Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Tahap Pelaksanaan Skripsi Multimedia

i. Arimasu dan Imasu j. Kata Depan k. Kata Sifat l. Kata Kerja 3. Percakapan Sederhana Bagian ini berisi tentang percakapan sederhana yang biasa digunakan di kantor, di rumah, di hotel, dan lain-lain. 4. Kosa Kata Bagian ini berisi tentang kata-kata yang lazim digunakan. 5. Latihan Bagian ini berisi latihan-latihan yang dapat melatih kemampuan bahasa Jepang.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran komputer yang dapat mengajarkan kepada para pemula memahami dan menggunakan bahasa Jepang dengan baik dan benar.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi penulis: penulis dapat menerapkan ilmu yang telah dipelajari selama kuliah meliputi Pengajaran Berbantuan Komputer PBK, analisis dan perancangan sistem, serta interaksi manusia dan komputer. 2. Bagi user: dengan menggunakan aplikasi ini, diharapkan user dapat mengerti dan memahami pemakaian bahasa Jepang dengan baik dan benar. Universitas Sumatera utara

1.6 Tahap Pelaksanaan Skripsi

Tahapan yang dilakukan dalam skripsi ada beberapa tahap, yaitu: 1. Pembelajaran literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan skripsi. 2. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan yang diperlukan. 3. Perancangan Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi untuk mempelajari bahasa Jepang. 4. Pengkodean Pada tahap ini, rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam bentuk Flash MX. 5. Pengujian Setelah proses pengkodean selesai, maka akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu: Universitas Sumatera utara

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisikan konsep dasar penyusunan laporan skripsi.

BAB 2 Tinjauan Teoritis

Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, antara lain mengenai Pembelajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia Komputer, dan Flash MX.

BAB 3 Perancangan Aplikasi

Bab ini berisikan analisis permasalahan dan pembahasan yang akan dibuat dalam aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang. Bab ini juga berisi diagram hierarki dan State Transition Diagram yang dibuat untuk mempermudah proses perancangan.

BAB 4 Implementasi

Bab ini berisikan gambaran rancangan struktur program dan desain antar muka, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap kepada user dan pemakai komputer yang lain serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.

BAB 5 Penutup

Bab ini merupakan rangkuman dari laporan skripsi berupa kesimpulan dan saran dari penulis. BAB 2 Universitas Sumatera utara LANDASAN TEORI Computer-Aided Instruction Computer-Aided Instruction CAI adalah teknologi komputer yang berkembang dengan sangat pesat untuk membantu proses belajar mengajar. CAI disebut juga sebagai Computer- Aided Instruction. Contoh dari aplikasi CAI antara lain latihan dan praktek, visualisasi objek yang kompleks dengan menggunakan komputer, dan komunikasi antara murid dan guru melalui komputer. Jumlah penggunaan komputer di sekolah-sekolah Amerika telah berkembang dengan sangat pesan antara tahun 1981 sampai 1996. Di saat yang sama, Eropa dan Jepang juga mulai menggunakan komputer di sekolah-sekolah.

2.1.1 Definisi Computer-Aided Instruction

Ada beberapa istilah yang digunakan oleh para peneliti dan pengajar untuk menyebutkan pemakaian komputer sebagai alat bantu pengajaran, di antaranya adalah CAI Computer- Aided Instruction, CBE Computer-Based Education, CBI Computer-Based Instruction, CEI Computer-Enriched Instruction, dan CMIComputer-Managed Instruction [13]. Berikut ini adalah beberapa definisi yang dibuat oleh para ahli komputer: 1. Computer-Based Education CBE dan Computer-Based Instruction CBI adalah istilah yang paling luas dan dapat merujuk kepada semua kegunaan komputer dalam bidang pengajaran, termasuk latihan dan praktik, pengajaran, simulasi, latihan tambahan, pemrograman, pengembangan basis data, menulis dengan word processors, dan aplikasi-aplikasi lainnya. Istilah ini dapat merujuk kepada sistem pengajaran yang hanya menggunakan komputer ataupun sistem pengajaran yang tetap menggunakan guru sebagai tenaga pengajar, tetapi diperkuat dengan adanya komputer sebagai penyedia materi. 2. Computer-Aided Instruction CAI adalah istilah yang lebih sempit dan sering ditujukan untuk aktivitas latihan dan praktik, pengajaran ataupun simulasi yang diberikan, baik Universitas Sumatera utara sebagai tambahan dari metode pengajaran tradisional, maupun sebagai pengajaran yang berdiri sendiri. 3. Computer-Managed Instruction CMI dapat merujuk baik kepada penggunaan komputer oleh staf sekolah untuk mengatur data siswa dan membuat keputusan pengajaran ataupun kepada penggunaan komputer untuk mengevaluasi hasil ujian siswa, memandu mereka dalam menemukan bahan pengajaran, dan menyimpan dokumen kemajuan siswa. 4. Computer-Enriched Instruction CEI didefinisikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana komputer menghasilkan data sesuai dengan yang diminta oleh murid, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh murid, ataupun menyediakan tambahan-tambahan pelatihan yang dirancang secara khusus untuk mendorong dan memotivasi murid.

2.1.2 Sejarah Perkembangan Computer-Aided Instruction

Pada pertengahan tahun 1950 sampai awal tahun 1960, kolaborasi antara Universitas Stanford di Kalifornia dan perusahaan International Business Machines IBM memperkenalkan CAI pada sekolah dasar. Pada saat itu, program CAI merupakan presentasi linier dari informasi dengan menambahkan sesi latihan dan praktik. Sistem CAI mula-mula ini terkendala oleh kurangnya modal untuk memperoleh, merawat, ataupun menggunakan komputer yang tersedia pada masa itu. Universitas Illinois bersama dengan Control Data Corporation menciptakan suatu sistem CAI mula-mula yang diberi nama Programmed Logic for Automatic Teaching Operations PLATO, yang digunakan oleh pelajar dengan tingkatan yang lebih tinggi. Sistem ini terdiri dari sebuah komputer mainframe yang dapat menyokong lebih dari 100 terminal untuk digunakan oleh masing-masing murid. Di tahun 1985, lebih dari 100 sistem PLATO beroperasi di Amerika. Sejak tahun 1978 hingga 1985, pengguna masuk ke dalam sistem PLATO selama 40 juta jam. PLATO juga memperkenalkan suatu sistem komunikasi antarsiswa yang juga merupakan tahap awal ditemukannya modem e-mail pesan yang Universitas Sumatera utara disampaikan secara elektronik dari komputer yang satu ke komputer yang lain. Sistem Time-shared Interactive Computer-Controlled Information Television TICCIT adalah proyek CAI yang dikembangkan oleh perusahaan Mitre dan Universitas Brigham Young di Utah. Berdasarkan teknologi komputer dan televisi, TICCIT telah digunakan di awal tahun 1970 untuk mengajar matematika dan bahasa Inggris tahap awal [12]. Dengan tersedianya komputer personal yang lebih murah dan kuat di tahun 1980, penggunaan CAI berkembang dengan pesat. Tahun 1980, hanya 5 dari sekolah dasar dan 20 dari sekolah menengah di Amerika yang menggunakan komputer untuk membantu proses pengajaran. Tetapi 3 tahun kemudian, kedua angka tersebut berlipat ganda dengan sangat pesat, dan di akhir dekade, hampir semua sekolah di Amerika dan juga di negara maju lainnya telah diperlengkapi dengan komputer sebagai alat bantu pengajaran. Kini, perkembangan CAI merambah sampai ke internet. Dengan menyambungkan miliaran komputer, siswa dapat mengakses bermiliaran informasi yang tentu saja dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk meneliti suatu bidang pembelajaran.

2.1.3 Tipe-Tipe Computer-Aided Instruction

Informasi yang membantu mengajar dan mendorong murid untuk belajar dapat dikemas dalam komputer dalam bentuk tulisan maupun dalam bentuk multimedia, yang terdiri dari foto, video, animasi, kata-kata, dan musik. Latihan pada CAI adalah sebuah program komputer yang dapat memberikan pertanyaan kepada murid, dapat menerima jawaban dari murid, dan dapat memilih pertanyaan selanjutnya yang akan diajukan berdasarkan dari jawaban yang telah sebelumnya diberikan oleh murid tersebut. Komputer juga dapat membantu murid menggambarkan suatu objek yang sulit ataupun tidak mungkin untuk dilihat. Seperti contohnya, komputer dapat digunakan untuk menampilkan anatomi manusia, struktur molekul, ataupun objek geometri yang rumit. Dengan menggunakan CAI, user dapat menggali lebih dalam dan memanipulasi lingkungan yang disimulasikan. Hal ini lebih mudah, lebih murah, dan lebih aman daripada pemakaian objek yang sebenarnya. Seperti contohnya simulasi penerbangan. Universitas Sumatera utara Sistem CAI dapat dikategorikan berdasarkan siapa yang mengatur kendali atas kemajuan pelajaran. Pada sistem CAI pertama, kendali dipegang oleh perancang perangkat lunak. Siswa tidak dapat memegang kendali apapun terhadap perangkat lunak tersebut. Tetapi pada sistem CAI yang modern, kendali dipegang sepenuhnya oleh siswa ataupun pengajar. Khususnya sistem CAI di bidang visualisasi dan simulasi. Informasi-informasi yang dibutuhkan dapat diulang-ulang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hal ini memudahkan siswa untuk mengulang pelajaran yang tidak dapat dimengerti. 2.1.4 Penelitian Computer-Aided Instruction Para peneliti menemukan bahwa selain dapat meningkatkan nilai siswa, CAI juga dapat mempertinggi kecepatan belajar dari siswa tersebut. Dengan menggunakan CAI, siswa dapat belajar lebih cepat daripada dengan metode pengajaran yang biasa. Pada studi penelitian, siswa yang menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang sama dengan lebih cepat dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvesional yaitu dengan menggunakan tenaga pengajar dan juga siswa yang belajar menggunakan CAI dapat mempelajari materi yang lebih banyak dibandingkan dengan Penelitian dilakukan oleh para ahli untuk melihat efektivitas dari pemakaian Computer-Aided Instruction. Dalam penelitian ini, ditemukan bahwa siswa yang menggunakan CAI sebagai tambahan di luar cara pengajaran tradisional dengan guru, mencapai kemajuan yang sangat pesat dibandingkan dengan siswa yang hanya mengandalkan guru. Secara umum, penemuan ini benar untuk semua siswa dalam berbagai usia dan juga dalam berbagai bidang pengajaran. Seperti yang dapat disimpulkan dari resensi buku Stennett’s 1985, “Penggunaan Pengajaran CAI yang dirancang secara baik dan disertai dengan pelatihan dan praktek sebagai bahan tambahan untuk pengajaran tradisional dapat menghasilkan kemajuan yang sangat berarti pada nilai ujian akhir.” [8]. Beberapa peneliti juga meneliti tentang efektivitas pemakaian tunggal CAI tanpa disertai dengan guru dibandingkan dengan pemakaian tunggal guru tanpa disertai dengan CAI. Penelitian ini terlalu simpang siur untuk menghasilkan suatu kesimpulan yang benar- benar kuat. Ada beberapa peneliti yang menyatakan bahwa CAI lebih unggul, beberapa menyatakan bahwa metode pengajaran yang biasa lebih unggul, dan ada juga peneliti yang tidak dapat menemukan perbedaan di antara mereka berdua [8]. Universitas Sumatera utara siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional dalam waktu yang sama. Menurut Capper dan Copple 1985, siswa yang menggunakan CAI dapat belajar 40 persen lebih cepat daripada siswa yang menggunakan metode pengajaran konvensional [13].

2.1.5 Strategi Computer-Aided Instruction

Pada awal pembentukannya, CAI hanya diharapkan sebagai suatu program komputer atau aplikasi yang digunakan untuk membantu user dalam mempelajari suatu subjek tertentu. Kata membantu mengartikan bahwa program tidak dapat berjalan dengan sendiri, tetapi harus ada suatu metode pengajaran yang menunjangnya [8]. Dewasa ini CAI diharapkan bukan hanya membantu, melainkan juga dapat mencakup seluruh pembelajaran. CAI diharapkan dapat menjadi strategi pengajaran yang lebih efektif, dan dapat mencakup seluruh metode pengajaran, seperti contohnya dapat menggantikan peran guru, buku cetak, diktat, dan sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu strategi untuk dapat merancang CAI yang sesuai dengan harapan.

2.1.5.1 Manfaat Strategi Perancangan Compute-Aided Instruction

Strategi dalam membangun suatu CAI perlu dilakukan dengan tujuan: 1. Memperjelas tujuan pembelajaran dan pengajaran yang ingin dicapai. Dengan adanya strategi perancangan CAI, maka materi pembelajaran dapat lebih terarah sehingga dapat meningkatkan mutu pengajaran. 2. Mengetahui sumber daya yang dibutuhkan Adanya strategi yang jelas, dapat membuat semua persiapan menjadi lebih matang. Termasuk dalam mempersiapkan sumber daya, baik sumber daya manusia, buku, maupun modal. 3. Membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama Universitas Sumatera utara Strategi perancangan CAI juga dapat membuat semua pihak menjadi mempunyai visi yang sama. Sehingga tidak ada kesalahpahaman ataupun ketidakpuasan antarpihak. 4. Mengetahui pengukuran keberhasilan Strategi perancangan CAI dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan sistem CAI. Apabila mencapai target yang telah ditetapkan, maka CAI dinyatakan berhasil.

2.1.5.2 Struktur Strategi Computer-Aided Instruction

Langkah-langkah menyusun strategi CAI melibatkan empat tahap [8]: 1. Analisis Faktor-faktor yang dianalisis: a. Kebutuhan pembelajaran dan pengajaran Analisis kebutuhan pembelajaran dan pengajaran mengindikasikan apakah dalam bidang pembelajaran tersebut benar-benar dibutuhkan adanya sistem CAI. b. Kebutuhan pelatihan Analisis kebutuhan pengajaran akan melihat kebutuhan pembelajaran dari segi pengajaran secara lebih spesifik dan hubungannya dengan CAI. Analisis mengulas dasar-dasar praktik analisis kebutuhan pelatihan Training Need Analysis, dimana terlihat perbedaan gap antara kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja sumber daya manusia yang sebenarnya. Analisis perbedaan sering disebut gap analysis. c. Budaya organisasi Analisis juga dilakukan terhadap kultur sekolahperusahaan, apakah kultur tersebut cocok dan kondusif untuk menerapkan CAI. d. Infrastruktur Menganalisis keadaan teknologi dan infrastruktur sekolahperusahaan dari segi pelaksanaan CAI. 2. Perencanaan Universitas Sumatera utara Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam strategi apapun. Hasil analisis tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan CAI. Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek perencanaan utama yang harus ditinjau adalah: a. Hardware Untuk merancang suatu CAI, tentu saja dibutuhkan hardware yang mendukung. Hardware yang umum digunakan adalah hardware komputer yang meliputi monitor, CPU, keyboard, dan mouse. Tetapi, biasanya ditambahkan juga dengan speaker dan microphone. b. Software Dalam merancang sistem CAI, perlu direncanakan software apa yang akan digunakan sesuai dengan karakteristik serta kebutuhan CAI tersebut. c. Materi Pengumpulan materi pembelajaran sangat perlu dilakukan agar pembuatan CAI dapat berjalan dengan lancar. Biasanya pengumpulan materi dapat didapat melalui buku ataupun wawancara dengan para pakar di bidangnya masing-masing. d. Marketing Suatu produk dibuat untuk kemudian dapat digunakan oleh masyarakat. Oleh karena itu, selain perencanaan isi dari CAI, hal yang tidak boleh dilupakan adalah strategi pemasaran dari sistem itu sendiri. 3. Pelaksanaan Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan. a. Pre-launch Di sini, akan dilaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan sebelum peluncuran CAI. Pada dasarnya, harus dipastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau kekurangan. Tindakan yang dilakukan termasuk testing terakhir Users’ Acceptance Test, pilot project, focus group, promosi poster, email teaser, dan sebagainya. b. Launch Setelah semua persiapan selesai, masuk ke bagian peluncuran atau perkenalan CAI kepada seluruh anggota organisasi, baik sekolah maupun perusahaan. Peluncuran perdana dapat diadakan melalui bermacam pendekatan dan cara, baik yang besar maupun sederhana. Universitas Sumatera utara c. Post-launch Setelah memperkenalkan program CAI kepada seluruh anggota organisasi, baik murid maupun karyawan, dapat dilakukan beberapa kegiatan untuk menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program CAI dan menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan. 4. Evaluasi Setelah melaksanakan rencana penerapan CAI dan anggota organisasi mencoba mengikuti dan mengambil materi yang ditawarkan, melakukan penilai keberhasilan program. Penilaian akan dilakukan secara bertahap sebagai berikut: a. Level 1 Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan tampilan program CAI. b. Level 2 Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat menyerap materi. c. Level 3 Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari-hari sehingga kinerja meningkat. d. Level 4 Mengukur berapa banyak hasil yang didapat dengan adanya pelatihan CAI sehingga kinerja sumber daya manusia meningkat. Hasil tersebut dapat dibandingkan dengan jumlah investasi yang ditanam agar mendapatkan hasil ROI return on investment dari penerapan CAI. Setelah evaluasi, kemudian kembali dilakukan analisis, perencanaan dan pelaksanaan untuk mengembangkan program CAI. Jadi, hasil evaluasi yang dilakukan akan menjadi bahan analisis untuk mengembangkan strategi berikutnya. Apabila hasil evaluasi penerapan CAI kurang memuaskan, maka harus dianalisis dan mencari penyebabnya, agar dapat merencanakan dan mengambil tindakan untuk mengatasinya. Universitas Sumatera utara 2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan 2.1.6.1 Computer-Aided Instruction Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu [13]: Keuntungan a. Mampu mengurangi biaya pelatihan. b. Fleksibilitas waktu. c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran. d. Standarisasi pengajaran. e. Efektivitas pengajaran. f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.

2.1.6.2 Keterbatasan

Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu [13]: a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya. c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik. d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna.

2.2 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu: multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk diam dan menonton. Sedangkan multimedia nonlinier, Universitas Sumatera utara adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan [8]. Multimedia banyak digunakan di mana saja, di antaranya di dalam bisnis, meliputi: presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, basis data, catalog, pesan kilat, komunikasi jaringan, dan lain-lain, di sekolah, dan di rumah. Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Banyak sekolah di Amerika Serikat sekarang ini kekurangan biaya dan kadang-kadang lambat dalam mengadopsi teknologi baru, namun di sinilah kemampuan multimedia dapat dimaksimalkan untuk keuntungan jangka panjang. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade- dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menemukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Sebenarnya, di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “Pembelajaran Eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing atau mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama. Siswa, bukan guru, menjadi inti dari proses pengajaran dan pembelajaran. Ini merupakan subjek yang sensitif dan berbau politik di kalangan pendidik, jadi perangkat lunak pendidik terkadang diposisikan sebagai “pengaya” proses pembelajaran, bukan pengganti yang potensial untuk metode tradisional berbasis guru [8]. Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Mercer Meyer mendapatkan penghargaan klasik untuk aplikasinya yang berjudul “Just Grandma and Me”, yang ditujukan untuk anak usia tiga hingga delapan tahun. Keterampilan membaca meningkat seiring pengenalan huruf. Klik mouse pada huruf-huruf yang akan dimainkan, maka komputer akan membacakan cerita dengan keras, terkadang mengeja kata-kata satu per satu. 2.2.1 Untuk pendidikan tingkat lanjut, terdapat juga suatu alat pengajaran yang berjudul “Atlas of Planar Imaging” yang dirancang oleh Yale University School of Medicine. Alat ini menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penyakit jantung. Orang dewasa, sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan. Desain dan Produksi Multimedia Dalam suatu proyek multimedia, desain memegang peranan yang cukup penting. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan. Ini merupakan bagian dari membentuk, menghaluskan, mengerjakan ulang, memoles, menguji, dan mengedit [8]. Pada bagian desain inilah gagasan dan konsep yang telah direncanakan dituangkan menjadi kenyataan. Universitas Sumatera utara

2.2.1.1 Desain Struktur

2.2.1.1.1 Proyek multimedia merupakan susunan teks, grafis, suara, dan elemen video atau objek. Cara penyusunan elemen-elemen ini ke dalam multimedia interaktif tergantung dari tujuan dan pesan proyek itu sendiri. Navigasi a. Peta navigasi berguna untuk menggambarkan koneksi atau hubungan di antara bermacam area isi dan membantu untuk mengorganisasi isi dan pesan. Sebuah peta navigasi atau site map menyajikan daftar isi dengan hierarki yang sederhana dengan masing-masing heading terhubung ke sebuah halaman. Dalam proyek multimedia, terdapat empat struktur navigasi pokok yang biasanya sering digunakan, yaitu: Linear b. Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi satu ke yang lainnya. Hierarki c. Disebut juga “linier dengan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi. Nonlinier d. Pengguna melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek, tidak terikat dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. Komposit Pengguna melakukan navigasi dengan bebas secara nonlinier, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi linier film atau informasi kritis dan atau pada data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki. Universitas Sumatera utara Gambar 2.1 Empat struktur navigasi pokok yang digunakan dalam multimedia Kontrol navigasi yang digunakan oleh user untuk melangkah dari satu platform ke platform lain merupakan bagian dari antarmuka pengguna. Keberhasilan dari antarmuka pengguna tidak hanya tergantung pada desain umumnya dan implementasi seni grafisnya, tetapi juga pada ribuan detail mesin, seperti posisi tombol interaktif atau hot spot relatifnisbi pada aktivitas pengguna yang sekarang. Profesor Judith Junger dari Universitas Open di Belanda menyatakan bahwa produk multimedia bekerja dengan dua tipe struktur, yaitu struktur dalam dan struktur permukaan. Struktur dalam menyajikan peta navigasi lengkap dan menjelaskan semua link antara semua komponen proyek Gambar 2.1, Struktur permukaan menyajikan struktur yang sesungguhnya dipahami oleh seorang pengguna ketika sedang melakukan navigasi struktur dalam. Universitas Sumatera utara Gambar 2.2 Perbandingan struktur dalam dan struktur luar 2.2.1.1.2 Dalam membuat desain navigasi, sudut pandang pengguna perlu diperhatikan. Antarmuka pada proyek multimedia merupakan perpaduan antara desain navigasi dan storyboard. Multimedia menyajikan kendali untuk berkeliling di dalam proyek itu sendiri. Meskipun demikian, kontrol navigasi yang diberikan tidak boleh terlalu rumit agar user tidak tersesat. Hot Spot, Hyperlink, dan Tombol Hot spot adalah bagian dalam suatu multimedia yang apabila di klik oleh user, maka akan terjadi sesuatu dengan multimedia tersebut [8]. Hal ini bukan saja membuat multimedia menjadi interaktif, tetapi juga membuatnya menjadi lebih menyenangkan. Hot spot dapat diberi nama-nama yang lebih spesifik berdasarkan fungsi maupun bentuk mereka. Sebagai contoh, jika hot spot tersebut menghubungkan pengguna ke bagian dokumen atau program yang lain, atau ke program dan situs web yang berbeda, maka ini disebut hyperlink. Jika hot spot berupa image grafis yang didesain seperti tombol atau toggle switch, ini disebut tombol. Berdasarkan bentuk luarnya, hot spot terbagi menjadi tiga kategori, yaitu: teks yang dibagi lagi ke dalam hypertext dan tombol teks, grafis, dan ikon. Sebagian besar sistem authoring menyediakan peranti untuk membuat teks dengan bentuk yang bervariasi tombol radio, check box, tombol tekan berlabel, dan tombol ikon dan grafis. Sebuah hot spot, baik berupa hypertext, grafis, maupun ikon, harus dapat merepresentasikan isi dari hot spot tersebut. Hal ini perlu diperhatikan agar user tidak perlu secara khusus mempelajari ikon-ikon. Selain Universitas Sumatera utara itu, pada saat hot spot dipilih, pengguna harus dapat memastikan bahwa pointer telah menyorot hot spot yang dituju. Oleh karena itu, disarankan agar warna dari tombol atau objek tersebut dapat berubah seiring dengan mengarahnya pointer terhadapnya.

2.2.1.2 Desain Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna merupakan perpaduan dari elemen grafis dan sistem navigasi [3]. Jika pesan dan isi dari multimedia tidak terorganisasi dan sulit dicari, atau pengguna menjadi kehilangan tujuan atau bosan, proyek multimedia ini mungkin gagal. Grafis yang buruk juga dapat menyebabkan kebosanan. Alat bantu navigasi yang buruk dapat membuat user kehilangan arah dan tidak mengerti isinya, atau yang lebih buruk lagi, user akan berhenti dan menyerah, serta keluar dari program.

2.2.1.2.1 Mode PemulaAhli

User dapat dibedakan menjadi dua bagian, yaitu user yang dapat mengoperasikan komputer dan user yang tidak dapat mengoperasikan komputer. Membuat suatu antarmuka yang akan memuaskan kedua tipe user tersebut telah menjadi dilema desain sejak penemuan komputer. Solusi yang paling sederhana untuk mengatasi tingkat keahlian pengguna yang beragam adalah dengan menyediakan suatu antarmuka modal modal interface – dimana user dapat dengan mudah mengklik tombol noviceexpert pemulapakar dan mengubah pendekatan seluruh antarmuka, baik menjadi lebih maupun kurang detail atau kompleks. Hanya saja, dalam proyek multimedia, antarmuka modal bukanlah suatu solusi yang baik, karena dapat membingungkan pengguna. Biasanya, user proyek multimedia adalah user pemula yang belum mempunyai keahlian dalam mengoperasikan komputer. Oleh karena itu, isi dari proyek multimedia sebaiknya didesain dengan memuat banyak kontrol navigasi, menyediakan akses isi dan tugas untuk semua tingkat pengguna, dan sistem bantuan yang dapat memandu user apabila tersesat. Bahkan user yang ahli sekalipun, akan merasa kesulitan apabila menemukan suatu antarmuka rumit yang penuh dengan tombol kecil dan tombol rahasia. Proyek multimedia sebaiknya mempunyai jalan yang rapi dan jelas untuk menjelajahi seluruh isi dari proyek tersebut.

2.2.1.2.2 Graphical User Interface

Graphical User Interface atau GUI windows merupakan bagian yang sukses karena konsistensinya. Seperti contohnya, shortcut ctrl + c untuk copy, ctrl + x untuk cut, dan ctrl + v untuk paste. Agar antarmuka multimedia dapat berhasil, konsistensi dalam mendesain baik itu tampilan maupun prilaku antarmuka harus Universitas Sumatera utara senantiasa dijaga. Ada beberapa ikon yang sudah umum yang dapat digunakan untuk mempermudah user. Seperti contohnya, penggunaan gambar tong sampah untuk menghapus, gambar tangan untuk memindahkan sesuatu, ataupun sebuah jam atau jam pasir untuk proses menunggu [3]. Dalam proyek multimedia, pemegang kendali yang terutama adalah user. Oleh karena itu, pemakaian kombinasi shortcut dengan keyboard sebaiknya dibuat sewajar mungkin, agar tidak diperlukan instruksi manual ataupun latihan khusus untuk dapat menggunakan proyek multimedia tersebut. Antarmuka harus dijaga agar senantiasa sederhana dan bersahabat.

2.2.1.2.3 Pendekatan Grafis

a. Dalam mendesain layar komputer yang andal, dibutuhkan satu set keterampilan fine art. Warna, bentuk huruf, dan tombol harus diperhatikan agar tidak salah mengomunikasikan maksud dari proyek multimedia tersebut. Berikut ini adalah beberapa pendekatan grafis yang memberikan hasil yang baik [3]: b. Kontras gambar yang rapi: besarkecil, beratringan, teranggelap, tipistebal. c. Layar yang sederhana dengan banyak bagian kosong. d. Bayangan untuk mempertegas objek. Penggunaan gradient agar menarik perhatian. a. Sedangkan, berikut ini adalah kesalahan yang perlu dihindari saat akan membuat tampilan grafis komputer: b. Ketidakserasian warna. c. Layar sibuk terlalu banyak objek. d. Menggunakan gambar dengan banyak kontras dalam warna dan ketajaman sebagai latar belakang. e. Humor yang membosankan dan animasi yang berulang-ulang. f. Bel yang keras ketika sebuah tombol di-klik. g. Pola pembatas border yang berjumbai-jumbai. h. Memotong satu bagian dari film terkenal. i. Membutuhkan lebih dari dua tombol untuk berhenti. j. Terlalu banyak angka. k. Terlalu banyak kata-kata. Terlalu banyak elemen yang ditampilkan terlalu cepat.

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer