1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media digital memungkinkan adanya proses berbagi layanan informasi. Salah satu
layanan informasi tersebut ialah aplikasi augmented
reality AR. Aplikasi
AR merupakan aplikasi yang dapat memberikan
informasi secara praktis dengan media yang interaktif
dan memberikan
banyak pengalaman yang menarik untuk pengguna
dengan menampilkan objek digital yang digabungkan dengan keadaan lingkungan di
sekitarnya. Aplikasi AR ini dapat diakses dengan menggunakan media digital seperti
komputer, tablet PC, dan mobile phone.
Kampus Institut Pertanian Bogor IPB Dramaga memiliki luas 267 Ha dan di
dalamnya terdapat banyak gedung yang terdiri atas gedung rektorat, Grawida, gymnasium,
asrama, fakultas, departemen, kelas, dan tempat-tempat penting lain yang berada dalam
area tersebut. Selain itu, gedung di kampus IPB Dramaga memiliki kemiripan bentuk
sehingga
menyulitkan seseorang
untuk mencapai lokasi tertentu bahkan terkadang
sering tersesat. Penelitian sebelumnya telah dilakukan
oleh Asfarian
2012 yang
merancang prototipe dari IPB Reality Browser untuk
membantu proses
navigasi di
lingkungan kampus IPB Dramaga. Namun, penelitian yang dilakukan belum membahas
aspek antarmuka. Dari masalah inilah timbul ide untuk mengembangkan antarmuka aplikasi
AR yang user friendly bagi penggunanya agar aplikasi nyaman digunakan dan bekerja
dengan maksimal.
Selain menjadi sarana bernavigasi, aplikasi tersebut juga diharapkan dapat memberikan
informasi mengenai suatu lokasi. Contoh informasi tersebut ialah sejarah dan kegiatan
yang dijadwalkan berlangsung pada suatu lokasi. Kemudahan dalam bernavigasi harus
didukung
dengan penggunaan
desain antarmuka yang baik. Desain antarmuka dapat
membuat proses transfer informasi dalam aplikasi navigasi kampus berlangsung efektif.
Oleh karena itu, penelitian ini dititikberatkan pada pembangunan antarmuka sistem yang
usable dan mudah dipahami oleh pengguna aplikasi AR.
1.2 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini ialah membangun antarmuka prototipe aplikasi navigasi AR
kampus IPB pada telepon genggam yang usable dengan menggunakan metode usability
engineering.
1.3 Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini
difokuskan pada
pengembangan antarmuka prototipe aplikasi IPB Reality Browser yang dapat membantu
pengguna dalam pencarian dan mengenali lokasi-lokasi penting di kampus IPB Dramaga
yang terletak di ruang terbuka. Aplikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk berjalan di
sistem operasi Android.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Augmented Reality
AR adalah variasi dari virtual reality VR. VR membenamkan pengguna ke dalam
sebuah dunia yang seluruhnya dibuat secara digital. Dalam VR, pengguna tidak dapat
melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Berbeda dengan VR, AR menambah atau
menggabungkan objek virtual ke dunia nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR melihat
dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Dengan kata lain, AR menambahkan dunia
nyata dengan objek virtual, bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual Azuma
1997.
2.2 Antarmuka
Antarmuka merupakan salah satu bagian penting
dari suatu
sistem komputer.
Antarmuka berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar, dan
disentuh Galitz 2007. Tujuan dari antarmuka ialah membuat pengguna dapat bekerja
dengan komputer secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Antarmuka adalah
bagian dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia komputer merupakan suatu
pembelajaran, perencanaan, dan perancangan cara pengguna dan komputer bekerja sama
sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi secara efektif.
Menurut Galitz
2007, antarmuka
memiliki dua komponen, yaitu: 1
Masukan Input Masukan
merupakan cara
pengguna menyalurkaan keinginan dan kebutuhannya
terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu keyboard, mouse, trackpad, jari untuk
touch pad, dan suara.
2 Keluaran Output
2
Keluaran merupakan
cara komputer
menampilkan hasil
perhitungan dan
pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output
dari sebuah
sistem biasanya
dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer.
Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal.
Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi
malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan
waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal.
Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan
kadar stres
pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang
membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan.
Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk
menampilkan informasi yang melakukan tugas Galitz 2007.
2.3 Usability Engineering