Tujuan Penelitian Ruang Lingkup Penelitian Augmented Reality Antarmuka

1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media digital memungkinkan adanya proses berbagi layanan informasi. Salah satu layanan informasi tersebut ialah aplikasi augmented reality AR. Aplikasi AR merupakan aplikasi yang dapat memberikan informasi secara praktis dengan media yang interaktif dan memberikan banyak pengalaman yang menarik untuk pengguna dengan menampilkan objek digital yang digabungkan dengan keadaan lingkungan di sekitarnya. Aplikasi AR ini dapat diakses dengan menggunakan media digital seperti komputer, tablet PC, dan mobile phone. Kampus Institut Pertanian Bogor IPB Dramaga memiliki luas 267 Ha dan di dalamnya terdapat banyak gedung yang terdiri atas gedung rektorat, Grawida, gymnasium, asrama, fakultas, departemen, kelas, dan tempat-tempat penting lain yang berada dalam area tersebut. Selain itu, gedung di kampus IPB Dramaga memiliki kemiripan bentuk sehingga menyulitkan seseorang untuk mencapai lokasi tertentu bahkan terkadang sering tersesat. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Asfarian 2012 yang merancang prototipe dari IPB Reality Browser untuk membantu proses navigasi di lingkungan kampus IPB Dramaga. Namun, penelitian yang dilakukan belum membahas aspek antarmuka. Dari masalah inilah timbul ide untuk mengembangkan antarmuka aplikasi AR yang user friendly bagi penggunanya agar aplikasi nyaman digunakan dan bekerja dengan maksimal. Selain menjadi sarana bernavigasi, aplikasi tersebut juga diharapkan dapat memberikan informasi mengenai suatu lokasi. Contoh informasi tersebut ialah sejarah dan kegiatan yang dijadwalkan berlangsung pada suatu lokasi. Kemudahan dalam bernavigasi harus didukung dengan penggunaan desain antarmuka yang baik. Desain antarmuka dapat membuat proses transfer informasi dalam aplikasi navigasi kampus berlangsung efektif. Oleh karena itu, penelitian ini dititikberatkan pada pembangunan antarmuka sistem yang usable dan mudah dipahami oleh pengguna aplikasi AR.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini ialah membangun antarmuka prototipe aplikasi navigasi AR kampus IPB pada telepon genggam yang usable dengan menggunakan metode usability engineering.

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan antarmuka prototipe aplikasi IPB Reality Browser yang dapat membantu pengguna dalam pencarian dan mengenali lokasi-lokasi penting di kampus IPB Dramaga yang terletak di ruang terbuka. Aplikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk berjalan di sistem operasi Android. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality

AR adalah variasi dari virtual reality VR. VR membenamkan pengguna ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat secara digital. Dalam VR, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Berbeda dengan VR, AR menambah atau menggabungkan objek virtual ke dunia nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Dengan kata lain, AR menambahkan dunia nyata dengan objek virtual, bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual Azuma 1997.

2.2 Antarmuka

Antarmuka merupakan salah satu bagian penting dari suatu sistem komputer. Antarmuka berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar, dan disentuh Galitz 2007. Tujuan dari antarmuka ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan komputer secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Antarmuka adalah bagian dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia komputer merupakan suatu pembelajaran, perencanaan, dan perancangan cara pengguna dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi secara efektif. Menurut Galitz 2007, antarmuka memiliki dua komponen, yaitu: 1 Masukan Input Masukan merupakan cara pengguna menyalurkaan keinginan dan kebutuhannya terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu keyboard, mouse, trackpad, jari untuk touch pad, dan suara. 2 Keluaran Output 2 Keluaran merupakan cara komputer menampilkan hasil perhitungan dan pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output dari sebuah sistem biasanya dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer. Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal. Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal. Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar stres pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melakukan tugas Galitz 2007.

2.3 Usability Engineering