Deskripsi Lokasi Penelitian Deskripsi Karakteristik Responden

BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Proses pengambilan data penelitian berlangsung selama 1 hari, tepatnya pada tanggal 23 Agustus di SMA St. Thomas 1 Medan. Sebanyak 163 orang siswa dan siswi SMA yang memenuhi kriteria sebagai sampel penelitian diberikan penjelasan lisan dan tertulis untuk kemudian menandatangani lembar informed consent.

5.1 Hasil Penelitian

5.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian

Secara demografis sekolah ini terletak di pusat kota Medan, yaitu di Jalan S. Parman No. 109 Medan. Pada bulan Agustus 2011 terdapat 1214 siswa yang sedang menempuh pendidikan di SMA St. Thomas 1 Medan. Dari 1214 siswa, terdapat seramai 601 putra dan 613 putri. SMA St. Thomas 1 Medan mempunyai sebanyak 3 kelas iaitu Kelas X, XI dan XII.

5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden

Responden dalam penelitian memiliki berbagai karakteristik. Tabel 5.1 menunjukkan keragaman karakteristik responden berdasarkan komponen usia responden, bermain game online, frekuensi bermain game online, jenis kelamin dan nilai rapor. Universitas Sumatera Utara Tabel 5.1 Distribusi karakteristik responden Karakteristik Responden n Usia Responden 15 tahun 16 tahun 17 tahun 18 tahun 41 25.2 68 41.7 52 31.9 2 1.2 Total 163 100 Jenis Kelamin Lelaki Perempuan 91 55.8 72 44.2 Total 163 100 Bermain Game Online Ya Tidak 110 67.5 53 32.5 Total 163 100 Frekuensi Gamer Infrequent gamer Regular gamer Frequent gamer 28 25.5 42 38.2 40 36.4 Total 110 100 Nilai Rapor ≥80 60-79 ≤59 91 55.8 49 30.1 23 14.1 Total 163 100 Universitas Sumatera Utara Berdasarkan karakteristik umur, sampel terbanyak pada penelitian ini adalah yang berusia 16 tahun. Rata-rata usia yaitu 16.09 tahun dengan standar deviasi 0,784, dimana usia minimum adalah 15 tahun dan usia maksimum adalah 18 tahun. Median usia responden adalah 16 tahun. Berdasarkan data bermain game online melalui pengisian kuesioner, jumlah siswa yang menggunakan bermain game online adalah 110 orang, sedangkan yang tidak bermain game online adalah 53 orang. Para responden yang telah memilih jawaban bermain game online, mereka diteruskan untuk menjawab 10 soalan lagi untuk mengelompokkan mereka ke dalam kelompok berdasarkan frekuensi bermain game online. Dari 110 orang yang bermain game online, didapatkan sebanyak 28 orang infrequent gamer, 42 regular gamer dan 40 orang frequent gamer. Prestasi akademik dibuat dengan memodifikasi ketentuan nilai rapor siswa dan siswi SMA St. Thomas 1 Medan. Kategori nilai rapor dapat dilihat seperti berikut ≥80 baik, 60-79 sedang dan ≤59 tidak baik. Hasil responden didapatkan responden yang memiliki kategori prestasi akademik baik berjumlah n=91; 55.8 dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik sedang n=49; 30.1 dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik tidak baik n=23; 14.1. Dalam mengisi kuesioner, masing-masing responden memberikan jawaban yang beragam. Adapun pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keterlibatan mereka dalam bermain game online. Distribusi variasi jawaban siswi terhadap pertanyaan pada kuesioner tercantum dalam tabel-tabel di bawah. Universitas Sumatera Utara Tabel 5.2 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan apakah bermain game bersifat akademik dan berapa lama masa bermain Karateristik n Bermain game bersifat akademik Ya Tidak 35 31.8 75 68.2 Berapa jam main game online 1 hari 1 jam 1-2 jam 2-3 jam 3jam 31 28.2 29 26.4 24 21.8 26 23.6 Berapa jam main game online 1mgg 5 jam 5-8 jam 8-10 jam 10 jam 44 40 20 18.2 27 24.5 19 17.3 Berapa tahun bermain game online 1 tahun 1-2 tahun 2-3 tahun 3 tahun 24 21.8 35 31.8 17 15.5 34 30.9 Universitas Sumatera Utara Tabel 5.3 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan gangguan pikiran, masih main ketika periode sibuk, main sampai larut malam dan rasa sepi Karateristik n Ganggu pikiran semasa buat pekerjaan rumah Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 32 29.1 35 31.8 34 30.9 9 8.2 Ganggu pikiran di kelas Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 38 34.5 24 21.8 39 35.5 9 8.2 Masih main ketika periode sibuk Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 9 8.2 13 11.8 42 38.2 46 41.8 Bermain game online sampai larut malam Tidak Pernah Jarang Kadang-kadang Sering 34 29.1 19 10.9 38 31.8 21 28.2 Merasa sepi jika tidak main game online Tidak pernah Jarang Kadang-kadang Sering 31 28.2 13 11.8 41 37.3 25 22.7 Universitas Sumatera Utara

5.1.3 Hubungan Antara Pengaruh Bermain Game Online Terhadap