BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Proses pengambilan data penelitian berlangsung selama 1 hari, tepatnya pada tanggal 23 Agustus di SMA St. Thomas 1 Medan. Sebanyak 163 orang siswa dan
siswi SMA yang memenuhi kriteria sebagai sampel penelitian diberikan penjelasan lisan dan tertulis untuk kemudian menandatangani lembar informed
consent.
5.1 Hasil Penelitian
5.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian
Secara demografis sekolah ini terletak di pusat kota Medan, yaitu di Jalan S. Parman No. 109 Medan. Pada bulan Agustus 2011 terdapat 1214 siswa yang
sedang menempuh pendidikan di SMA St. Thomas 1 Medan. Dari 1214 siswa, terdapat seramai 601 putra dan 613 putri. SMA St. Thomas 1 Medan mempunyai
sebanyak 3 kelas iaitu Kelas X, XI dan XII.
5.1.2 Deskripsi Karakteristik Responden
Responden dalam penelitian memiliki berbagai karakteristik. Tabel 5.1 menunjukkan keragaman karakteristik responden berdasarkan komponen usia
responden, bermain game online, frekuensi bermain game online, jenis kelamin dan nilai rapor.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 5.1 Distribusi karakteristik responden
Karakteristik Responden n
Usia Responden 15 tahun
16 tahun 17 tahun
18 tahun 41 25.2
68 41.7 52 31.9
2 1.2 Total
163 100
Jenis Kelamin Lelaki
Perempuan 91 55.8
72 44.2 Total
163 100
Bermain Game Online Ya
Tidak 110 67.5
53 32.5 Total
163 100
Frekuensi Gamer Infrequent gamer
Regular gamer Frequent gamer
28 25.5 42 38.2
40 36.4 Total
110 100
Nilai Rapor ≥80
60-79 ≤59
91 55.8 49 30.1
23 14.1 Total
163 100
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan karakteristik umur, sampel terbanyak pada penelitian ini adalah yang berusia 16 tahun. Rata-rata usia yaitu 16.09 tahun dengan standar deviasi 0,784,
dimana usia minimum adalah 15 tahun dan usia maksimum adalah 18 tahun. Median usia responden adalah 16 tahun.
Berdasarkan data bermain game online melalui pengisian kuesioner, jumlah siswa yang menggunakan bermain game online adalah 110 orang,
sedangkan yang tidak bermain game online adalah 53 orang. Para responden yang telah memilih jawaban bermain game online, mereka
diteruskan untuk menjawab 10 soalan lagi untuk mengelompokkan mereka ke dalam kelompok berdasarkan frekuensi bermain game online. Dari 110 orang
yang bermain game online, didapatkan sebanyak 28 orang infrequent gamer, 42 regular gamer dan 40 orang frequent gamer.
Prestasi akademik dibuat dengan memodifikasi ketentuan nilai rapor siswa dan siswi SMA St. Thomas 1 Medan. Kategori nilai rapor dapat dilihat seperti
berikut
≥80 baik, 60-79 sedang dan ≤59 tidak baik. Hasil responden
didapatkan responden yang memiliki kategori prestasi akademik baik berjumlah n=91; 55.8 dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik
sedang n=49; 30.1 dan responden yang dikategorikan memiliki prestasi akademik tidak baik n=23; 14.1.
Dalam mengisi kuesioner, masing-masing responden memberikan jawaban yang beragam. Adapun pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner bertujuan untuk
mengetahui sejauh mana keterlibatan mereka dalam bermain game online. Distribusi variasi jawaban siswi terhadap pertanyaan pada kuesioner tercantum
dalam tabel-tabel di bawah.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 5.2 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan apakah
bermain game bersifat akademik dan berapa lama
masa bermain
Karateristik n
Bermain game bersifat akademik Ya
Tidak 35 31.8
75 68.2
Berapa jam main game online 1 hari 1 jam
1-2 jam 2-3 jam
3jam 31 28.2
29 26.4 24 21.8
26 23.6
Berapa jam main game online 1mgg 5 jam
5-8 jam 8-10 jam
10 jam 44 40
20 18.2 27 24.5
19 17.3
Berapa tahun bermain game online 1 tahun
1-2 tahun 2-3 tahun
3 tahun 24 21.8
35 31.8 17 15.5
34 30.9
Universitas Sumatera Utara
Tabel 5.3 Karakteristik jawaban responden terhadap pertanyaan gangguan
pikiran, masih main ketika periode sibuk, main sampai larut
malam dan rasa sepi Karateristik
n
Ganggu pikiran semasa buat pekerjaan rumah Tidak Pernah
Jarang Kadang-kadang
Sering 32 29.1
35 31.8 34 30.9
9 8.2 Ganggu pikiran di kelas
Tidak Pernah Jarang
Kadang-kadang Sering
38 34.5 24 21.8
39 35.5 9 8.2
Masih main ketika periode sibuk Tidak Pernah
Jarang Kadang-kadang
Sering 9 8.2
13 11.8 42 38.2
46 41.8 Bermain game online sampai larut malam
Tidak Pernah Jarang
Kadang-kadang Sering
34 29.1 19 10.9
38 31.8 21 28.2
Merasa sepi jika tidak main game online Tidak pernah
Jarang Kadang-kadang
Sering 31 28.2
13 11.8 41 37.3
25 22.7
Universitas Sumatera Utara
5.1.3 Hubungan Antara Pengaruh Bermain Game Online Terhadap