Uji validitas dilakukan dengan bantuan SPSS 18.0. Berdasarkan data yang terkumpul dari 10 responden, maka terdapat
25 koefisien korelasi jumlah butir 25. Berikut adalah table hasil perhitungan pengujian validitas instrument.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Pengujian Validitas Instrumen
No Butir r hitung
r tabel Keterangan
Butir soal 1 0.864
0.632 Valid
Butir soal 2 0.841
0.632 Valid
Butir soal 3 0.747
0.632 Valid
Butir soal 4 0.636
0.632 Valid
Butir soal 6 0.708
0.632 Valid
Butir soal 7 0.930
0.632 Valid
Butir soal 8 0.790
0.632 Valid
Butir soal 9 0.908
0.632 Valid
Butir soal 10 0.862
0.632 Valid
Butir soal 11 0.733
0.632 Valid
Butir soal 12 0.787
0.632 Valid
Butir soal 13 0.747
0.632 Valid
Butir soal 14 0.918
0.632 Valid
Butir soal 15 0.918
0.632 Valid
Butir soal 16 0.745
0.632 Valid
Butir soal 17 0.833
0.632 Valid
Butir soal 18 0.856
0.632 Valid
Butir soal 19 0.298
0.632 Tidak Valid
Butir soal 20 0.655
0.632 Valid
Butir soal 21 0.765
0.632 Valid
Butir soal 22 0.918
0.632 Valid
Butir soal 23 0.793
0.632 Valid
Butir soal 24 0.747
0.632 Valid
Butir soal 25 0.790
0.632 Valid
Dari hasil pengujian tersebut diketahui terdapat satu butir soal yaitu pada nomor 19 yang tidak valid karena hasil
≤
. Dan terdapat 24 butir soal yang valid karena hasil
≥ .
Berikut tabel butir pernyataan yang gugur.
Tabel 6. Butir pernyataan yang gugur
Aspek Butir soal yang gugur
Kemanfaatan 1
Sehingga dapat disimpulkan bahwa ke 24 butir instrumen tersebut yang digunakan untuk mengukur tingkat kelayakan game
edukasi pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris akan mampu menghasilkan data yang akurat sesuai dengan tujuan penelitian.
Hasil pengujian validitas instrumen dengan SPSS 18.0 dapat dilihat pada lampiran.
b. Reliabilitas Instrumen
Menurut pendapat Suharsimi Arikunto 2010 menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen
yang sudah baik tidak akan bersifat mengarahkan responden untuk memilih Jawaban-Jawaban tertentu. Instrumen yang sudah dapat
dipercaya, yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga. Apabila datanya memang benar sesuai dengan
kenyataannya, maka berapa kalipun diambil, tetap akan sama. Arikunto 2010:238 mengemukakan bahwa untuk instrument
yang diberikan skor dan skornya bukan 0 dan 1, kemudian hasilnya dianalisis dengan rumus Alpha Cronbach. Sugiyono 2010:365
mengemukakan bahwa pengujian reliabilitas dengan teknik Alpha
Cronbach dilakukan untuk jenis data intervalessay. Adapun rumus koefisien reliabilitas Alpha Cronbach yang digunakan dalam
pengujian reliabilitas adalah sebagai berikut:
= 1
−
∑
Keterangan :
= reliabilitas instrumen k
= mean kuadrat antara subyek ∑s
i 2
= mean kuadrat kesalahan s
t 2
= varians total Tabel 7. Pedoman Tingkat Reliabilitas Instrumen
Koefisien Tingkat hubungan
0,00 – 0,199 Sangat rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,000 Sangat Kuat
Sugiyono, 2010 : 231 Tabel 8. Hasil Perhitungan Reliabilitas Instrumen
Reliability Statistics
Cronbachs Alpha
N of Items 0.973
24
Uji reliabilitas dilakukan dengan bantuan SPSS 18.0. Berdasarkan hasil perhitungan dari 24 butir soal yang valid diperoleh
nilai reliabilitas sebesar 0, 973. Selanjutnya nilai tersebut diukur dengan tabel dan hasilnya adalah Sangat kuat. Jadi, dari hasil uji
reliabilitas menunjukkan bahwa instrumen angket pada penelitian ini dinyatakan reliabel dengan kategori sangat kuat.
G. Teknik Analisis Data
Jenis data penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data dianalisis secara statistik deskriptif. Data kualitatif berupa komentar dan saran
perbaikan produk dari ahli materi dan ahli media kemudian dianalisis dan dideskripsikan secara deskriptif kualitatif untuk merevisi produk yang
dikembangkan. Kemudian data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian ahli materi, ahli media dan skor hasil angket.
Data kuantitatif yang berasal dari angket ahli materi dan ahli media serta angket dari siswa kemudian dihitung skor rata-ratanya dengan rumus
yang diadaptasi dari Arikunto 2006:264: Skor rata-rata =
Skor rata-rata keseluruhan =
Untuk data kuantitatif dihitung rata-ratanya kemudian di konversi menjadi nilai kualitatif berskala 5 dengan skala Likert pada acuan tabel
konversi nilai yang diadopsi dari Sukardjo 2005, sebagai berikut: Tabel 9. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1- 5
Interval Skor Kategori
x X
i
+1,80 Sb
i
X 4.2 Sangat Layak
X
i
+ 0,60 Sb
i
x X
i
+ 1,80 Sb
i
2,6 X
Layak X
i
- 0,60 Sb
i
x X
i
+ 0,60 Sb
i
2,6 X
Cukup Layak X
i
-1,80 Sb
i
x X
i
- 0,60 Sb
i
1,8 X
Kurang Layak x
X
i
-1,80 Sb
i
Sangat Kurang Layak
Keterangan : Rerata Ideal X
i
: x skor maksimal + skor minimal
Simpangan Baku Skor Ideal Sb
i
: x skor maksimal – skor minimal X
: skor rata-rata hasil implementasi Skor maksimal
: 5 Skor minimal
: 1 X
i
: x 5 + 1 = 3 Sb
i
: x 5 - 1 = 0,67
Tabel 10. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif skala 1-4
Interval Skor Kategori
x X
i
+1,80 Sb
i
X 3,4 Sangat Layak
X
i
+ 0,60 Sb
i
x X
i
+ 1,80 Sb
i
2,8 X
Layak X
i
- 0,60 Sb
i
x X
i
+ 0,60 Sb
i
2,2 X
Cukup Layak X
i
-1,80 Sb
i
x X
i
- 0,60 Sb
i
1,6 X
Kurang Layak x
X
i
-1,80 Sb
i
Sangat Kurang Layak
Keterangan : Rerata Ideal X
i
: x skor maksimal + skor minimal
Simpangan Baku Skor Ideal Sb
i
: x skor maksimal – skor minimal X
: skor rata-rata hasil implementasi Skor maksimal
: 4 Skor minimal
: 1 X
i
: x 4 + 1 = 2,5 Sb
i
: x 4 - 1 = 0,5
47
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengembangan
Berdasarkan prosedur pengembangan yang sudah dikemukakan, dalam pengembangan game edukasi animal ini dilakukan dalam beberapa tahapan
pengembangan yaitu : 1. Tahap analisis kebutuhan
Sebelum melakukan desain pengembangan media pembelajaran perlu dilakukan analisis kebutuhan terlebih dahulu, dalam hal ini adalah studi
lapangan dan studi pustaka. a. Analisis masalah
Pada tahap ini dilakukan investigasi persoalan-persoalan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran di lapangan dan mengidentifikasi
kemungkinan-kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Berdasarkan hasil pengamatan di ketahui permasalahan
berikut : a Pembelajaran dilakukan secara konvensional dengan metode
ceramah, dan siswa mengerjakan soal latihan, maka perlu dikembangkan model pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif
yang bersifat interaktif. b Siswa kurang antusias atau kurang perhatian saat mengikuti
pelajaran, maka perlu pengembangan media yang memiliki daya
48
tarik dan interaktif serta mempunyai tampilan yang menarik sehingga siswa memiliki motivasi dan minat belajar untuk belajar.
c Game edukasi yang dirancang diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar dan prestasi siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris
khususnya materi pengenalan nama hewan. b.
Analisis isi media Penyusunan media pembelajaran diperlukan suatu analisis tujuan
pembelajaran yang akan dicapai dan analisis isi dari media tersebut. isi media pembelajaran ini adalah mengacu kepada kurikulum yang berlaku,
yaitu tentang materi pengenalan nama hewan di lingkungan sekitar. 2. Tahap Desain Produk
Dalam proses perancangan desain game edukasi, dalam hal ini desain tampilan perlu adanya sketsa desain yang digunakan untuk menggambarkan
pembuatan media. Sketsa tersebut dibentuk dalam sebuah storyboard . Storyboard adalah rancangan untuk mendiskripsikan fungsi-fungsi yang
digunakan, storyboard pengembangan media ini dapat dilihat sebagai berikut, dan untuk lebih lengkapnya terdapat didalam lampiran.