Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

(1)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM STRATA-1 EKSTENSI MEDAN

ANALISIS FAKTOR PRIBADI DAN FAKTOR PSIKOLOGIS TERHADAP KEPUTUSAN KONSUMEN PADA VAYO GAMESTATION

JL. DR MANSYUR PADANG BULAN MEDAN

SKRIPSI

Oleh :

RINALDI AHMAD S HASIBUAN 070521212

MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Universitas Sumatera Utara Medan


(2)

ABSTRAK

Rinaldi Ahmad S. Hasibuan (2010). Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Ibu Dra. Ramona RI Hasibuan MP selaku Dosen Pembimbing,Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen Manajemen,Ibu Dra. Lusy Anna Ms dan Ibu Dra. Friska Sipayung MSi selaku Dosen Penguji.

Konsumen dalam melakukan keputusan pembelian dipengaruhi oleh banyak faktor, baik yang berasal dari diri konsumen maupun dari faktor luar konsumen. Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Penelitian ini merupakan penelitian terhadap faktor yang mendorong konsumen pada pelanggan Vayo

gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, faktor tersebut merupakan faktor

pribadi dan faktor psikologis.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen dan menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun parsial terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Memenuhi tujuan tersebut penulis menggunakan model Regresi Berganda. Metode analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis statistik. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji statistik yaitu uji F dan uji t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis secara bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hasil ini dapat dilihat pada

analisis Regresi Berganda dengan koefisien determinasi (R2) sebesar 17.5% yang berarti bahwa pengaruh faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap proses keputusan konsumen sebesar 17.5% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.


(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, atas kasih dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Skripsi ini diajukan untuk melengkapi salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan program Strata-1 pada Fakultas Ekonomi Departemen Manajemen.

Penulis berterimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tulisan ini. Penulis berterimakasih kepada:

1. Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara.

2. Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, M.Si selaku Ketua Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi, Universitas Sumatera Utara.

3. Dra. Ramona RI Hasibuan, MP selaku Dosen Pembimbing yang telah berkenan memberikan bimbingan, arahan dan perhatian yang besar dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Dra. Lusy Anna, MS selaku Dosen Penguji I yang telah memberikan saran dan masukan bagi penulis.

5. Dra. Friska Sipayung, M.Si selaku Dosen Penguji II yang telah memberikan saran dan dorongan bagi penulis.


(4)

6. Keluargaku: Bapak Almarhum H. Syafe’i Hasibuan dan Mama Siti Asro Daulay, kakak-kakakku;Nurbaisa,Ermida,Hotma dan Anni. Terimakasih untuk kasih sayang,motivasi,materi dan doa kalian. Dan tidak lupa kepada Adekku Siti Alima, Kalian adalah yang terbaik.

7. Frans Nataldo Siahaan, Yasir Munawir Siregar, Sinta Febrina Tarigan dan Ramadhan Rangkuti teman-teman kelompok untuk dukungan doa dan dorongan semangat.

8. Seluruh rekan-rekan mahasiswa Departemen Manajemen, Amal, Badia, Erza, Ronal, Mahyudin, Jojo, Fandi, Ricky, Suranto, Risda, Fitri, dan teman-teman lain. Terimakasih atas bantuan dan dukungan yang telah diberikan selama penulisan skripsi maupun dalam masa perkuliahan.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga Skripsi ini memberi mamfaat bagi pembaca sekalian.

Medan, September 2010 Penulis


(5)

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... .. v

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 5

C. Kerangka Konseptual ... 5

D. Hipotesis ... 8

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian ... 8

1. Tujuan Penelitian ... 8

2. Mamfaat Penelitian ... 8

F. Metodologi Penelitian ... 9

1. Batasan Operasional ... 9

2. Defenisi Operasional Variabel ... 9


(6)

4. Tempat dan Waktu Penelitian ... 11

5. Populasi dan Sampel ... 12

a. Populasi ... 12

b. Sampel ... 12

6. Jenis Data ... 13

7. Teknik Pengumpulan Data ... 14

8. Uji Validitas dan Reabilitas Kuesioner………..……….14

9. Teknik Analisis Data ... 15

BAB II URAIAN TEORITIS ... 18

A. Penelitian Terdahulu ... 18

B. Perilaku Konsumen ... 18

C. Jasa……….………21

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen ... 23

E. Proses Keputusan Konsumen ... 33

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 38

A. Sejarah Videogame Komputer ... 38

B. Sejarah Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan ... 40

C. Jenis-jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation ... 42

1. Warcraft III: Reign of Chaos and The Frozen Throne ... 43


(7)

3. Championship Manager ... 44

4. Starcraft ... 44

5. Command and Conquer The Series ... 45

6. Ragnarok Online... 46

7. Age of Empire II : Age of The Kings ... 47

8. Counter Strike ... 48

BAB IV ANALISIS DAN EVALUASI ... 49

A. Analisis Deskriptif ... 49

1. Karakteristik Responden ... 49

2. Kebiasaan Perilaku Responden ... 50

3. Distribusi Jawaban Responden ... 52

B. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen... 53

C. Analisis Regresi Linier Berganda... 56

D. Pengujian Hipotesis ... 58

1. Uji Fhitung (Uji Serentak) ... 58

2. Uji Thitung (Uji Parsial) ... 60

3. Pengujian Koefisien Determinasi(R2) ... 63

E. Hasil Pengujian Hipotesis ... 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 65


(8)

B. Saran ... 66

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(9)

DAFTAR GAMBAR

No Keterangan Halaman

1. Gambar 1.1 Kerangka Konseptual ... 7 2. Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen ... 19 3. Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian ... 33


(10)

DAFTAR TABEL

No Keterangan Halaman

1. Tabel 1.1 Definisi Operasional Variabel………..10

2. Jumlah Pengunjung Vayo Gamestation………...12

3. Tabel 4.1 Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin, usia dan pekerjaan……….49

4. Tabel 4.2 Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu………...50

5. Tabel 4.3 Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation ... 51

6. Tabel 4.4 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi ... 52

7. Tabel 4.5 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis ... 52

8. Tabel 4.6 Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Proses Keputusan Konsumen ... 53

9. Tabel 4.7 Validitas Instrumen Faktor Pribadi ... 54

10.Tabel 4.8 Validitas Instrumen Faktor Psikologis ... 55

11.Tabel 4.9 Validitas Instrumen Keputusan Konsumen ... 55

12.Tabel 4.10 Realibilitas Instrumen Faktor Pribadi,Psikologis dan Keputusan Konsumen ... 56

13.Tabel 4.11 Metode Analisis Regresi Berdasarkan Metode Enter Coefficients(a) ... 57


(11)

15.Tabel 4.13 Coefficients (a)………...62 16.Tabel 4.14 Model Summary (b)………...63


(12)

ABSTRAK

Rinaldi Ahmad S. Hasibuan (2010). Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Ibu Dra. Ramona RI Hasibuan MP selaku Dosen Pembimbing,Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen Manajemen,Ibu Dra. Lusy Anna Ms dan Ibu Dra. Friska Sipayung MSi selaku Dosen Penguji.

Konsumen dalam melakukan keputusan pembelian dipengaruhi oleh banyak faktor, baik yang berasal dari diri konsumen maupun dari faktor luar konsumen. Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Penelitian ini merupakan penelitian terhadap faktor yang mendorong konsumen pada pelanggan Vayo

gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, faktor tersebut merupakan faktor

pribadi dan faktor psikologis.

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen dan menjelaskan pengaruh variabel pribadi dan psikologis secara bersama-sama maupun parsial terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Memenuhi tujuan tersebut penulis menggunakan model Regresi Berganda. Metode analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif dan analisis statistik. Pengujian hipotesis dilakukan dengan uji statistik yaitu uji F dan uji t.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor pribadi dan faktor psikologis secara bersama-sama berpengaruh terhadap keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hasil ini dapat dilihat pada

analisis Regresi Berganda dengan koefisien determinasi (R2) sebesar 17.5% yang berarti bahwa pengaruh faktor pribadi dan faktor psikologis terhadap proses keputusan konsumen sebesar 17.5% sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lainnya yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.


(13)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada awal era industri sekitar tahun 1900-an, para produsen tidak terlalu memperhatikan konsumen. ‘Apa pun yang diproduksi pasti akan dibeli,’ kata Ford. Pernyataan demikian mengungkapkan keyakinan produsen akan dominasinya terhadap konsumen (Brotoharsojo dkk, 2005:165). Dengan kata lain, produsen tidak perlu memperhatikan kepuasan konsumen.

Kiat berkreasi dan berinovasi untuk memenangkan persaingan dalam merebut konsumen memerlukan perancangan strategi pemasaran yang tepat. Untuk itu, perlu pemahaman mengenai konsumen dan proses konsumsi yang akan menghasilkan sejumlah mamfaat, yang diantaranya adalah kemampuan untuk membantu para manajer untuk mengambil keputusan dan memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen.

Konsumen memiliki kedudukan sebagai salah satu kekuatan kompetitif melalui daya tawarnya. Daya tawar konsumen menjadi sangat penting karena merekalah yang mempunyai kebutuhan dan keinginan. Untuk memenuhi kebutuhan itu mereka jugalah yang mempunyai sarana pembelian (waktu dan uang), menentukan pilihan dan mengambil keputusan membeli. Menurut Cravens, perusahaan yang gagal memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumen akan mengalami kegagalan dalam pemasaran dan penjualannya (Prasetijo & Ihalauw,


(14)

2005:4). Perusahaan yang melakukan sebaliknya, yaitu memahami kebutuhan, keinginan, selera dan proses keputusan pembelian konsumennya, disebut customer

driven organisation. Artinya organisasi yang digerakkan oleh pemahaman terhadap

pelanggannya.

Carpenter dkk (2005:5), mengatakan mengerti dan memahami seluk beluk perilaku konsumen penting untuk mencapai keunggulan kompetitif (Prasetijo & Ihalauw, 2005:5). Perusahaan yang mempunyai keunggulan kompetitif dapat mempengaruhi konsumen ataupun prospek (calon pelanggan) untuk dengan mantap menjatuhkan pilihan pada produknya Strategi kompetitif yang mengharuskan suatu perusahaan menyelidiki perilaku konsumen secara keseluruhan telah membuat perusahaan itu tahu bagaimana memberikan kepuasan lebih daripada yang diberikan oleh kompetitornya.

Pemasar harus melihat lebih jauh bermacam-macam faktor yang mempengaruhi konsumen dan mengembangkan pemahaman bagaimana konsumen melakukan keputusan pembelian untuk meraih keberhasilan. Perilaku konsumen sangat dipengaruhi faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi dan faktor psikologis dari konsumen. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Peran faktor-faktor tersebut berbeda untuk produk yang berbeda. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh. Dengan memahami perilaku konsumen melalui faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen, perusahaan dapat mengenal konsumennya dan memuaskan keinginan konsumennya


(15)

yang tujuan utamanya ialah untuk mempengaruhi keputusan konsumen serta mempertahankan konsumennya dan memenangkan persaingan dengan kompetitornya.

Persaingan merebut pangsa pasar tidak saja dialami perusahaan-perusahaan dengan dana besar, tetapi juga dialami oleh berbagai usaha kecil. Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan merupakan daerah yang cukup potensial untuk mengembangkan usaha kecil dan menengah yang bergerak di bidang jasa seperti , rental pengetikan komputer, salon, florist, warung internet, café, bilyard center, sablon reklame, rental playstation, rental gamestation komputer dan lain-lain. Salah satu sektor usaha jasa yang memberikan kontribusi yang dominan pada perkembangan usaha kecil dan menengah Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan adalah usaha rental gamestation komputer. Ada lima (5) rental gamestation komputer yang berada di Daerah Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Hal ini disebabkan karena kebutuhan akan hiburan untuk melepaskan kepenatan atau untuk sekedar menyalurkan kegemaran bermain permainan komputer.

Permainan komputer adalah program komputer yang terdiri dari dunia maya yang terkontrol oleh sebuah komputer dimana pemainnya bisa berinteraksi untuk mencapai sejumlah tujuan (en.wikipedia.org.15 juli,20:15 wib). Karena merupakan permainan maka sifatnya adalah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang dan kegiatan ringan yang dapat dilakukan sendiri atau bersama-sama.


(16)

Konsumen gamestation mempunyai keunikan dibandingkan konsumen produk jasa lain. Konsumen gamestation atau yang sering disebut gamer memiliki kebiasaan untuk menghabiskan uang dan waktunya untuk bermain permainan komputer secara bersama-sama dengan teman-temannya dalam jangka waktu yang cukup lama (4 jam lebih).

Hal ini didasarkan untuk uji kemampuan bermain permainan komputer atau sekedar menghabiskan waktu senggang bersama-sama. Pribadi yang suka pamer kemampuan untuk menunjukkan bahwa dirinya mampu lebih baik dari teman-temannya adalah ciri khas seorang gamer atau hanya merasa kesepian dirumah karena tidak ada teman adalah alasan umum yang diberikan gamer bahwa dia rela menghabiskan banyak waktunya di gamestation,walaupun terkadang gamer sendiri memiliki komputer yang mampu memainkan permainan yang sama di

gamestation-gamestation yang dikunjunginya. Dari keterangan ini, dapat diketahui faktor pribadi

dan faktor psikologis adalah faktor yang cukup dominan dibanding faktor lainnya. Adanya lima (5) rental gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan akan menimbulkan persaingan dalam merebut konsumen. Untuk memenangkan persaingan, wirausahawan harus terus mengamati apa yang terjadi dengan perubahan perilaku konsumen secara efektif dari pesaingnya.

Berdasarkan prasurvei yang dilakukan pada para gamer khususnya gamer Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan ada satu gamestation yang cukup terkenal di Jl. Mansyur Padang Bulan Medan yaitu Vayo Gamestation. Vayo Gamestation merupakan bisnis jasa rental gamestation komputer di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan


(17)

Medan yang cukup sukses yang dapat bertahan ditengah persaingan yang semakin ketat. Jumlah pelanggan yang semakin banyak ini merupakan hasil dari kemampuan wirausahawan masing-masing gamestation yang berhasil memuaskan pelanggannya. Kemampuan menganalisis kemauan dan keinginan konsumen serta perilaku konsumen merupakan kunci keberhasilan dalam mempertahankan bahkan memperbanyak jumlah pelanggan Vayo Gamestation.

Berdasarkan latar belakang tersebut, timbul keinginan penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Faktor Pribadi dan Faktor Psikologis Terhadap Keputusan Konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah faktor pribadi dan psikologis berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

C. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual adalah pondasi utama dari proyek penelitian,hal ini merupakan jaringan hubungan antara variable yang secara logis diterangkan,dikembangkan dan dielaborasi dari perumusan masalah yang telah


(18)

didefenisikan melalui proses wawancara,observasi dan survey literature (Kuncoro,2003:4)

Kepribadian atau pribadi sering diartikan sebagai karakteristik individual yang merupakan perpaduan dari sifat,temperamen,kemampuan umum dan bakat yang dalam perkembangannya dipengaruhi oleh interaksi individu dengan lingkungan. Kepribadian juga diartikan sebagai karakteristik yang ada dalam diri individu yang melibatkan berbagai proses psikologis yang akan menentukan kecenderungan dan respon seseorang terhadap lingkungan (Suryani,2008:57)

Psikologi merupakan sifat individual seperti kepribadian,motivasi,persepsi,proses belajar,sikap dan dinamika kelompok yang berpengaruh terhadap perilaku konsumen (Suryani,2008:10).

Kotler (2002:124) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dapat diukur melalui empat determinan yaitu : faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologis. Selan itu, juga dipengaruhi oleh beberapa ransangan pemasaran seperti unsur-unsur di dalam marketing mix dan ransangan lainnya seperti perekonomian,teknologi,politik dan budaya. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang dapat dikendalikan oleh pemasaran,tetapi harus benar-benar diperhitungkan. Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen akan mendasari variasi hasil proses keputusan konsumen. Namun untuk tiap produk atau jasa memiliki faktor-faktor yang berbeda tergantung dari perilaku konsumennya. Dengan kata lain, ada faktor yang dominan pada pembelian suatu produk sementara faktor lain kurang berpengaruh.


(19)

Pada penelitian ini penulis memilih faktor pribadi dan faktor psikologis sebagai faktor yang dominan mempengaruhi pelanggan gamestation, dibandingkan faktor budaya dan sosial.

Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Sumber : Kotler, 2002: 183 (diolah)

Faktor Pribadi

Faktor Psikologis

Keputusan Konsumen dalam memilih


(20)

D. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah dan kerangka konseptual yang telah diberikan, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: Faktor pribadi dan faktor psikologis mempunyai pengaruh yang positif dan signifikan terhadap keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

E. Tujuan dan Mamfaat Penelitian 1. Tujuan penelitian ini adalah:

Untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen yang mendasari keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.”

2. Manfaat Penelitian

a. Bagi penulis, merupakan suatu kesempatan bagi penulis untuk menerapkan teori-teori dan literatur yang penulis peroleh dari bangku kuliah, kemudian memperluas wawasan penulis tentang perilaku konsumen khususnya perilaku konsumen pada sektor jasa usaha kecil. b. Bagi Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan, sebagai

sumbangan pemikiran kepada Vayo Gamestation Jl. Dr Masnyur Padang Bulan Medan dalam mengetahui hal-hal apa saja yang mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan memilih Vayo Gamestation.


(21)

c. Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.

F. Metodologi Penelitian 1. Batasan Operasional

Batasan operasional dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel Independen (X) terdiri dari variabel pribadi (X1), variabel

psikologis (X2).

b. Varibel Dependen (Y) adalah keputusan konsumen pada Vayo

Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

2. Definisi Operasional Variabel

a. Variabel bebas yaitu variabel yang nilainya tidak tergantung pada variabel lain, terdiri dari:

1. Faktor Pribadi

Keputusan konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi. Karakteristik tersebut meliputi usia dan tahap siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, gaya hidup serta kepribadiaan dan konsep diri pembeli.

2. Faktor Psikologis

Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama -motivasi, persepsi, pembelajaran, serta keyakinan dan pendirian.


(22)

b. Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Pada penelitian ini yang menjadi variabel terikat adalah keputusan konsumen pada Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

Tabel 1.1

Definisi Operasional Variabel

Variabel Defenisi Indikator Skala

Ukur Faktor

Pribadi (X1)

karakteristik individual yang merupakan perpaduan dari sifat,temperamen,kema

mpuan umum dan bakat

yang dalam perkembangannya

dipengaruhi oleh interaksi individu dengan lingkungan

a. Usia dan Tahap Siklus Hidup b. Pekerjaan

c. Gaya Hidup d. Kepribadian

Skala

Likert

Faktor Psikologis

(X2)

Sifat individual seperti kepribadian,motivasi,pe rsepsi,proses belajar,sikap dan dinamika kelompok yang berpengaruh terhadap perilaku konsumen a. Motivasi b. Persepsi c. Pembelajaran

d. Keyakinan dan Sikap

Skala

Likert

Keputusan Konsumen

Tahap pengakuan adanya kebutuhan (Konsumen merasakan adanya

kebutuhan),usaha

pencarian informasi sebelum membeli dan penilaian terhadap alternative.

a. Pengenalan Masalah b. Pencarian Informasi c. Evaluasi Alternatif d. Keputusan Konsumen e.Perilaku Pascapembelian

Skala

Likert


(23)

3. Pengukuran Variabel

Pengukuran yang digunakan penulis dalam proses pengolahan data adalah dengan menggunakan Skala Likert, di mana responden menyatakan tingkat setuju atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai perilaku, obyek, orang atau kejadian.

Pada penelitian ini responden memilih salah satu dari jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam Skala Likert.

Kriteria pengukurannya adalah sebagai berikut: Sangat setuju : diberi skor 5

Setuju : diberi skor 4 Kurang setuju : diberi skor 3 Tidak setuju : diberi skor 2 Sangat tidak setuju : diberi skor 1 4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Waktu Penelitian Juli sampai dengan Agustus 2010.


(24)

5. Populasi dan Sampel a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah pengunjung Vayo Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan,yang rata-rata sebanyak 1.200 orang tiap bulannya.

Table 1.2

Jumlah Pengunjung Vayo Gamestation

Waktu Rumus Perhitungan Jumlah Pengunjung

1 Hari - 40 Orang

1 Bulan 40 Orang x 30 Hari 1.200 Orang

b. Sampel

Metode pengambilan sampel dilakukan dengan metode Aksidental yaitu penentuan sampel berdasarkan kebetulan. Yaitu siapa saja yang kebetulan bertemu itu cocok sebagai sumber data (Sugiono,2003:77),dalam penelitian ini,sample yang digunakan adalah pengunjung Vayo Gamestation yang berumur diatas 17 tahun dan pernah mengunjungi Vayo Gamestation 2 kali dari bulan Juli sampai dengan Agustus 2010. Penentuan jumlah sampel pada penelitian ini menggunakan rumus Slovin (Umar,2005:108) sebagai berikut :

n = ___N___ 1 + Ne2 Keterangaan :


(25)

N = Populasi

e = Persen Kelonggaran Ketidaktelitian

Karena kesalah pengambilan sample yang masih dapat ditolerir jumlah populasi penelitian dihitung dengan tingkat kelonggaran ketidaktelitian sebesar 10%,maka diperoleh jumlah sample dalam penelitian ini sebesar :

n = _1.200

1+1.200 (0.1)2 _

n = _1.200 13

_

n = 92.31

Berdasarkan hasil penarikan sample diatas,maka jumlah yang diambil sample adalah 92 orang pengunjung sebagai sampel penelitian ini.

6. Jenis Data

Penelitian ini menggunakan dua jenis data yaitu: a. Data Primer

Data yang diperoleh secara langsung dari responden terpilih pada lokasi penelitian. Data primer diperoleh dengan memberikan kuesioner dan melakukan wawancara.

b. Data Sekuder

Data yang diperoleh melalui studi dokumentasi dengan mempelajari berbagai tulisan melalui buku, jurnal, majalah dan internet untuk mendukung penelitian ini.


(26)

7. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Wawancara

Yaitu melakukan tanya-jawab secara langsung dengan pelanggan Vayo Gamestation Medan

b. Kuesioner

Yaitu memberikan daftar pertanyaan kepada pelanggan Vayo Gamestation yang telah ditetapkan menjadi sampel atau responden penelitian.

c. Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dengan menggunakan data dari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penelitian.

8. Uji validitas dan reabilitas kuesioner a. Uji Validitas

Untuk mendapatkan hasil penelitian yang valid dan realiabel maka kuesioner yang digunakan harus diuji kelayakan untuk digunakan sebagai instrumen penelitian. Uji kelayakan ini dilakukan pada Fantasi Gamestation yang juga berada di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan. Uji Validitas menunjukkan sejauh mana kuesioner dapat mengukur apa yang ingin diukur dengan menggunakan SPSS 15.00 for Windows

b. Uji Reabilitas

Reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil suatu hasil pengukuran melalui kuesioner relatif konsisten dalam pengulangan pengukuran yang berbeda


(27)

(Ariestonandri 2006:88). Uji validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan SPSS 15.00 for windows.

9. Teknis Analisis Data

a. Analisis regresi linear berganda 1. Analisis Deskriptif

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan dan menginterpretasikan data sehingga diperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang dihadapi dan hasil perhitungan.

2. Analisis Regresi Linier Berganda

Analisis regresi linier berganda digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh dari variabel bebas (Pribadi dan psikologis) terhadap variabel terikat ( keputusan konsumen). Data diolah secara statistik dengan menggunakan SPSS versi 12 untuk memperoleh hasil yang terarah.

Persamaan regresi berganda yang digunakan adalah:

Dimana:

Y = skor dimensi proses keputusan konsumen a = konstanta

b1…b4 = koefisien regresi

X1 = skor dimensi pribadi

X2 = skor dimensi psikologis


(28)

e = standar error b. Pengujian Hipotesis

1. Uji Signifikansi Simultan (Uji-F)

Uji signifikasi simultan (Uji-F) digunakan untuk menunjukkan apakah secara serentak variabel bebas bersama-sama tidak berpengaruh positif dan signifikan atau tidak terhadap variabel terikat (Y).

H0 : b1 = b2 = 0

Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama

tidak berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ b2 ≠ 0

Variabel bebas (X1, X2,) berupa faktor pribadi dan psikologis secara bersama

berpengaruh positif signifikan terhadap keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan

nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 %

2. Uji signifikansi Parsial (Uji-t)

Uji signifikansi parsial (Uji-t) menunjukkan seberapa besar pengaruh variabel bebas secara parsial terhadap variabel terikat.


(29)

Secara parsial tidak terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat (Y). Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan

psikologis terhadap proses keputusan konsumen sebagai variabel terikat (Y). H0 : b1 ≠ 0

Secara parsial terdapat pengaruh positif dan signifikansi variabel bebas. Variabel bebas (X1, X2) berupa faktor pribadi dan psikologis terhadap proses keputusan

konsumen sebagai variabel terikat (Y).

Pengambilan keputusan dilakukan dengan membandingkan nilai Fhitung dengan

nilai Ftabel. Kriteria pengambilan keputusan:

H0 diterima jika Fhitung < Ftabel pada α = 5 %

H0 diterima jika Fhitung > Ftabel pada α = 5 %

3. Koefisien determinasi (R2)

Koefisien determinasi (R2) dipakai untuk mengukur kemampuan model dalam menerangkan variabel terikat. Jika R2 semakin besar nilainya (mendekati satu) menunjukkan adanya pengaruh yang kuat antara variabel bebas (X1, X2) dengan

variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Apabila R2 semakin kecil nilainya (mendekati nol) menunjukkan adanya pengaruh yang lemah antara variabel bebas (X1, X2) dengan variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang

digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat.


(30)

BAB II

URAIAN TEORITIS

A. Penelitian Terdahulu

Hasugian (2006), dalam penelitiannya yang berjudul : “Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi konsumen dalam memilih warung internet Dhuo (Studi Kasus pada Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa variable yang paling dominan mempengaruhi keputusan konsumen dalam memilih warung internet Dhuo adalah variable lokasi dan faktor pribadi.

Damanik (2007), didalam penelitiannya yang berjudul “Analisis Faktor Pribadi terhadap Proses Keputusan Konsumen Pada Gamestation” (Studi Kasus Pada Jl. Jamin Ginting Padang Bulan Medan) menyimpulkan bahwa faktor yang paling mempengaruhi keputusan konsumen dalam menghabiskan waktunya pada gamestation adalah faktor pribadi seperti umur dan tahap daur hidup,jabatan,keadaan ekonomi,gaya hidup,kepribadian dan konsep diri konsumen yang bersangkutan.

B. Perilaku Konsumen

Menurut Schiffman dan Kanuk (2000), Perilaku Konsumen adalah proses yang dilalui oleh seseorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan bertindak pasca konsumsi produk, jasa maupun ide yang diharapkan bisa memenuhi kebutuhannya. Menurut Setiadi (2003), Perilaku Konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan


(31)

menghabiskan produk atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan menyusuli tindakan ini. Jadi, dapat dikatakan bahwa perilaku konsumen merupakan studi tentang bagaimana pembuat keputusan (decisions units), baik individu, kelompok, ataupun organisasi, membuat keputusan-keputusan beli atau melakukan transaksi pembelian suatu produk dan mengkonsumsinya.

Dari definisi perilaku kosumen tersebut dapat diungkapkan bahwa perilaku konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap (Prasetijo dan Ihalauw, 2005:10) :

a. Tahap perolehan (acquisition): mencari (searching) dan membeli (purchasing). b. Tahap konsumsi (consumption): menggunakan (using) dan mengevaluasi

(evaluting).

c. Tahap tindakan pascabeli (disposition): apa yang dilakukan oleh konsumen setelah produk itu digunakan atau dikonsumsi.

Gambar 2.1 Proses Perilaku Konsumen

Sumber : Prasetijo dan Ihalauw (2005:10) Kebutuhan

Mendapatkan produk Mencari: - informasi - alternatif - keputusan

membeli

Konsumsi

Menggunakan Mengevaluasi

Pasca Beli Perilaku pasca beli


(32)

Pemahaman tentang konsumen dan proses konsumsi akan menghasilkan sejumlah mamfaat di antaranya adalah kemampuan untuk membantu para manajer mengambil keputusan, memberikan para peneliti pemasaran pengetahuan dasar ketika menganalisis konsumen, membantu legislatif negara serta pembuat peraturan menciptakan hukum dan peraturan yang berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa, dan membantu konsumen dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Singkatnya Perilaku Konsumen dipelajari agar lebih memahami tentang apa yang dibeli oleh konsumen, mengapa, di mana, kapan dan seberapa sering dia membeli. Pengetahuan ini kemudian dipakai untuk menciptakan cara untuk memuaskan/memenuhi kebutuhan mereka dan menciptakan pendekatan yang baik untuk berkomunikasi dan mempengaruhi mereka. Jadi, itu semua adalah kajian-kajian yang sangat mendasar dalam seluruh kegiatan pemasaran.

Pemahaman tentang konsumen dapat ditemukan pada definisi pemasaran (marketing), yaitu “kegiatan manusia ditujukan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan melaui proses pertukaran (Lamb et.al, 2001:204). Dari definisi ini muncul dua kegiatan pemasaran yang utama. Pertama, para pemasar berusaha untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran mereka. Kedua, pemasaran meliputi studi tentang proses pertukaran di mana terdapat dua pihak yang mentransfer sumber daya di antara keduanya. Dalam proses pertukaran, perusahaan menerima sumber moneter dan sumber daya lainnya dari para konsumen, yang sebaliknya, menerima produk, jasa dan sumber-sumber nilai lainnya. Bagi para pemasar untuk menciptakan pertukaran yang berhasil, mereka harus memahami faktor-faktor yang


(33)

mempengaruhi kebutuhan dan keinginan konsumen. Untuk memahami dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat kita harus memahami apa yang konsumen pikirkan (kognisi) dan konsumen rasakan (pengaruh) , apa yang konsumen lakukan (perilaku) dan apa serta dimana (kejadian di sekitar) yang mempengaruhi serta dipengaruhi oleh apa yang dipikirkan, dirasa dan dilakukan konsumen.

C. Jasa

Kotler mendefinisikan jasa sebagai setiap tindakan atau perbuatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya bersifat intangible (tidak berwujud fisik) dan tidak menghasilkan kepemilikan sesuatu (Tjiptono 2005:16)

Pengertian jasa menurut pendapat para ahli antara lain: a. Menurut Zethaml dan Bitner (Lupiyoadi, 2001:5)

“Jasa merupakan semua aktivitas ekonomi yang hasilnya tidak merupakan produk dalam bentuk fisik atau kontruksi yang biasanya dikonsumsi pada saat yang sama dengan waktu yang dihasilkan dan memberikan nilai tambah (seperti kenyamanan, hiburan, kesenangan atau kesehatan) atau pemecahan atas masalah yang dihadapi konsumen.

b. Menurut Lovelock dan Wrigth (2005:5)

“Jasa adalah kegiatan ekonomi yang menciptakan dan memberikan manfaat bagi pelanggan pada waktu dan tempat tertentu, sebagai hasil dari tindakan


(34)

mewujudkan perubahan yang diinginkandalam diri atau atas nama penerima jasa tersebut.”

c. Menurut Lamb et.al (2001:482)

“Jasa adalah hasil dari usaha penggunaan manusia dan mesin terhadap sejumlah orang atau objek. Jasa meliputi suatu perbuatan, suatu kinerja atau suatu upaya yang tidak bisa diproses secara fisik.”

Dari definisi jasa dapat disimpulkan bahwa di dalam jasa selalu ada aspek interaksi antara pihak konsumen dengan pemberi jasa, meskipun pihak-pihak terlibat tidak menyadari. Jasa juga bukan merupakan barang, jasa adalah suatu proses atau aktifitas dan aktifitas-aktifitas tersebut tidak berwujud.

Menurut Lamb et.al (2001:482) jasa memiliki karakteristik unik yang membedakannya dari barang dan berdampak pada cara memasarkannya. Secara garis besar karakteristik itu terdiri dari:

1. Intangibility (tidak berwujud)

Jasa merupakan suatu perbuatan, tindakan, pengalaman, kinerja atau usaha oleh sebab itu sifat jasa tidak dapat dilihat, diraba, dicium atau didengar sebelum dibeli dan dikonsumsi.

2. Inseparability (tidak terpisahkan)

Barang fisik diproduksi, dijual dan kemudian dikonsumsi. Sebaliknya jasa dijual dulu, kemudian diproduksi dan dikonsumsi. Ini berarti bahwa jasa tidak dapat dipisahkan dari penyedianya.


(35)

3. Variability

Jasa bersifat sangat beranekaragam karena non-standardized output, artinya banyak variasi bentuk, kualitas dan jenis tergantung pada siapa, kapan dan di mana jasa tersebut dihasilkan.

4. Perishability (tidak tahan lama)

Jasa merupakan komoditas yang tidak tahan lama dan tidak dapat disimpan. Dengan demikian bila suatu jasa tidak digunakan, maka jasa tersebut akan berlalu begitu saja.

5. Lack of Ownership

Lack of Ownership merupakan perbedaan dasar antara barang dengan jasa. Pada pembelian barang pembeli mempunyai hak penuh atas penggunaan produk yang dibelinya. Pada pembelian jasa, pelanggan hanya mempunyai akses personal atas suatu jasa untuk jangka waktu yang terbatas.

D. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Keputusan konsumen sangat dipengaruhi oleh faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologi dari pembeli. Sebagian besar adalah faktor-faktor yang tidak dapat dikendalikan oleh pemasar, tetapi benar-benar harus diperhitungkan.


(36)

1. Faktor Kebudayaan

Menurut Kotler, faktor kebudayaan mempunyai pengaruh yang paling luas dan paling dalam terhadap perilaku konsumen. Pemasar harus memahami peran yang dimainkan oleh kultur, subkultur dan kelas sosial pembeli (Simamora, 2002:183).

a. Kultur

Kultur adalah faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Mahluk yang lebih rendah umumnya dituntun oleh naluri. Sedangkan pada manusia, perilaku biasanya dipelajari dari lingkungan sekitarnya. Sehingga nilai, persepsi, preferensi dan perilaku antara seorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada di lingkungan yang lain pula. Sehingga sangat penting bagi pemasar untuk melihat pergeseran kultur tersebut untuk dapat menyediakan produk-produk baru yang diinginkan konsumen.

b. Subkultur

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – subbudaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya terdiri dari kebangsaan, agama, kelompok ras dan daerah geografis. Banyak sub-budaya yang membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka.


(37)

c. Kelas Sosial

Kelas sosial adalah pembagian masyarakat yang relatif homogen dan permanen, yang tersusun secara heirarkis dan yang anggotanya menganut nilai-nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas Sosial tidak hanya mencerminkan penghasilan tetapi juga indikator lain seperti pekerjaan, pendidikan dan tempat tinggal. Kelas Sosial berbeda dalam hal busana, cara berbicara, preferensi rekreasi dan memiliki banyak ciri-ciri lain.

2. Faktor Sosial

a. Kelompok Referensi

Kelompok referensi menurut Kotler (2002:187) adalah semua kelompok yang memiliki pengaruh langsung atau tidak langsung terhadap sikap atau perilaku seseorang. Kelompok yang memiliki pengaruh langsung terhadap seseorang dinamakan kelompok keanggotaan. Beberapa kelompok keanggotaan adalah kelompok primer, seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja, yang berinteraksi dengan seseorang secara terus menerus dan informal. Orang juga menjadi anggota kelompok sekunder, seperti kelompok keagamaan, profesional dan asosiasi perdagangan yang cenderung lebih formal dan membutuhkan interaksi yang tidak begitu rutin. Pemasar berusaha mengindentifikasi kelompok referensi pelanggan mereka. Kelompok referensi mempengaruhi perilaku seseorang dalam pembelian dan sering dijadikan pedoman oleh konsumen dalam bertingkah laku. Anggota kelompok referensi sering menjadi penyebar pengaruh dalam hal selera. Oleh karena itu


(38)

konsumen selalu mengawasi kelompok tersebut baik perilaku fisik maupun mentalnya. Yang termasuk kelompok referensi ini antara lain; serikat buruh, team olahraga, perkumpulan agama, kesenian dan lain sebagainya.

b. Keluarga

Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat, dan ia telah menjadi obyek penelitian yang luas. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga merupakan organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat dan ia telah menjadi objek peneliti yang luas. Anggota keluarga merupakan kelompok acuan primer yang paling berpengaruh. Kita dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli. Keluarga

orientasi terdiri dari orang tua dan saudara kandung seseorang. Dari orang tua

seseorang mendapatkan orientasi atas agama, politik dan ekonomi serta ambisi pribadi, harga diri dan cinta. Bahkan jika pembeli tidak lagi berinteraksi secara mendalam dengan keluarganya, pengaruh keluarga terhadap perilaku pembeli dapat tetap signifikan. Di negara-negara di mana orang tua tinggal dengan anak-anak mereka yang sudah dewasa, pengaruh mereka dapat menjadi sangat besar. Pengaruh yang lebih langsung terhadap perilaku pembelian sehari-hari adalah keluarga prokreasi yaitu, pasangan dan anak-anak seseorang (Kotler, 2002:188)


(39)

Sebagian besar penelitian perilaku konsumen mengambil individu sebagai unit analisis. Tujuan pada umumnya adalah untuk menjelaskan dan memahami bagaimana individu membuat keputusan pembelian sehingga strategi pemasaran dapat dikembangkan untuk dapat mempengaruhi proses tersebut dengan lebih efektif.

c. Peran dan Status

Posisi seseorang dalam suatu kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur dan tahap daur-hidup pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan.

a. Usia dan Tahap Daur Hidup

Orang akan mengubah barang dan jasa yang dibelinya sepanjang hidup mereka. Kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga. Sehingga pemasar perlu memperhatikan perusahaan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

b. Pekerjaan

Pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya. Dengan demikian pemasar dapat mengindentifikasi kelompok yang


(40)

berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk mereka.

c. Keadaan Ekonomi

Keadaan ekonomi akan sangat mempengaruhi pilihan produk. Pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan seksama memperhatikan kecendrungan dalam pendapatan pribadi, tabungan dan tingkat bunga. Jadi jika indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya reses, pemasar dapat mencari jalan menetapkan posisi produk.

d. Gaya Hidup

Menurut Kotler (2002: 192) Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan opininya. Gaya hidup menggambarkan keseluruhan diri seseorang yang berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menunjukkan bagaimana orang hidup, bagaimana mereka membelanjakan uangnya dan bagaimana mereka mengalokasikan waktu mereka. Oleh karenanya, hal ini berhubungan dengan tindakan dan perilaku sejak lahir.

e. Kepribadian

Kepribadian adalah karakteristik psikologis seseorang yang berbeda dengan orang lain yang menyebabkan tanggapan yang relatif konsisten dan bertahan lama terhadap lingkungannya (Kotler, 2002:194) Masing-masing orang memiliki kepribadian yang berbeda yang mempengaruhi perilaku pembeliannya. Kepribadiannya biasanya dijelaskan dengan menggunakan


(41)

ciri-ciri seperti kepercayaan diri, dominasi, otonomi, kehormatan, kemampuan bersosialisasi pertahanan diri dan kemampuan beradaptasi.

4. Faktor Psikologis a. Motivasi

Menurut Moskowits, motivasi didefenisikan sebagai inisiasi dan pengarahan tingkah laku dan pelajaran motivasi sebenarnya merupakan pelajaran tingkah laku (Setiadi, 2003:94). Motivasi dapat diartikan sebagai pemberi daya penggerak yang menciptakan kegairahan seseorang agar mereka mau bekerjasama, bekerja efektif dan terintegrasi dengan segala upayanya untuk mencapai kepuasan.

Suatu kebutuhan dapat diartikan sebagai suatu keadaan internal yang menyebabkan hasil-hasil tertentu tampak menarik. Suatu kebutuhan yang tak terpuaskan menciptakan tegangan yang merangsang dorongan-dorongan yang ada dalam diri individu yang bersangkutan. Dorongan ini menimbulkan suatu perilaku pencarian untuk menemukan tujuan-tujuan tertentu yang apabila dicapai akan memenuhi kebutuhan itu dan mendorong ke arah pengurangan tegangan. Perilaku yang termotivasi diprakarsai oleh pengaktifan kebutuhan atau pengenalan kebutuhan. Kebutuhan atau motif diaktifkan ketika ada ketidakcocokan yang memadai antara keadaan aktual dengan keadaan yang diinginkan. Konsumen selalu dihadapkan pada persoalan biaya atau pengorbanan yang akan dikeluarkan dan seberapa penting produk yang


(42)

dibutuhkan dan diinginkan. Oleh karena itu konsumen akan dihadapkan pada persoalan motivasi atau pendorong.

b. Persepsi

Seseorang yang termotivasi siap untuk bertindak. Bagaimana seseorang yang termotivasi bertindak akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi tertentu. Menurut Kotler (2002:199) Persepsi adalah proses yang digunakan oleh seseorang individu untuk memilih, mengorganisasi dan menginterprestasikan masukan-masukan informasi informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti. Persepsi setiap orang terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Oleh karena itu persepsi memiliki sifat subjektif. Persepsi yang akan dibentuk oleh seseorang dipengaruhi oleh pikiran dan lingkungan sekitarnya. Selain itu satu hal yang perlu diperhatikan dari persepsi adalah bahwa persepsi secara substansil bisa sangat berbeda dengan realitas. Orang dapat memiliki memiliki persepsi yang berbeda atas objek yang sama karena tiga proses persepsi: perhatian selektif, distorsi selektif dan ingatan selektif (Kotler, 2002:198).

1). Perhatian Selektif. Orang terlibat kontak dengan rangsangan yang sangat banyak setiap hari. Tantangan yang sesungguhnya adalah menjelaskan rangsangan mana yang akan diperhatikan oleh orang-orang. Ada beberapa temuan antara lain: orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan yang berhubungan dengan kebutuhan saat ini, orang lebih cenderung memperhatikan rangsangan yang mereka antisipasi, orang lebih cenderung


(43)

memperhatikan rangsangan dengan deviasi yang besar dibandingkan dengan ukuran rangsangan normal.

2). Distorsi Selektif. Bahkan rangsangan yang telah mendapatkan perhatian tidak selalu muncul di pikiran orang persis seperti yang diinginkan oleh penciptaannya. Distorsi selektif adalah kecenderungan orang untuk mengubah informasi menjadi bermakna pribadi dan menginterprestasikan informasi itu dengan cara yang akan mendukung pra-konsepsi mereka.

3). Ingatan/Retensi Selektif, Orang akan melupakan banyak hal yang mereka pelajari namun cenderung akan mengingat informasi yang menyokong pandangan dan keyakinan mereka. Karena adanya ingatan selektif, kita cenderung akan mengingat hal-hal baik yang disebutkan tentang produk yang bersaing.

c. Pembelajaran

Menurut Lefton, Pembelajaran adalah perubahan yang relatif bersifat tetap, yang terjadi sebagai akibat dari pengalaman (Prasetijo, 2005:87). Dari definisi ini didapat pengertian bahwa pembelajaran konsumen adalah suatu proses, jadi pembelajaran ini secara terus menerus berlangsung dan berubah sebagai akibat dari pengetahuan yang diperoleh (dengan membaca, diskusi, observasi atau berpikir) atau dari pengalaman yang sebenarnya.

Sebagian besar perilaku manusia adalah hasil dari belajar. Dalam mengkonsumsi produk konsumen akan mempertimbangkan mamfaat yang bisa diperolehnya. Oleh karena itu, kualitas produk sangat menentukan


(44)

apakah konsumen akan memberikan respon positif atau negatif. Respon positif akan terjadi ketika konsumen merasa puas, akibatnya probabilitas konsumen melakukan pembelian ulang semakin tinggi. Sementara itu konsumen akan memberikan respon negatif jika respon atas tindakannya itu tidak memuaskan.

d. Sikap

Menurut Kotler (2002:200) Sikap adalah evaluasi, perasaan emosional dan kecendrungan tindakan yang menguntungkan atau tidak menguntungkan dan bertahan lama dari seseorang terhadap suatu obyek atau gagasan. Menurut Thurstone (Mowen, 2001: 319) Sikap adalah afeksi atau perasaan untuk atau terhadap suatu rangsangan.

Orang memiliki sikap terhadap hampir semua hal. Sikap menempatkan semua itu ke dalam sebuah kerangka pemikiran yang menyukai atau tidak menyukai suatu obyek, bergerak mendekati atau menjauhi obyek tersebut. Sikap menyebabkan orang-orang berperilaku secara cukup konsisten terhadap obyek serupa. Setelah sikap terbentuk, hal ini akan tersimpan dalam memori jangka panjang mereka. Pada keadaan seperti ini, orang-orang menggunakan sikap untuk membantunya berinteraksi secara lebih efektif dengan lingkungannya.


(45)

E. Proses Keputusan Konsumen

Menurut Setiadi (2003:16) proses pembelian yang spesifik terdiri dari urutan kejadian berikut: Pengenalan masalah kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku sesudah pembelian. Keselurahan dapat dilihat dilihat di gambar berikut:

Gambar 3.1 Proses Keputusan Pembelian

Sumber : Setiadi. (2003)

Secara rinci tahap-tahap tersebut dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Pengenalan masalah

Proses membeli diawali saat pembeli menyadari adanya masalah kebutuhan. Pembeli menyadari terdapat perbedaan antara kondisi yang sesungguhnya dengan kondisi yang diinginkannya. Kebutuhan ini dapat disebabkan oleh rangsangan

Pencarian Informasi

Evaluasi alternatif

Keputusan pembelian

Perilaku pascapembelian

Pengenalan Masalah


(46)

internal atau eksternal. Dalam kasus pertama, salah satu kebutuhan umum seseorang mencapai titik tertentu dan menjadi sebuah dorongan. Dalam kasus kedua, kebutuhan ditimbulkan oleh rangsangan eksternal.

2. Pencarian Informasi

Seseorang konsumen yang mulai timbul minatnya akan terdorong untuk mencari informasi lebih banyak lagi. Dapat dibedakan dua tingkat yaitu keadaan tingkat pencarian informasi yang sedang-sedang saja yang disebut perhatian yang meningkat. Pencarian informasi secara aktif dimana ia mencari bahan-bahan bacaan, menelpon teman-temannya dan melakukan kegiatan-kegiatan mencari untuk mempelajari yang lain. Umumnya jumlah aktivitas pencarian konsumen akan meningkat bersamaan dengan konsumen berpindah dari situasi pemecahan masalah yang terbatas ke pemcahan masalah yang ekstensif.

Salah satu faktor kunci bagi pemasar adalah sumber-sumber informasi utama yang dipertimbangkan oleh konsumen dan pengaruh relatif dari masing-masing sumebr terhadap keputusan membeli. Sumber-sumber informasi konsumen dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu:

a. Sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan.

b. Sumber komersil: iklan, tenaga penjualan, penyalur, kemasan dan pameran. c. Sumber umum : media massa, organisasi konsumen.


(47)

3. Evaluasi Alternatif

Bagaimana konsumen dalam memproses informasi tentang pilihan produk atau jasa dan membuat penilaian untuk membuat keputusan akhir? Tidak ada evaluasi yang sederhana dan tunggal yang digunakan oleh konsumen atau bahkan oleh satu konsumen pada seluruh situasi membeli. Ada beberapa proses evaluasi keputusan. Kebanyakan model dari proses evaluasi konsumen sekarang bersifat kognitif, yaitu perusahaan memandang konsumen sebagai pembentuk penilaian terhadap produk terutama pada pertimbangan yang sadar dan rasional.

4. Keputusan Membeli

Konsumen pada tahap evaluasi membentuk preferensi terhadap merek-merek yang terdapat pada perangkat pilihan. Konsumen mungkin juga membentuk tujuan membeli untuk merek yang paling disukai. Walaupun demikian, dua faktor berikut dapat mempengaruhi tujuan membeli dan keputusan membeli. Faktor yang utama adalah sikap orang lain, sejau mana sikap orang lain akan mengurangi alternatif pilihan seseorang akan bergantung pada intensitas sikap negatif orang lain terhadap alternatif yang disukai konsumen dan motivasi konsumen untuk menuruti keinginan orang lain. Semakin tinggi intensitas sikap orang lain tersebut akan semakin dekat hubungan orang tersebut dengan konsumen, maka semakin besar kemungkinan konsumen akan menyesuaikan tujuan pembeliannya. Tujuan pembelian dipengaruhi juga oleh faktor-faktor keadaan yang tidak terduga. Konsumen membentuk juga oleh faktor-faktor seperti pendapatan keluarga yang diharapkan, harga yang diharapkan


(48)

dan mamfaat produk yang diharapkan. Pada saat konsumen ingin bertindak, faktor-faktor keadaan yang tidak terduga mungkin timbul dan mengubah tujuan membeli. 5. Perilaku Pascapembelian

Setelah membeli produk, konsumen akan mengalami level kepuasan atau ketidakpuasan tertentu. Tugas pemasar tidak berakhir saat produk dibeli, melainkan berlanjut hingga periode pascapembelian. Pemasar harus memantau kepuasan pascapembelian, tindakan pascapembelian dan pemakaian produk pascapembelian. a. Kepuasan sesudah pembelian

Kepuasan pembeli merupakan fungsi dari seberapa dekat harapan pembeli atas suatu produk dengan kinerja yang dirasakan pembeli atas produk tersebut. Jika kinerja produk lebih rendah dari harapan, pelanggan akan kecewa, jika ternyata sesuai harapan, pelanggan pelanggan akan puas, jika melebihi harapan pelanggan akan sangat puas. Perasaan-perasaan itu akan membedakan apakah pembeli akan membeli kembali produk tersebut dan membicarakan hal-hal yang menguntungkan atau tidak menguntungkan tentang produk tersebut dengan orang lain.

b. Tindakan pascapembelian

Kepuasan dan ketidakpuasan konsumen terhadap suatu produk akan mempengaruhi perilaku selanjutnya. Jika konsumen puas, ia akan menunjukkan kemungkinan yang lebih tinggi untuk membeli kembali produk tersebut, dan kemungkinan pelanggan yang puas akan menceritakan hal-hal yang baik tentang produk tersebut kepada orang lain.


(49)

Para pelanggan yang tidak puas bereaksi sebaliknya. Mereka mungkin membuang atau mengembalikan produk tersebut. Mereka juga dapat memutuskan untuk berhenti membeli produk tersebut atau memperingatkan teman-teman untuk tidak menggunakan atau membeli produk tersebut. Dalam kejadian itu, penjual telah gagal memuaskan pelanggan.

c. Pemakaian Pascapembelian

Pemasar juga harus memantau bagaimana pembeli memakai dan membuang produk. Jika konsumen menyimpan produk itu ke dalam lemari, produk tersebut mungkin tidak begitu memuaskan dan kabar dari mulut ke mulut tidak akan gencar. Jika konsumen menjual atau mempertukarkan produk tersebut, penjualan produk baru akan menurun. Konsumen mungkin juga menemukan kegunaan baru produk tersebut.


(50)

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Videogame Komputer

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain videogame.

Videogame adalah sebuah permainan interactive yang membutuhkan komputer untuk

bermain (Permainan Komputer- Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor.

Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S. Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC

vacuum tube yang memiliki layar berupa cathode ray tube (CRT).

Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan videogame pertamanya. Berbeda dengan Douglas, videogame pertamanya yang berjudul Tennis

for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang


(51)

60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tetapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E. Smith. Atas latar belakang tersebut, mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.

Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan

game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari

oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik, karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat

game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memori dan micro processor kelas

rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong.

Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu

diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah Personal Computer (PC). Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan


(52)

membuat sebuah prototype bernama Apple I dan hal ini merupakan cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.

Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar

Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak

cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis

vector line seperti yang ada pada osciloscope.

Pengenalan Atari Video Computer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti Playstation atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.

B. Sejarah Gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan

Mendengar kata “game” , banyak diantara kita langsung teringat pada konsol Playstation atau komputer pribadi. Game memang menjadi hiburan yang mengasikkan tidak saja bagi anak-anak tetapi juga bagi orang-orang dewasa di kala mengisi waktu senggangnya. Playstation yang dirilis Sony di tahun 1995 telah menjadi simbol kesuksesan industri game di dunia bisnis. Kebutuhan akan bermain


(53)

videogame tidak saja didominasi oleh mesin videogame, seperti Playstation tetapi

juga komputer. Komputer yang merupakan mesin multimedia yang dapat digunakan untuk semua kebutuhan jenis medai elektronik dianggap beberapa kalangan gamer lebih mampu memberikan kepuasan bermain daripada mesin konsol videogame. Kemampuan komputer dapat di-upgrade sesuai keinginan sedangkan mesin konsol

videogame terpaku dengan hasil produksi pabrikan. Namun kelebihan lain bermain videogame melalui komputer adalah fitur LAN yang memungkinkan gamer bermain

dengan 10 gamer lainnya bahkan lebih. Bahkan dengan bantuan koneksivitas internet

gamer dapat bermain dengan ribuan gamer di seluruh dunia.

Di tahun 2009 geliat wirausahawan di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan melihat peluang dari kebutuhan akan bermain videogame di kalangan masyarakat terutama mahasiswa dan pelajar yang menghabiskan sisa waktunya dengan bermain

game, terutama di tahun 2010 bermunculan game komputer yang menuntut gamer

untuk bermain bersama-sama (permainan didesain agar antara player yang satu dengan player yang lain saling berkompetisi) seperti Poin Blank,Counter Strike,Texas

Holdem Poker, Starcraft dan Age of Empire II. Nama game-game tersebut sedang

booming dan lebih menyenangkan apabila bermain bersama manusia daripada dengan AI. Maka muncullah gamestation yang bernama MSI gamestation, gamestation komputer pertama di daerah Padang Bulan ini ternyata mendapat sambutan hangat dari para gamer di sekitar Padang Bulan. Lokasi yang selalu sesak dipenuhi oleh konsumen dan banyak gamer yang mengantri menunjukkan antusiasnya konsumen


(54)

terhadap gamestation ini. Sejak berdirinya MSI gamestation, mulai bermunculan

gamestation-gamestation lainnya di sekitar Padang Bulan. Pada Maret 2010 jumlah gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan berjumlah 5 buah dan salah satu yang

paling sukses adalah Vayo Gamestation.

C. Jenis-Jenis Videogame yang Terpopuler di Gamestation

Industri videogame sebelum tahun 1990 merupakan industri kelas dua, industri ini hanya dianggap bukanlah sesuatu yang dapat menghasilkan banyak uang karena berbagai pertimbangan karena dianggap hanyalah diperuntukkan untuk anak-anak dan tidak memiliki arah tujuan. Namun seiring dengan kemajuan teknologi yang mampu membuat dunia game mampu memanjakan penggemarnya melalui visualisasi yang indah dan gameplay yang menghibur industri ini merebut jutaan penggemar bahkan sekarang disejajarkan dengan industri perfilman dalam menghasilkan pendapatan.

Maka banyaklah bermunculan game-game dengan pengembang-pengembangnya (developer) yang menjadi game-game yang paling disenangi oleh para gamer sehingga mereka rela untuk bermain game berjam-jam untuk mencapai target yang telah ditetapkan.


(55)

Beberapa nama game itu yang telah menjadi game favorite yaitu Vayo

gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan antara lain:

1. Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne

Warcraft III adalah permainan game komputer dengan basis real time strategi

yang dikembangkan ole

game lanjutan dari game sebelumnya Warcraft : Human and Orcs da angka penjualan sebesar 4,5 juta unit dan diantaranya 1 juta terjual hanya dalam 1 bulan perilisan. Dalam game ini gamer dapat memainkan 4 ras dalam dunia Warcraft yaitu Human (Manusia), Orc (Mahluk berwajah menakutkan), Nigth Elves (Peri) dan

Undead (Setan).

2. Defender of The Ancient (DOTA)

Defender of The Ancient adalah game yang didasarkan dari pengembangan Warcraft III : Reign of Chaos and The Frozen Throne, game berlatar belakang real time strategi yang berfokus hanya pada satu karakter (Hero Character) yang

bertujuan untuk menghancurkan markas musuh dengan menggunakan hero yang dikontrol atau menggunakan AI yang berupa Creep. Menggunakan konsep role

playing game dengan menaikkan level dan menggunakan gold untuk membeli

barang-barang yang berguna untuk menambah kekuatan hero.

Dota merupakan jenis game yang menggunakan dua tim yang terdiri maksimal 10 orang yang masing-masing tim dapat terdiri dari 5 orang. Tiap tim memiliki markas yang terdapat di tiap sudut dari peta, markas akan dilindungi oleh


(56)

tower. Di tengah tiap markas terdapat ‘Ancient’ yang merupakan jantung dari tiap tim. Tiap tim akan saling betarung satu sama lain dan dengan bantuan komputer untuk mempertahankan ancient dan menghancurkan ancient pihak lawan. Game ini merupakan game paling populer di Vayo gamestation Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan.

3. Championship Manager

Championship Manager merupakan game simulasi manajemen sepakbola. Di

sini gamer ditantang untuk menjadi seorang manajer tim sepakbola, untuk mengelola dan mempertahankan kemampuan tim. Bagi gamer yang juga bukan penggemar sepakbola mungkin ini merupakan permainan yang sangat membosankan, karena yang ditampilkan di layar komputer hanyalah tulisan dan angka-angka yang berupa statistik, dan ketika pertandingan berlangsung hanyalah titik-titik yang berlarian kesana-kemari disertai beberapa tulisan komentar dari pembawa acara yang menujukkan keadaan pertandingan. Namun justru jika dia adalah seorang yang penggemar sepakbola maka dia akan rela akan menghabiskan berjam-jam hanya untuk mengamat-amati hasil pertandingan dan statistik dari seorang pemain sepakbola.

4. Starcraft

Starcraft merupakan game yang nyaris serupa dari Warcraft (Dari

pengembang yang sama Blizzard Entertainment) di sini gamer mengembangkan daerah dengan real time strategi. Game ini merupakan game komputer paling laris di tahun 1998 dan memenangkan penghargan untuk game original dan berbagai


(57)

penghargaan lainnya. Game ini membuka jalan bagi seorang gamer untuk menjadi

gamer profesional (layaknya seorang pemain sepakbola profesional –dibayar-) untuk

bertarung dengan gamer profesional lainnya. Game ini sangat terkenal di Korea Selatan dan memiliki liga kompetisinya sendiri

Gamer memiliki pilihan untuk menggunakan tiga ras, Terrans diadaptasi dari

mimik wajah manusia, Zerg mahluk layaknya robot dan Protos mahluk beracun seperti ular. Tidak seperti Warcraft yang menggunakan bumi sebagai ladang pertempuran, Starcraft memilih luar angkasa sebagai tempat pertumpahan darah. 5. Command and Conquer The Series

Command and Conquer adalah serial videogame komputer yang berbasiskan

real time strategi yang dikembangkan oleh 2003 dan berikutnya dari tahun 2003 dikembangkan oleh

Command and Conquer menuangkan keadaan politik dunia dan perang yang

berkecamuk ke dalam jalan cerita gamenya. Seperti pada game-game berbasis real

time-strategi lainnya, game ini memiliki ras namun game ini memakai negara sebagai

pembeda dari ras satu dengan yang lain. Akan terdapat nama-nama berbau Barat (Biasanya diambil dari latar belakang Amerika Serikat), Soviet atau Cina dan Terrorist.

Serial Command and Conquer memiliki penggemar tersendiri yang tertarik dengan perang zaman mendatang (sience-fiction) dan yang gemar untuk melihat tank-tank, infantry serta angkatan udara yang saling bertempur dengan yang lain.


(58)

6. Ragnarok Online

Game online ialah game yang menggunakan koneksi internet untuk

menghubungkan gamer yang satu dengan gamer yang lain dalam game serta server yang sama di satu daerah, bahkan di satu negara dan dapat mencapai seluruh dunia.

Ragnarok Online booming hampir di seluruh dunia. Game yang menggunakan

visualisasi dua dimensi dengan karakter manga yang imut-imut ternyata mampu menarik minat gamer untuk memainkannya. Korea Selatan sebagai asal perusahaan pengembang game ini yakni GRAVITY Co., Ltd. telah mewaralabakan game ini sampai ke seluruh dunia seperti, Jepang, China, Taiwan, Thailand, Indonesia, Malaysia, Filipina, Brazil, Singapura, Russia, India, Kawasan Oseania, Jerman, Italy, Austria, Turki, Britania Raya dan Swiss serta server yang bersifat untuk dunia Amerika Utara.

Pada April 2004, GRAVITY Co., Ltd. merilis Ragnarok Online di Indonesia, sebelumnya sudah banyak game online yang dirilis di Indonesia seperti Nexia, Laghaim atau GunBound. Namun Ragnarok boleh dibilang melebihi dari game-game

online yang dirilis sebelumnya, baik dari segi visualisasi ataupun penggemar game

ini.

Chatting dan bermain bersama adalah motto game online, menggabungkannya dengan visualisasi yang indah adalah nilai lebih dari game ini.

Gameplay yang unik dan koneksi yang nyaris tak terbatas membuat gamer rela

menghabiskan waktunya hanya melototi komputer berjam-jam. Dengan berlatar belakang Mitos Norse (Mitos Bangsa Skandinavia) dan dipengaruhi oleh kebudayaan


(59)

Asia dan Kristen, game ini memiliki gameplay yang unik, gamer dihadapkan untuk memilih pekerjaan (Swordman, Thief, Merchant, Mage, Archer dan Acolyte) dan mengembangkan pekerjaan menjadi ke level yang jauh lebih baik contohnya

Swordman menjadi Knigth dan Thief menjadi Assasin, gamer dihadapkan untuk

membunuh monster untuk naik level dan berbagai quest yang harus dipenuhi untuk mencapai target ternyata mampu menyihir banyak gamer untuk duduk diam di depan komputer dan bermain berjam-jam.

Indonesia sekarang dibanjiri oleh berbagai jenis game online. Mungkin ini peluang bagi wirausahawan untuk membuka gamestation tidak saja menyediakan layanan videogame tetapi juga fasilitas internet agar dapat memenuhi permintaan para

gamer yang sekarang tidak saja menuntut sekedar bermain videogame tetapi juga

koneksivitas dengan gamer lain dari segala penjuru dunia. 7. Age of Empires II: The Age of Kings

Age of Empires II: The Age of Kings (sering dibaca dengan Age of Empires II

atau Age of Kings saja, dan sering disingkat AoE2, AoE II atau AoK) adalah sebuah

suksesnya AoE II, diluncurkan pula

game ini dalam satu bundel. Pada tahu diluncurkan. Dalam permainan ini, pemain mengendalikan sebua mencapai


(60)

atau memperbaiki bangunan atau mengumpulkan sumber daya. Pemain juga dapat mengendalikan menyerang musuh. Penduduk maupun pasukan dihasilkan/dilatih di bangunan-bangunan tertentu.

8. Counter Strike

Counter-Strike (disingkat CS) adalah serangkaian permainan baru sejak diluncurkan, antara lai

menampilkan t ronde. Setiap ronde dapat dimenangkan dengan cara menyelesaikan misi tertentu dengan cara meledakkan bom bagi terorist atau menjinakkan bom bagi

counter-terrorist, penyelamatan sandera bagi untuk counter terorist atau pembunuhan target man bagi teroris atau dengan cara menghabisi tim lawan. Pengembangan terakhir

game ini adala dikembangkan unt


(61)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif

1. Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian ini adalah pelanggan Vayo Gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan dengan jumlah sampel sebanyak 92 orang yang mewakili Vayo Gamestation. Kuesioner sebagai data utama (primer) dalam penelitian ini telah disebarkan kepada sampel yang telah ditentukan sesuai dengan kriteria. Berikut ini adalah karakteristik responden yang berjumlah 92 orang.

Tabel 4.1

Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Jumlah Persentase (%)

Pria 92 100 %

Wanita 0 0 %

Total 92 100 %

Usia Jumlah Persentase (%)

18-21 28 30.43 %

22-25 57 61.95 %

>26 7 7.60 %

Total 92 100 %

Pekerjaan Jumlah Persentase (%)

Mahasiswa 79 85.86 %

Pegawai Swasta 13 14.13 %

Jumlah 92 100 %

Sumber: Hasil Penelitian, 2010 (data diolah)

Berdasarkan Tabel 4.1 dapat dengan jelas dilihat bahwa responden dalam penelitian ini kesemuanya dilakukan kepada pria atau 100 % responden adalah pria.


(62)

Tabel 4.1 menggambarkan responden berdasarkan usia. Kelompok usia terbagi atas tiga bagian yaitu 18-21, 22-25 dan >26 tahun. Responden yang mendominasi adalah usia 22-25 tahun yakni sebanyak 61.95 %.

Pada Tabel 4.1 dapat dilihat bahwa tingkat responden yang menjadi pelanggan pada Vayo gamestation di Jl. Dr Mansyur Padang Bulan Medan di dominasi oleh kalangan mahasiswa yakni sebanyak 79 orang atau 85.86 %.

2. Kebiasaan Perilaku Responden.

Kebiasaan perilaku Responden dapat dilihat berdasarkan jumlah frekuensi bermain videogame di Gamestation dalam seminggi :

Tabel 4.2

Jumlah Frekuensi Bermain Videogame di Gamestation dalam Seminggu

Jumlah Frekuensi Jumlah Persentase

1-2 4 4.34 %

3-4 25 27.17 %

5-6 56 60.86 %

>6 7 7.60 %

Total 92 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.2 menjelaskan bahwa frekuensi bermain yang dilakukan oleh responden beraneka ragam dari yang tertinggi sampai terendah. Dapat dilihat bahwa frekuensi bermain dalam satu minggu didominasi oleh 5-6 yaitu sebanyak 56 orang atau 60.86 % dan diikuti 3-4 yakni sebanyak 25 orang atau 27.17 %.


(63)

Adapun alasan Responden bermain Vidiogame di Gamestation dapat dilihat pada Tabel 4.3 berikut ini :

Tabel 4.3

Alasan Responden Bermain Videogame di Gamestation

Alasan Jumlah Persentase

Hobbi/Kegemaran 65 70.65 %

Bermain bersama-sama teman-teman 22 23.91 %

Mengisi waktu luang 5 5.43 %

Jumlah 92 100 %

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.3 menjelaskan alasan-alasan yang dinyatakan responden dalam membuat keputusan bermain videogame di Vayo Gamestation. Berbagai alasan yang dikemukakan oleh responden dalam membuat keputusan. Namun dalam penulisan ini penulis merangkumnya dalam tiga alasan yakni menyalurkan kegemaran/hobbi, kebanyakan rekan-rekan responden bermain di Vayo gamestation dan mengisi waktu luang. Alasan untuk menyalurkan kegemaran/hobbi merupakan faktor yang dominan yaitu sebanyak 65 orang atau 70.65 % kemudian untuk bermain bersama teman-teman yang lain sebesar 23.91 % dan mengisi waktu luang sebesar 5.43%.


(64)

3. Distribusi Jawaban Responden

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable Faktor Pribadi :

Tabel 4.4

Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Pribadi

Indikator SS S KS TS STS Total/%

F % F % F % F % F %

1 27 29.34 64 69.56 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100% 2 26 28.26 63 68.47 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100% 3 33 35.86 56 60.86 3 3.26 0 0.00 0 0.00 92/100% 4 25 27.17 63 68.47 4 4.34 0 0.00 0 0.00 92/100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.4 dapat dilihat bahwa rata-rata responden menjawab setuju terhadap variabel faktor pribadi yakni pada pernyataan 1 sebanyak 69.56% ,Penyataan 2 sebanyak 68.47%,pernyataan 3 sebanyak 60.86% dan pernyataan 4 sebanyak 68.47%.

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable Faktor Psikologis :

Tabel 4.5

Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Faktor Psikologis

Indikator SS S KS TS STS Total/%

F % F % F % F % F %

1 24 26.08 67 72.82 1 1.08 0 0.00 0 0.00 92/100% 2 25 27.17 63 68.47 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100% 3 34 36.95 54 58.69 2 2.17 2 2.17 0 0.00 92/100% 4 20 21.73 68 73.91 3 3.26 1 1.08 0 0.00 92/100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Pada Tabel 4.5 menggambarkan peranan faktor psikologis dalam proses keputusan pelanggan Vayo gamestation oleh responden. Rata-rata responden berpendapat setuju terhadap faktor psikologis, dimana dapat diketahui terdapat 67


(65)

responden menjawab setuju, dengan persentase 72.82 % pada pernyataan 1 variabel faktor psikologis dan seterusnya pada pernyataan 2, 3 dan 4 jawaban responden juga setuju lebih mendominasi.

Berikut ini merupakan Tabel Distribusi Jawaban Responden tentang Variable Keputusan Konsumen :

Tabel 4.6

Distribusi Jawaban Responden tentang Variabel Keputusan Konsumen

Indikator SS S KS TS STS Total/%

F % F % F % F % F %

1 26 28.26 60 65.21 4 4.34 2 2.17 0 0.00 92/100% 2 26 28.26 58 63.04 6 6.52 2 2.17 0 0.00 92/100% 3 25 27.17 65 70.65 2 2.17 0 0.00 0 0.00 92/100% 4 26 28.26 59 64.13 5 5.43 2 2.17 0 0.00 92/100%

Sumber : Data Primer Diolah, 2010

Tabel 4.6 menggambarkan bagaimana keputusan konsumen dari responden. Rata-rata responden menjawab setuju terhadap variabel proses keputusan konsumen, dimana dapat diketahui terdapat 60 responden yang menjawab setuju, dengan persentase 65.21 % pada pernyataan 1 variabel keputusan konsumen, dan seterusnya.

B. Uji Validitas dan Reabilitas Data Instrumen

Suatu instrumen yang baik harus memiliki tingkat kasahihan (validitas) serta tingkat reliabilitas yang tinggi. Suatu instrumen dikatakan valid apabila instrumen penelitian tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Sedangkan suatu instrumen dikatakan reliabel apabila instrumen penelitian tersebut


(1)

Lampiran 8

Regression

[DataSet0]

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N

Keputusan_Konsumen 16,8152 2,15309 92

Faktor_Pribadi 17,0870 1,66180 92

Faktor_Psikologis 16,9348 1,60907 92

Correlations

Keputusan_Ko

nsumen Faktor_Pribadi

Faktor_Psikolo gis

Pearson Correlation Keputusan_Konsumen 1,000 ,370 ,371

Faktor_Pribadi ,370 1,000 ,565

Faktor_Psikologis ,371 ,565 1,000

Sig. (1-tailed) Keputusan_Konsumen . ,000 ,000

Faktor_Pribadi ,000 . ,000

Faktor_Psikologis ,000 ,000 .

N Keputusan_Konsumen 92 92 92

Faktor_Pribadi 92 92 92

Faktor_Psikologis 92 92 92

Variables Entered/Removed(b)

Model

Variables Entered

Variables

Removed Method

1 Faktor_Psik

ologis, Faktor_Prib adi(a)

. Enter

a All requested variables entered.


(2)

Model Summary(b) Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

Durbin-Watson R Square

Change

1 ,419(a) ,175 ,157 1,97713 ,175 1,697

a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

ANOVA(b)

Model

Sum of

Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 73,955 2 36,977 9,459 ,000(a)

Residual 347,904 89 3,909

Total 421,859 91

a Predictors: (Constant), Faktor_Psikologis, Faktor_Pribadi b Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Coefficients(a) Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients

t Sig.

B Std. Error Beta

1 (Constant) 6,213 2,447 2,539 ,013

Faktor_Pribadi ,305 ,151 ,236 2,021 ,046

Faktor_Psikologis ,318 ,156 ,238 2,036 ,045

a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Residuals Statistics(a)

Minimum Maximum Mean Std. Deviation N

Predicted Value 14,3285 18,6793 16,8152 ,90149 92

Std. Predicted Value -2,758 2,068 ,000 1,000 92

Standard Error of

Predicted Value ,207 ,861 ,336 ,121 92

Adjusted Predicted Value 14,5146 18,8447 16,8156 ,90211 92

Residual -7,76281 4,13174 ,00000 1,95528 92


(3)

Stud. Deleted Residual -4,492 2,162 -,007 1,044 92

Mahal. Distance ,010 16,279 1,978 2,505 92

Cook's Distance ,000 ,425 ,015 ,048 92

Centered Leverage Value ,000 ,179 ,022 ,028 92

a Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Charts

Regression Standardized Residual

2 0

-2 -4

F

re

q

u

e

n

c

y

40

30

20

10

0

Histogram Dependent Variable: Keputusan_Konsumen

Mean =-6.41E-16฀ Std. Dev. =0.989฀N =92


(4)

Observed Cum Prob

1.0 0.8

0.6 0.4

0.2 0.0

E

x

p

e

c

te

d

C

u

m

P

ro

b

1.0

0.8

0.6

0.4

0.2

0.0


(5)

Lampiran 9

Tabel Harga Kritik untuk t

df

0,1

0,05

0,025

0,01

0,005

0,0005

1

3.078

6.314

12.706

31.821

63.657

636.619

2

1.886

2.920

4.303

6.965

9.925

31.598

3

1.638

2.353

3.182

4.541

5.841

12.941

4

1.533

2.132

2.770

3.747

4.604

8.613

5

1.476

2.015

2.571

3.365

4.032

6.859

6

1.440

1.943

2.447

3.143

3.707

5.959

7

1.415

1.895

2.365

2.998

3.499

5.405

8

1.397

1.860

2.306

2.896

3.355

5.041

9

1.383

1.830

2.262

2.821

3.250

4.781

10

1.372

1.812

2.228

2.764

3.169

4.587

11

1.363

1.796

2.201

2.718

3.106

4.437

12

1.356

1.782

2.179

2.681

3.055

4.318

13

1.350

1.771

2.160

2.650

3.012

4.221

14

1.345

1.761

2.145

2.624

2.977

4.140

15

1.341

1.753

2.131

2.602

2.947

4.073

16

1.337

1.746

2.120

2.583

2.921

4.015

17

1.333

1.740

2.110

2.567

2.898

3.965

18

1.330

1.734

2.101

2.552

2.878

3.922

19

1.328

1.729

2.093

2.539

2.861

3.883

20

1.325

1.725

2.086

2.528

2.845

3.850

21

1.323

1.721

2.080

2.518

2.831

3.819

22

1.321

1.717

2.074

2.508

2.819

3.792

23

1.319

1.714

2.069

2.500

2.807

3.767

24

1.318

1.711

2.064

2.492

2.797

3.745

25

1.316

1.708

2.060

2.485

2.787

3.725

26

1.315

1.706

2.056

2.479

2.779

3.707

27

1.314

1.703

2.052

2.473

2.771

3.690

28

1.313

1.701

2.052

2.467

2.763

3.674

29

1.311

1.699

2.048

2.462

2.756

3.659

30

1.310

1.697

2.045

2.457

2.750

3.646

40

1.303

1.684

2.021

2.423

2.704

3.551


(6)

120

1.289

1.658

1.980

2.358

2.617

3.373