1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat dikemukakan perumusan masalah dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut: “Sejauhmanakah hubungan antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya
di kalangan mahasiswa USU?”
1.3. Pembatasan Masalah
Sesuai dengan masalah penelitian yang dirumuskan di atas, berikut ini peneliti merumuskan pembatasan masalah penelitian. Adapun maksudnya agar
permasalahan yang diteliti menjadi jelas, terarah, dan tidak terlalu luas, sehingga dapat dihindari salah pengertian tentang masalah penelitian. Maka pembatasan
masalah yang akan diteliti adalah: a.
Penelitian ini bersifat korelasional, yang bersifat mencari atau menjelaskan hubungan, yakni antara situs Friendster dengan tingkat penggunaannya,
dan menguji hipotesa. b.
Objek penelitiannya adalah mahasiswa USU program S-1 stambuk 2005 sd 2006, yang merupakan anggota pemilik account Friendster.
c. Penelitian dilakukan pada bulan September 2007.
Universitas Sumatera Utara
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: a.
Untuk mengetahui tentang daya tarik dari situs Friendster. b.
Untuk mengetahui tingkat penggunaan situs Friendster di kalangan mahasiswa USU.
c. Untuk mengetahui sejauh mana hubungan antara situs Friendster dengan
tingkat penggunaannya di kalangan mahasiswa USU.
1.4.2. Manfaat Penelitian
a. Secara akademis, penelitian ini diharapkan dapat memperluas dan memperkaya bahan referensi, bahan penelitian serta sumber bacaan di
lingkungan FISIP USU. b. Secara teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan
mengenai perkembangan teknologi komunikasi. c. Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi
pihak-pihak yang berkepentingan, baik para pebisnis Internet maupun para pengguna Internet.
1.5. Kerangka Teori
Kerlinger menyebutkan, teori adalah himpunan konstruk konsep, definisi, dan proposisi yang mengemukakan pandangan sistematis tentang gejala
dengan menjabarkan relasi di antara variabel, untuk menjelaskan dan meramalkan gejala tersebut Rakhmat, 2004: 6.
Universitas Sumatera Utara
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka
teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian akan disoroti Nawawi, 1995: 39.
Dalam penelitian ini, teori-teori yang dianggap relevan adalah Internet dan Situs Friendster, serta Model AIDDA.
1.5.1. Internet dan Situs Friendster
Menurut Laquey, 1997 dalam Ardianto dan Komala 2004: 141, Internet merupakan jaringan longgar dari ribuan komputer yang menjangkau jutaan orang
di seluruh dunia. Internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena geografis tak
lagi menjadi pembatas. Berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya.
Internet menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok; jenis interaksi pada skala besar ini merupakan hal yang
tak mungkin terwujud tanpa jaringan komputer. Menurut Sidharta 1996, Internet adalah lebih dari sekedar jaringan
komputer atau pelayanan informasi. Internet adalah gambaran dinamis bahwa manusia yang mampu berkomunikasi secara bebas akan memilih untuk bersikap
sosial dan tidak mementingkan diri sendiri. Tharom, Dinata, dan Xerandy 2002: 61, mengatakan bahwa pada
awalnya, Internet memiliki empat aplikasi utama, yaitu e-mail, news, remote login, dan file transfer. Salah satu aplikasi baru yang muncul yaitu World Wide
Universitas Sumatera Utara
Web WWW, yang merupakan arsitektur kerja dalam mengakses dokumen- dokumen yang tersebar pada ribuan mesin di Internet. Web mulai dimunculkan
pada tahun 1989 oleh CERN, Pusat Penelitian Nuklir Eropa. WWW diusulkan oleh Tim Berners-Lee pada bulan Maret 1989 dan 18 bulan kemudian berhasil
dibuat prototipe pertama berbasis teks. Pengembangan terus dilakukan sampai akhirnya didapatkan interface grafis pada bulan Februari 1993.
Rogers, 1986 dalam Jurnal Penelitian Ilmu Komunikasi 2004: 196, mengemukakan pemikirannya mengenai teknologi komunikasi baru, yaitu
Internet, salah satu ciri utamanya adalah interactivity interaktivitas, yaitu kemampuan Internet untuk “bercakap-cakap” dengan penggunanya bukan
sekedar reaksi mekanikal. Sifat interaktif ini dapat ditemukan pada berbagai aplikasi yang ada di Internet. Contohnya adalah chat-rooms, online games,
dan bulletin board. William, Rice, dan Rogers, 1988 dalam Severin dan Tankard 2005: 448,
mendefinisikan interaktivitas sebagai “tingkatan di mana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam
dialog mutual mereka”. Penelitian yang dilakukan Mc Millan dan Downes 1998 yang berdasarkan pada wawancara dengan para pakar teknologi baru,
mengidentifikasikan enam dimensi interaktivitas. Mereka menyebutkan bahwa akan terjadi interaktivitas yang lebih besar dengan cara pemberian informasi
daripada dengan persuasi, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, bukan komunitas satu-arah tapi dua-arah, komunikasi
yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.
Universitas Sumatera Utara
Dua peneliti, Louise Ha dan Lincoln James, mengatakan bahwa interaktivitas pada World Wide Web memiliki lima dimensi penting: 1 daya
hibur – game dan kuis-kuis yang dapat diikuti partisipan; 2 pilihan – memberikan alternatif pada pengguna, termasuk alternatif untuk mengakhiri
komunikasi setiap saat; 3 daya sambung – memberikan sebuah situs yang lengkap yang melibatkan pengguna daya sambung ini juga dapat tercipta terus
melalui kunjungan berulang ke situs yang ada; 4 koleksi informasi – kumpulan demografik, psikografis pengguna, dan kadang-kadang karakteristik personal
oleh website; dan 5 komunikasi timbal balik – komunikasi dua-arah, disediakan pada berbagai website oleh e-mail mail-tos, yang di dalamnya para pengunjung
situs dapat memasukkan data, dan sebagainya Severin dan Tankard, 2005: 449. Turkle, 1995 dalam Severin dan Tankard 2005: 446, menyebutkan istilah
komprehensif untuk World Wide Web, Internet, milis elektronik, kelompok- kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol chatting, permainan interaktif
multi-player, dan bahkan e-mail adalah dunia maya. Komunitas-komunitas yang lebih banyak muncul di dunia komunikasi
elektronik dunia maya daripada dunia nyata disebut dengan komunitas maya. Severin dan Tankard 2005: 447, menjelaskan bahwa komunitas maya saling
berkomunikasi dengan menggunakan ruang chatting, e-mail, milis, dan kelompok-kelompok diskusi via elektronik. Dunia maya memungkinkan semua
orang yang tinggal di berbagai penjuru dunia yang memiliki ketertarikan yang sama, dapat berkumpul untuk membicarakannya.
Pada perkembangan selanjutnya, hadirnya situs-situs komunitas dapat dipakai oleh komunitas untuk saling berkomunikasi dan bersosialisasi. Salah
Universitas Sumatera Utara
satunya adalah situs Friendster. Situs Friendster yang dikelola oleh perusahaan Friendster Inc. ini, berkantor pusat di Silicon Valley, California, Amerika Serikat.
Pendirinya adalah Jonathan Abrams, yang sekaligus kreator dari Friendster. Abrams sebelumnya adalah pendiri dan CEO HotLinks http:detikinet.com
index.phpdetik.readtahun2007bulan01tgl04time. Pada awalnya, Abrams mendirikan situs Friendster untuk situs jodoh online, namun belakangan
dimanfaatkan juga untuk tempat mencari sahabat, rekanan bisnis, dan sebagainya. Cara menggunakan situs Friendster sangat mudah. Tinggal masuk ke
situsnya yang beralamat di http:www.friendster.com, kemudian mendaftar dengan cara mengisi kolom-kolom informasi yang tersedia. Situs Friendster juga
dilengkapi dengan berbagai fasilitas, seperti biodata, foto-foto pribadi, jumlah teman dan jaringan teman, Bulletin Board dan Testimonials. Ada juga fasilitas
untuk mencari teman berdasarkan e-mail, nama lengkap, berdasarkan sekolah, ataupun kesamaan hobi dan masih banyak fasiltas-fasilitas lainnya. Anggota yang
tergabung dalam Friendster, bisa mencari teman-teman baru maupun teman-teman lama yang telah lama hilang kontak dan tersebar di berbagai penjuru dunia
http:buletin.melsa.net.idjan1002friendster7.html. Danah Boyd, pengamat Friendster yang kini diakui sebagai guru
‘social network’ oleh para programmer dan pemodal ventura dunia, mendeskripsikan Friendster secara tepat, Friendster adalah sebuah wahana yang
secara tegas menyatakan siapa saja teman anda, bagaimana profil mereka, dan mempersilahkan mereka untuk saling melihat melalui jalur Anda Majalah SWA
No 19XX16-29, September 2004.
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan enam dimensi interaktivitas menurut Mc Millan dan Downes, dan lima dimensi interaktivitas pada World Wide Web menurut Louise Ha dan
Lincoln James, maka dapat disimpulkan bahwa situs Friendster adalah salah satu fitur interaktivitas yang memiliki dimensi-dimensi penting, antara lain daya hibur,
daya sambung, lebih banyak kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihanalternatif pada pengguna, koleksi informasi,
komunikasi dua-arah, komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya.
1.5.2. Model AIDDA
Onong Uchjana Effendi 1993: 304, menjelaskan bahwa pendekatan yang disebut sebagai A-A Procedure atau from Attention to Action Procedure,
sebenarnya penyederhanaan dari suatu proses yang disingkat AIDDA. Lengkapnya adalah sebagai berikut:
A Attention Perhatian I Interest Minat
D Desire Hasrat D Decision Keputusan
A Action Tindakan
Proses pentahapan komunikasi ini mengandung maksud bahwa komunikasi dimulai dengan membangkitkan perhatian attention. Dalam hal ini,
situs Friendster harus mampu menimbulkan atensi atau menarik perhatian orang lain, khususnya pengguna Internet, melalui dimensi-dimensi penting yang dimiliki
situs Friendster itu sendiri, seperti daya hibur, daya sambung, lebih banyak
Universitas Sumatera Utara
kontrol oleh pengguna, lebih banyak aktivitas oleh pengguna, memberikan pilihanalternatif pada pengguna, koleksi informasi, komunikasi dua-arah,
komunikasi yang terjadi pada waktu-waktu yang fleksibel, dan komunikasi yang terjadi di tempat yang tidak sebenarnya. Di mana dimensi-dimensi tersebut dapat
ditemukan pada fasilitas-fasilitas yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan banyak kemudahan dan daya tarik bagi pengguna Internet. Apabila perhatian
komunikan telah terbangkitkan, maka disusul dengan upaya menumbuhkan minat interest.
Minat, yaitu suatu keinginan yang kuat ataupun kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu, yang merupakan derajat yang lebih tinggi dari
perhatian, yang dalam hal ini adalah minat terhadap situs Friendster. Minat adalah kelanjutan dari perhatian yang merupakan titik tolak bagi timbulnya hasrat
desire. Hasrat, yaitu suatu keinginan yang amat sangat untuk bergabung di situs
Friendster. Dengan adanya hasrat, kemudian harus dilanjutkan dengan datangnya keputusan decision.
Keputusan, yaitu segala putusan yang telah ditetapkan, sesudah dipertimbangkan ataupun dipikirkan, dan merupakan sikap terakhir ataupun
langkah yang harus dijalankan. Di sini, mahasiswa USU yang juga merupakan pengguna Internet sudah mulai mengambil keputusan bahwa ia akan
mendaftarkan diri untuk bergabung di situs Friendster. Yang pada akhirnya keputusan tersebut dilanjutkan dengan mengambil suatu tindakan action.
Tindakan, yaitu perbuatan atau sesuatu yang dilaksanakan untuk mengatasimemenuhi sesuatu, yang dalam hal ini adalah melakukan registrasi di
Universitas Sumatera Utara
situs Friendster dan mulai menggunakan fasilitas-fasilitas yang tersedia di situs Friendster. Dalam penelitian ini, tingkat penggunaan situs Friendster oleh pemilik
account Friendster pengguna Internet yang telah melakukan registrasimenjadi anggota di situs Friendster dapat dilihat dari frekuensi dan durasi penggunaan
situs Friendster mereka.
1.6. Kerangka Konsep
Kerangka konsep harus dirumuskan sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan
dicapai. Perumusan kerangka konsep itu merupakan bahan yang akan menuntun
dalam merumuskan hipotesa penelitian Nawawi, 1995: 40.
Menurut Suyanto dan Sutinah 2005: 49, konsep adalah suatu makna yang berada di alam pikiran atau di dunia kepahaman manusia yang dinyatakan
kembali dengan sarana lambang perkataan atau kata-kata. Jadi, kerangka konsep adalah hasil pemikiran yang rasional dalam
menguraikan rumusan hipotesa yang merupakan jawaban sementara dari masalah yang diuji kebenarannya. Agar konsep-konsep dapat diteliti secara empiris, maka
harus dioperasionalkan dengan mengubahnya menjadi variabel. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
- Variabel Bebas X
Variabel bebas merupakan variabel yang diduga sebagai penyebab atau pendahulu dari variabel yang lain Rakhmat, 2004: 12. Variabel bebas dalam
penelitian ini adalah situs Friendster.
Universitas Sumatera Utara
Variabel Terikat Y
Tingkat Penggunaan Situs Friendster
Variabel Bebas X
Situs Friendster -
Variabel Terikat Y Variabel terikat adalah variabel yang diduga sebagai akibat atau yang
dipengaruhi oleh variabel yang mendahuluinya Rakhmat, 2004: 12. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah tingkat penggunaan situs Friendster di
kalangan mahasiswa USU. -
Karakteristik Responden Mahasiswa USU Karakteristik responden Mahasiswa USU dalam penelitian ini meliputi:
fakultas, stambuk, jenis kelamin, dan uang saku.
1.7. Model Teoritis