Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan yang ada, peneliti ingin mencoba membuat suatu tayangan grafis dengan judul “Pengembangan Aplikasi Iklan Pendidikan Di Giant Screen Untuk Penyebaran Informasi Pendidikan Dengan Menggunakan Software Edius 4.5, Studi Kasus Di Kementerian Pendidikan Nasional ”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas peneliti mencoba untuk mengatasi permasalahan dan juga memberikan solusi dalam sebuah aplikasi di dalamnya yang memuat poin-poin sebagai berikut.  Membuat aplikasi tayangan grafis yang dikembangkan dengan proses editing dengan Edius 4.5.  Menyediakan iklan layanan masyarakat bagi Pusat Informasi dan Humas PIH tentang pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta, agar lebih komunikatif dan menarik.

1.3. Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasannya hanya pada: 1. Tayangan iklan pendidikan secara offline yang akan ditampilkan di giant screen Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta. 2. Perancangan iklan pendidikan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta dengan menggunakan Software Edius 4.5. 3. Pengembangan iklan pendidikan menggunakan metode pengembangan multimedia yang dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan implementasi dan evaluasi. 4. Proses pembuatan iklan pendidikan hanya berupa visi misi Kemdiknas, PTK-PNF Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pendidik Nonformal, sentra pendidikan untuk anak usia dini PAUD, Hari Anak Nasional dan website baru Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta. 5. Proses edit yang digunakan adalah dengan cara capture, cut, transisi dan render, kemudian hasil videonya berupa CDDVD yang akan ditayangkan di giant screen dengan menggunakan player.

1.4. Tujuan Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Membuat aplikasi berupa tayangan iklan pendidikan yang ditampilkan di giant screen Kementerian Pendidikan Nasional Jakarta. 2. Meningkatkan kualitas tayangan grafis di giant screen Kementrian Pendidikan Nasional Jakarta yang sebelumnya hanya berupa text dan gambar menjadi video.

1.5. Manfaat Penelitian

Bagi Peneliti: 1. Melatih kemampuan mahasiswa dalam menganalisa, melakukan observasi dan diharapkan dapat memberikan solusi terhadap masalah yang ada. 2. Sebagai syarat kelulusan menjadi Sarjana Komputer Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi. 3. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah. 4. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan sebenarnya. 5. Dapat memahami tentang penggunaan Software Edius 4.5. Bagi Masyarakat: 1. Membantu masyarakat untuk lebih mudah memahami iklan yang disampaikan. 2. Sebagai sarana penunjang sumber informasi kebijakan yang dikeluarkan Kementerian Pendidikan Nasional. Bagi Universitas: 1. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja. 2. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain Komunikasi Visual dan Multimedia. 3. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.6. Metodelogi Penelitian