Work Reengineering Desain Model Konseptual

7 Ukuran huruf dibuat dan dibakukan agar tidak berubah-ubah sehingga tidak menggangu Galitz 2007. Pada prototipe ini hanya digunakan satu jenis typeface yaitu default typeface dengan jenis typeface yang digunakan pada sistem mengikuti jenis typeface pada sistem operasi mobile yang digunakan. Hal ini dilakukan agar pengguna lebih mudah mengenali sistem dengan jenis typeface yang sudah familiar olehnya. Ukuran font yang digunakan dalam sistem ini ialah 12 sp, 14 sp, dan 16 sp pada bagian content, serta 20 sp untuk bagian header. Ukuran font ditentukan dengan ukuran scaled pixel sp. Penggunaan ukuran sp dilakukan karena merupakan satuan yang baik untuk digunakan dalam menentukan suatu view. d Pemilihan Warna Menurut Nielsen dan Loranger 2006, untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna latar yaitu teks berwarna gelap dengan latar berwarna terang positive text atau teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap negative text. Pada perancangan prototipe ini akan digunakan negative text pada bagian menu, label info lokasi dengan latar berwarna hitam, teks berwarna putih, dan positive text pada halaman deskripsi info lokasi dengan latar berwarna putih dan teks berwarna hitam. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak merasa bosan dengan konsistensi warna teks dan layar pada aplikasi ini. e Pemilihan Icon Icon merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fungsi suatu menu yang secara visual menggambarkan suatu objek atau fungsi dalam sebuah aplikasi. Pada perancangan ini icon ditampilkan bersama teks yang akan membentuk suatu menu dan disusun dalam tampilan grid menu dan list menu. Gambar 3 Model dimensi icon. Ukuran icon yang digunakan pada penelitian ini ialah 48x48 px, 64x64 px, 96x96 px, dan 128x128 px untuk setiap jenis icon serta dengan format icon PNG 24 bit. Model dimensi icon dapat dilihat pada Gambar 3. Ukuran icon ini disesuaikan dengan panduan pembuatan icon pada sistem operasi Android Google 2011.

4.1.5 Usability Goals

Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone dan memiliki pengalaman yang cukup terhadap sistem AR. Oleh karena itu, tujuan perancangan prototipe ini ialah easy to use, yaitu antarmuka pengguna dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dalam penggunaannya. Tujuan usability dapat didefinisikan dengan teknik tujuan usability kualitatif dan kuantitatif Mayhew 1999. Tujuan kualitatif yang dibangun sebagai berikut: 1 Antarmuka dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas secara tepat dan benar. 2 Antarmuka dapat memudahkan aktivitas bernavigasi. 3 Antarmuka mudah dipelajari dan dapat mempercepat alur kerja. Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba user testing. Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini sebagai berikut: 1 Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan tugas. 2 Rata-rata jumlah tugas yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu. 3 Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna.

4.1.6 Style Guide

Seluruh task pada tahap analisis menghasilkan panduan bahwa perancangan prototipe akan menekankan pada perancangan model yang mudah digunakan.

4.2 Tahap Desain dan Perancangan

4.2.1 Work Reengineering

Work reengineering ini merupakan tahap rekayasa ulang, validasi, dan perbaikan dari tahap analisis tugas yang telah dilakukan sebelumnya. Pada tahap sebelumnya, seluruh pekerjaan telah dipetakan sehingga tidak perlu dilakukan reengineering. 8

4.2.2 Desain Model Konseptual

Perancangan ini dilakukan dengan membuat gambar sketsa yang kemudian digambarkan kembali secara detail menggunakan desain gambar komputer dan tampilan mockup antarmuka. Perancangan model konseptual ini meliputi: 1 Pembagian ruang dan tata letak Pada perancangan ini pembagian ruang dibagi menjadi dua bagian yang terdiri atas header dan content. Hal ini dilakukan selain untuk membuat tampilan aplikasi menjadi lebih sederhana, juga untuk memudahkan pengguna dalam melakukan navigasi dan mendapatkan informasi yang tersedia. Konsep pembagian ruang dalam penelitian ini diperlihatkan oleh Gambar 4. 2 Perancangan Antarmuka Utama Perancangan ini dibuat dalam bentuk mockups antarmuka yang dibuat dengan menggunakan software Axure 6.0 dan Adobe Photoshop CS5. Alasan penggunaan software ini ialah kemudahan dalam melakukan desain dan interaktivitas hasil mockups yang didapat. Perancangan antarmuka ini dilakukan berdasarkan pembagian ruang dan tata letaknya. Bagian header halaman utama berisi page tittle nama judul aplikasi dan halaman selanjutnya berisi fungsi tab menu navigasi disertai dengan nama judul setiap halamannya. Bagian content halaman utama berisi fungsi utama sistem, yaitu gridview kategori menu. Kategori menu terdiri atas:  tempat penting,  fakultas,  kelas,  auditorium,  asrama,  sarana kesehatan,  sarana olahraga,  atm,  kafetaria,  toilet, dan  perpustakaan. Kategori disertai dengan icon badge yang menandakan jumlah setiap item yang ada di dalamnya. Pada halaman selanjutnya, terdapat pilihan tampilan view yang terdiri atas:  Listview,  map view, dan  camera view. Tampilan detail mockups dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 4 Konsep pembagian ruang. Gambar 5 Detail mockup Antarmuka.

4.2.3 Standar Desain Layar