1
PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
Media  digital  memungkinkan  adanya proses  berbagi  layanan  informasi.  Salah  satu
layanan  informasi  tersebut  ialah  aplikasi augmented
reality  AR. Aplikasi
AR merupakan  aplikasi  yang  dapat  memberikan
informasi  secara  praktis  dengan  media  yang interaktif
dan memberikan
banyak pengalaman  yang  menarik  untuk  pengguna
dengan  menampilkan  objek  digital  yang digabungkan  dengan  keadaan  lingkungan  di
sekitarnya.  Aplikasi  AR  ini  dapat  diakses dengan  menggunakan  media  digital  seperti
komputer, tablet PC, dan mobile phone.
Kampus  Institut  Pertanian  Bogor  IPB Dramaga  memiliki  luas  267  Ha  dan  di
dalamnya terdapat banyak gedung yang terdiri atas  gedung  rektorat,  Grawida,  gymnasium,
asrama,  fakultas,  departemen,  kelas,  dan tempat-tempat penting lain yang berada dalam
area  tersebut.  Selain  itu,  gedung  di  kampus IPB  Dramaga  memiliki  kemiripan  bentuk
sehingga
menyulitkan seseorang
untuk mencapai  lokasi  tertentu  bahkan  terkadang
sering  tersesat.  Penelitian  sebelumnya  telah dilakukan
oleh Asfarian
2012 yang
merancang prototipe dari IPB Reality Browser untuk
membantu proses
navigasi di
lingkungan  kampus  IPB  Dramaga.  Namun, penelitian  yang  dilakukan  belum  membahas
aspek  antarmuka.  Dari  masalah  inilah  timbul ide untuk mengembangkan antarmuka aplikasi
AR yang user friendly bagi penggunanya agar aplikasi  nyaman  digunakan  dan  bekerja
dengan maksimal.
Selain menjadi sarana bernavigasi, aplikasi tersebut  juga  diharapkan  dapat  memberikan
informasi  mengenai  suatu  lokasi.  Contoh informasi  tersebut  ialah  sejarah  dan  kegiatan
yang  dijadwalkan  berlangsung  pada  suatu lokasi.  Kemudahan  dalam  bernavigasi  harus
didukung
dengan penggunaan
desain antarmuka yang baik. Desain antarmuka dapat
membuat  proses  transfer  informasi  dalam aplikasi  navigasi  kampus  berlangsung  efektif.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dititikberatkan pada  pembangunan  antarmuka  sistem  yang
usable  dan  mudah  dipahami  oleh  pengguna aplikasi AR.
1.2  Tujuan Penelitian
Tujuan  penelitian  ini  ialah  membangun antarmuka  prototipe  aplikasi  navigasi  AR
kampus  IPB  pada  telepon  genggam  yang usable dengan menggunakan metode usability
engineering.
1.3  Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini
difokuskan pada
pengembangan  antarmuka  prototipe  aplikasi IPB  Reality  Browser  yang  dapat  membantu
pengguna  dalam  pencarian  dan  mengenali lokasi-lokasi penting di kampus IPB Dramaga
yang  terletak  di  ruang  terbuka.  Aplikasi  yang akan  dibuat  dikhususkan  untuk  berjalan  di
sistem operasi Android.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Augmented Reality
AR  adalah  variasi  dari  virtual  reality VR. VR membenamkan pengguna ke dalam
sebuah  dunia  yang  seluruhnya  dibuat  secara digital.  Dalam  VR,  pengguna  tidak  dapat
melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Berbeda  dengan  VR,  AR  menambah  atau
menggabungkan objek virtual ke  dunia  nyata. Hal  ini  memungkinkan  pengguna  AR  melihat
dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya. Dengan  kata  lain,  AR  menambahkan  dunia
nyata  dengan  objek  virtual,  bukan  mengganti dunia  nyata  dengan  dunia  virtual  Azuma
1997.
2.2  Antarmuka
Antarmuka  merupakan  salah  satu  bagian penting
dari suatu
sistem komputer.
Antarmuka  berhubungan  langsung  dengan pengguna,  dapat  dilihat,  didengar,  dan
disentuh Galitz 2007. Tujuan dari antarmuka ialah  membuat  pengguna  dapat  bekerja
dengan  komputer  secara  mudah,  sederhana, produktif,  dan  nyaman.  Antarmuka  adalah
bagian  dari  interaksi  manusia  dan  komputer. Interaksi  manusia  komputer  merupakan  suatu
pembelajaran,  perencanaan,  dan  perancangan cara  pengguna  dan  komputer  bekerja  sama
sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi secara efektif.
Menurut Galitz
2007, antarmuka
memiliki dua komponen, yaitu: 1
Masukan Input Masukan
merupakan cara
pengguna menyalurkaan  keinginan  dan  kebutuhannya
terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu  keyboard,  mouse,  trackpad,  jari  untuk
touch pad, dan suara.
2 Keluaran Output
2
Keluaran merupakan
cara komputer
menampilkan hasil
perhitungan dan
pengolahan  terhadap  kebutuhan  pengguna. Output
dari sebuah
sistem biasanya
dituangkan  dalam  bentuk  tampilan  layar komputer.
Penempatan  tata  letak  antarmuka  sangat memengaruhi  pengguna  dalam  berbagai  hal.
Jika  pengguna  bingung  dengan  antarmuka yang  disajikan,  pengguna  cenderung  menjadi
malas  melanjutkan  suatu  pekerjaan.  Ketika pengguna  mengalami  kesulitan,  penggunaan
waktu  menjadi  kurang  efisien  dan  hasil  yang diperoleh kurang maksimal.
Antarmuka  yang  kurang  baik  akan meningkatkan
kadar stres
pengguna. Antarmuka  yang  baik  adalah  antarmuka  yang
membuat  pengguna  berkonsentrasi  pada informasi  dan  tugas  yang  akan  dilaksanakan.
Pengguna  tidak  perlu  berkonsentrasi  pada mekanisme  kerja  yang  digunakan  untuk
menampilkan  informasi  yang  melakukan tugas Galitz  2007.
2.3 Usability Engineering