Situs Friendster Dan Tingkat Penggunaannya (Studi Korelasional antara Situs Friendster dengan Tingkat Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara Medan)

(1)

SITUS FRIENDSTER DAN TINGKAT

PENGGUNAANNYA

(Studi Korelasional antara Situs Friendster dengan Tingkat Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa Universitas

Sumatera Utara Medan)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Menyelesaikan Pendidikan Sarjana (S-1) pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara

OLEH:

DARMAYUNA TRINASUCI

030904028

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2007


(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

LEMBAR PERSETUJUAN

SKRIPSI INI DISETUJUI UNTUK DIPERTAHANKAN OLEH:

Nama : Darmayuna Trinasuci NIM : 030904028

Departemen : Ilmu Komunikasi

Judul : SITUS FRIENDSTER DAN TINGKAT PENGGUNAANNYA (Studi Korelasional antara Situs Friendster dengan Tingkat Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa Universitas Sumatera Utara Medan)

Medan, November 2007

Dosen Pembimbing Ketua Departemen

Dra. Dayana, M.Si Drs. Amir Purba, M.Si NIP. 131 676 480 NIP. 131 654 104

Dekan

Prof. Dr. M. Arif Nasution, M.A. NIP. 131 757 010


(3)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul “Situs Friendster dan Tingkat Penggunaannya”. Penelitian ini dilakukan untuk melihat sejauh mana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU.

Penelitian ini menggunakan teori-teori yang dianggap relevan, seperti komunikasi, teknologi komunikasi, Internet, situs Friendster, dan model AIDDA.

Penelitian ini menggunakan metode korelasional, yaitu bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan dan apabila ada, seberapa besar eratnya hubungan serta berarti atau tidaknya hubungan tersebut.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa USU program S-1 stambuk 2005 s/d 2006, yang terdiri dari 10 fakultas dengan jumlah populasi sebesar 7237 orang. Untuk menghitung jumlah sampel dari satu populasi yang ada digunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dengan tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005: 105), dan diperoleh sampel sebanyak 99 orang. Kemudian untuk menentukan responden yang berhak dijadikan sampel digunakan teknik Proportional Stratified Random Sampling. Penarikan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling, dan teknik Accidental Sampling.

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik penelitian kepustakaan (Library Research), yaitu mempelajari dan mengumpulkan data melalui literature dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian, dan penelitian lapangan (Field Research), yaitu mengumpulkan data dari responden melalui kuesioner. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, dianalisa dalam beberapa tahap analisa, yaitu analisa tabel tunggal, analisa tabel silang, dan uji hipotesa dengan menggunakan rumus rank Spearman atau Spearman Rho Koefisien.

Hasil uji hipotesa yang dilakukan menunjukkan bahwa rs = 0,65, yang

berarti rs > 0, sehingga hipotesa diterima. Berdasarkan skala Guilford,

r

s = 0,65 berada pada skala 0,41 − 0,70 yang artinya ada hubungan yang cukup berarti. Kemudian diketahui bahwa t hitung > t tabel (t hitung = 8,42 dan

t tabel = 1,99). Hal ini berarti hubungannya signifikan.

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah dapat diketahui bahwa mahasiswa USU menganggap daya tarik dari situs Friendster terdapat pada fasilitas-fasilitas yang disediakannya, terutama fasilitas Testimonials dan Customize. Kemudian, dapat pula disimpulkan bahwa tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU terhitung rendah, karena tingkat frekuensi penggunaannya dalam seminggu adalah jarang dan tidak banyak waktu yang mereka habiskan setiap kali menggunakannya. Kemudian, hasil dari uji hipotesa penelitian ini ditemukan bahwa t hitung > t tabel. Hal ini mengandung arti bahwa terdapat hubungan

yang signifikan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya. Peneliti menyarankan agar mahasiswa USU benar-benar menggunakan situs Friendster untuk hal-hal yang positif, demi perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang lebih baik lagi.


(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nya peneliti dapat mengerjakan skripsi ini tanpa mengalami hambatan yang berarti, serta dapat menyelesaikannya dengan baik dan semaksimal mungkin. Serta shalawat beriring salam peneliti sampaikan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah membawa kita dari alam jahiliyah menuju peradaban seperti saat ini, yang membuka mata hati kita untuk terus menuntut ilmu. Penulisan skripsi ini merupakan syarat untuk memperoleh gelar kesarjanaan Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.

Segala hormat dan terima kasih secara khusus peneliti ucapkan kepada Ayahanda Nazirman Pilly dan Ibunda Syamsidar Noor yang telah memberikan kasih sayang dan do’a, didikan dan pengajaran, semangat dan dukungan baik moril maupun materi. Juga buat dukungan dan do’a dari Abang saya Darmawan Syahputra dan Kakak saya Darmawinta Syahputri.

Selain itu, penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. M. Arif Nasution, M.A. selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara Medan.

2. Bapak Drs. Amir Purba, M.Si. selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara Medan.


(5)

3. Ibu Dra. Dayana, M.Si. selaku Dosen Pembimbing peneliti. 4. Bapak Prof. DR. Suwardi Lubis, MS selaku Dosen Wali peneliti.

5. Seluruh staf Pengajar dan Pegawai di Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara Medan. 6. Para Kepala Biro di lingkungan Kantor Pusat Administrasi Universitas

Sumatera Utara, atas bantuannya selama peneliti mengambil data penelitian. 7. Ella Marissa Pardede dan Triance Prabowo, sahabat-sahabat yang telah

banyak memberikan dukungan, semangat, nasehat, dan do’a, serta telah banyak memberikan waktu dan tenaganya untuk membantu peneliti.

8. Pungky Puja Kesuma dan Fitri Apriyanti Sarumpaet, kakak-kakak yang telah banyak memberikan semangat, dukungan, dan pandangan kepada peneliti selama mengerjakan skripsi.

9. Teman-teman seangkatan; Clara, Yurika, Reni, Sri, Rido, Atina, Meyti, Ratih, Esther, Ivanna, Kristina, Ana, Derith, Julham, Farida, Khairi, Icut, Melvi, Liston, Saut, dan lain-lain yang tidak bisa disebutkan satu-persatu. 10. Adik-adik angkatan 2004; Widya, Tapi, Meta, Bebby, Yusridha, Feby,

Christine, Ferina, Sarah, Riri, Anna, dan adik-adik angkatan 2005; Nova, Laura, Angie, Juita, atas dukungan dan bantuannya kepada peneliti.

11. Seluruh Responden yang telah bersedia meluangkan waktu dan membantu peneliti dalam melengkapi data-data yang dibutuhkan selama penelitian.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua.


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 5

1.3. Pembatasan Masalah ... 5

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 6

1.4.1. Tujuan Penelitian ... 6

1.4.2. Manfaat Penelitian ... 6

1.5. Kerangka Teori ... 6

1.5.1. Internet dan Situs Friendster ... 7

1.5.2. Model AIDDA ... 11

1.6. Kerangka Konsep ... 13

1.7. Model Teoritis ... 14

1.8. Operasional Variabel ... 14

1.9. Definisi Operasional ... 16

1.10. Hipotesa ... 18

BAB II LANDASAN TEORITIS ... 20

2.1. Komunikasi ... 20

2.1.1. Pengertian Komunikasi ... 20

2.1.2. Fungsi dan Tujuan Komunikasi ... 23

2.2. Teknologi Komunikasi ... 25

2.2.1. Pengertian Teknologi Komunikasi ... 25

2.2.2. Karakteristik Teknologi Komunikasi ... 28

2.3. Internet ... 30

2.3.1. Pengertian Internet ... 30

2.3.2. Manfaat Internet ... 33

2.3.3. Internet Sebagai Media Komunikasi ... 35

2.4. Situs Friendster ... 37


(7)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 45

3.1. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 45

3.1.1. Sejarah dan Perkembangan Universitas Sumatera Utara ... 45

3.1.2. Infrastruktur Universitas Sumatera Utara ... 49

3.1.3. Unsur Penunjang ... 50

3.1.4. Visi, Misi, dan Tujuan Universitas Sumatera Utara ... 50

3.1.5. Pilihan Program Studi ... 52

3.1.6. Struktur Organisasi Universitas Sumatera Utara . 54 3.2. Sekilas tentang Situs Friendster ... 59

3.3. Metode Penelitian ... 61

3.4. Lokasi Penelitian ... 61

3.5. Populasi dan Sampel ... 62

3.6. Teknik Penarikan Sampel ... 67

3.7. Teknik Pengumpulan Data ... 67

3.8. Teknik Analisa Data ... 68

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN ... 71

4.1. Pelaksanaan Pengumpulan Data ... 71

4.1.1. Tahap Awal ... 71

4.1.2. Pengumpulan Data ... 71

4.2. Teknik Pengolahan Data ... 72

4.3. Analisa Tabel Tunggal ... 74

4.3.1. Karakteristik Responden ... 74

4.3.2. Situs Friendster ... 79

4.3.3. Tingkat Penggunaan Situs Friendster ... 91

4.4. Analisa Tabel Silang ... 101

4.5. Uji Hipotesa ... 109

4.6. Pembahasan ... 111

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 113

5.1. Kesimpulan ... 113

5.2. Saran ... 114 DAFTAR PUSTAKA


(8)

DAFTAR TABEL

1. Operasional Variabel ... 15

2. AIDDA ... 43

3. Infrastruktur Universitas Sumatera Utara ... 49

4. Jumlah Mahasiswa Universitas Sumatera Utara program S-1 stambuk 2005 s/d 2006 ... 64

5. Proportional Stratified Random Sampling ... 66

6. Fakultas... 74

7. Stambuk ... 75

8. Jenis Kelamin ... 75

9. Jumlah Uang Saku ... 76

10. Pengenalan Terhadap Situs Friendster ... 77

11. Pengaksesan Situs Friendster ... 78

12. Pengetahuan Mengenai Cara Menggunakan Situs Friendster ... 78

13. Penggunaan Internet Dilakukan setelah Mengenal Situs Friendster ... 79

14. Kemampuan Situs Friendster dalam Menghibur ... 80

15. Alasan Penggunaan Situs Friendster untuk Mendapatkan Hiburan ... 81

16. Kunjungan Terhadap Account Friendster Dilakukan Terus-Menerus ... 82

17. Frekuensi Penggunaan Fasilitas-Fasilitas Situs Friendster... 83

18. Pengguna Mengontrol Account Friendster yang Dimiliki ... 84

19. Aktivitas Oleh Pengguna Setiap Kali Log In ... 85

20. Tingkat Kebebasan dalam Memilih Fasilitas-Fasilitas Situs Friendster yang Ingin Digunakan ... 87

21. Kemampuan Situs Friendster dalam Memberikan Informasi ... 87

22. Frekuensi Balasan Terhadap Pesan yang Pengguna Kirimkan... 89

23. Waktu Penggunaan Situs Friendster Bersifat Fleksibel ... 89

24. Tingkat Hubungan Batasan Komunikasi yang Terjadi di Dunia Maya dengan Frekuensi Penggunaan Situs Friendster ... 90

25. Tingkat Perhatian yang Diberikan Pengguna Terhadap Situs Friendster ... 91

26. Tingkat Ketertarikan Terhadap Situs Friendster ... 91

27. Pengguna Mencari Informasi tentang Cara Menggunakan Situs Friendster ... 93

28. Minat Pengguna Terhadap Situs Friendster ... 94

29. Hasrat dalam Diri Pengguna Untuk Menggunakan Situs Friendster ... 95

30. Lamanya Menjadi Anggota (Pemilik Account) Friendster ... 96

31. Tingkat Frekuensi Penggunaan Situs Friendster dalam Seminggu ... 96

32. Tingkat Durasi Penggunaan Situs Friendster ... 97

33. Frekuensi Komunikasi dengan Teman-teman Lama Sejak Menggunakan Situs Friendster ... 99

34. Tingkat Keberhasilan Situs Friendster dalam Membuat Pengguna Memiliki Banyak Teman ... 100

35. Hubungan antara Kemampuan Fasilitas Testimonials pada Situs Friendster dalam Menghibur dengan Tingkat Durasi Penggunaan Situs Friendster ... 102


(9)

36. Hubungan antara Alasan Penggunaan Situs Friendster untuk Mendapatkan Hiburan dengan Tingkat Frekuensi Penggunaan

Situs Friendster dalam Seminggu ... 103 37. Hubungan antara Kunjungan terhadap Account Friendster Dilakukan

Terus-Menerus dengan Tingkat Frekuensi Penggunaan Situs

Friendster dalam Seminggu ... 104 38. Hubungan antara Aktivitas di Fasilitas Testimonials Oleh Pengguna

Setiap Kali Log In dengan Tingkat Durasi Penggunaan Situs

Friendster ... 105 39. Hubungan antara Frekuensi Balasan Terhadap Pesan yang Pengguna

Kirimkan dengan Tingkat Frekuensi Penggunaan Situs Friendster

dalam Seminggu ... 107 40. Hubungan antara Frekuensi Balasan terhadap Pesan yang Pengguna

Kirimkan dengan Frekuensi Komunikasi dengan Teman-teman Lama Sejak Menggunakan Situs Friendster ... 108


(10)

DAFTAR LAMPIRAN

1. Kuesioner 2. Foltron Cobol

3. Tabel Skor Data Mentah "Situs Friendster dengan Tingkat Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa USU Medan"

4. Tabel Skor Data Ranking "Situs Friendster dengan Tingkat Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa USU Medan"

5. Tabel Distribusi t

6. Surat Izin Pra Penelitian 7. Surat Izin Penelitian

8. Lembar Catatan Bimbingan Skripsi 9. Daftar Riwayat Hidup


(11)

ABSTRAKSI

Skripsi ini berjudul “Situs Friendster dan Tingkat Penggunaannya”. Penelitian ini dilakukan untuk melihat sejauh mana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU.

Penelitian ini menggunakan teori-teori yang dianggap relevan, seperti komunikasi, teknologi komunikasi, Internet, situs Friendster, dan model AIDDA.

Penelitian ini menggunakan metode korelasional, yaitu bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan dan apabila ada, seberapa besar eratnya hubungan serta berarti atau tidaknya hubungan tersebut.

Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa USU program S-1 stambuk 2005 s/d 2006, yang terdiri dari 10 fakultas dengan jumlah populasi sebesar 7237 orang. Untuk menghitung jumlah sampel dari satu populasi yang ada digunakan rumus Taro Yamane dengan presisi 10% dengan tingkat kepercayaan 90% (Bungin, 2005: 105), dan diperoleh sampel sebanyak 99 orang. Kemudian untuk menentukan responden yang berhak dijadikan sampel digunakan teknik Proportional Stratified Random Sampling. Penarikan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling, dan teknik Accidental Sampling.

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik penelitian kepustakaan (Library Research), yaitu mempelajari dan mengumpulkan data melalui literature dan sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian, dan penelitian lapangan (Field Research), yaitu mengumpulkan data dari responden melalui kuesioner. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, dianalisa dalam beberapa tahap analisa, yaitu analisa tabel tunggal, analisa tabel silang, dan uji hipotesa dengan menggunakan rumus rank Spearman atau Spearman Rho Koefisien.

Hasil uji hipotesa yang dilakukan menunjukkan bahwa rs = 0,65, yang

berarti rs > 0, sehingga hipotesa diterima. Berdasarkan skala Guilford,

r

s = 0,65 berada pada skala 0,41 − 0,70 yang artinya ada hubungan yang cukup berarti. Kemudian diketahui bahwa t hitung > t tabel (t hitung = 8,42 dan

t tabel = 1,99). Hal ini berarti hubungannya signifikan.

Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini adalah dapat diketahui bahwa mahasiswa USU menganggap daya tarik dari situs Friendster terdapat pada fasilitas-fasilitas yang disediakannya, terutama fasilitas Testimonials dan Customize. Kemudian, dapat pula disimpulkan bahwa tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU terhitung rendah, karena tingkat frekuensi penggunaannya dalam seminggu adalah jarang dan tidak banyak waktu yang mereka habiskan setiap kali menggunakannya. Kemudian, hasil dari uji hipotesa penelitian ini ditemukan bahwa t hitung > t tabel. Hal ini mengandung arti bahwa terdapat hubungan

yang signifikan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya. Peneliti menyarankan agar mahasiswa USU benar-benar menggunakan situs Friendster untuk hal-hal yang positif, demi perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang lebih baik lagi.


(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya TV) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Internet memungkinkan hampir semua orang di belahan dunia mana pun untuk saling berkomunikasi dengan cepat dan mudah (Severin dan Tankard, 2005: 443). Kehadiran Internet juga telah memberi pengaruh cukup besar terhadap cara orang bersosialisasi dengan orang lainnya (http://buletin.melsa.net.id/ jan/1002/ friendster7.html).

Pada masa awal kehadiran Internet, Usenet atau newsgroup mungkin tergolong paling populer sebagai ruang untuk bersosialisasi (bergaul) dan memperluas jaringan persahabatan. Tapi kemudian chat room melewati popularitas newsgroup. Orang lebih suka bergaul di chat room di server IRC maupun di chat room berbasiskan web.

Cara ngobrol seperti di chat room kemudian memancing munculnya

software Internet Messenger, yang memungkinkan ngobrol secara real time dan

pribadi – tanpa diganggu orang ketiga. Kemudian muncul pula Internet

Messenger yang dilengkapi dengan fasilitas conference, sehingga kita bisa ngobrol dengan beberapa orang pilihan sekaligus pada ruang yang sama.

Salah satu masalah dalam bergaul di Internet adalah komunikasi tidak langsung. Kita tidak tahu secara persis seperti apa karakter dari kenalan baru kita.


(13)

Kita juga tidak tahu wajahnya. Kita tidak bisa yakin apakah kenalan baru kita itu pria atau wanita. Bahkan, apakah kenalan baru kita itu benar-benar ada atau tidak.

Kita bisa yakin bahwa kenalan kita itu benar-benar ada dan punya identitas, kalau ada orang lain yang bisa membuktikannya. Orang lain itu, tak lain adalah teman kita sendiri. Kita tidak pernah ragu berkenalan dengan orang yang

dikenal oleh teman kita sendiri. Inilah jawaban yang diberikan oleh Friendster, yaitu bersahabatlah di lingkaran sahabat kita sendiri.

Hal inilah yang membuat Friendster cepat sekali populer sebagai software ‘jaringan sosial’ (social networking). Lewat Friendster, kita jadi tidak ragu lagi berkenalan dengan orang-orang baru. Jaringan persahabatan di Friendster – secara langsung maupun tidak – didasarkan pada rekomendasi orang lain atau teman yang kita kenal sebelumnya. Kita tinggal melihat seberapa banyak orang lain memberikan testimonial pada orang yang akan kita ajak berkenalan. Di Friendster, kita bergaul dengan temannya teman dari teman kita. Bukan cuma berkenalan dengan orang-orang baru, lewat Friendster kita akan lebih mudah menemukan teman-teman lama kita (Setiawan dan Sopyan, 2005: 1).

Friendster merupakan perpaduan luar biasa antara e-mail, bulletin board,

personal web serta ‘jaringan sosial’. Pesona baru dunia maya inilah yang menyihir

sebagian besar pengguna awal Friendster terhenyak di depan komputer, menghabiskan banyak waktu di dunia maya tersebut. Tak mengherankan jika Friendster yang semula dirancang untuk ajang kencan online, kini berkembang jauh lebih luas dan hebat (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004).

Friendster dikelola oleh perusahaan Friendster Inc., didirikan pada tahun 2002 berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat.


(14)

Ketika perkembangan Friendster memperlihatkan tanda-tanda kemajuan, pengelolanya mendapat suntikan dana US$ 13 juta dari berbagai investor. Situs Friendster, hampir tanpa promosi, dan hanya dalam tempo setahun mampu membangun komunitas online yang sukses dan menarik sembilan juta anggota. Friendster.com telah membuktikan, tanpa gegap gempita iklan, hanya mengandalkan jaringan anggotanya, mampu menjadi fenomena Internet dan menjadi suatu trend di kalangan umat manusia (http://buletin.melsa.net.id/jan/

1002/friendster7.html).

Percaya atau tidak, Friendster menjadi begitu trend hingga yang biasanya jarang menggunakan Internet, bisa menjadi ber-Internet ria. Atau yang semula ‘gaptek’ Internet, menjadi ingin belajar Internet karena sangat ingin bergabung dengan situs ini, bahkan orang-orang yang belum ikut Friendster bisa dicap ‘tidak gaul' (http://iwan.or.id/artikel/48.html). Bukan hanya anak-anak muda yang tertarik menjadi anggotanya. Kalau kita search anggota yang usianya di atas 40 tahun, tidak sedikit nama yang muncul. Dengan fitur-fitur yang mudah digunakan pemakai Internet pemula, Friendster memang tidak menghalangi siapa pun antara usia 10 sampai 60 tahun untuk bergabung (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004).

Keberadaan Friendster telah menarik perhatian media, sehingga memperoleh gelar “Time Magazine Coolest Inventions of 2003”. Dampak dari popularitasnya, Friendster kini mempunyai banyak pesaing, di antaranya Meetup, MySpace, Ryze, Face-pic, Tribe, Orkut, dan Multiply. Kini lahir pula Spoke dan Linkedin, yang lebih berorientasi pada komunitas bisnis. Kloning Friendster di berbagai negara juga muncul, seperti MyFriends di Jerman dan Friends4Friends


(15)

di Inggris. Bahkan di Indonesia pun telah hadir, salah satunya adalah Sohib.com, Temanster.com, dan Fupei.com. Meskipun banyak situs sejenis memiliki fasilitas

yang lebih baik dan kestabilan yang tinggi, popularitas Friendster tetap tak tersaingi (http://buletin.melsa.net.id/jan/1002/friendster7.html).

Hingga 2006, pengguna Friendster diperkirakan mencapai 20 juta orang dari berbagai belahan dunia. Namun menurut survei comScore Media Metrix, trafik pengunjung Friendster cenderung menurun. Kalau bulan Oktober 2005 Friendster dikunjungi 1,7 juta pengguna Internet (unique visitor), maka pada bulan April 2006 pengunjungnya tercatat hanya 1 juta orang.

Sebagai salah satu situs pertemanan, Friendster paling banyak diminati di Indonesia. Sementara di Amerika Serikat, kawula mudanya lebih gemar menjalin pertemanan di MySpace (http://detikinet.com/index.php/detik.read/ tahun/2007/bulan/01/tgl/04/time/).

Anderson, 2002 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 177), mengatakan bahwa dari sekian banyak kalangan yang menggunakan Internet, sebagian besar adalah mahasiswa (full-time college student). Mereka sangat berpotensi untuk mengalami berbagai masalah yang berkaitan dengan penggunaan Internet. DeVito, 2001 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 189) tersebut, menambahkan bahwa banyak mahasiswa menggunakan Internet untuk bertemu dengan orang-orang baru dan menjalin hubungan secara online.

Hal-hal tersebut menimbulkan ketertarikan bagi peneliti untuk melakukan penelitian pada mahasiswa USU, mengenai bagaimana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya.


(16)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

dapat dikemukakan perumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

“Sejauhmanakah hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU?”

1.3. Pembatasan Masalah

Sesuai dengan masalah penelitian yang dirumuskan di atas, berikut ini peneliti merumuskan pembatasan masalah penelitian. Adapun maksudnya agar permasalahan yang diteliti menjadi jelas, terarah, dan tidak terlalu luas, sehingga dapat dihindari salah pengertian tentang masalah penelitian. Maka pembatasan masalah yang akan diteliti adalah:

a. Penelitian ini bersifat korelasional, yang bersifat mencari atau menjelaskan hubungan, yakni antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya, dan menguji hipotesa.

b. Objek penelitiannya adalah mahasiswa USU program S-1 stambuk 2005 s/d 2006, yang merupakan anggota (pemilik account) Friendster.


(17)

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Untuk mengetahui tentang daya tarik dari situs Friendster.

b. Untuk mengetahui tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.

c. Untuk mengetahui sejauh mana hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU.

1.4.2. Manfaat Penelitian

a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperluas dan memperkaya bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan di lingkungan FISIP USU.

b. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan mengenai perkembangan teknologi komunikasi.

c. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi pihak-pihak yang berkepentingan, baik para pebisnis Internet maupun para pengguna Internet.

1.5. Kerangka Teori

Kerlinger menyebutkan, teori adalah himpunan konstruk (konsep), definisi, dan proposisi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut (Rakhmat, 2004: 6).


(18)

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39).

Dalam penelitian ini, teori-teori yang dianggap relevan adalah Internet dan Situs Friendster, serta Model AIDDA.

1.5.1. Internet dan Situs Friendster

Menurut Laquey, 1997 dalam Ardianto dan Komala (2004: 141), Internet merupakan jaringan longgar dari ribuan komputer yang menjangkau jutaan orang di seluruh dunia.

Internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena geografis tak lagi menjadi pembatas. Berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok; jenis interaksi pada skala besar ini merupakan hal yang tak mungkin terwujud tanpa jaringan komputer.

Menurut Sidharta (1996), Internet adalah lebih dari sekedar jaringan komputer atau pelayanan informasi. Internet adalah gambaran dinamis bahwa manusia yang mampu berkomunikasi secara bebas akan memilih untuk bersikap sosial dan tidak mementingkan diri sendiri.

Tharom, Dinata, dan Xerandy (2002: 61), mengatakan bahwa pada awalnya, Internet memiliki empat aplikasi utama, yaitu e-mail, news, remote


(19)

Web (WWW), yang merupakan arsitektur kerja dalam mengakses dokumen-dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di Internet. Web mulai dimunculkan pada tahun 1989 oleh CERN, Pusat Penelitian Nuklir Eropa. WWW diusulkan oleh Tim Berners-Lee pada bulan Maret 1989 dan 18 bulan kemudian berhasil dibuat prototipe pertama berbasis teks. Pengembangan terus dilakukan sampai akhirnya didapatkan interface grafis pada bulan Februari 1993.

Rogers, 1986 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi (2004: 196), mengemukakan pemikirannya mengenai teknologi komunikasi baru, yaitu Internet, salah satu ciri utamanya adalah interactivity (interaktivitas), yaitu kemampuan Internet untuk “bercakap-cakap” dengan penggunanya (bukan sekedar reaksi mekanikal). Sifat interaktif ini dapat ditemukan pada berbagai aplikasi yang ada di Internet. Contohnya adalah chat-rooms, online games, dan bulletin board.

William, Rice, dan Rogers, 1988 dalam Severin dan Tankard (2005: 448), mendefinisikan interaktivitas sebagai “tingkatan di mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka”. Penelitian yang dilakukan Mc Millan dan Downes (1998) yang berdasarkan pada wawancara dengan para pakar teknologi baru, mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunitas satu-arah tapi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.


(20)

Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada World Wide Web memiliki lima dimensi penting: (1) daya hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan; (2) pilihan – memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri komunikasi setiap saat; (3) daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna (daya sambung ini juga dapat tercipta terus melalui kunjungan berulang ke situs yang ada); (4) koleksi informasi – kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal oleh website; dan (5) komunikasi timbal balik – komunikasi dua-arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung situs dapat memasukkan data, dan sebagainya (Severin dan Tankard, 2005: 449).

Turkle, 1995 dalam Severin dan Tankard (2005: 446), menyebutkan istilah komprehensif untuk World Wide Web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif

multi-player, dan bahkan e-mail adalah dunia maya.

Komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik (dunia maya) daripada dunia nyata disebut dengan komunitas maya. Severin dan Tankard (2005: 447), menjelaskan bahwa komunitas maya saling berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan yang sama, dapat berkumpul untuk membicarakannya.

Pada perkembangan selanjutnya, hadirnya situs-situs komunitas dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi dan bersosialisasi. Salah


(21)

satunya adalah situs Friendster. Situs Friendster yang dikelola oleh perusahaan Friendster Inc. ini, berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Abrams sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks (http://detikinet.com/ index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/01/tgl/04/time/). Pada awalnya, Abrams mendirikan situs Friendster untuk situs jodoh online, namun belakangan dimanfaatkan juga untuk tempat mencari sahabat, rekanan bisnis, dan sebagainya.

Cara menggunakan situs Friendster sangat mudah. Tinggal masuk ke situsnya yang beralamat di http://www.friendster.com, kemudian mendaftar dengan cara mengisi kolom-kolom informasi yang tersedia. Situs Friendster juga dilengkapi dengan berbagai fasilitas, seperti biodata, foto-foto pribadi, jumlah teman dan jaringan teman, Bulletin Board dan Testimonials. Ada juga fasilitas untuk mencari teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, berdasarkan sekolah, ataupun kesamaan hobi dan masih banyak fasiltas-fasilitas lainnya. Anggota yang tergabung dalam Friendster, bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama yang telah lama hilang kontak dan tersebar di berbagai penjuru dunia (http://buletin.melsa.net.id/jan/1002/friendster7.html).

Danah Boyd, pengamat Friendster yang kini diakui sebagai guru ‘social network’ oleh para programmer dan pemodal ventura dunia, mendeskripsikan Friendster secara tepat, "Friendster adalah sebuah wahana yang secara tegas menyatakan siapa saja teman anda, bagaimana profil mereka, dan mempersilahkan mereka untuk saling melihat melalui jalur Anda" (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004).


(22)

Berdasarkan enam dimensi interaktivitas menurut Mc Millan dan Downes, dan lima dimensi interaktivitas pada World Wide Web menurut Louise Ha dan Lincoln James, maka dapat disimpulkan bahwa situs Friendster adalah salah satu fitur interaktivitas yang memiliki dimensi-dimensi penting, antara lain daya hibur, daya sambung, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.

1.5.2. Model AIDDA

Onong Uchjana Effendi (1993: 304), menjelaskan bahwa pendekatan yang disebut sebagai A-A Procedure atau from Attention to Action Procedure, sebenarnya penyederhanaan dari suatu proses yang disingkat AIDDA. Lengkapnya adalah sebagai berikut:

A Attention (Perhatian) I Interest (Minat) D Desire (Hasrat) D Decision (Keputusan) A Action (Tindakan)

Proses pentahapan komunikasi ini mengandung maksud bahwa komunikasi dimulai dengan membangkitkan perhatian (attention). Dalam hal ini, situs Friendster harus mampu menimbulkan atensi atau menarik perhatian orang lain, khususnya pengguna Internet, melalui dimensi-dimensi penting yang dimiliki situs Friendster itu sendiri, seperti daya hibur, daya sambung, lebih banyak


(23)

kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Di mana dimensi-dimensi tersebut dapat ditemukan pada fasilitas-fasilitas yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan banyak kemudahan dan daya tarik bagi pengguna Internet. Apabila perhatian komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbuhkan minat (interest).

Minat, yaitu suatu keinginan yang kuat ataupun kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu, yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian, yang dalam hal ini adalah minat terhadap situs Friendster. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat (desire).

Hasrat, yaitu suatu keinginan yang amat sangat untuk bergabung di situs Friendster. Dengan adanya hasrat, kemudian harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision).

Keputusan, yaitu segala putusan yang telah ditetapkan, sesudah dipertimbangkan ataupun dipikirkan, dan merupakan sikap terakhir ataupun langkah yang harus dijalankan. Di sini, mahasiswa USU yang juga merupakan pengguna Internet sudah mulai mengambil keputusan bahwa ia akan mendaftarkan diri untuk bergabung di situs Friendster. Yang pada akhirnya keputusan tersebut dilanjutkan dengan mengambil suatu tindakan (action).

Tindakan, yaitu perbuatan atau sesuatu yang dilaksanakan untuk mengatasi/memenuhi sesuatu, yang dalam hal ini adalah melakukan registrasi di


(24)

situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster. Dalam penelitian ini, tingkat penggunaan situs Friendster oleh pemilik

account Friendster (pengguna Internet yang telah melakukan registrasi/menjadi

anggota di situs Friendster) dapat dilihat dari frekuensi dan durasi penggunaan situs Friendster mereka.

1.6. Kerangka Konsep

Kerangka konsep harus dirumuskan sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. Perumusan kerangka konsep itu merupakan bahan yang akan menuntun dalam merumuskan hipotesa penelitian (Nawawi, 1995: 40).

Menurut Suyanto dan Sutinah (2005: 49), konsep adalah suatu makna yang berada di alam pikiran atau di dunia kepahaman manusia yang dinyatakan kembali dengan sarana lambang perkataan atau kata-kata.

Jadi, kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam menguraikan rumusan hipotesa yang merupakan jawaban sementara dari masalah yang diuji kebenarannya. Agar konsep-konsep dapat diteliti secara empiris, maka harus dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel.

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: - Variabel Bebas (X)

Variabel bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel yang lain (Rakhmat, 2004: 12). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah situs Friendster.


(25)

Variabel Terikat (Y) Tingkat Penggunaan

Situs Friendster Variabel Bebas (X)

Situs Friendster - Variabel Terikat (Y)

Variabel terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya (Rakhmat, 2004: 12). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.

- Karakteristik Responden (Mahasiswa USU)

Karakteristik responden (Mahasiswa USU) dalam penelitian ini meliputi: fakultas, stambuk, jenis kelamin, dan uang saku.

1.7. Model Teoritis

Variabel-variabel yang telah dikelompokkan dalam kerangka konsep akan dibentuk menjadi suatu model teoritis sebagai berikut:

1.8. Operasional Variabel

Berdasarkan kerangka teori dan kerangka konsep di atas maka dibuat operasional variabel yang berfungsi untuk kesamaan dan kesesuaian dalam penelitian, yaitu sebagai berikut:


(26)

Tabel 1. Operasional Variabel

Variabel Teoritis Variabel Operasional Variabel Bebas (X)

Situs Friendster

1. Daya hibur 2. Daya sambung

3. Lebih banyak kontrol oleh pengguna

4. Lebih banyak aktivitas oleh pengguna

5. Memberikan pilihan/alternatif pada pengguna

6. Koleksi informasi 7. Komunikasi dua-arah

8. Komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel

9. Komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya

Variabel Terikat (Y) Tingkat Penggunaan Situs Friendster

1. Attention (Perhatian) 2. Interest (Minat)

3. Desire (Hasrat)

4. Decision (Keputusan)

5. Action (Tindakan):

a. Frekuensi penggunaan situs Friendster

b. Durasi penggunaan situs Friendster

Karakteristik Responden (Mahasiswa USU)

1. Fakultas 2. Stambuk 3. Jenis Kelamin 4. Uang Saku


(27)

1.9. Definisi Operasional

Menurut Singarimbun (1995: 46), definisi operasional adalah unsur penelitian yang memberitahukan bagaimana caranya untuk mengukur suatu variabel. Dengan kata lain, definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang sangat membantu peneliti lain yang ingin menggunakan variabel yang sama.

Dalam penelitian ini, variabel-variabel dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Variabel Bebas (Situs Friendster), terdiri dari:

a. Daya hibur, yaitu kemampuan yang dimiliki situs Friendster sebagai sarana hiburan yang menarik bagi pengguna.

b. Daya sambung, yaitu kemampuan situs Friendster untuk membuat pengguna melakukan kunjungan terus-menerus ke situs Friendster.

c. Lebih banyak kontrol oleh pengguna, yaitu kemungkinan/kebebasan yang diberikan kepada pengguna untuk mengontrol banyak hal, khususnya terhadap account Friendster yang dimiliki sesuai dengan yang diinginkan. d. Lebih banyak aktivitas oleh pengguna, yaitu pengguna melakukan lebih

banyak aktivitas di dalam situs Friendster akibat adanya fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam situs tersebut.

e. Memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, yaitu kebebasan yang diberikan pada pengguna untuk memilih fasilitas mana yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan, termasuk pilihan dalam hal mempercantik halaman profil ataupun dalam hal memilih teman yang diinginkan untuk memulai komunikasi dan mengakhirinya setiap saat.


(28)

f. Koleksi informasi, yaitu kumpulan informasi yang dapat diperoleh atau diberikan oleh pengguna saat menggunakan situs Friendster.

g. Komunikasi arah, yaitu komunikasi timbal balik – komunikasi dua-arah yang dapat dilakukan pengguna.

h. Komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, yaitu komunikasi yang dapat dilakukan kapan saja.

i. Komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya, yaitu komunikasi yang dilakukan di dunia maya bukan di kehidupan nyata.

2. Variabel Terikat (Tingkat Penggunaan Situs Friendster), terdiri dari:

a. Attention (Perhatian), yaitu suatu atensi atau perhatian yang diberikan oleh responden pada saat mengakses, melihat, dan mengetahui situs Friendster. b. Interest (Minat), yaitu suatu keinginan yang kuat atau ketertarikan

terhadap situs Friendster yang muncul dalam diri responden setelah mengakses, melihat, dan mengetahui situs Friendster.

c. Desire (Hasrat), yaitu suatu keinginan yang amat sangat atau dorongan dalam diri responden untuk bergabung di situs Friendster.

d. Decision (Keputusan), yaitu suatu keputusan yang telah ditetapkan untuk mendaftarkan diri dan melakukan registrasi di situs Friendster yang sebelumnya telah dipertimbangkan/dipikirkan oleh responden.

e. Action (Tindakan), yaitu suatu perbuatan untuk melakukan registrasi di situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster, yang dapat dilihat dari:

- Frekuensi penggunaan situs Friendster, yaitu tingkat keseringan atau jumlah penggunaan situs Friendster dalam satu waktu tertentu.


(29)

- Durasi penggunaan situs Friendster, yaitu lamanya atau total waktu yang dihabiskan untuk menggunakan situs Friendster setiap kalinya. 3. Karakteristik Responden (Mahasiswa USU), terdiri dari:

a. Fakultas, yaitu unsur pelaksana akademik untuk mengkoordinasikan/ melaksanakan pendidikan profesional dalam satu perangkat cabang ilmu pengetahuan, teknologi, dan atau kesenian tertentu. Dalam penelitian ini ada 10 fakultas yang diambil sebagai responden yakni Kedokteran, Hukum, Pertanian, Teknik, Ekonomi, Kedokteran Gigi, Sastra, Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, dan Kesehatan Masyarakat.

b. Stambuk, yaitu tahun masuk mahasiswa USU yang menjadi responden, yakni tahun 2005 dan 2006.

c. Jenis kelamin, yaitu jenis kelamin dari responden, yakni pria dan wanita. d. Uang saku, yaitu jumlah uang saku yang diterima/dimiliki responden, baik

per hari, per minggu, atau per bulan.

1.10. Hipotesa

Menurut Suparmoko (1999: 19), hipotesa adalah pernyataan tentatip yang berhubungan dengan permasalahan sehingga berguna dalam mencari/ mendapatkan alat pemecahan.

Menurut Soehartono (2004: 26), hipotesa adalah suatu pernyataan yang masih harus diuji kebenarannya secara empirik. Hipotesa merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian, yang kebenarannya akan diuji berdasarkan data yang dikumpulkan.


(30)

Adapun hipotesa dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Ho : Tidak terdapat hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.

Ha : Terdapat hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.


(31)

BAB II

LANDASAN TEORITIS

2.1. Komunikasi

2.1.1. Pengertian Komunikasi

Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial (social relations). Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang disebabkan oleh hubungan tersebut, menimbulkan interaksi sosial (social interaction) dan terjadinya interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi (intercommunication) (Effendy, 2004: 3).

Liliweri (1991: 1), menjelaskan bahwa di dalam kehidupan setiap hari semua orang selalu berbicara tentang komunikasi atau paling tidak menggunakan kata komunikasi. Namun demikian tidak banyak yang benar-benar mengerti makna kata-kata komunikasi yang selalu dibicarakan atau bahkan pernah dilaksanakan.

Stuart, 1983 dalam Vardiansyah (2004: 3) menjelaskan bahwa kata “komunikasi” berasal dari bahasa Latin, communis, yang berarti membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Akar katanya communis adalah communico, yang artinya berbagi. Dalam hal ini, yang dibagi adalah pemahaman bersama melalui pertukaran pesan. Komunikasi sebagai kata kerja (verb) dalam bahasa Inggris, communicate, berarti: (1) untuk bertukar pikiran-pikiran, perasaan-perasaan, dan informasi; (2) untuk membuat tahu;


(32)

(3) untuk membuat sama; dan (4) untuk mempunyai sebuah hubungan yang

simpatik. Sedangkan dalam kata benda (noun), communication, berarti: (1) pertukaran simbol, pesan-pesan yang sama, dan informasi; (2) proses

pertukaran di antara individu-individu melalui sistem simbol-simbol yang sama; (3) seni untuk mengekspresikan gagasan-gagasan, dan (4) ilmu pengetahuan tentang pengiriman informasi.

Secara paradigmatis, komunikasi adalah proses penyampaian suatu pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberi tahu atau untuk mengubah sikap, pendapat, atau perilaku, baik langsung secara lisan, maupun tak langsung melalui media (Effendy, 2004: 5).

Menurut Berelson dan Steiner, 1964 dalam Sendjaja (1994: 20), komunikasi adalah proses penyampaian informasi, gagasan, emosi, keahlian, dan lain-lain, melalui penggunaan simbol-simbol seperti kata-kata, gambar-gambar, angka-angka, dan lain-lain.

Charles H. Cooley melalui tulisannya, The Significance of Communication dalam Lubis (2005: 9), menjelaskan komunikasi merupakan suatu mekanisme melalui mana hubungan manusia terjadi dan berkembang segala lambang dari pemikiran dengan alat-alat penyampaian dan cara menjaganya melalui ruang dan waktu. Yang meliputi ekspresi muka, sikap dan gesture, nada suara, kata-kata, tulisan, lukisan, kereta api, telegrap, telepon, dan segala apa yang dapat disebut sebagai hasil usaha menaklukkan ruang dan waktu.

Harold Lasswell dalam karyanya, The Structure and Function of


(33)

yang baik untuk menjelaskan komunikasi ialah menjawab pertanyaan sebagai berikut: Who Says What In Which Channel To Whom With What Effect?

Paradigma Lasswell di atas menunjukkan bahwa komunikasi meliputi lima unsur sebagai jawaban dari pertanyaan yang diajukan itu, yakni:

- Komunikator (communicator, source, sender) - Pesan (message)

- Media (channel, media)

- Komunikan (communicant, communicatee, receiver, recipient) - Efek (effect, impact, influence)

Jadi, berdasarkan paradigma Lasswell tersebut, komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu.

Menurut Nordenstreng dan Varis, 1973 dalam Bungin (2006: 107), ada empat titik penentu yang utama dalam sejarah komunikasi manusia, yaitu:

1. Ditemukannya bahasa sebagai alat interaksi tercanggih manusia.

2. Berkembangnya seni tulisan dan berkembangnya kemampuan bicara manusia dengan menggunakan bahasa.

3. Berkembangnya kemampuan reproduksi kata-kata tertulis (written words) dengan menggunakan alat pencetak, sehingga memungkinkan terwujudnya komunikasi massa yang sebenarnya.

4. Lahirnya komunikasi elektronik, mulai dari telegraf, telepon, radio, televisi, hingga satelit.

Berkembangnya keempat titik penentu dalam sejarah komunikasi merupakan puncak prestasi peradaban umat manusia, mengungguli siapa pun


(34)

makhluk Tuhan di alam jagat raya. Dari empat titik tersebut kemudian manusia berkembang bersama semua aspek kehidupan manusia yang membedakannya dengan makhluk lainnya.

2.1.2. Fungsi dan Tujuan Komunikasi Adapun fungsi dari komunikasi, adalah sebagai berikut:

a. Menyampaikan informasi (to inform) b. Mendidik (to educate)

c. Menghibur (to entertain)

d. Mempengaruhi (to influence) (Effendy, 2005: 8).

Widjaja (2000: 64), menjelaskan apabila komunikasi dipandang dari arti yang lebih luas tidak hanya diartikan sebagai pertukaran berita dan pesan, tetapi sebagai kegiatan individu dan kelompok mengenai tukar-menukar data, fakta, dan ide maka fungsinya dalam setiap sistem sosial adalah sebagai berikut:

1. Informasi, pengumpulan, penyimpanan, pemrosesan, penyebaran berita, data, gambar, fakta, pesan, opini, dan komentar yang dibutuhkan agar dapat dimengerti dan beraksi secara jelas terhadap kondisi lingkungan dan orang lain agar dapat mengambil keputusan yang tepat.

2. Sosialisasi (pemasyarakatan), penyediaan sumber ilmu pengetahuan yang memungkinkan orang bersikap dan bertindak sebagai anggota masyarakat yang efektif sehingga ia sadar akan fungsi sosialnya dan dapat aktif di dalam masyarakat.

3. Motivasi, menjelaskan tujuan setiap masyarakat jangka pendek maupun jangka panjang, mendorong orang menentukan pilihan dan keinginannya,


(35)

mendorong kegiatan individu dan kelompok berdasarkan tujuan bersama yang akan dikejar.

4. Perdebatan dan diskusi, menyediakan dan saling menukar fakta yang diperlukan untuk memungkinkan persetujuan atau menyelesaikan perbedaan pendapat mengenai masalah publik, menyediakan bukti-bukti relevan yang diperlukan untuk kepentingan umum agar masyarakat lebih melibatkan diri dengan masalah yang menyangkut kepentingan bersama.

5. Pendidikan, pengalihan ilmu pengetahuan dapat mendorong perkembangan intelektual, pembentukan watak, serta membentuk keterampilan dan kemahiran yang diperlukan pada semua bidang kehidupan.

6. Memajukan kehidupan, menyebarkan hasil kebudayaan dan seni dengan maksud melestarikan warisan masa lalu, mengembangkan kebudayaan dengan memperluas horison seseorang, serta membangun imajinasi dan mendorong kreativitas dan kebutuhan estetiknya.

7. Hiburan, penyebarluasan sinyal, simbol, suara, dan imaji dari drama, tari, kesenian, kesusastraan, musik, olahraga, kesenangan kelompok, dan individu.

8. Integrasi, menyediakan bagi bangsa, kelompok, dan individu kesempatan untuk memperoleh berbagai pesan yang mereka perlukan agar dapat saling kenal dan mengerti serta menghargai kondisi pandangan dan keinginan orang lain.


(36)

Adapun tujuan dari komunikasi, adalah sebagai berikut: a. Perubahan sikap (attitude change)

b. Perubahan pendapat (opinion change) c. Perubahan perilaku (behavior change)

d. Perubahan sosial (social change) (Effendy, 2005: 8).

Menurut Widjaja (2000: 109), tujuan komunikasi dapat dilihat dari dua perspektif kepentingan, yakni kepentingan sumber/pengirim/komunikator dan kepentingan penerima/komunikan. Dengan demikian maka tujuan komunikasi yang ingin dicapai dapat digambarkan sebagai berikut:

Tujuan komunikasi dari sudut kepentingan sumber

1) Memberikan informasi 2) Mendidik

3) Menyenangkan/menghibur 4) Menganjurkan suatu

tindakan/persuasi

Tujuan komunikasi dari sudut kepentingan penerima

1) Memahami informasi 2) Mempelajari

3) Menikmati

4) Menerima atau menolak anjuran

2.2. Teknologi Komunikasi

2.2.1. Pengertian Teknologi Komunikasi

Penemuan teknologi dimulai sejak lebih dari satu abad yang lalu. Teknologi berkembang dari riset ilmiah yang dilakukan banyak ilmuan. Dewasa ini penemuan teknologi banyak dilakukan oleh tim riset dari beberapa organisasi bisnis, universitas-universitas, dan organisasi nirlaba. Setiap teknologi baru biasanya menggantikan teknologi yang sudah tua.


(37)

Penemuan di bidang teknologi dapat memberikan kemudahan-kemudahan bagi kita, misalnya dalam melakukan pertukaran informasi, transaksi, maupun transportasi. Perkembangan teknologi juga meningkatkan standar hidup manusia, meningkatkan mutu informasi, hiburan, dan pendidikan (http://digilib.itb.ac.id/ gdl.php).

Teknologi adalah aplikasi praktis suatu pengetahuan, khususnya dalam suatu bidang tertentu. Teknologi berkembang semakin cepat dari waktu ke waktu karena penemuan satu teknologi baru dapat mempercepat penemuan teknologi berikutnya. Dalam sejarah peradaban manusia, terdapat banyak penemuan yang dapat menghasilkan teknologi yang berpengaruh besar terhadap kehidupan manusia (http://www.itb.ac.id/focus/focus_file/PidatoIlmiahpadaSidangTerbuka PMB.pdf).

Istilah teknologi komunikasi seringkali diucapkan dalam nafas yang sama dengan istilah teknologi informasi, karena pengertian yang terkandung pada masing-masing istilah tersebut memang saling berkaitan satu sama lain. Namun, istilah teknologi komunikasi mencakup pengertian yang lebih luas, termasuk sistem, saluran, perangkat keras, dan perangkat lunak dari komunikasi modern; di mana teknologi informasi merupakan bagian dari padanya.

Lubis (1997: 42), menjelaskan bahwa teknologi komunikasi adalah suatu penerapan ilmu pengetahuan untuk memecahkan masalah-masalah yang berkaitan dengan komunikasi. Komunikasi adalah upaya untuk menciptakan “Kebersamaan dalam Makna” (Commonness in Meaning). Dengan demikian, teknologi komunikasi merupakan penerapan ilmu pengetahuan guna melancarkan upaya untuk mencapai kebersamaan dalam makna antar orang dalam masyarakat.


(38)

Rogers, 1986 dalam Lubis (1997: 42), mendefinisikan teknologi komunikasi sebagai alat perangkat keras, struktur organisasi, dan nilai-nilai sosial yang digunakan, untuk mengumpulkan, memproses, dan mempertukarkan informasi dengan orang lain.

Severin dan Tankard (2005: 305), mengatakan bahwa teknologi komunikasi berubah dengan begitu cepat sehingga banyak orang berbicara tentang “revolusi teknologi” atau “ledakan informasi”. Beberapa teknologi baru yang sedang dalam proses pengembangan atau yang ada sekarang adalah videotape

recorder, video casette, televisi kabel, surat kabar online, akses pelayanan

informasi komputer dengan komputer pribadi di rumah, Internet dan World Wide Web, serta CD-ROM. Banyak teknologi ini mempunyai dampak dramatis yaitu memberikan pengguna kontrol yang jauh lebih banyak pada proses telekomunikasi dan informasi yang diterima.

Nasution (1989: 6), menjelaskan bahwa berbagai kemampuan dan potensi yang dimiliki teknologi komunikasi memungkinkan manusia untuk saling berhubungan dan memenuhi kebutuhan komunikasi mereka secara hampir tanpa batas. Beberapa keterbatasan yang dulu dialami manusia dalam berhubungan satu sama lainnya, seperti faktor jarak, waktu, jumlah, kapasitas, kecepatan, dan lain-lainnya, kini dapat diatasi dengan dikembangkannya berbagai sarana komunikasi mutakhir. Dengan penggunaan satelit misalnya hampir tidak ada lagi batas jarak dan waktu untuk menjangkau khalayak yang dituju di manapun, dan kapan saja diperlukan.

Everett M. Rogers, 1986 dalam Bungin (2006: 111), mengatakan bahwa dalam hubungan komunikasi di masyarakat, dikenal empat era komunikasi, yaitu


(39)

era tulis, era media cetak, era media telekomunikasi, dan era media komunikasi interaktif. Dalam era terakhir, yakni era media komunikasi interaktif dikenal media komputer, videotext dan teletext, teleconferencing, TV kabel, dan sebagainya. Berdasarkan penjelasan Rogers itulah, maka masyarakat percaya bahwa perkembangan teknologi media berkembang dimulai dari era media tulis dan cetak.

2.2.2. Karakteristik Teknologi Komunikasi

Salah satu keunggulan yang ditawarkan teknologi komunikasi sekarang ini adalah kemungkinan bagi si penerima komunikasi untuk lebih langsung mengendalikan pesan-pesan yang ditransmisikan. Kini penerima komunikasi lebih dapat menentukan pilihan-pilihan yang diinginkan atau dibutuhkannya, seperti memperoleh informasi tentang apa yang diinginkan, serta kapan pun memerlukannya.

Bell, 1979 dalam Nasution (1989: 11), menyebutkan beberapa wujud sistem komunikasi yang dihasilkan oleh kemajuan teknologi, yaitu:

1. Jaringan pengolahan data yang kelak memungkinkan orang berbelanja cukup dengan menekan tombol-tombol komputer di rumah masing-masing. Pesanan akan dikirimkan langsung ke rumah pemesan oleh toko tempat berbelanja. 2. Bank informasi dan sistem penelusuran, yang memungkinkan pemakainya

menelusuri informasi yang diperlukan serta memperoleh kopi cetakannya dalam sekejap mata.

3. Sistem teleteks, yang menyediakan informasi mengenai segala rupa kebutuhan. Seperti berita, cuaca, informasi finansial, iklan terklasifikasi,


(40)

katalog segala macam produk, dan sebagainya lewat layar televisi di rumah masing-masing.

4. Sistem faksimil, yang memungkinkan pengiriman dokumen secara elektronik. 5. Jaringan komputer interaktif, yang memungkinkan pihak-pihak berkomunikasi

mendiskusikan informasi melalui komputer.

Menurut Ploman, 1981 dalam Nasution (1989: 11), kemajuan teknologi komunikasi tersebut ditandai oleh tiga karakteristik berikut ini:

1. Tersedianya keluwesan dan kesempatan memilih di antara berbagai metode dan alat untuk melayani kebutuhan manusia dalam komunikasi. Bila pada masa lalu hanya ada alat peralatan “berat”, yang profesional, dan mahal, maka kini tersedia bermacam sarana yang lebih “ringan”, metode yang hanya memerlukan ketrampilan minimal, serta murah. Dengan kata lain, kini kita bisa memilih sendiri tingkat teknologi yang kita perlukan.

2. Kemungkinan mengkombinasikan teknologi, metode, dan sistem-sistem yang berbeda dan terpisah selama ini. Berbagai bentuk baru transfer komunikasi dan informasi telah dimungkinkan dengan pengkombinasian tersebut.

3. Kecenderungan ke arah desentralisasi, individualisasi dalam konsep dan pola pemakaian teknologi komunikasi.

Berdasarkan karakteristik serta bentuk-bentuk wujud fisik teknologi komunikasi tersebut, dapat diperkirakan betapa luasnya potensi teknologi komunikasi sehingga penerapannya pun akan meliputi berbagai bidang kehidupan manusia.

Ciri utama dari perkembangan teknologi komunikasi adalah terjadinya perkawinan antara beberapa jenis media dan teknologi, yang kemudian


(41)

menghasilkan bentuk-bentuk baru yang memiliki kemampuan yang berlipat-ganda dan menciptakan aneka pelayanan komunikasi yang lengkap dan unik, yang bahkan tidak terbayangkan sebelumnya (Nasution, 1989: 68).

Lahirnya era komunikasi interaktif ditandai dengan terjadinya diversifikasi teknologi informasi dengan bergabungnya telepon, radio, komputer, dan televisi menjadi satu dan menandai teknologi yang disebut dengan Internet (Bungin, 2006: 113).

2.3. Internet

2.3.1. Pengertian Internet

Roger Fidler (2003) dalam bukunya Mediamorfosis: Memahami Media

Baru, mengatakan bahwa pada awalnya Internet merupakan domain pribadi dari

periset-periset dan ilmuwan-ilmuwan Amerika Serikat, namun dalam perkembangannya Internet telah menjadi suatu sistem komunikasi global besar yang dipakai oleh jutaan orang di seluruh dunia untuk tujuan-tujuan akademik dan bisnis, serta untuk korespondensi pribadi dan pencarian informasi. Internet sebenarnya adalah suatu jaringan longgar ribuan jaringan komputer yang saling terhubung. Tidak ada badan pemerintah atau komersial yang memilikinya atau secara langsung memperoleh keuntungan dari operasinya. Jaringan ini tidak memiliki presiden, CEO, atau kantor pusat. Dan walau tadinya didanai oleh Pemerintah Amerika Serikat, pengembangannya telah berlangsung secara lebih organik daripada birokratik.

Internet merupakan singkatan dari interconnected network atau jaringan-jaringan saling terkoneksi dari sistem-sistem komputer yang dapat saling diakses.


(42)

Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan rangkaian komputer dengan komputer lain di seluruh dunia, yang berguna untuk berkomunikasi dan bertukar informasi, file, data, suara, gambar, dan sebagainya antar-individu di seluruh dunia (http://www.duniacyber.com/internetbasic).

Internet adalah perkakas sempurna untuk menyiagakan dan mengumpulkan sejumlah besar orang secara elektronis. Levy, 1995 dalam Severin dan Tankard (2005: 6), menggambarkan Internet sebagai “saluran komunikasi yang tidak terbatas, pembangunan komunikasi, iklan elektronik, dan interaksi yang sangat kompleks yang mengaburkan batas antara penyedia dan konsumen”.

Internet adalah sekumpulan komputer atau server yang saling terhubung satu sama lain melalui berbagai macam media (kabel, radio, satelit, dan lain-lain). Komputer-komputer tersebut letaknya tersebar di seluruh belahan dunia sehingga memungkinkan terbentuknya suatu jaringan informasi global. Sekumpulan komputer di suatu tempat memiliki jenis dan karakteristik yang tidak sama dengan tempat-tempat lain, namun semuanya dihubungkan oleh suatu protokol standard yang sama yang disebut TCP/IP (Transfer Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP ini dapat diumpamakan sebagai bahasa yang dimengerti oleh semua jenis komputer yang terhubung ke Internet (http://incuvl.petra.ac.id/learn/learn-1.htm).

Menurut Laquey (1997: 24), Internet adalah jaringan dari sejumlah jaringan. Internet tersusun dari sejumlah Local Area Network (LAN, Jaringan Lokal) yang terbatas daerah cakupannya, Metropolitan Area Network (MAN, Jaringan Kota Metropolitan) yang mencakup kota metropolitan yang luas, dan

Wide Area Network (WAN, Jaringan Luas) yang lebih luas lagi, yang


(43)

Semua jaringan ini dihubungkan dengan beragam alat komunikasi, mulai dari sambungan telepon biasa dan yang berkecepatan tinggi, satelit, gelombang mikro, dan serat optik.

Internet dilahirkan pada puncak Perang Dingin, pada tahun 1969, sebagai jaringan eksperimental yang disebut ARPANET. Pada tahun pertamanya, ARPANET menghubungkan empat pusat komputer universitas, masing-masing di UCLA, di Standford Research Institute (SRI), di Universitas California Santa Barbara (UCSB), dan di Universitas Utah Charley Kline, yang terlibat dalam riset militer untuk U.S. Defense Department’s Advanced Research Project Agency (Badan Proyek Riset Lanjut Dephan Amerika Serikat). Fokus dari riset ini adalah untuk merancang suatu “Internetwork” komputer-komputer yang akan terus berfungsi bahkan bilamana segmen-segmen utama dihancurkan oleh bom nuklir atau disabot (Fidler, 2003: 150).

Sementara tujuan aslinya adalah untuk memudahkan pertukaran riset, pemrograman, surat, dan informasi secara elektronik di kalangan pendidik dan periset, Internet telah berkembang dalam cara-cara yang tidak terduga atau diharapkan, begitu militer menyerahkan pengendalian atas perkembangan dan pendanaan Internet kepada organisasi-organisasi sipil dalam awal tahun 1980-an.

Sepanjang tahun 1980-an, Internet diam-diam tersebar ke sebagian besar lembaga-lembaga akademik dan pusat-pusat riset di Amerika Serikat, dan ke banyak lokasi lain di seluruh dunia. Menjelang 1995, sekitar 30 juta orang dalam lebih dari 100 negara telah memperoleh akses melalui komputer kepada layanan berita, perpustakaan, jurnal ilmiah dan akademik, bulletin board dan database,


(44)

serta kepada satu sama lain, melalui lebih dari tiga juta situs hubungan Internet (Fidler, 2003: 152).

Internet menjadi sedemikian populer menjelang 1995 sebagai akibat dari teknologi-teknologi Mosaic dan Web sehingga jaringan-jaringan konsumer online, seperti America OnLine, Prodigy, dan CompuServe, mulai memberikan akses Net kepada para pelanggan mereka. Ledakan pertumbuhan kegiatan Internet, yang dalam 1995 semakin meningkat sekitar 10 sampai 15 persen per bulan, akhirnya dipandang oleh para pakar sebagai tuntutan massa untuk memperoleh bentuk baru pertukaran informasi (Fidler, 2003: 154).

Perkembangan Internet yang begitu memukau dan begitu cepat dengan varian-varian programnya menjadikan bumi ini berada dalam cengkeraman teknologi. Internet telah berkembang menjadi sebuah teknologi yang tidak saja mampu mentransmisikan berbagai informasi, namun juga telah mampu menciptakan dunia baru dalam realitas kehidupan manusia, yaitu sebuah realitas materialistis yang tercipta dalam dunia maya (Bungin, 2006: 135).

2.3.2. Manfaat Internet

Ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai akses ke Internet, yaitu:

a. Komunikasi

Internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya, tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan Internet yang telah meng-global. Asal kita mengetahui alamat seseorang atau suatu lembaga di Internet, kita dapat mengirim


(45)

informasi kapan saja dan kemana saja di seluruh dunia dalam waktu yang sangat singkat dan dengan cara yang sangat mudah. Internet juga dapat menghemat biaya komunikasi yang harus dikeluarkan.

b. Informasi

Begitu banyaknya komputer yang terhubung ke Internet, di mana masing-masing komputer memiliki kandungan informasinya sendiri-sendiri, maka gabungan seluruh informasi di Internet sangatlah luar biasa. Internet merupakan sumber informasi yang melimpah (hampir tanpa batas) yang terus berkembang seiring dengan makin berkembangnya Internet itu sendiri.

c. Kolaborasi

Kolaborasi yang dimaksudkan di sini adalah suatu proses menyelesaikan suatu pekerjaan secara bersama-sama (team-work). Anggota tim bisa terdiri dari berbagai macam ahli dari berbagai bidang yang tersebar di berbagai negara di dunia. Internet merupakan media yang sangat membantu suatu kolaborasi yang biasanya terhambat oleh ruang dan waktu. Melalui Internet kita dapat melakukan suatu konferensi (conference) dengan berbagai pihak di mana pun mereka berada. Kita bahkan dapat mengerjakan suatu pekerjaan secara bersamaan melalui Internet (http://incuvl.petra.ac.id/learn/learn-1.htm).

Berikut ini hanyalah sebagian dari apa yang tersedia di Internet:

a. Informasi untuk kehidupan pribadi, meliputi: kesehatan, rekreasi, hobi, pengembangan pribadi, rohani, dan sosial.

b. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja, meliputi: sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, dan berbagai forum komunikasi.


(46)

Satu hal yang paling menarik adalah keanggotaan Internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi, atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat Internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu (http://www.elektroindo nesia.com/elektro/no3b.html).

2.3.3. Internet Sebagai Media Komunikasi

Manusia tidak berbahagia manakala ia mendapat hambatan untuk menyampaikan pesan dalam jarak luas dan waktu terbatas. Didorong naluri kebahagiaan, naluri ingin tahu, serta naluri komunikasi, dan ditunjang akal budinya, teknologi komunikasi terus bertumbuh hingga bentuknya terkini.

Hasrat atau naluri berkomunikasi serta berbagi informasi dan pengetahuan secara bebas mendorong manusia menciptakan teknologi komunikasi hingga bentuknya yang terkini, yaitu Internet.

Internet telah membentuk ruang dan waktu baru, yang bersifat nirjarak dan nirwaktu, yang disebut cyberspace. Kata cyberspace pertama kali digunakan dan dipopulerkan oleh William Gibson dalam novel fantasi ilmiahnya, Neuromancer, yang terbit pada 1984. Di cyberspace, segala bentuk media komunikasi yang kita kenal: face-to-face meeting, telepon, fax, surat, surat kabar, majalah, radio, TV, film telah bermutasi menjadi teleconference, i-phone (Internet telepon), i-fax (Internet fax), e-mail (electronic mail), e-magazine (electronic magazine), dan seterusnya. Dengan Internet kita memasuki ruang-waktu baru yang bersifat


(47)

nirjarak dan nirwaktu, dan kita menjumpai hampir seluruh bentuk media komunikasi yang kita kenal berkonvergensi menyatu di sana, membuatnya disebut multimedia.

Sebagian buku mengelompokkan Internet yang multimedia sebagai media massa, sebagian lagi mengkategorisasikannya sebagai media antar pribadi. Kedua pendapat itu sama benarnya, tapi juga sama kelirunya. Karena, kedua pendapat yang bertentangan itu pada dasarnya mengingkari hakikat Internet yang multimedia. Artinya, pada tataran tertentu ia adalah media massa, misalnya ketika seseorang berkunjung ke majalah elektronik Tempo Online. Pada tataran lain ia adalah media antar pribadi, ketika seseorang mengirim surat elektronik ke seorang teman, misalnya. Jadi, karena sifatnya yang multimedia, ia bersifat massa tapi juga antarpribadi, tergantung dalam konteks apa kita menggunakan atau mengkajinya (Vardiansyah, 2004: 106).

Menurut Severin dan Tankard (2005: 7), tiga fitur utama Internet, yaitu e-mail (surat elektronik), Newsgroups and Mailing list, serta World Wide Web: 1. E-mail. Jutaan orang kini berkomunikasi dengan menggunakan pesan

elektronik, atau e-mail. Tidak perlu menjadi pengguna Internet yang canggih untuk bisa mengirimkan pesan e-mail – banyak orang awam melakukannya melalui layanan online, seperti halnya American Online dan Prodigy.

2. Newsgroups dan Mailing lists. Newsgroups dan Mailing lists merupakan sistem berbagi pesan secara elektronik yang memungkinkan orang-orang yang tertarik pada masalah yang sama untuk saling bertukar informasi dan opini. Beberapa orang merasa bahwa mereka mendapat berita secara lebih cepat dan lebih baik dari newsgroups daripada koran dan majalah. Mungkin yang lebih


(48)

penting lagi, newsgroups memungkinkan terjadinya respons langsung terhadap suatu berita oleh konsumen berita yang tidak bisa dilakukan oleh koran dan majalah.

3. World Wide Web. World Wide Web yang juga dikenal WWW atau Web merupakan sebuah sistem informasi yang dapat diakses melalui komputer lain secara cepat dan tepat.

2.4. Situs Friendster

Turkle, 1995 dalam Severin dan Tankard (2005: 446), menyebutkan istilah komprehensif untuk World Wide Web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif

multi-player, dan bahkan e-mail adalah dunia maya.

Komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi elektronik (dunia maya) daripada dunia nyata disebut dengan komunitas maya. Severin dan Tankard (2005: 447), menjelaskan bahwa komunitas maya saling berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan yang sama, dapat berkumpul untuk membicarakannya.

Pada perkembangan selanjutnya, hadirnya situs-situs komunitas dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi dan bersosialisasi. Salah satunya adalah situs Friendster.


(49)

Situs Friendster adalah layanan jaringan pertemanan yang menggunakan media Internet sebagai sarana komunikasi. Friendster sebuah konsep yang unik dan sangat orisinil (Pratama, 2006: 101).

Situs Friendster yang dikelola oleh perusahaan Friendster Inc. ini, berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat. Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Abrams sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks (http://detikinet.com/index.php/detik.read/ tahun/2007/bulan/01/tgl/04/time/). Pada awalnya, Abrams mendirikan situs Friendster untuk situs jodoh online, namun belakangan dimanfaatkan juga untuk tempat mencari sahabat, rekanan bisnis, dan sebagainya.

Cara menggunakan situs Friendster sangat mudah. Tinggal masuk ke situsnya yang beralamat di http://www.friendster.com, kemudian mendaftar dengan cara mengisi kolom-kolom informasi yang tersedia. Situs Friendster juga dilengkapi dengan berbagai fasilitas, seperti biodata, foto-foto pribadi, jumlah teman dan jaringan teman, Bulletin Board dan Testimonials. Ada juga fasilitas untuk mencari teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, berdasarkan sekolah, ataupun kesamaan hobi dan masih banyak fasiltas-fasilitas lainnya. Anggota yang tergabung dalam Friendster, bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama yang telah lama hilang kontak dan tersebar di berbagai penjuru dunia (http://buletin.melsa.net.id/jan/1002/friendster7.html).

Danah Boyd, pengamat Friendster yang kini diakui sebagai guru ‘social network’ oleh para programmer dan pemodal ventura dunia, mendeskripsikan Friendster secara tepat, "Friendster adalah sebuah wahana yang secara tegas menyatakan siapa saja teman anda, bagaimana profil mereka, dan


(50)

mempersilahkan mereka untuk saling melihat melalui jalur Anda" (Majalah SWA No 19/XX/16-29, September 2004).

Adapun fasilitas-fasilitas yang dimiliki situs Friendster adalah sebagai berikut:

- My Profile, yaitu fasilitas yang berupa halaman profil semacam etalase yang menampilkan sosok anggota Friendster.

- My Settings, yaitu fasilitas yang memungkinkan anggota Friendster menentukan setting kesukaannya selama menggunakan layanan Friendster. - Photos, yaitu fasilitas untuk memajang foto-foto di halaman profil anggota

Friendster.

- Shout Out, yaitu fasilitas untuk menuliskan teks yang diinginkan, yang akan ditampilkan di halaman profil anggota Friendster.

- Customize, yaitu fasilitas untuk mempercantik halaman profil anggota Friendster.

- Invite Friends, yaitu fasilitas untuk mengundang teman-teman yang sudah dikenal untuk bergabung di Friendster.

- Search, yaitu fasilitas untuk mencari teman-teman lama maupun teman baru yang sama sekali belum dikenal.

- Add Friend, yaitu fasilitas untuk mengajak orang lain berteman.

- Bookmark, yaitu fasilitas yang memudahkan anggota Friendster untuk mengunjungi halaman profil masing-masing teman pilihannya.

- My Inbox, yaitu fasilitas untuk mengirim dan menerima pesan pribadi.

- Bulletin Board, yaitu fasilitas untuk mengirim pesan untuk semua orang yang termasuk sebagai teman di Friendster.


(51)

- Friendster Groups, yaitu fasilitas yang dapat digunakan untuk berdiskusi dengan teman-teman yang mempunyai minat yang sama atau untuk membuat komunitas sendiri.

- Friendster Blogs, yaitu fasilitas yang dapat digunakan untuk berbagi cerita, perasaan, dan pikiran dengan menuliskannya di blog. Blog adalah media yang paling mudah untuk mempublikasikan tulisan-tulisan tersebut.

- Photo Albums, yaitu fasilitas untuk membuat album foto, yang bisa digunakan setelah men-set up blog.

- Block User, yaitu fasilitas untuk memblokir pengguna lain, yang bisa digunakan untuk menghindari kiriman pesan maupun foto dari orang-orang yang tidak disukai.

- Testimonials, yaitu fasilitas yang memungkinkan anggota Friendster mendapat pengakuan dari teman-temannya, dan dapat meyakinkan orang lain terhadap orang yang baru dikenalnya di Internet.

- Forward to a Friend, yaitu fasilitas untuk merekomendasikan seorang teman ke teman yang lain.

- My Horoscope, yaitu fasilitas yang secara otomatis memberikan ramalan bintang setiap hari berdasarkan data tanggal lahir anggota Friendster.

- Classifieds, yaitu fasilitas untuk berbisnis, yang disediakan untuk membaca dan mengirimkan iklan.


(52)

2.5. Model AIDDA

Onong Uchjana Effendi (1993: 304), menjelaskan bahwa pendekatan yang disebut sebagai A-A Procedure atau from Attention to Action Procedure, sebenarnya penyederhanaan dari suatu proses yang disingkat AIDDA. Lengkapnya adalah sebagai berikut:

A Attention (Perhatian)

I Interest (Minat)

D Desire (Hasrat)

D Decision (Keputusan)

A Action (Tindakan)

Formula AIDDA dirumuskan untuk memudahkan pengarahan suatu tujuan komunikasi yang dilakukan. Konsep AIDDA menjelaskan suatu proses psikologis yang terjadi pada diri khalayak (komunikan) dalam menerima pesan.

Proses pentahapan komunikasi ini mengandung maksud bahwa komunikasi dimulai dengan membangkitkan perhatian (attention). Dalam hal ini, situs Friendster harus mampu menimbulkan atensi atau menarik perhatian orang lain, khususnya pengguna Internet, melalui dimensi-dimensi penting yang dimiliki situs Friendster itu sendiri, seperti daya hibur, daya sambung, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Di mana dimensi-dimensi tersebut dapat ditemukan pada fasilitas-fasilitas yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan banyak kemudahan dan daya tarik bagi pengguna Internet. Apabila perhatian


(53)

komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbuhkan minat (interest).

Minat, yaitu suatu keinginan yang kuat ataupun kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu, yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari perhatian, yang dalam hal ini adalah minat terhadap situs Friendster. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat (desire).

Hasrat, yaitu suatu keinginan yang amat sangat untuk bergabung di situs Friendster. Dengan adanya hasrat, kemudian harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan (decision).

Keputusan, yaitu segala putusan yang telah ditetapkan, sesudah dipertimbangkan ataupun dipikirkan, dan merupakan sikap terakhir ataupun langkah yang harus dijalankan. Di sini, mahasiswa USU yang juga merupakan pengguna Internet sudah mulai mengambil keputusan bahwa ia akan mendaftarkan diri untuk bergabung di situs Friendster. Yang pada akhirnya keputusan tersebut dilanjutkan dengan mengambil suatu tindakan (action).

Tindakan, yaitu perbuatan atau sesuatu yang dilaksanakan untuk mengatasi/memenuhi sesuatu, yang dalam hal ini adalah melakukan registrasi di situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster. Dalam penelitian ini, tingkat penggunaan situs Friendster oleh pemilik

account Friendster (pengguna Internet yang telah melakukan registrasi/menjadi

anggota di situs Friendster) dapat dilihat dari frekuensi dan durasi penggunaan situs Friendster mereka.


(54)

Untuk lebih memudahkan dalam memahami konsep AIDDA dalam penelitian ini, maka dapat dilihat dalam tabel berikut ini:

Tabel 2. AIDDA

A Attention (Perhatian)

Kehadiran situs Friendster mampu menarik perhatian para pengguna Internet. Hal ini dapat disebabkan karena ketertarikan terhadap sesuatu yang dianggap baru atau sebagai inovasi.

I Interest (Minat)

Ketertarikan mulai timbul pada diri pengguna Internet terhadap situs Friendster. Dalam hal ini disebabkan oleh dimensi-dimensi penting yang dimiliki situs Friendster itu sendiri, seperti daya hibur, daya sambung, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihan/alternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Di mana dimensi-dimensi tersebut dapat ditemukan pada fasilitas-fasilitas yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan banyak kemudahan dan daya tarik bagi pengguna.

D Desire (Hasrat)

Hasrat/kemauan pengguna Internet untuk mendaftarkan diri dan bergabung di situs Friendster.

Setelah timbulnya hasrat pada diri pengguna Internet, maka akan menghantarkannya kepada suatu keputusan, yakni keputusan untuk mendaftarkan diri untuk bergabung di situs Friendster dengan cara melakukan registrasi di


(55)

D Decision (Keputusan) situs Friendster. Hal ini dapat disebabkan karena ingin mengikuti ‘trend’ yang sedang berkembang, atau memang karena adanya keinginan guna pemenuhan kebutuhan mendasar untuk bersosialisasi dalam lingkup pertemanan yang lebih luas, atau karena kebutuhan lainnya.

A Action (Tindakan)

Tindakan pengguna Internet yang telah melakukan registrasi di situs Friendster dan telah menjadi anggota dengan memiliki account Friendster. Di sini pemilik account Friendster tersebut akan menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster tersebut, sesuai dengan tujuannya ataupun kebutuhannya, dan berdasarkan frekuensi penggunaan maupun durasi penggunaan situs Friendster oleh pemilik account Friendster tersebut, akan diketahui bagaimana tingkat penggunaan situs Friendster mereka.


(56)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Deskripsi Lokasi Penelitian

3.1.1. Sejarah dan Perkembangan Universitas Sumatera Utara

Sejarah Universitas Sumatera Utara dimulai dengan berdirinya Yayasan Universitas Sumatera Utara pada tanggal 4 Juni 1952. Pendirian Yayasan ini dipelopori oleh Gubernur Sumatera Utara untuk memenuhi keinginan masyarakat Sumatera Utara khususnya dan masyarakat Indonesia pada umumnya.

Yayasan ini diurus oleh suatu Dewan Pimpinan yang diketuai langsung oleh Gubernur Sumatera Utara, dengan susunan sebagai berikut: Abdul Hakim (Ketua), Dr. T. Mansoer (Wakil Ketua), Dr. Soemarsono (Sekretaris/Bendahara), Ir. R. S. Danunagoro, Drg. Sahar, Drg. Oh Tjie Lien, Anwar Abubakar, Madong Lubis, Dr. Maas. J. Pohan, Drg. Barlan, dan Soetan Pane Paruhum (Anggota).

Sebenarnya hasrat untuk mendirikan Perguruan Tinggi di Medan telah mulai sejak sebelum Perang Dunia II, tetapi tidak disetujui oleh Pemerintah Belanda pada waktu itu. Pada zaman pendudukan Jepang, beberapa orang terkemuka di Medan termasuk Dr. Pirngadi dan Dr. T. Mansoer membuat rancangan Perguruan Tinggi Kedokteran. Setelah kemerdekaan Indonesia, Pemerintah mengangkat Dr. Moh. Djamil di Bukit Tinggi sebagai ketua panitia.

Setelah pemulihan kedaulatan akibat clash tahun 1947 Gubernur Abdul Hakim mengambil inisiatif menganjurkan kepada rakyat di seluruh Sumatera Utara mengumpulkan uang untuk pendirian sebuah Universitas di daerah ini.


(1)

22. Menurut Anda apakah batasan komunikasi yang hanya terjadi di dunia maya yang dimiliki situs Friendster berhubungan dengan seringnya Anda menggunakan situs tersebut?

1. Sangat berhubungan 2. Berhubungan

3. Kurang berhubungan 45

4. Tidak berhubungan C. Tingkat Penggunaan Situs Friendster 23. Bagaimana perhatian Anda saat pertama kali mengakses/melihat situs Friendster? 1. Sangat memperhatikan 2. Memperhatikan 3. Biasa saja 46

4. Tidak memperhatikan 24. Bagaimana komentar Anda tentang fasilitas-fasilitas situs Friendster di bawah ini? 47

48

49

50

51

52 No. Fasilitas-fasilitas

Situs Friendster

Sangat

menarik Menarik

Kurang menarik

Tidak menarik 1. Photos

2. Customize

3. Friendster Groups 4. Friendster Blogs 5. Testimonials 6. My Horoscope


(2)

25. Setelah memperhatikan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster, benarkah bahwa Anda mencari informasi yang lebih banyak tentang bagaimana menggunakan situs Friendster tersebut?

1. Sangat benar 2. Benar

3. Kurang benar 53

4. Tidak benar

Mengapa?... ... ...

26. Bagaimana minat Anda untuk mengetahui lebih lanjut tentang penggunaan situs Friendster tersebut?

1. Sangat berminat 2. Berminat

3. Kurang berminat 54

4. Tidak berminat

Mengapa?... ... ...

27. Seberapa besarkah hasrat (dorongan) yang muncul dalam diri Anda untuk menggunakan situs Friendster setelah mengetahui lebih lanjut tentang situs tersebut?

1. Sangat besar 2. Besar

3. Kurang besar 55


(3)

28. Setelah memiliki hasrat (dorongan) yang kuat dalam diri Anda, apakah Anda akhirnya memutuskan untuk menjadi anggota (pemilik account) Friendster? Berikan alasan Anda!

... ... ... ...

29. Sudah berapa lama Anda menjadi anggota (pemilik account) Friendster? 1. > 3 tahun (Sudah sangat lama)

2. 2-3 tahun (Sudah lama)

3. 1-2 tahun (Belum lama) 56

4. < 1 tahun (Baru saja)

30. Berapa kali Anda menggunakan situs Friendster dalam seminggu? 1. 6-7 kali (Sangat sering)

2. 4-5 kali (Sering)

3. 3-4 kali (Kurang sering) 57

4. 1-2 kali (Jarang)

31. Berapa banyak waktu yang Anda habiskan setiap kali menggunakan situs Friendster?

1. > 3 jam (Sangat banyak) 2. 2-3 jam (Banyak)

3. 1-2 jam (Kurang banyak) 58

4. < 1 jam (Sedikit)

32. Bagaimana frekuensi komunikasi Anda dengan teman-teman lama sejak Anda menggunakan situs Friendster?

1. Semakin sering 2. Sering

3. Biasa saja 59


(4)

33. Apakah situs Friendster berhasil membuat Anda memiliki banyak teman? 1. Sangat berhasil

2. Berhasil

3. Kurang berhasil 60

4. Tidak berhasil

34. Apakah benar bahwa Anda menggunakan situs Friendster hanya untuk mengikuti trend? Mengapa?

... ... ... ...


(5)

DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Jl. Dr. A. Sofyan No. 1 Telp. (061) 8217168

LEMBARAN CATATAN BIMBINGAN SKRIPSI NAMA : Darmayuna Trinasuci

NIM : 030904028

PEMBIMBING : Dra. Dayana, M.Si

NO. TGL

PERTEMUAN PEMBAHASAN

PARAF PEMBIMBING 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

18 April 2007

25 Juli 2007

15 Agustus 2007

5 September 2007

12 September 2007

7 November 2007

14 November 2007

19 November 2007

21 November 2007

Pembahasan BAB I

Perbaikan BAB I dan Pembahasan BAB II ACC BAB I, II, dan Pembahasan BAB III ACC BAB III dan Pembahasan Kuesioner ACC Kuesioner

Penyerahan BAB IV dan V

Pembahasan BAB IV dan V

Perbaikan BAB IV dan V

ACC BAB IV dan V

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Catatan:


(6)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data Diri

Nama : Darmayuna Trinasuci

Tempat/Tanggal Lahir : Medan/29 Juli 1985 Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. A. R. Hakim Gg. Garpu No. 12 Medan

No. Telepon/HP : 061-7369929 / 081362193122

E-mail : dependent_psychotic@yahoo.co.uk

Friendster URL : http://profiles.friendster.com/gingerius MySpace URL : www.myspace.com/hellevoetsluis Organisasi yang

Pernah Diikuti : IMAJINASI FISIP USU, PERBASIP USU, UKM Pers Suara USU, UKM Musik Sopo Mercury, HMI Komisariat FISIP USU

Orang Tua

Nama Bapak : Nazirman Pilly Nama Ibu : Syamsidar Noor

Saudara

Nama Abang : Darmawan Syahputra, SP Nama Kakak : Darmawinta Syahputri, SP

Pendidikan

1991 - 1997 : SD Swasta Muhammadiyah 1 Medan 1997 - 2000 : SLTP Negeri 6 Medan

2000 - 2003 : SMU Negeri 5 Medan

2003 - 2007 : Universitas Sumatera Utara Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Jurusan Ilmu Komunikasi, Program Studi Hubungan Masyarakat


Dokumen yang terkait

Situs Portal Berita Online Detik.com dan Pemenuhan Kebutuhan Akan Informasi (Studi Korelasional Situs Portal Berita Online Detik.Com dengan Pemenuhan Kebutuhan akan Informasi di Kalangan mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Politik Universitas Sumatera Utara)

4 39 86

Pengaruh Situs Www.Kaskus.Co.Id Terhadap Tingkat Pemenuhan Informasi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara

0 43 88

Hubungan Tingkat Pengetahuan tentang Antibiotika dan Penggunaannya di Kalangan Mahasiswa Non Medis Universitas Sumatera Utara.

11 70 93

Pemanfaatan Situs Universitas Sumatera Utara Dengan Pendapat Publik Mahasiswa (Studi Korelasional Tentang Peranan Situs Universitas Sumatera Utara dengan Opini Mahasiswa Terhadap Layanan Informasi Pendidikan)

0 58 108

TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA INTERNET DALAM MENGAKSES SITUS JEJARING SOSIAL TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA INTERNET DALAM MENGAKSES SITUS JEJARING SOSIAL Studi Analisis Perbandingan Tingkat Kepuasan Pengguna Internet terhadap Friendster dan Facebook.

0 3 18

PENDAHULUAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA INTERNET DALAM MENGAKSES SITUS JEJARING SOSIAL Studi Analisis Perbandingan Tingkat Kepuasan Pengguna Internet terhadap Friendster dan Facebook.

0 3 25

OBJEK PENELITIAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA INTERNET DALAM MENGAKSES SITUS JEJARING SOSIAL Studi Analisis Perbandingan Tingkat Kepuasan Pengguna Internet terhadap Friendster dan Facebook.

0 2 12

KESIMPULAN DAN SARAN TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA INTERNET DALAM MENGAKSES SITUS JEJARING SOSIAL Studi Analisis Perbandingan Tingkat Kepuasan Pengguna Internet terhadap Friendster dan Facebook.

0 5 94

Analisis Faktor Pendorong Ketertarikan pada Situs Friendster - Ubaya Repository

0 0 1

Pengaruh Situs Www.Kaskus.Co.Id Terhadap Tingkat Pemenuhan Informasi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara

0 0 9