1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah SMK Negeri 2 Magelang merupakan salah satu sekolah favorit di kota
Magelang terbukti dengan banyaknya calon peserta didik yang mendaftar setiap tahun ajaran baru. Hal ini tentu juga diakibatkan karena banyaknya prestasi yang
sudah diraih oleh peserta didik SMK Negeri 2 Magelang. SMK Negeri 2 Magelang memiliki empat program keahlian yaitu Akuntansi, Administrasi Perkantoran,
Pemasaran, dan Rekayasa Perangkat Lunak. Untuk program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak hanya satu kelas tiap jenjangnya artinya kelas X hanya memiliki
satu kelas program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak, begitu pula dengan kelas XI dan XII nya.
Pemrograman Visual merupakan salah satu mata pelajaran pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak yang harus dipelajari peserta didik pada
kelas XI semester ganjil. Dalam mata pelajaran Pemrograman Visual digunakan software Microsoft Visual Basic 6.0. Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan sebuah
software yang mampu digunakan untuk membuat program berbasis Windows dengan menggunakan bahasa pemrograman BASIC
Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code Budi, 2010: 3. Di dalam Microsoft Visual Basic 6.0
disediakan banyak kontrol guna membentuk sebuah program dari yang sederhana hingga komplek sampai terhubung dengan database.
2 Aktivitas pembelajaran yang selama ini berlangsung saat mata pelajaran
Pemrograman Visual di SMK Negeri 2 Magelang adalah peserta didik mulanya diberi teori sebagai pengantar kegiatan praktik dan dilanjutkan kegiatan praktik
langsung dipandu dengan sebuah modul. Peserta didik diharapkan mampu membuat sebuah program dengan mengikuti langkah-langkah praktik yang
sudah dijelaskan di modul pembelajaran. Guru dalam menyampaikan teori untuk pengantar kegiatan praktik masih
menggunakan metode ceramah karena memang dalam mata pelajaran Pemrograman Visual di SMK Negeri 2 Magelang belum dikembangkan media
pembelajaran yang menarik dan interaktif seperti game edukasi atau yang
lainnya. Dengan hanya menggunakan metode ceramah maka siswa pasif dalam pembelajaran sehingga materi yang disampaikan tidak dapat diterima dengan
maksimal. Sedangkan untuk modul tersedia dalam bentuk softfile dan hardfile.
Modul berbentuk seperti modul pada umumnya yaitu ada teori pengantar kegiatan praktik yang akan dilakukan dan ada langkah-langkah praktik beserta
gambar sebagai penjelas. Modul tersebut kurang menarik karena tidak secara langsung bisa berinteraksi dengan peserta didik. Dampak dari belum tersedianya
media pembelajaran Pemrograman Visual yang menarik dan interaktif adalah nilai teori peserta didik program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri
2 Magelang masih rendah. Peserta didik program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2
Magelang sudah hampir setiap hari berinteraksi dengan komputer yang memang menjadi sumber utama mereka belajar. Sebagian besar dari mereka juga telah
mempunyai komputer atau laptop sendiri. Akan tetapi, peserta didik program
3 keahlian Rekayasa Perangkat Lunak baru mengenal
software Microsoft Visual Basic 6.0 ketika mendapatkan mata pelajaran Pemrograman Visual yaitu pada
saat mereka kelas XI semester ganjil karena memang software ini bukan seperti
Microsoft Office yang umum digunakan. Oleh karena itu, software Microsoft
Visual Basic 6.0 masih terasa asing bagi pengguna pemula. Walaupun sudah berkali-kali praktik membuat program menggunakan
software tersebut, peserta didik kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak masih belum paham dengan lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0. Sebagai contoh,
peserta didik kebingungan ketika tiba-tiba jendela toolbox yang merupakan
elemen penting untuk membuat interface program hilang dari lembar kerja. Atau
banyak juga yang bingung harus menggunakan kontrol apa untuk program tertentu.
Padahal mengenai lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0 sudah sering dijelaskan oleh guru dan penjelasannya terdapat di modul. Nampak sekali bahwa
ternyata penjelasan dari guru tidak keseluruhan didengar oleh peserta didik dan penjelasan pada modul tidak keseluruhan dibaca oleh peserta didik. Penjelasan
dari guru tidak keseluruhan didengar oleh peserta didik dapat disebabkan oleh kurangnya rasa tertarik dan perhatian peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu penjelasan pada modul tidak keseluruhan dibaca oleh peserta didik sehingga materi yang disampaikan tidak
dapat dipahami dengan baik karena modul yang digunakan kurang menarik. Ketika peserta didik belum mengenal betul mengenai lingkungan kerja Microsoft
Visual Basic 6.0 maka akan terjadi masalah ketika proses pembuatan program
4 karena ini merupakan hal dasar yang seharusnya dipahami peserta didik sebelum
membuat program-program. Dari permasalahan yang ada dapat diketahui bahwa penting bagi peserta
didik Rekayasa Perangkat Lunak untuk mengenal lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0 terlebih dahulu supaya tidak terjadi masalah ketika pembuatan
program dan dapat mempercepat kinerja mereka. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah media pembelajaran interaktif dalam bentuk
game edukasi. Wolf 2000 mengungkapkan bahwa
game edukasi adalah sebuah game yang dirancang untuk mengajar materi pembelajaran dengan adanya unsur
scoring, waktu, atau umpan balik ketika jawaban benar.
Game edukasi yang akan dihasilkan dibuat menggunakan bantuan software Adobe Flash Professional CS6 dengan
ActionScript 2.0. Game dibuat dengan desain yang menarik dan interaktif.
Game akan diuji kelayakannya terlebih dahulu sebelum digunakan oleh peserta didik supaya
game yang dihasilkan mampu memberikan manfaat semaksimal mungkin.
Game edukasi yang dipilih dalam bentuk tebak gambar. Gambar dalam hal ini tentunya yang berhubungan dengan lingkungan kerja Microsoft Visual Basic 6.0.
Pemilihan media pembelajaran dalam bentuk game karena dari hasil pengamatan
peserta didik program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 2 Magelang sering bermain
game dikomputer mereka bahkan pada saat proses belajar mengajar sedang berlangsung.
Menurut Alessi dan Trollip 2001 : 271, game dapat memotivasi belajar yang
efektif. Selain itu Lee dan Owens 2004 : 143, menyebutkan bahwa game
memiliki banyak keuntungan tapi dengan syarat jangan menggunakan game
5 hanya untuk demi
gaming. Terlepas dari game dan manfaatnya, seorang guru memang diharapkan mempelajari media pendidikan yang berbasis komputer
untuk meningkatkan kualitas serta lebih inovatif Prasetyo, 2007: 2. Oleh karena itu, penggunaan
game edukasi tebak gambar tepat untuk mengatasi permasalahan yang ada. Penelitian dibuat dengan judul “
Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0 dengan Adobe Flash
Professional CS6 di SMK Negeri 2 Magelang”.
B. I dentifikasi Masalah