Pengembangan E-kiosk informasi pendidikan pelayanan masyrakat berbasis multimedia pada Kementrian Pendidikan Nasional

(1)

PENGEMBANGAN

E-KIOSK

INFORMASI PENDIDIKAN

PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

PADA KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

Skripsi

Oleh:

Jilan Rifa’i

NIM : 203091001966

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

JAKARTA 2009 M / 1430 H

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI


(2)

i

PENGEMBANGAN

E-KIOSK

INFORMASI PENDIDIKAN

PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

PADA KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN)

Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Jilan Rifa’i

NIM : 203091001966

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

JAKARTA

2010 M / 1431 H


(3)

PENGEMBANGAN E-KIOSK INFORMASI PENDIDIKAN

PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA

PADA KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh Jilan Rifa’i 203091001966

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

A’ang Subiyakto, M.Kom Herlino Nanang, MT

NIP. 150411252

Mengetahui,

NIP.197312092005011002

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc NIP.97105222006041002 M. Qomarul Huda, M. Kom.


(4)

iii

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul ”Pengembangan E-kiosk Informasi Pendidikan Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kementerian Pendidikan Nasional” telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Rabu, 8 Setpember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 8 September 2010

Menyetujui,

Penguji I, Penguji II,

Viva Arifin, MMSI Yusuf Durrachman, M.Sc

NIP. 197308102006042001 NIP. 97105222006041002

Pembimbing I

A’ang Subiyakto, M.Kom NIP. 15411252

Mengetahui,

Pembimbing II

Herlino Nanang, MT NIP. 97105222006041002

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Program Studi Teknik Informatika

Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis Yusuf Durrachman, M.Sc


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 8 September 2010

Jilan Rifa’i 203091001966


(6)

v ABSTRAK

Jilan Rifa’i, Pengembangan E-Kiosk Informasi Pendidikan Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kementerian Pendidikan Nasional. (Dibawah bimbingan A’ang Subiyakto, M.Kom dan Herlino Nanang, MT).

E-kiosk dapat dideskripsikan sebagai vending machine informasi yang menjadi kebutuhan public. E-kios terdiri dari tiga kategori teknologi : Information Kiosk, Transaction Kiosk, dan Multimedia Kiosk. E-kiosk merupakan suatu fasilitas layanan akses public interraktif (self-service) dan terhubung dalam suatu system jaringan informasi terkomputerisasi (Local Area Network / Intranet/ Internet ). Multimedia E-kiosk atau Information Kiosk diharapkan akan menjadi solusi layanan publik yang tepat pada masa mendatang, untuk memberikan kemudahan akses layanan informasi (services), interaksi secara interactive (self-service), real-time, 24 hours non-stop, accurate, dan user friendly (easy to use).

Multimedia adalah penggunaan perkembangan teknologi dengan mengkombinasikan teks, gambar, dan suara. Salah satu bentuk pengembangan sistem adalah SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall. Penerapan multimedia pada e-kiosk berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur multimedia agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung.

Metodologi yang digunakan adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan. Metode pengumpulan data meliputi studi pustaka melalui buku-buku, penyebaran kuesioner dan wawancara dengan pihak terkait. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode SDLC yang meliputi: Analisis dan rekayasa sistem, analisis kebutuhan piranti lunak, perancangan, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.


(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena hanya dengan rahmat, kuasa, petunjuk, dan bimbingan-Nya, penulis mendapatkan kesempatan menimba ilmu dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Shalawat serta salam tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, beserta para keluarga dan sahabat serta pengikutnya.

Penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Jurusan Teknik Informatika. Judul skripsi ini adalah “ Pengambangan E-kiosk Informasi Pendidikan Pelayanan Masyarakat Berbasis Multimedia Pada Kementerian Pendidikan Nasional”.

Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan baik dari segi moral maupun spiritual yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini, penulis tujukan kepada:

1. Bapak DR.Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis. sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc. Sebagai Sekertaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Bapak Herlino Nanang. Sebagai Kordinator Teknis Non Reguler dan selaku pembimbing II


(8)

vii

4. Bapak Aang Subiyakto selaku dosen pembimbing I yang telah menyediakan waktu dan memberikan arahan yang berarti bagi penulis.

5. Bapak Dedi Irawan S.Kom. selaku koordinator SIDIKNAS (Sestem Informasi Pendidikan Nasional) Kementerian Pendidikan Nasional.

6. Kedua orang tua tersayang, atas doa, kesabaran, cinta dan dukungannya, yang membuat hidup penulis menjadi yang terindah.

7. Rekan-rekan Program Studi Sistem Informasi dan Program Studi Teknik Informatika angkatan 2003 khususnya kelas TI-A. Kautsar, Neon, Asep, Surya, Inul, Dodo, Edo, Lidya, Maya, Abu, Yuga, One, Bodrex dan Boim yang sudah memberikan motivasi, doa dan dukungan kepada penulis sehingga terwujudnya penulisan skripsi ini.

Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.

Jakarta, 8 September 2010

Jilan Rifa’i 203091001966


(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... .. i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... .. ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... .. iii

LEMBAR PERNYATAAN ... .. iv

ABSTRAK... .. v

KATA PENGANTAR ... .. vi

DAFTAR ISI ... .. viii

DAFTAR GAMBAR ... .. xi

DAFTAR TABEL... .. xii

DAFTAR LAMPIRAN ... .. xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Perumusan Masalah... 4

1.3.Batasan Masalah... 4

1.4.Tujuan dan Manfaat... 5

1.4.1.Tujuan ... 5

1.4.2.Manfaat ... 6

1.5.Metodologi Penelitian ... 7

1.5.1.Metode Pengumpulan Data ... 7

1.5.2.Metode Pengembangan Sistem ... 8

1.6.Sistematika Penulisan... 9

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1.Definisi E-kiosk... 11

2.1.1. E-kiosk Informasi ... 11

2.1.2. Penegrtian E-kiosk ...12

2.1.3. Pengertian Informasi ... 12


(10)

ix

2.1.5. Komponen E-kiosk... 13

2.2.Rekayasa Piranti Lunak ... 15

2.2.1. Pengertian Piranti Lunak ... 15

2.2.2. Ciri-ciri Piranti Lunak ... 15

2.2.3. Pengertian Rekarasa Piranti Lunak ... 16

2.2.4. Model Rekayasa Piranti Lunak ... 16

2.3.Multimedia ... 19

2.3.1.Pengertian Multimedia ... 20

2.3.2 Objek Multimedia... 20

2.3.3. Media Penyimpanan Multimedia ... 26

2.3.4. Penggunaan Multimedia ... 28

2.3.5. Pentingnya Multimedia ... 30

2.4.Interaksi Manusia dan Komputer ... 31

2.5.Alat Perancangan... 33

2.6.Pengertian Kementerian ... 35

2.7.Basis Data... 36

2.8.Internet ... 38

2.9.Pseudocode... 39

2.10 Pelayanan Masyarakat ... 39

2.11. Studi Sejenis ... 40

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 43

3.1.Metode Pengumpulan Data ... 43

3.2.Metode Pengembangan ... 44

3.2.1.Analisis dan Rekayasa Sistem... 44

3.2.2.Analisis Kebutuhan Piranti Lunak ... 45

3.2.3.Perancangan ... 45

3.2.4.Pengkodean ... 46

3.2.5.Pengujian... 47

3.2.6. Pemeliharaan ... 47


(11)

4.1. Profil Kementerian Pendidikan Nasional ... 48

4.1.1.Sejarah Kementerian Pendidikan Nasional ... 48

4.1.2.Visi Kementerian Pendidikan Nasional ... 50

4.1.3.Misi Kementerian Pendidikan Nasional ... 50

4.2. Analisis Hasil Pengempulan Data ... 51

4.2.1. Wawancara ... 51

4.2.2. Kuesioner... 51

4.2.3. Observasi ... 63

4.3. Pengembangan E-kiosk ... 64

4.3.1.Pembahasan Analisis dan Rekayasa Sistem ... 64

4.3.2.Pembahasan Analisis Kebutuhan Piranti Lunak ... 65

4.3.3. Pembahasan Perancangan ... 72

4.3.4. Pembahasan Pengkodean ... 92

4.3.5. Pembahasan Pengujian ... 92

4.3.6. Pembahasan Pemeliharaan ... 93

4.4. Implementasi ... 93

4.4.1. Prosedur Manjalankan Aplikasi ... 94

4.4.2. Kebutuhan Sistem ... 95

4.4.3. Tampilan Layar Aplikasi ... 96

4.5. Evaluaasi... 100

4.5.1. Evaluasi Sistem ... 102

BAB V PENUTUP ... 107

5.1.Kesimpulan ... 107

5.2.Saran ... 108

DAFTAR PUSTAKA ... 109


(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Struktur e-kiosk... .. 14

Gambar 2.2 Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall ... .. 16

Gambar 2.3. Kondisi dan aksi..... 35

Gambar 4.1 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Pertama ... .. 55

Gambar 4.2 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedua... .. 56

Gambar 4.3 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketiga ... .. 57

Gambar 4.4 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keempat... .. 58

Gambar 4.5 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kelima ... .. 59

Gambar 4.6 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keenam... .. 60

Gambar 4.7 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketujuh ... .. 61

Gambar 4.8 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedelapan ... .. 62

Gambar 4.9 Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kesembilan ... .. 63

Gambar 4.10 Petugas Customer Service... .. 66

Gambar 4.11 Banner Informasi ... .. 67

Gambar 4.12 E-kiosk... .. 67

Gambar 4.13 Struktur Menu... .. 73

Gambar 4.14 Struktur Menu Profil Kemdiknas ... .. 74

Gambar 4.15 Struktur Sub Menu Sejarah..... 75

Gambar 4.16 Struktur Sub Menu Visi & Misi ... .. 75

Gambar 4.17 Struktur Sub Menu Tugas dan Fungsi ... .. 76

Gambar 4.18 Struktur Sub Menu Rencana Strategis... .. 76

Gambar 4.19 Struktur Sub Menu Organisasi ... .. 77

Gambar 4.20 Struktur Sub Menu Kebijakan ... .. 77

Gambar 4.21 Struktur Sub Menu Regulasi ... .. 78

Gambar 4.22 Layar Idle Screen... 78

Gambar 4.23 Layar Menu Home... .. 79

Gambar 4.24 Layar Menu Profil..... 80

Gambar 4.25 Layar Menu Layanan... .. 80

Gambar 4.26 Layar Menu Legenda... .. 81

Gambar 4.27 Layar Menu Info Aktual ... .. 82

Gambar 4.28 Layar Menu Kontak... .. 80

Gambar 4.29 STD Menu Utama... .. 84

Gambar 4.30 STD Menu Profil..... 85

Gambar 4.31 Basis Data E-kiosk... .. 83

Gambar 4.32 Basis Data Edit Informasi Pelayanan..... 90


(13)

Gambar 4.34 Tampilan Layar Home... . 97

Gambar 4.35 Layar Menu Profil ... . 97

Gambar 4.36 Tampilan Layar Sub Menu Menteri ... . 98

Gambar 4.37 Tampilan Layar Menu Legenda ... . 98

Gambar 4.38 Tampilan Layar Menu Berita Aktual ... . 99

Gambar 4.39 Tampilan Layar Menu Buku Tamu ... . 99

Gambar 4.40 Tampilan Layar Menu Layanan ... . 100

Gambar 4.41 Tampilan Layar Menu Layanan Pengaduan Masyarakat ... . 100

Gambar 4.42 Tampilan Layar Login ... . 101

Gambar 4.43 Tampilan Layar Administrator ... . 101

Gambar 4.44 Tampilan Layar Pencarian Cepat ... . 102

Gambar 4.45 Tampilan Layar Menu Layanan ... . 102

Gambar 4.46 Tampilan Layar Input Berita ... . 103


(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Struktur E-kiosk... .. 14

Tabel 4.1 Sejarah Kementerian Pendidikan Nasional ... .. 49

Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1 ... .. 55

Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2..... 56

Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3 ... .. 57

Tabel 4.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4 ... .. 58

Tabel 4.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5 ... .. 59

Tabel 4.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6 ... .. 60

Tabel 4.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7 ... .. 61

Tabel 4.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8 ... .. 62

Tabel 4.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 9 ... .. 63


(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Riset ... .. 106

Lampiran 2 Alokasi Waktu... . 107

Lampiran 3 Wawancara... . 108

Lampiran 4 Questionare ... . 109


(16)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknik informatika merupakan bagian dari bidang teknologi informasi. Informasi sudah menjadi kebutuhan penting masyarakat, penyebaran informasi dapat dilakukan menggunakan berbagai media, baik media cetak maupun elektronik. Untuk mengjangkau masyarakat yang ingin memperoleh informasi, berbagai inovasi telah dikembangkan. Cara penyajian informasi juga harus dikemas secara menarik dan atraktif.

Perkembangan informasi yang ada sampai saat ini semakin berkembang dengan cepat dan semua individu berharap penyampaian informasi dapat diterima dengan cepat dan dapat memberikan manfaat sesuai dengan kebutuhan informasi bagi setiap individu.

Kemajuan teknologi informasi mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi bagi setiap individu melalui penciptaan media penyajian informasi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi sesuai dengan yang diinginkan. Media penyajian informasi menurut penulis merupakan salah satu fasilitas penting untuk ditempatkan di tempat umum, seperti di gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya. Salah satu bentuk media penyajian informasi yaitu, e-kiosk yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia. E-kiosk merupakan sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai


(17)

informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada ditempat umum.

E-kiosk dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian informasinya ditampilkan secara multimedia, sehingga pengunjung dapat mengerti gambaran atas informasi yang diinginkan. Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Salah satu tempat yang terdapat fasilitas penyedia informasi yaitu pada Kementerian Pendidikan Nasional. Kementerian Pendidikan Nasional menyediakan ruangan pusat pelayanan dan menyediakan fasilitas pelayanan masyarakat yang dibutuhkan oleh pengunjung seperti akreditasi dan sertifikasi, informasi pendidikan, beasiswa, bantuan hukum dan sarana layanan umum lainnya. Bagi pengunjung yang mengunjungi Kementerian Pendidikan Nasional dan ingin mengetahui informasi mengenai pelayanan masyarakat kadang kala kesulitan dalam mencari informasi yang diinginkan. Kementerian Pendidikan Nasional saat ini sudah menyediakan beberapa media penyajian informasi untuk memudahkan para pengunjung seperti: Papan informasi, brosur, banner dan website serta petugas customer service. Media penyajian informasi tersebut menurut penulis masih memiliki


(18)

3 kelemahan, misalnya papan informasi yang memberikan informasi yang sifatnya statis. Karena bila dikemudian hari ada perubahan informasi pendidikan yang baru, maka papan informasi itu harus digantikan dengan yang baru. Pengunjung gedung kadangkala juga masih kesulitan untuk mencari lokasi pelayanan masyarakat tertentu pada papan informasi tersebut. Brosur yang biasanya digunakan untuk memberikan informasi mengenai Unit Pelayanan Terpadu di gedung tersebut dicetak dalam jumlah yang terbatas sehingga pada saat dibutuhkan, brosur tersebut tidak tersedia. Banner memberikan kesan yang pasif, dimana tidak dapat memberikan gerakan ataupun suara sehingga ketika kuallitas visual dan cetakan jelek dan kemungkinan besar di abaikan. Pelayanan yang diberikan oleh petugas customer service kadang kala juga memberikan layanan yang terbatas. Pada kondisi yang ada di lapangan, informasi-informasi yang ada selalu di usahakan terbaru dan disimpan, baik mengenai perubahan peraturan maupun berita-berita terkini tentang Kementerian Pendidikan Nasional, misalnya profil Kementerian Pendidikan Nasional. Permasalahan yang terjadi, pada aplikasi saat ini belum terdapat adanya halaman administrator yang dapat melakukan perubahan seperti CMS (Content Management System) pada menu sejarah, legenda, dan renstra. CMS adalah, aplikasi berbasis web yang memiliki sistem yang berorientasi pada konten, hingga memberikan kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolanya (Rachdian, 2006: 4-5).


(19)

Untuk memberikan solusi atas masalah tersebut, penulis mencoba memberikan solusi dengan melakukan pengembangan e-kiosk yang dapat diperbaharui dan berguna bagi pengunjung untuk mengetahui informasi pelayanan masyarakat pada Kementerian Pendidikan Nasional secara menarik dan mudah digunakan.

Penulis tertarik mengangkat topik dengan judul

“PENGEMBANGAN E-KIOSK INFORMASI PENDIDIKAN

PELAYANAN MASYARAKAT BERBASIS MULTIMEDIA PADA KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL”.

1.2. Perumusan Masalah

Perumusan masalah ini yaitu, “Bagaimana mengembangkan e-kiosk informasi pendidikan berbasis multimedia pada Kementerian Pendidikan Nasional yang mempunyai halaman administrator untuk melakukan perubahan informasi dan kebijakan-kebijakan pendidikan pada aplikasi”.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penulisan ini yaitu penyajian informasi pelayanan masyarakat melalui e-kiosk berbasiskan multimedia, dimana informasi tersebut antara lain:

a. Aplikasi e-kiosk ini bernama E-kiosk Pinter Kementerian Pendidikan Nasional


(20)

5 b. E-kiosk Pinter ini memiliki basis data

c. Informasi mengenai profil Kementerian Pendidikan Nasional d. Menyediakan Informasi Pendidikan Unit Pelayanan Masyarakat

e. Update video, berita dan agenda mengenai informasi kegiatan Kementerian Pendidikan Nasional

f. Cara pemakaian e-kiosk Pinter

g. Informasi kegiatan terkini pada Kementerian Pendidikan Nasional h. Tipe koneksi jaringan internet

i. Input device berupa monitor layar sentuh

1.4. Tujuan Tujuan dan Manfaat 1.4.1. Tujuan

Tujuan penulisan skripsi ini antara lain:

1. Menjadikan e-kiosk Pinter sebagai suatu alternatif media penyedia informasi yang dapat memudahkan pengunjung mendapatkan informasi pelayanan masyarakat.

2. Memberikan informasi kepada pengunjung tentang kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan Kementerian Pendidikan Nasional, dan dapat di lakukan perubahan informasi.

3. Untuk di presentasikan kepada pengunjung Kementerian Pendidikan Nasional dan pameran-pameran pendidikan yang berkaitan dengan kegiatan Kementerian Pendidikan Nasional.


(21)

1.4.2. Manfaat

Manfaat dari penulisan ini antara lain : 1. Bagi penulis

a. Mengembangkan aplikasi e-kiosk informasi pendidikan pelayanan masyarakat yang tadinya statis manjadi dinamis. b. Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah

dengan bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir ini.

c. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bagi Pemerintah Kementerian Pendidikan Nasional

a. Membantu para pengunjung dalam mencari suatu informasi yang dibutuhkan.

b. Memudahkan pihak pengelola untuk menambah atau mengubah data sesuai dengan kondisi yang ada. 3. Bagi masyarakat umum

Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang teknologi informasi yang bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya dan civitas akademika kampus UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada khususnya.


(22)

7 1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi menurutJogiyanto (2005: 59) adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jogiyanto (2005: 59) adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodologi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan.

Berikut penjelasan kedua metode tersebut: 1.5.1. Metode pengumpulan data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikannya informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi.

a. Kuesioner

Penulis akan membagikan kuesioner kepada pengunjung Kementerian Pendidikan Nasional, untuk diambil hasil-hasil pendapatnya sebagai bahan dalam analisis.

b. Wawancara.

Mengumpulkan dan menelaah data yang diperoleh dari hasil wawancara pada pihak yang terkait.


(23)

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan dan mencari referensi artikel dari internet.

d. Observasi

Merupakan kegiatan pengamatan yang dilakukan untuk mengembangkan aplikasi e-kiosk pinter yang lebih baik.

1.5.2. Metode Pengembangan Sistem.

Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall yang dikemukakan oleh Pressman (1997: 20) yang meliputi tahap-tahap berikut :

a. Analisis dan Rekayasa Sistem, yaitu mengumpulkan kebutuhan mengenai informasi apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna berdasarkan hasil analisis wawancara pihak terkait.

b. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak, yaitu melakukan analisis atas informasi kebutuhan yang didapat kepada piranti lunak yang digunakan.

c. Perancangan yaitu, melakukan perancangan program e-kiosk pinter agar dapat menyediakan layanan yang diharapkan.

d. Pengkodean yaitu melakukan penerapan hasil rancangan kedalam bentuk yang dapat dibaca dan di mengerti oleh komputer.


(24)

9 f. Pemeliharaan yaitu, kegiatan pemeliharaan terhadap data–data pada

e-kiosk informasi yang harus dilakukan secara rutin.

Metode SDLC ini dipilih untuk menghemat waktu proses penyelesaian aplikasi e-kiosk.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut: Bab I PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi ini, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika penulisan.

Bab II LANDASAN PUSTAKA

Dalam bab ini akan diuraikan teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini.

Bab III METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulis yang berhubungan dengan judul skripsi ini.

Bab IV PENGEMBANGAN E-KIOSK PINTER

Dalam bab ini berisi tentang pembahasan mengenai pengumpulan data yang penulis lakukan disertai analisis dan pengembangan aplikasi e-kiosk menggunakan metode pengembangan piranti lunak System Development Life Cycle tipe waterfall.


(25)

Bab V PENUTUP

Dalam bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari hasil analisis dan pengembangan e-kiosk dan saran yang diberikan untuk pengembangan lebih lanjut.


(26)

11 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Definisi E-kiosk

e-Ki’osk (ee-kee’osk) : atau juga disebut kiosk adalah sebuah perangkat komputer tertutup yang menyediakan pelayanan teknis, seperti informasi, transaksi, hiburan, atau layanan mandiri, dan dibuat (baca : dijual) sebagai kepemilikan. Perangkat ini interaktif dimana pengguna mengontrol dan berkomunikasi dengan pilihan yang tersedia. Kiosk terdiri atas : perangkat input, enclosure, komputer, monitor, dan aplikasi user interface. Perkes (2004:12).

2.1.1. E-kiosk Informasi

Media penyampaian informasi secara elektronik kepada masyarakat saat ini semakin beragam, antara lain: Melalui WAP, Internet, Banner, e-kiosk, TV Plasma dan iklan komersil di Televisi. E-kiosk dapat menjembatani antara petugas dengan masyarakat atau pengunjung dalam menyampaikan informasi pelayanan yang disediakan, yang biasanya ditempatkan di tempat-tempat tertentu yang strategis, seperti di mal atau pada saat pameran.


(27)

2.1.2. Pengertian E-kiosk

Kemajuan teknologi akhir-akhir ini memungkinkan terjadinya integrasi antara media video, audio, teks, gambar dalam sebuah mesin (PC) yang dapat memberikan layanan informasi secara umum bagi masyarakat luas.

Pengertian e-kiosk menurut Steinmetz (1995: 219) adalah suatu sistem pelayanan umum dengan menggunakan informasi digital.

Pengertian lain dari e-kiosk adalah sebuah komputer terminal yang dirancang untuk berfungsi menyediakan berbagai informasi atau berbagai pelayanan yang ada, dan biasanya berada ditempat umum seperti gedung pemerintah, universitas, hotel, dan sebagainya (MicroTouch, 2002). e-kiosk dikendalikan oleh sebuah komputer yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh, antara lain: Katalog elektronik, terminal akses internet dan panduan pariwisata yang mudah dilihat oleh pengunjung.

2.1.3. Pengertian Informasi

Pengertian informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti (McLeod Jr., 1993: 15).


(28)

13

2.1.4. Manfaat E-kiosk

Manfaat dari e-kiosk menurut Steinmetz dan Nahrsted (1995: 219) adalah:

a. Dari sisi konsumen:

1. Menarik minat konsumen dengan informasi 2. Memperkenalkan teknologi pada masyarakat luas b. Dari sisi perusahaan:

1. Menambah efektivitas dalam perubahan atau penambahan informasi.

2. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah penjualan.

2.1.5. Komponen E-kiosk

Pada e-kiosk berbasis multimedia komponen yang dibutuhkan antara lain: Layar monitor (touchscreen), processor, alat input (keyboard, mouse, dan sebagainya), alat output seperti speaker, dan media penyimpanan. Selain itu dapat ditambahkan juga alat lainnya seperti kamera video, microphone, dan sebagainya agar lebih terlihat menarik. Untuk e-kiosk yang lebih maju dapat ditambahkan dengan menggunakan koneksi jaringan berkecepatan tinggi, keyboard, printer, dan kamera dengan alat spesifik dengan tujuan dari kios tersebut (Steinmetz dan Nahrsted, 1995: 219).


(29)

Gambar 2.1 Struktur e-kiosk

Tabel 2.1 Struktur e-kiosk

Enclosure Casing atau body dari e-kiosk

Attract Screen Signage atau tanda untuk menarik perhatian Monitor Touch Screen Layar untuk menampilkan content

Printer Alat output kertas

Keyboard Alat input data

Currency Validator Alat pengecekan transaksi, baik cash ataupun kartu magnetik

Speker Alat output suara

Power Supply Alat penyalur listrik untuk berbagai komponen elektronik dalam Kiosk


(30)

15 Tidak semua e-kiosk akan memiliki bagan sebagai mana tersebut diatas, karena masing-masing disesuaikan dengan kebutuhan dan fungsi masing-masing Kiosk. Fungsi dari e-kiosk disesuaikan dengan tujuan layanan dan kebutuhan konsumer yang ada.

2.2. Rekayasa Piranti Lunak

Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat seiring dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat piranti lunak tersebut bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk dibangun dengan perawatan program komputer.

2.2.1. Pengertian Piranti Lunak

Pengertian piranti lunak menurut Roger S. Pressman (1992:10) yaitu instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan.

2.2.2. Ciri-ciri Piranti Lunak

Ciri – ciri dari piranti lunak menurut Roger S. Pressman (1992: 10) antara lain:

a. Piranti lunak dikembangkan

Piranti lunak outputnya berbeda dengan piranti keras. Piranti lunak tidak dibuat seperti piranti keras. Pada piranti keras,


(31)

dalam tahap pembuatannya dapat terjadi masalah, misalnya dalam hal kualitas yang tidak akan ditemui pada piranti lunak. Karena pada piranti lunak, ditekankan pada biaya rekayasanya. Sehingga, pada proyek piranti lunak tidak dapat dikendalikan seperti pada pembuatan piranti keras.

b. Piranti lunak tidak rusak

Piranti keras dapat rusak yang disebabkan oleh berbagai macam faktor eksternal yang dialaminya. Sedangkan piranti lunak tidak mengalami kerusakan tetapi kondisinya hanya menjadi tidak bagus.

2.2.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk memperoleh piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan berjalan secara efisien pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer (Pressman, 1992: 23).

2.2.4. Model Rakayasa Piranti Lunak

Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S. Pressman (1992: 24) salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatan-pendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak.


(32)

17 Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.

Gambar 2.2. Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model Waterfall

Penjelasan tahapan-tahapan dalam model waterfall ini sebagai berikut:

a. System Engineering and analysis

Tahap ini merupakan tahap terbesar dari suatu sistem. Pekerjaan pada tahap ini dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan oleh piranti lunak yang ada dan dilanjutkan dengan menentukan beberapa bagian dari yang diperlukan untuk piranti lunak. Pandangan ini diperlukan, karena piranti lunak


(33)

harus berhadapan dengan elemen-elemen lainnya, seperti piranti keras, manusia dan basis data.

b. Sofware Requirement analysis

Tahap ini merupakan proses pengumpulan data yang difokuskan untuk pembuatan piranti lunak.

c. Design

Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap piranti lunak yang akan dibangun. Hasil analisis kebutuhan piranti lunak dijadikan bahan pertimbangan dalam melakukan perancangan. Perancangan pada kenyataannya terdiri dari empat hal yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, skema prosedur detail dan karakteristik antar muka.

d. Coding

Pada tahap ini hasil perancangan diterjemahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau dimengerti oleh komputer, berupa bahasa pemrograman.

e. Testing

Setelah tahap pengkodean program selesai, dilanjutkan dengan pengujian program. Pada proses pengujian di utamakan pada logika internal pada suatu piranti lunak dan memastikan semua statement telah di uji serta input yang dimasukkan akan menghasilkan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan.


(34)

19 f. Maintenance

Perubahan akan terjadi setelah piranti lunak disampaikan kepada konsumen. Perubahan-perubahan yang terjadi pada piranti lunak harus disesuaikan dengan perubahan lingkungan eksternal. Misalnya, perubahan pada piranti lunak disebabkan pergantian sistem operasi yang digunakan.

2.3. Multimedia

Multimedia merupakan salah satu elemen utama dari analisis dan pengembangan ekiosk informasi pendidikan pelayanan masyarakat berbasis multimedia pada Kementerian Pendidikan Nasional ini. Multimedia menurut M. Suyanto (2003: 19) pada awalnya berasal dari pertunjukan teater. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia, yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.

Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple di tahun 1987. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia. Saat ini multimedia telah mengubah dunia, dengan memudahkan cara perusahaan untuk melakukan penerbitan elektronik, iklan dan proses belajar-mengajar (M. Suyanto, 2003: 29).


(35)

2.3.1. Pengertian Multimedia

Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter (2001) yang dikutip oleh M. Suyanto (2003: 21) adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.3.2. Objek Multimedia

Menurut M. Suyanto (2003: 255) terdapat enam jenis objek multimedia, antara lain: Teks, grafis, bunyi, video, animasi dan software.

Berikut adalah pengertian dari objek–objek multimedia, antara lain:

a. Teks

Teks merupakan bentuk multimedia yang mudah dikendalikan dan disimpan yang dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan dalam bahasa yang dapat di mengerti oleh manusia.

Jenis–jenis teks antara lain: 1. Teks cetak

Teks cetak merupakan teks yang tercetak diatas media kertas.


(36)

21 2. Teks hasil scan

Teks hasil scan merupakan hasil dari mesin scanner yang merubah dari teks cetak yang hanya bisa dibaca oleh manusia menjadi teks hasil scan yang bisa dibaca oleh komputer.

3. Teks elektronik

Merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin, dan diproses melalui piranti lunak pengolah kata. Misalnya, dengan program Sun OpenOffice. 4. Hypertext

Merupakan dasar untuk keperluan navigasi, yang mengacu pada teks yang telah masuk (linked) pada situs web. b. Grafis

Grafis merupakan gambaran dari suatu objek. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang dari teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Grafis juga berfungsi sebagai ikon yang bila dipadu dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih, grafis dalam fullscreen pengganti teks, dan dapat menampilkan objek lain multimedia.

Jenis-jenis grafis antara lain: 1. Gambar Bitmap


(37)

Merupakan sekumpulan informasi yang tersimpan dalam serangkaian titik–titik piksel yang memenuhi suatu bidang pada suatu resolusi dilayar komputer.

2. Clip-art

Merupakan koleksi grafis yang dapat dikategorikan berdasarkan kategori seperti: Keilmuan, foto, ikon, background file, tombol, dan bullets.

3. Vektor

Merupakan grafis yang tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang menentukan: Kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar.

4. Digitized picture

Merupakan hasil digitasi grafis yang berasal dari kamera video.

5. Hyperpicture

Merupakan grafis yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event yang bila di klik grafis tersebut maka dapat berpindah halaman berikutnya.

Jenis-jenis format grafis antara lain: 1. Format *.GIF

Kepanjangan dari Graphics Interchange Format. Merupakan grafis web yang populer dengan kedalaman 256


(38)

23 warna (16 bit). Format ini juga mendukung area transparan dan animasi multi frame.

2. Format *.JPEG atau *.JPG

Kepanjangan dari Joint Photographic Experts Group. Merupakan standar format grafis yang dikeluarkan oleh CCITT dan ISO (International Standards Organization) dimulai pada Juni 1987. Penggunaan format ini telah dibuktikan berhasil dan secara menyeluruh dijadikan standar grafis didalam web.

3. Format *.BMP

Kepanjangan dari Bitmap. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Microsoft Windows

4. Format *.PICT

Kepanjangan dari Picture. Merupakan standar grafis pada sistem operasi Apple Macintosh

5. Format *.PSD

Kepanjangan dari Photoshop Digital. Merupakan format grafis yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop untuk menyimpan dan mengolah grafis.

6. Format *.PNG

Kepanjangan dari Portable Network Graphics. Merupakan format grafis untuk ditampilkan di web tertentu.


(39)

Format PNG bisa mendukung kedalaman warna sampai 32 bit dan mendukung area transparan.

7. Format *.TIFF

Kepanjangan dari Tagged Image File Format. Merupakan format grafis yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan gambar bitmap. Format ini umumnya digunakan di bidang industri percetakan.

8. Format *.WBMP

Kepanjangan dari Wireless Bitmap. Format grafis ini diciptakan untuk penggunaan media yang mobile seperti telepon seluler dan PDA (Personal Digital Assistant). Format ini berjalan pada halaman web yang berbasis WAP (Wireless Application Protocol).

c. Bunyi

Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya.

Terdapat empat jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi multimedia, yakni: Waveform audio, MIDI, CD- Audio, dan MP3. Penjelasan keempat format tersebut antara lain: 1. Format Waveform audio


(40)

25 Merupakan format suara yang dapat merekam suara sekitar yang diinginkan.

2. MIDI

Kepanjangan dari Musical Instrument Digital Interface. Format ini menyediakan tempat penyimpanan yang lebih sedikit dalam merekam suara yang diinginkan.

3. CD-Audio

Kepanjangan dari Compact Disc Audio. Merupakan format yang dapat merekam suara paling jernih, karena sampling rate dapat mencapai 44100 sample/sec.

4. MP3

Kepanjangan dari MPEG Audio Layer 3. Merupakan format file yang menggunakan MPEG Audio Codec untuk melakukan enkoding dan dekoding suara yang direkam.

d. Video

Video merupakan sumberdaya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia, yaitu: Live video feeds, videotape, video disc, dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT, dan SWF.


(41)

e. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan grafis atau gambar bergerak yang menggunakan sekumpulan gambar yang berbeda pada tiap frame suatu film.

Terdapat sembilan macam jenis animasi, yaitu: Animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing.

f. Software

Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.

2.3.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto (2003: 78) antara lain:

a. Hard Disk Drive

Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungan dari media penyimpanan ini adalah pengambilan data selain secara sequential dapat dilakukan secara langsung. Media ini terdiri dari 40 lingkaran sampai ribuan tempat merekam.


(42)

27 b. SDRAM

Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data dan perangkat lunak. Media ini memungkinkan operasi baca dan tulis dilakukan, tetapi bersifat sementara bila daya listrik dimatikan.

c. Videotape

Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC-Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam.

d. Universal Serial Bus Flash Disk (USB)

Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 8 GB dan relatif murah harganya. Media ini, pada saat sekarang sudah dapat melakukan kecepatan transfer sedikitnya 0.2 MB/detik dan paling cepat bisa mencapai 1.5 MB/detik. Media ini dapat dihubungkan sampai dengan 127 USB device.


(43)

e. CD-ROM

Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media penyimpanan ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak.

f. Digital Versatile Disk (DVD)

Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 GigaByte.

2.3.4. Penggunaan Multimedia

Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan.

Penerapan multimedia antara lain: 1. E-kiosk informasi

Penerapan multimedia pada e-kiosk berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, gambar, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal tertentu.


(44)

29 2. CD interaktif profil perusahaan

Merupakan informasi profil suatu perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo suatu produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan dari aplikasi komputer.

3. CD perangkat ajar berbasis multimedia

Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan bila dibandingkan dengan yang berbasis teks semata.

4. Permainan

Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mengikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.


(45)

5. Situs web

Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.

6. Aplikasi presentasi multimedia

Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen-komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga, akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.

2.3.5. Pentingnya Multimedia

Pentingnya penggunaan dari multimedia menurut M. Suyanto (2003: 21) antara lain:

1. Membantu meratakan zaman informasi ke jutaan orang yang belum memakai komputer

2. Menyampaikan informasi secara efektif, karena tidak hanya menampilkan teks semata tetapi juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video


(46)

31 3. Mendorong keterlibatan dan penggalian lebih jauh atas aplikasi multimedia untuk pengajaran dan pendidikan dalam rangka meraih keunggulan bersaing perusahaan

2.4. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules of User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan e-kiosk informasi berbasis multmedia ini.

Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia (Schneiderman, 1998, 4)

Suatu sistem yang interaktif sebaiknya menghasilkan rancangan yang baik (user friendly) agar dapat memberikan kemudahan bagi pemakai untuk mengakses atau berinteraksi dengan sistem yang ada.

Terdapat delapan aturan (Eight Golden Rules of User Interface) untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman (1998: 74), yaitu:

a. Berusaha untuk selalu konsisten

Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama diseluruh program


(47)

Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian–bagian yang biasa dilewati

c. Memberikan tanggapan yang informatif

Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai.

d. Merancang yang memberikan penutupan

Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. e. Memberikan pencegahan kesalahan.

Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk mengatasi permasalahan yang ada.

f. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi

Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi.

g. Mendukung pengendalian internal

Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya.

h. Mengurangi penggunaan ingatan

Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.


(48)

33 2.5. Alat Perancangan

Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan penggambaran suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan tertentu, ataupun kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu benda menunggu kondisi Misalnya, Menunggu pengisian kata kunci (password) dan menunggu instruksi berikutnya.

Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD) merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone switching system, high speed data acquisition, dan military command and control system.

Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996: 462).

Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu: 1. Passive

Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit.


(49)

2. Active

Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer yang ditempatkan pada peluru kendali.

Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram. Yaitu:

a. State, disimbolkan dengan segi empat Simbol state

b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah. Simbol transition state

c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh, menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya, menunggu nada panggilan dan lainnya.

d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan.


(50)

35 f. Display pada layar menghasilkan output.

Berikut gambar dari kondisi dan aksi:

Gambar 2.3. Kondisi dan aksi (Sumber: Edward Yourdon. “Modern

Structure Analysis”. New Jersey, 1989. Hal. 265)

2.6. Pengertian Kementerian

Kementerian (nama resmi: Kementerian Negara) adalah

lembaga Pemerintah Indonesia yang membidangi urusan tertentu dalam pemerintahan. Kementerian berkedudukan di ibukota negara yaitu Jakarta dan berada di bawah dan bertanggung jawab kepada presiden.

Landasan hukum kementerian adalah Bab V Pasal 17 UUD 1945 yang menyebutkan bahwa:

1. Presiden dibantu oleh menteri-menteri negara.

2. Menteri-menteri itu diangkat dan diperhentikan oleh Presiden. 3. Setiap menteri membidangi urusan tertentu dalam pemerintahan. 4. Pembentukan, pengubahan, dan pembubaran kementerian


(51)

Lebih lanjut, kementerian diatur dalam Undang-Undang Nomor 39 Tahun 2008 tentang Kementerian Negara dan Peraturan Presiden Nomor 47 Tahun 2009 tentang Pembentukan dan Organisasi Kementerian Negara.

Pembentukan kementerian dilakukan paling lama 14 hari kerja sejak presiden mengucapkan sumpah/janji. Urusan pemerintahan yang nomenklatur kementeriannya secara tegas disebutkan dalam UUD 1945 harus dibentuk dalam satu kementerian tersendiri. Untuk kepentingan sinkronisasi dan koordinasi urusan kementerian, presiden juga dapat membentuk kementerian koordinasi. Jumlah seluruh kementerian maksimal 34 kementerian.

Kementerian yang membidangi urusan pemerintahan selain yang nomenklatur kementeriannya secara tegas disebutkan dalam UUD 1945 dapat diubah oleh presiden. Pemisahan, penggabungan, dan pembubaran kementerian tersebut dilakukan dengan pertimbangan Dewan Perwakilan Rakyat (DPR), kecuali untuk pembubaran kementerian yang menangani urusan agama, hukum, keamanan, dan keuangan harus dengan persetujuan DPR.

2.7. Basis Data

Basis data telah menjadi bagian penting berbagai kegiatan perusahaan-perusahaan saat ini, seperti kegiatan perbankan, pendidikan, telekomunikasi dan keuangan. Pada awalnya tidak semua orang menyadari telah berinteraksi langsung dengan sistem basis data. Misalnya, nasabah


(52)

37 Bank tertentu yang ingin melakukan pemeriksaan saldo mereka di mesin ATM (Automatic Teller Machine) yang berinteraksi secara langsung dengan basis data perbankan tertentu.

Menurut Ramakrishnan dan Gehrke (2003) yang dikutip oleh Janner Simarmata dan Imam Paryudi (2006: 1) basis data merupakan kumpulan data yang umumnya mendeskripsikan aktifitas suatu organisasi atau lebih yang berhubungan. Misalnya, basis data universitas tertentu dapat berisi: Entitas seperti mahasiswa, ruang kuliah dan hubungan antar entitas seperti pendaftaran ulang mahasiswa.

Komponen penyusun basis data menurut Janner Simarmata (2006: 36) yaitu:

1. Skema basis data

Skema basis data adalah sekelompok objek dalam basis data yang saling berhubungan atau memiliki relasi.

2. Tabel

Tabel adalah unit penyimpan fisik utama untuk data dalam basis data. Pada saat melakukan akses basis data, maka pengguna mengacu pada tabel untuk data yang diinginkan.

3. Kolom atau field

Kolom adalah kategori informasi yang terdapat didalam tabel. 4. Baris

Baris atau record adalah kumpulan semua kolom yang berhubungan dengan kejadian tunggal.


(53)

5. Tipe data

Tipe data menentukan tipe data yang disimpan didalam kolom. Umumnya hanya terdapat tiga tipe data yang digunakan, yaitu: Alfanumerik, Numerik dan tanggal atau waktu.

2.8. Internet

Internet berasal dari bahasa Latin inter, yang berarti “antara”. Secara kata per kata internet berarti jaringan antara atau penghubung. internet menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS atau UNIX. Sementara jaringan lokal biasanya terdiri atas komputer sejenis (misalnya DOS atau UNIX), internet mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan “bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data. Pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya dimensi internet.

Dengan demikian, definisi internet menurut Melwin Syafrizal (2005: 206) ialah “jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya.

Kesimpulan:

1.Definisi Internet : Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun


(54)

39 aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP.

2. Fungsi : Internet merupakan media komunikasi dan informasi modern. Banyak hal di internet hanya dapat dimengerti dengan mengetahui latar-belakang perkembangannya.

2.9. Pseudocode

Sebelum menulis sebuah program, pada umumnya pemrogram melakukannya dengan cara memahami masalah dan secara terencana mendeteksi untuk memecahkan masalah yang ada. Pseudocode merupakan bahasa semu untuk membantu pemrogram untuk memikirkan suatu program sebelum mencoba untuk menuliskannya kedalam bahasa pemrograman tertentu.

Pengertian pseudocode menurut Deitel (2001: 58) adalah bahasa buatan (artificial) dan non-formal yang membantu pemrogram mengembangkan algoritma.

2.10. Pelayanan Masyarakat

Pengertian pelayanan masyarakat menurut Keputusan Menteri Pendayaan Aparatur Negara Nomor 63 Tahun 2004 yang dikutip oleh Ratminto dan Atik S.W. (2006: 18) adalah, segala kegiatan pelayanan yang dilaksanakan oleh penyelenggara pelayanan publik sebagai upaya


(55)

pemenuhan kebutuhan penerima pelayanan maupun pelaksanaan ketentuan peraturan perundang-undangan.

2.11.Studi Sejenis

Kemajuan teknologi informasi saat ini telah mendukung segala kebutuhan dan permintaan akan informasi melalui penciptaan media penyampaian informasi. Salah satu bentuknya adalah, kios informasi yang merupakan penggabungan antara komputer dan multimedia.

Tujuan dari penulisan skripsi ini yaitu untuk merancang suatu media yang bersifat informatif dan berbasiskan multimedia, dimana media tersebut berbentuk suatu kios informasi yang dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh pengunjung karena penyajian informasinya ditampilkan secara visual.

Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode analisis dan metode perancangan. Metode analisis yang digunakan yaitu penyebaran kuesioner, studi lapangan serta studi kepustakaan. Sedangkan metode perancangan dengan pembuatan struktur menu, diagram transisi, rancangan layar dan spesifikasi proses.

Hasil yang dicapai yaitu sebuah piranti lunak kios informasi yang memiliki durasi 40 menit, ukuran file sebesar 201 MB. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai toko, tempat makanan, hiburan serta acara. Kios informasi ini dirancang berbasiskan multimedia yang didukung


(56)

41 oleh teks, gambar, animasi, audio serta video sehingga dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti.

Kesimpulan yang didapat dengan adanya kios informasi ini yaitu membantu pengunjung dalam mencari lokasi atau informasi yang dibutuhkan yang ada di Mal Grage, serta mempermudah pihak pengelola dalam pemeliharaan data

Dari penulisan sejenis yang dibuat oleh Fakhurrozi yang berjudul Analisis Dan Perancangan Kiosk Informasi Berbasis Multimedia Pada Mal Grage Cirebon, terdapat beberapa kekurangan yang perlu dikembangkan diantaranya;

a. Belum adanya halaman administrator yang dapat melakukan perubahan atas informasi yang terbaru.

b. E-kiosk saat ini belum dapat di up-date secara masal sehingga administrator kesulitan dalam melakukan perubahan informasi yang ada.

c. Membuat e-kiosk yang tadinya statis menjadi dinamis sehingga memudahkan administrator dalam mengelola dan melakukan perubahan.


(57)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Metode yang penulis gunakan untuk analisis pada penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

a. Pengertian kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis yang sekaligus akan mencatat jawaban dari responden yang pengisian jawaban atas pertanyaan sepenuhnya diserahkan kepada responden (Nasution, 2006: 102). Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan kepada 30 responden di gedung C lantai dasar Sekretariat Jenderal Kementerian Pedidikan Nasional.

b. Pengertian wawancara adalah suatu metode pengumpulan data dengan melakukan tanya-jawab terhadap responden agar mendapat informasi yang dibutuhkan oleh penelitian (Nasution, 2006: 100). Wawancara dilakukan dengan koordinator Sistem Informasi Pendidikan Nasional (SIDIKNAS) yang berada di bawah Pusat Informasi dan Humas pada Kementerian Pendidikan Nasional.

c. Studi Pustaka. Yaitu, melakukan penelaahan atas buku-buku yang berhubungan dengan judul penulisan skripsi.

d. Pengertian observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan (Jogiyanto H.M., 2005:623). Observasi dilakukan


(58)

44 dengan mengamati atas sistem yang sedang berjalan, mengamati pengunjung Kementerian Pendidikan Nasional di lantai dasar pada gedung C Sekretariat Jenderal dan cara bekerja pegawai SIDIKNAS (Sistem Informasi Pendidikan Nasional) atas e-kiosk.

3.2. Metode Pengembangan

Dalam pengembangan e-kiosk ini, penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall yang dapat dilihat proses tahapannya pada gambar 2.2, halaman 17, bab dua. Model tersebut memiliki pendekatan yang sistematis dengan menerapkan daur hidup dalam pengembangan sistem perangkat lunaknya (Pressman, 1992: 25). Pengembangan dimulai dari analisis dan rekayasa sistem (system engineering and analysis), analisis kebutuhan piranti lunak (sofware requirement analysis), perancangan (design), pengkodean (code), pegujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

3.2.1. Analisis dan Rekayasa Sistem

Pada tahap ini, beberapa hal penting untuk pengembangan e-kiosk ini, antara lain:

1. Kelayakan

Yaitu, membuat studi kelayakan untuk sistem yang akan dibuat, seperti mengkaji terlebih dahulu bagaimana proses penyajian informasi pelayanan masyarakat melalui e-kiosk


(59)

informasi yang sedang berjalan agar dapat dibuat pengembangan yang dapat memperbaiki kekurangan aplikasi yang sedang berjalan.

2. Alokasi waktu

Yaitu, membuat alokasi waktu untuk keseluruhan pengembangan atas aplikasi e-kiosk.

3. Cakupan

Yaitu, menentukan batasan ruang lingkup aplikasi e-kiosk yang akan dibangun.

3.2.2. Analisis Kebutuhan Piranti Lunak

Pada tahap ini, akan dilakukan analisis atas informasi kebutuhan kepada aplikasi e-kiosk yang digunakan terdiri dari : 1. Analisis sistem yang sedang berjalan, akan diuraikan bagaimana

e-kiosk berjalan saat ini dan kaitannya dengan media penyajian informasi lainnnya.

2. Identifikasi masalah dari aplikasi e-kiosk yang sedang berjalan.

3. Usulan pemecahan masalah atas permasalahan yang telah

teridentifikasi.

3.2.3. Perancangan

Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan untuk aplikasi e-kiosk. Proses ini meliputi beberapa hal, yaitu: Perancangan struktur


(60)

46

menu, Perancangan layar, State Transition Diagram (STD),

perancangan basis data dan pseudocode. Penjelasan tersebut antara lain:

1. Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari menu-menu yang terdapat di aplikasi e-kiosk yang penulis kembangkan.

2. Perancangan layar, yaitu menggambarkan rancangan

masing-masing layar menu yang terdapat di aplikasi e-kiosk.

3. State Transition Diagram (STD), yaitu menggambarkan

peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya yang terdapat di aplikasi e-kiosk.

4. Perancangan basis data, yaitu menggambarkan hubungan antar tabel basis data yang digunakan pada aplikasi e-kiosk.

5. Pseudocode, yaitu berguna untuk memperjelas proses-proses yang terdapat pada tampilan setiap layar dan apa yang terjadi pada setiap menu dengan pseudocode.

3.2.4. Pengkodean

Tahap berikutnya yang dilakukan adalah pemrograman atau coding. Tahap ini merupakan hasil transfer dari perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan.


(61)

3.2.5. Pengujian

Setelah dilakukan tahap pemrograman, tahap berikutnya yaitu pengujian program secara keseluruhan dari aplikasi e-kiosk yang telah dibuat. Pada tahapan ini menurut Zainal Hasibuan (2007) terdapat beberapa metode pengujian antara lain:

1. Component Test

Melakukan pengujian terhadap komponen-komponen pada program aplikasi yang dibuat apakah berfungsi dengan baik. 2. Integration Test

Melakukan pengujian secara keseluruhan atas program aplikasi e-kiosk yang telah dibuat.

3. User Acceptance Test

Melakukan pengujian terhadap aplikasi e-kiosk

informasi oleh pemakai.

3.2.6. Pemeliharaan

Pada tahap ini, merupakan tahap yang perlu dijalankan oleh petugas yang melakukan pemeliharaan terhadap aplikasi e-kiosk informasi yang ada.


(62)

48

BAB IV

PENGEMBANGAN E-KIOSK INFORMASI

4.1. Profil Kementerian Pendidikan Nasional

Kementerian Pendidikan Nasional (dahulu bernama "Departemen

Pengajaran" (1945-1948), "Departemen Pendidikan dan Kebudayaan" (1948-1999), dan "Departemen Pendidikan Nasional" (1999-2009), disingkat Depdiknas) adalah kementerian dalam Pemerintah Indonesia yang

membidangi urusan pendidikan. Kementerian Pendidikan Nasional dipimpin oleh seorang Menteri Pendidikan Nasional (Mendiknas) yang sejak tanggal 22 Oktober 2009 dijabat oleh Mohammad Nuh.

4.1.1. Sejarah Kementerian Pendidikan Nasional

Sejak adanya proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia pada 17 Agustus 1945 para pendiri bangsa ini telah menyadari pentingnya usaha mencerdaskan kehidupan bangsa. Pemikiran ini diperkuat dengan kenyataan pada Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 yang menekankan bahwa tiap warganegara berhak mendapatkan

pengajaran. Untuk itu, Pemerintah mengusahakan dan

menyelenggarakan satu sistem pengajaran nasional yang diatur dengan undang-undang. Sehubungan dengan tuntutan konstitusi dimaksud, Pemerintah berketetapan untuk membentuk lembaga yang


(63)

bertanggung jawab pada usaha pencerdasan kehidupan bangsa.

Mulai saat itu sampai sekarang ini telah terjadi penggantian nama institusi yang menangani pendidikan sebanyak enam kali. Keenam nama institusi yang menangani pendidikan sejak kemerdekaan sampai saat sekarang dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

4.1.2. Visi Kementerian Pendidikan Nasional

NO. NAMA INSTITUSI PERIODE

1 Kementerian Pengajaran 19-8-1945 s.d. 29-1-1948

2 Kementerian Pendidikan,

Pengajaran, dan Kebudayaan

29-1-1948 s.d. 10-7-1959

3 Departemen Pendidikan,

Pengajaran, dan Kebudayaan

10-7-1959 s.d. 6-3-1962

Departemen Pendidikan Dasar dan Kebudayaan

6-3-1962 s.d. 27-3-1966

Departemen Perguruan Tinggi dan Ilmu Pengetahuan

18-2-1962 s.d. 27-3-1966

4

Departemen Olahraga 6-3-1962 s.d. 27-3-1966

5 Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan

25-7-1966 s.d. 26-10-1999

6 Departemen Pendidikan Nasional 26-10-1999 s.d. 2-4-2010


(64)

50 Terselenggaranya Layanan Prima Pendidikan Nasional untuk Membentuk Insan Indonesia Cerdas Komprehensif

4.1.3. Misi Kementerian Pendidikan Nasional

a. Ketersediaan

Meningkatkan ketersedian layanan pendidikan. Sebagai upaya menyediakan sarana-prasarana dan infra struktur satuan pendidikan (sekolah) dan penunjang lainnya.

b. Keterjangkauan

Memperluas keterjangkauan layanan pendidikan.

Mengupayakan kebutuhan biaya pendidikan yang terjangkau oleh masyarakat.

c. Kualitas

Meningkatkan kualitas/mutu dan relevansi layanan pendidikan. Sebagai upaya mencapai kualitas pendidikan yang berstandar nasional dalam rangka meningkatkan mutu dan daya saing bangsa.

d. Kesetaraan

Mewujudkan kesetaraan dalam memperoleh layanan

pendidikan. Tanpa membedakan layanan pendidikan

antarwilayah, suku, agama, status sosial, negeri dan swasta, serta gender.


(65)

e. Kepastian Jaminan

Menjamin kepastian memperoleh layanan pendidikan. Adanya jaminan bagi lulusan sekolah untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya atau mendapatkan lapangan kerja sesuai kompetensi.

4.2. Analisis Hasil Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang penulis lakukan dalam penulisan skripsi ini diperoleh melalui wawancara, penyebaran kuesioner, observasi dan studi pustaka. Setelah mendapatkan data, maka dilakukan analisis atas wawancara, observasi dan penyebaran kuesioner. Berikut ini adalah penjelasan hasil pengumpulan data tersebut:

4.2.1. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan koordinator SIDIKNAS (Sistem Informasi Pendidkan Nasional), sebagai unit yang menangani bidang teknologi informasi di Pusat Informasi dan Humas pada Sekretariat Jenderal Kementerian Pendidikan Nasional. Tanggal 20 Oktober 2009 lantai dua. Tujuan penulis melakukan wawancara adalah untuk mendapatkan kekurangan apa yang ada pada aplikasi e-kioks yang saat ini berjalan dan melengkapi informasi pendidikan yang diperlukan. Berikut adalah hasil wawancara yang telah dilakukan:


(66)

52

Waktu : Selasa, 20 Oktober 2010

Responden : Dedi Irawan S.Kom.

Jabatan : Koordinator SIDIKNAS (Pusat Informasi dan

Humas, Sekretariat Jenderal)

Tempat : Ruang SIDIKNAS Pusat Informasi dan

Humas, Lantai 2 Gedung C Sekretariat Jenderal, Kementerian Pendidikan Nasional Jl. Jend. Sudirman, Senayan, Jakarta

Pertanyaan :

1. Bagaimana menurut Bapak tentang e-kiosk yang sudah ada dan berjalan di Kementerian Pendidikan Nasional sampai saat ini, bila dilihat dari aspek penyampaian informasi pelayanan masyarakat?

Jawaban :

a. Menurut Saya penting, karena e-kiosk ini bertujuan untuk menjembatani masyarakat mengenai informasi apa yang dituju sebelum datang ke unit utama dan informasi yang diinginkannya.

b. Membantu masyarakat untuk mengetahui lebih rinci atas

pelayanan yang harus dipilih, seperti: Informasi pendidikan, Beasiswa dan Konferensi Pers

c. E-kiosk ini cukup diminati oleh masyarakat (pengunjung)


(67)

d. E-kiosk ini cukup membantu bagi masyarakat sebelum menuju atau menghubungi ke tempat yang ingin dituju yang bisa didapat dari e-kiosk tersebut.

Pertanyaan:

2. Menurut Bapak apa saja yang harus dilakukan untuk

dikembangkan dari e-kiosk yang sudah ada? Jawaban :

a. Ada beberapa menu yang harus dirubah seperti statis menjadi dinamis pada aplikasi e-kiosk ini agar dibuat lebih mudah lagi, sehingga admin lebih mudah dalam meng up-date informasi yang ada.

b. Isi informasi pada e-kiosk ini harus terkini. Misalnya, mengenai kebijakan pendidikan yang ada.

c. Perkembangan juga harus sesuai dengan potensi yang ada dalam

hal ini, teknologinya. Syarat penting lainnya, terutama pada perawatan e-kiosk juga harus dilakukan secara rutin.

Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan bahwa saat ini e-kiosk yang ada pada Kementerian Pendidikan Nasional sudah cukup baik dalam memberikan informasi pendidikan kepada masyarakat. Terdapat kelemahan yang perlu diperbaiki, seperti: Legenda gedung perlu dibuat dinamis, profil Mendiknas, isi informasi kegiatan yang harus dilakukan perubahan


(68)

54 secara berkala, dan perawatan rutin secara berkala terhadap aplikasi e-kiosk.

4.2.2. Kuesioner

Untuk mengetahui kebutuhan pengguna dan bagaimana tanggapannya atas e-kiosk yang ada, maka penulis melakukan pengumpulan data dengan menyebarkan kuesioner kepada 30 responden yang berkunjung di lantai 1 Gerai Media dan Informasi yang dibawah Pusat Informasi dan Humas, Sekretariat Jenderal, Kementerian Pendidikan Nasional.

Berikut adalah hasil-hasil kuesioner yang telah penulis sebarkan. Adapun hasil jawaban yang datanya telah penulis hadirkan dalam bentuk tabel berupa pertanyaan, jawaban, jumlah, serta persentase dalam grafik pie yang diolah dengan mencari frekuensi terbesar.

Berikut adalah hasil kuesioner yang telah dilakukan:

Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 1

No. Keterangan Jumlah Persentase

Apakah anda pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pendidikan di gedung (Kementerian Pendidikan Nasional)?

1.

a. Ya

b. Tidak

20 10

66.7 % 33.3 %


(69)

Gambar 4.1. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Pertama

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner pertama dapat disimpulkan bahwa responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pelayanan masyarakat di Kementerian Pendidikan Nasional.

Tabel 4.2. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 2

No. Keterangan Jumlah Persentase

Apakah anda mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang tersedia di gedung ini?

2.

a. Ya

b. Tidak

7 23

23.3 % 76.7 %


(70)

56

Gambar 4.3. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedua

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kedua dapat disimpulkan bahwa responden mayoritas belum mengetahui apa saja pelayanan masyarakat yang tersedia di Kementerian Pendidikan Nasional.

Tabel 4.4. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 3

No. Keterangan Jumlah Persentase

Hal apa saja yang menyebabkan anda

mengalami kesulitan dalam

memperoleh informasi di gedung ini? 3.

a. Penjelasan kurang jelas dari

customer service b. Brosur tidak lengkap

c. Sulit mencari lokasi fasilitas pelayanan masyarakat

3 9 18

10 %

30% 60 %


(71)

Gambar 4.3. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketiga

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner ketiga dapat disimpulkan bahwa responden pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pendidikan di Kementerian Pendidikan Nasional. Karena itu, penulis akan mencoba merancang peta lokasi Unit Pelayanan Terpadu (UPT) secara dinamis pada aplikasi e-kiosk ini.

Tabel 4.4. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 4

No. Keterangan Jumlah Persentase

Bagaimana pendapat anda mengenai e-kiosk di gedung ini?

4.

a. Sangat menarik

b. Menarik

c. Tidak menarik

13 10 7

43.3 % 33.3 % 23.3 %


(72)

58

Gambar 4.4. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keempat

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner keempat dapat

disimpulkan bahwa responden menyukai sistem e-kiosk dengan

tampilan yang menarik.

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 5

No. Keterangan Jumlah Persentase

Menurut anda, apakah informasi yang

ada di e-kiosk ini sudah cukup

membantu? 5.

a. Sangat membantu

b. Membantu

c. Tidak sama sekali

5 15 10

16.7 % 50.0 % 33.3 %


(73)

Gambar 4.5. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kelima

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kelima dapat disimpulkan bahwa responden terbantu dengan informasi yang ada di e-kiosk. Terdapat 10 hasil responden yang mengatakan bahwa informasi yang ada tidak membantu sama sekali, untuk itu penulis akan mencoba menambahkan fasilitas info aktual mengenai informasi pendidikan pada Kementerian Pendidikan Nasional.

Tabel 4.7. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 6

No. Keterangan Jumlah Persentase

Apakah e-kiosk tersebut sulit

digunakan? 6.

a. Sulit

b. Cukup

c. Mudah

10 17 3

33.3 % 56.7 % 10.0 %


(74)

60

Gambar 4.7. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Keenam

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner keenam dapat disimpulkan bahwa responden merasa cukup dalam melakukan navigasi pada e-kiosk ini pernah mengalami kesulitan dalam mencari informasi pada e-kiosk yang disediakan.

Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 7

No. Keterangan Jumla

h

Persentase

Menurut anda kelemahan apa yang ada di e-kiosk tersebut?

7.

a. Layar tidak bekerja (touchscreen mati)

b. Audio tidak jelas

c. Informasi kurang terkini (Up-to-date)

12

2 16

40.0 %

6.7 % 53.3 %


(75)

Gambar 4.7. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Ketujuh

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner ketujuh dapat disimpulkan bahwa informasi yang ada pada e-kiosk tidak pernah mengalami perubahan atau penambahan informasi mengenai Kementerian Pendidikan Nasional.

Tabel 4.9. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 8

No. Keterangan Jumlah Persentase

Menurut anda, apakah informasi yang ada di e-kiosk sudah lengkap?

8.

a. Sangat lengkap

b. Lengkap

c. Tidak lengkap

3 9 18

10.0 % 30.0 % 60.0 %


(76)

62

Gambar 4.8. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kedelapan

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kedelapan dapat disimpulkan bahwa informasi yang terdapat di e-kiosk Kementerian Pendidikan Nasional belum lengkap. Untuk itu, penulis akan melengkapinya dengan penambahan informasi berita dan video yang terkini.

Tabel 4.10. Hasil Kuesioner Pertanyaan Nomor 9

No. Keterangan Jumlah Persentase

Apa yang harus dikembangkan ntuk peningkatan kualitas e-kiosk ini? 9.

a. Tambahkan video atau foto acara terkini Kementerian Pendidikan Nasional

b. Lengkapi informasi pendidikan

c. Animasi lebih baik lagi

24

4 2

80.0 %

13.3 % 6.7 %


(77)

Gambar 4.10. Grafik Hasil Perhitungan Pertanyaan Kesembilan

Dari hasil data pada pertanyaan kuesioner kesembilan dapat disimpulkan bahwa informasi yang terdapat di e-kiosk Kementerian Pendidikan Nasional perlu dirubah dengan yang baru secara berkelanjutan.

4.2.3. Observasi

Observasi di laksanakan oleh penulis menggunakan pengamatan secara langsung, berlokasi di Pusat Informasi dan Humas , Sekretariat Janderal, Kementerian Pendidikan Nasional, dan membutuhkan waktu selama dua bulan. Sasaran observasi adalah pengunjung yang menggunakan e-kiosk ini, sistem yang ada sedang berjalan, dan cara bekerja pegawai SIDIKNAS (Sistem Informasi Pendidikan Nasional) pada Pusat Informasi dan Humas atas e-kiosk.

Hasil yang didapat dari observasi ini antara lain:

a. Pengunjung masih memiliki kesulitan mendatangi posisi Gerai Informasi dan Media (GIM) yang hanya ada di lantai dasar gedung


(78)

64 C, Sekretaris Jenderal Kementerian Pendidikan Nasional. Sedangkan e-kiosk berada hampir disetiap gedung di Kementerian Pendidikan Nasional Sehingga, hal ini dapat memberikan masukan bagi penulis untuk memberikan peta/legenda pada aplikasi e-kiosk yang baru.

b. Sistem yang sedang berjalan, masih memiliki kelemahan dengan tidak adanya fitur yang bisa melakukan update informasi oleh petugas SIDIKNAS.

c. Pegawai SIDIKNAS selalu menyimpan baik dokumen informasi

terbaru.

4.3. Pengembangan E-kiosk

Metode yang penulis gunakan untuk melakukan pengembangan aplikasi e-kiosk adalah system development life cycle. Berikut adalah pembahasan tahapan-tahapan yang digunakan untuk pengembangan aplikasi e-kiosk ini.

4.3.1. Pembahasan Analisis dan Rekayasa Sistem

Pada tahap ini, penulis akan melakukan beberapa hal yang diperlukan seperti: Kelayakan, alokasi waktu, dan menentukan cakupan aplikasi e-kiosk ini.


(1)

118 Title Tampil Halaman Iklan Pendidikan

Purpose Untuk menguji berhasi atau tidaknya tampilan Iklan Pendidikan

Procedure Pilih Video Kemdiknas Expected

Results

View Iklan Pendidikan Actual Result

No. 5.

Verification

No. 6. Title Tampil Halaman Poling

Purpose Untuk berhasil atau tidaknya tampilang poling Procedure Pilih Poling

Expected Results

View poling Actual Result

Verification


(2)

119 No. 7. Title Tampil Halaman Buku Tamu

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidaknya tampilang buku tamu

Procedure Pilih buku tamu Expected

Results

View tampilang buku tamu Actual Result

Verification

No. 8. Title Tampil Halaman Login Admin Purpose Untuk menguji tampilan halaman Login Procedure Pilih http://localhost/ekiosk pada web browser Expected

Results

View halaman login Actual Result

Verification


(3)

120 Title Tampil Halaman Administration Area

Purpose Untuk menguji tampilan halaman administration Procedure Pilih login

Expected Results

1. View layar administration area Actual

Result

No. 9.

Verification

No. 10 Title Tampil Halaman Info Menteri

Purpose Untuk menguji tampilan menu info menteri Procedure Pilih Menteri

Expected Results

View tampilan info menteri Actual

Result

Verification


(4)

121 Title Tampil Halaman Input Data Menteri

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar input data menteri

Procedure Klik input data Expected

Results

View layar Input Data Actual

Result

No. 11.

Verification

No. 12 Title Tampil Halaman Profil

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar Profil

Procedure Klik profil Expected

Results

View profil Actual

Result

Verification


(5)

122 Title Tampil Halaman Legenda

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar legenda

Procedure Klik legenda Expected

Results

View layar legenda Actual

Result

No. 13.

Verification

No. 14. Title Tampil Halaman Gedung

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar Gedung

Procedure Klik gedung Expected

Results

View gedung Actual

Result

Verification


(6)

123 Title Tampil Halaman Lantai

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju layar lantai

Procedure Klik lantai Expected

Results

View layar lantai Actual

Result

No. 15.