BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1 Rancangan
Karena perangkat ajar merupakan salah satu jenis perangkat lunak, maka proses perancangan program aplikasi perangkat ajar ini menggunakan siklus hidup perancangan
perangkat lunak. Siklus hidup perancangan perangkat lunak yang dipakai adalah classic life cycle model waterfall. Model waterfall memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut [14]:
1. Rekayasa Sistem System Engineering
Tahapan ini dimulai dengan menentukan sistem yang dirancang. Dalam hal ini adalah program aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang.
Yang paling penting dalam tahapan ini adalah menghubungkan perangkat lunak dengan elemen lainnya seperti perangkat keras, pengguna dan data yang akan digunakan seperti
materi pelajaran serta soal latihan dalam perangkat ajar ini.
2. Analisis Analysis
Universitas Sumatera utara
Pada tahap analisis ditentukan materi-materi pelajaran apa saja yang akan diajarkan, kemudian dicari data yang berhubungan dengan materi-materi tersebut. Setelah semua
data telah terkumpul, dilanjutkan dengan menentukan perangkat lunak yang akan dipakai untuk merancang program aplikasi ini yaitu Adobe Photoshop CS, Macromedia
Freehand, Macromedia Flash 8, dan Sony Sound Forge 8.0.
3. Perancangan Design
Tahap perancangan diawali dengan melakukan perincian desain konseptual dari perangkat ajar ini, kemudian dilanjutkan dengan perancangan struktur menu dengan
menggunakan diagram hierarki yang menggambarkan struktur menu secara keseluruhan dan DFD Data Flow Diagram untuk setiap menu. Setelah perancangan
struktur menu telah selesai, dilanjutkan dengan perancangan tampilan layar.
4. Pengkodean Coding
Tahap pengkodean merupakan sebuah proses yang berkesinambungan yang selalu mengalami review dan modifikasi secara berulang-ulang. Pada tahap pengkodean,
semua rancangan yang telah dibuat diubah menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh komputer yaitu dengan menuliskan coding yang sesuai untuk membuat program
aplikasi ini. Tahap ini mencakup tahap dalam siklus pengembangan perangkat ajar yaitu tahap pengembangan secara teknis.
5. Pengujian Testing
Setelah tahap pengkodean selesai, tahapan selanjutnya adalah pengujian terhadap program aplikasi yang telah selesai dibuat. Tujuan dari tahap ini adalah untuk
menemukan kesalahan dan kekurangan yang masih terdapat dalam program aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk mempelajari bahasa Jepang ini, sehingga
dapat diperbaiki agar hasilnya sesuai dengan yang diharapkan.
6. Pemeliharaan Maintenance
Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan terhadap perangkat ajar yang telah dibuat. Perlunya pemeliharaan adalah karena program aplikasi perangkat ajar ini akan
Universitas Sumatera utara
mengalami proses perubahan dan perbaikan yang dapat disebabkan oleh adanya kesalahan atau penambahan fitur-fitur baru.
Alat bantu perancangan yang digunakan adalah diagram hirarki dan DFD. Tahapan- tahapan model waterfall dapat dilihat pada Gambar 3.1.
SYSTEM ENGINEERING
ANALYSIS DESIGN
CODING TESTING
MAINTENANCE
Gambar 3.1 The Classic Life Cycle Waterfall Model
3.1.1 Diagram Hierarki
Untuk mempermudah mengetahui struktur menu dari rancangan program aplikasi ini, maka digunakan diagram hierarki dengan modul menu pembuka sebagai tingkatan tertinggi
dalam struktur.
Pada modul menu pembuka terdapat delapan pilihan menu yaitu menu mengenal huruf Jepang, Pola Kalimat, Percakapan sederhana, Kosakata, dan Games. Diagram
hierarki dari program aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Mempelajari Bahasa Jepang ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.2 Diagram hierarki program aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Mempelajari Bahasa Jepang
Universitas Sumatera utara
3.1.2 DFD Data Flow Diagram
Data Flow Diagram DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem,
dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut . DFD terdiri dari
context diagram dan diagram rinci. Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem,
yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang,
Diagram konteks dapat dilihat pada Gambar 3.3. DFD rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan
penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi [15].
DFD rinci dari Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk mempelajari Bahasa Jepang terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 3.4 dan level 2
yang dapat dilihat pada Gambar 3.5 sampai Gambar 3.9.
Gambar 3.3 Diagram Konteks
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.4 Diagram Level 1
Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk Menu Mengenal Huruf Jepang
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.6 Diagram Level 2 untuk Menu Struktur Kalimat
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.7 Diagram Level 2 untuk Menu Percakapan Sederhana
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.8 Diagram Level 2 untuk Menu Kosakata
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.9 Diagram Level 2 untuk Menu Latihan
3.1.3 Flowchart
Flowchart digunakan untuk merancang aliran data sebelum suatu aplikasi dibangun. Flowchart pada menu utama dapat dilihat pada Gambar 3.10. Flowchart untuk setiap
submenu dapat dilihat pada Gambar 3.11 sampai Gambar 3.15. Pada Gambar 3.16, terdapat flowchart yang menunjukkan prosedur penambahan nilai pada submenu latihan.
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.10 Flowchart Menu Utama
Gambar 3.11 Flowchart Submenu Mengenal Huruf Jepang
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.12 Flowchart Submenu Struktur Kalimat
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.13 Flowchart Submenu Percakapan Sederhana
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.14 Flowchart Submenu Kosakata
Universitas Sumatera utara
Gambar 3.15 Flowchart Submenu Latihan
Gambar 3.16 Flowchart Penambahan Nilai pada Submenu Latihan
Universitas Sumatera utara
3.2 Perancangan Tampilan