Perumusan Masalah Kerangka Konseptual

Medan yang cukup sukses yang dapat bertahan ditengah persaingan yang semakin ketat. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan wirausahawan masing-masing gamestation yang berhasil memuaskan pelanggannya. Kemampuan menganalisis kemauan dan keinginan konsumen serta perilaku konsumen merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan memperbanyak jumlah pelanggan Vayo Gamestation. Berdasarkan latar belakang tersebut, timbul keinginan penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

C. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual adalah pondasi utama dari proyek penelitian,hal ini merupakan jaringan hubungan antara variable yang secara logis diterangkan,dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah Universitas Sumatera Utara didefenisikan melalui proses wawancara,observasi dan survey literature Kuncoro,2003:4 Kepribadian atau pribadi sering diartikan sebagai karakteristik individual yang merupakan perpaduan dari sifat,temperamen,kemampuan umum dan bakat yang dalam perkembangannya dipengaruhi oleh interaksi individu dengan lingkungan. Kepribadian juga diartikan sebagai karakteristik yang ada dalam diri individu yang melibatkan berbagai proses psikologis yang akan menentukan kecenderungan dan respon seseorang terhadap lingkungan Suryani,2008:57 Psikologi merupakan sifat individual seperti kepribadian,motivasi,persepsi,proses belajar,sikap dan dinamika kelompok yang berpengaruh terhadap perilaku konsumen Suryani,2008:10. Kotler 2002:124 menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dapat diukur melalui empat determinan yaitu : faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis. Selan itu, juga dipengaruhi oleh beberapa ransangan pemasaran seperti unsur-unsur di dalam marketing mix dan ransangan lainnya seperti perekonomian,teknologi,politik dan budaya. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang dapat dikendalikan oleh pemasaran,tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen akan mendasari variasi hasil proses keputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang berbeda tergantung dari perilaku konsumennya. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Universitas Sumatera Utara Pada penelitian ini penulis memilih faktor pribadi dan faktor psikologis sebagai faktor yang dominan mempengaruhi pelanggan gamestation, dibandingkan faktor budaya dan sosial. Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber : Kotler, 2002: 183 diolah Faktor Pribadi Faktor Psikologis Keputusan Konsumen dalam memilih Gamestation Universitas Sumatera Utara

D. Hipotesis