Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Tahap Pengembangan Multimedia

2.1.6. Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Sutopo 2003: 22, multimedia dapat digunakan untuk bermacam- macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut: 1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. 2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

2.1.7. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut Ariesto Hadi Sutopo 2003: 32, Dalam apllikasi komputer, seperti pengolahan kata, database, spread sheet, user dapat membuat dokumen atau file yang berisi informasi yang sehubungan dengan pekerjaannya. Bentuk output dari pekerjaan seperti itu biasanya berbentuk statis, yaitu dokumen atau file dengan mudah dapat dibaca. Dalam bagian ini akan dibahas pengembangan multimedia yang meliputi authoring, desain untuk authoring, tahap pengembangan multimedia, serta metodologi pengembangan multimedia.

2.1.8. Tahap Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi. Luther, 1994. 1. Concept Tahap concept konsep yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi presentase, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain, dan spesifikasi umum. 2. Desain Tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gay dan kebutuhan material untuk proyek. 3. Pengumpulan Material Material Collecting Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti, clipart, foto berikut gambar grafik, foto, suara, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Assembly Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan secara modular, yaitu setiap scene diselesaikan , selanjutnya digabungkan seuruhnya menjadi satu kesatuan. 5. Testing Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. 6. Distribution Pada tahap ini penggadaan aplikasi akan menggunakan CDDVD-ROM atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Pada tahap ini adalah tahap terakhir dari metodologi pengembangan sistem yang digunakan. Gambar 2.10. Tahap Pengembangan Multimedia Sumber: Multimedia Interaktif dengan Flash Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32 Konsep Perancangan Pengumpulan Bahan Distribusi Pembuatan Testing

2.2. Storyboard

Menurut Suyanto 2003: 275 Storyboard merupakan serangkaian sketsa gambaran kartun dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan alur cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

2.3. Iklan Pendidikan

Iklan pendidikan adalah suatu bentuk komunikasi non-personal melalui media massa yang digunakan oleh sebuah lembaga Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat agar masyarakat melakukan tindakan sesuai yang diharapkan oleh lembaga tersebut yang berisi tentang kebijakan-kebijakan. Obyek penelitian ini adalah iklan dengan jenis iklan pendidikan yang akan ditayangkan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta.

2.3.1. Pengertian Iklan

Iklan adalah komunikasi komersil dan non-personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang dtransmisikan ke suatu khalayak a melalui media bersifat massa seperti televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang, kendaraan umum Lee and Jonson, 2007:3. Menurut Pujiriyanto dalam buku Desain Grafis Komputer 2005:32, iklan merupakan media komunikasi grafis paling popular saat ini dan menjadi media pemasaran paling potensial bagi siapapun. Kata iklan memang relative sama maknanya dengan reklame yang berasal dari bahasa Latin, re clamo. re adalah berulang-ulang sedangkan clamo berarti berseru. Iklan sendiri berasal dalam