Model pengembangan Jenis data Instrumen pengumpulan data

48

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Model pengembangan

Penelitian dan pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research dan Development R D atau disebut juga pengembangan berbasis penelitian research based development. Menurut Brog n Gall menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangan dan menvalidasi produk pendidikan dengan mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus yang terdiri atas kajian tentang penemuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangakan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji lapangan sesuai dengan latar produk tersebut akan di pakai dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan Punaji Setyosari, 2010: 194. Dalam penelitian pengembangan ini yaitu mengembangkan permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki yang disesuaikan kondisi, sarana dan prasarana, dan kondisi siswa atau peserta didik yang ada dalam sekolah tersebut.

3.2 Prosedur pengembangan

Prosedur pengembangan digunakan dalam pengembangan model permainan hokcungpit hoki mancung cingciripit dalam pembelajaran hoki pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA yaitu : 1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal analisis kebutuhan. Penelitian dan pengumpulan informasi yang meliputi kajian pustaka, pengamatan atau observasi lapangan. Penelitian awal sangatlah penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan 2. Pengembangan format produk awal Dari hasil analisis kebutuhan diatas maka langkah selanjutnya adalah membuat produk permainan tradisional pengembangan dari aktivitas ritmik. Pengembangan format produk awal mencakup bahan-bahan pelajaran, hand books dan alat evaluasi. 3. Evaluasi ahli dan uji coba Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang dikembangkan apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4. Revisi produk pertama Revisi produk berdaraskan dari evaluasi ahli yang dilakukan berdasarkan uji coba awal skala kecil tentang produk yang akan dikembangkan oleh peneliti sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan. 5. Uji coba lapangan Uji coba lapangan atau uji coba skala kecil dilakukan terhadap 10 siswa. Data hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis dengan tujuan khusus yang hendak dicapai. 6. Revisi produk kedua Revisi yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan dengan melibatkan subyek yang lebih besar, dimaksudkan untuk mengetahui dan menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan dan mengumpulkan informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program untuk keperluan perbaikan selanjutnya. 7. Uji lapangan Tahap uji coba ini dilakukan dengan melibatkan 21 siswa yang berasal dari kelas X disertai angket bagi siswa kemudian dilakukan analisis. 8. Revisi produk akhir Revisi akhir yaitu revisi yang dikerjakan sesuai atau berdasarkan uji lapangan. 9. Implementasi Penyampaian hasil pengembangan kepada para pengguna dan professional dalam bentuk laporan. Prosedur pengembangan permainan hokcungpit Gambar 3.1 Prosedur pengembangan model permainan Hokcungpit Borg dan gall dalam Punaji Setyosari 2010:205 Observasi dan Wawancara Kajian Pustaka Pembuatan Produk Awal Uji coba skala kecil 10 Siswa kelas X Animasi SMK VISI MEDIA INDONESIA Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Revisi Produk Pertama Revisi Produk Akhir Uji Coba Lapangan 21 siswa kelas X broadcasting SMK VISI MEDIA INDONESIA Produk akhir pengembangan model permainan tradisional Hokcungpit

3.2.1 Analisis kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal melakukan penelitian. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran permainan hokcungpit hoki mancung cingciripit dibutuhkan atau tidak dalam modifikasi permainan hoki. Pada tahap ini peneliti mengadakan observasi di SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang tentang pelaksanaan olahraga hoki dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang proses pembelajaran dan aktifitas fisik siswa.

3.2.2 Pembuatan produk awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk pembuatan model pembelajaran permainan hoki yang dirubah aturannya. Dan dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli permainan dan satu guru penjasorkes sebagai ahli penjas, serta uji coba kelompok kecil.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, dan efisensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain uji coba

Desain uji coba penelitian yang dilaksanakan ini bertujuan mendapatkan efektivitas dan segi pemanfaatan produk yang di kembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan teridiri dari :

3.3.1.1 Evaluasi ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi validasi terlebih dahulu oleh satu ahli permainan Tri Nurharsono, M.pd dan satu ahli pembelajaran penjasorkes Pamuji Wibowo, M. Pd dengan kualifikasi sebagai berikut : 1. Tri Nurharsono, M.Pd adalah sebagai dosen mata kuliah permainan bola kecil di FIK Fakultas ilmu Olahraga Universitas Negeri Semarang. 2. Pamuji Wibowo, M P.d adalah sebagai guru penjasorkes di SMK VISI MEDIA kabupaten Semarang. Variable yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan peralatan, jumlah pemain, peralatan pemain, lama permainan dan permulaan permainan kick off, wasit, cara mencetak gol, tendangan hukuman tendangan Penalty, lemparan kedalam throw in dan tendangan gawang. Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli penjas dan ahli pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa penilaian dan saran terhadap produk yang teah dibuat, digunakan sebagai acungan pengembangan produk.

3.3.1.2 Uji coba skala kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari dari hasil evaluasi ahli kemudian di ujicobakan kepada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang. Pada uji coba ini menggunakan 10 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan 10 siswa pada uji coba skala kecil sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara acak random sampling dan disesuaikan dengan kebutuhan. Pertama-tama siswa melakukan pemanasan yang dipimpin oleh guru dan salah satu siswa, kemudian siswa diberikan penjelasan tentang permainan tradisional hokcungpit Hoki Mancung Cingciripit dan apabila siswa dianggap memahami siswa melakukan uji coba. Pada saat melakukan uji coba guru melakukan pengamatan terhadap siswa tentang permainan yang telah di lakukan. Setelah melakukan uji coba siswa melakukan kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah mengetahui tanggapan awal dari produk yang dikembangkan.

3.3.1.3 Revisi skala kecil

Hasil data dari evaluasi dari satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes serta uji coba skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya di jadikan sebagai acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat.

3.3.1.4 Uji Coba lapangan

Uji coba lapangan atau skala besar bertujuan untuk mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat diterapkan di lingkungan sebenarnya. Uji coba menggunakan skala besar dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa. Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan Hokcungpit yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba permainan Hokcungpit . Uji coba permainan dilakukan sebanyak 2 kali dengan 10 pemain setiap uji coba. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.1.5 Revisi Produk Akhir

Revisi produk akhir dilakukan peneliti yang di ambil berdasarkan dari hasil evaluasi satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes yang kemudian digambungkan dengan hasil analisis skala besar yang telah diujicobakan siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.

3.3.2 Subjek uji coba

Subjek uji coba yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Evaluasi satu orang ahli permainan. 2. Evaluasi satu orang ahli pembelajaran penjasorkes. 3. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang. 4. Uji coba skala besar yang terdiri dari 21 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA.

3.4 Rancangan produk

Merupakan keseluruhan dari model pengembangan produk yang diciptakan peneliti dalam penelitian ini berupa model pembelajaran hokcungpit pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang.

3.4.1 Permainan tradisional hokcungpit

Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama Hokcungpit berasal dari kata Hoki, mancung dan cingciripit yaitu permainan hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memluai awal pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga Hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk permainan. Dengan keterbatasan sarana dan prasarana sehingga permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil.

3.4.2 Sarana dan Prasarana permainan tradisional hokcungpit

3.4.2.1 Lapangan : ukuran panjang 25 meter dan lebar 13 meter disesuaikan

dengan lapangan sekolah digaris menggunakan kapur. 25 meter Gambar 3.2 Lapangan permainan hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

3.4.2.2 Bola

Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams. Gambar 3.3 Bola Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

3.4.2.3 Gawang

Gawang yang di gunakan dalam permainan Hokcungpit yaitu terbuat dari pipa pralon bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 80 cm Gambar 3.4 Gawang Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

3.4.2.4 Alat pemukul stick

- Panjang mancung Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung kelapa kuning. - Berat mancung Berat mancung 0,3kg-0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang bulat agar mudah saat digunakan . Gambar 3.5 Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015

3.5 Jenis data

Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, yang berupa kritik dan saran dari ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan bahan untuk revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengamatan dan kuesioner siswa.

3.6 Instrumen pengumpulan data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah di olah Suharsimi Arikunto, 2006:160. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk lembar evaluasi, dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi dan kuesioner digunakan untuk meghimpun data para ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes. Kuesioner untuk ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat. Koensioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus di nilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional hokcungpit dalam pembelajaran hoki serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan ev aluasi mulai dari “Tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda “√” pada kolom yang tersedia. 1. Tidak baik 2. Kurang baik 3. Cukup baik 4. Baik 5. Sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada kuesioner ahli. Tabel 3.1 Kisi kisi lembar evaluasi ahli permainan dan ahi pembelajaran penjasorkes Aspek Indikator Sub indikator Jumla h Relevansi keterkait an produk 1. Kesesuaian produk dengan SK dan KD dalam pembelajaran a. Mengetahui kesesuaian produk dengan kompetensi dasar permainan b. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek kognitif peserta didik c. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek afektif peserta didik d. Mengetahui kesesuaian produk dengan perkembangan aspek psikomotorik peserta didik 15 2. Kesesuaian produk dengan karakteristik peserta didik a. Mengetahui kesesuaian produk dengan karakteristik perkembangan peserta didik b. Mengetahui produk dapat dilakukan peserta didik putra maupun putri Konsitens i produk 3. Ketepatan materi dalam pembelajaran a. Kesesuaian fasilitas dan alat yang digunakan dalam pembelajaran b. Kesesuaian isi materi dalam pembelajaran c. Kejelasan petunjuk model pembelajaran Kecukup an produk 4. Keefektifan materi dalam tujuan pembelajaran a. Mengembangkan ranah kognitif b. Mengembangkan ranah afektif c. Mengembangkan ranah psikomotorik Sumber: Instrumen Penelitian 2015 Sedangkan kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan yang harus dijawab siswa dengan alternatif jawaban “Ya” atau “Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner adalah aspek kognitif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut : Tabel 3.2 Skor jawaban kuisioner “ Ya” dan “Tidak” No Alternatif jawaban Positif Negatif 1 Ya 1 2 Tidak 1 Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuisioner yang akan digunakan siswa : Tabel 3.3 Faktor, indikator dan jumlah kuisioner No Aspek Indikator Sub indikator Jumlah 1 Kognitif Pemahaman siswa terhadap permainan tradisional Hokcungpit a. Siswa dapat mengetahui dan memahami cara bermain Hokcungpit b. Siswa dapat memahami peraturan yang ada dalam permainan tradisional Hokcungpit c. Siswa dapat mengetahui perbedaan permainan tradisional dengan olahraga hoki 10 2 Afektif Kemampuan peserta didik menampilkan sikap sosial dalam permainan tradisional Hokcungpit a. Kerja sama 1. Membantu teman yang kesulitan 2. Tidak bersifat individu 3. Menolong teman yang terjatuh 4. Membantu teman yang kesulitan dalam pembelajaran b. Jujur 1. Jujur jika melakukan kesalahan 2. Jujur jika mengatakan sesuatu 3. Jujur jika merasa belum bisa c. Disiplin 1. Peserta didik tepat waktu dalam mengikuti permainan 2. Memakai seragam 10 olahraga 3. Mengikuti pelajaran sampai selesai 4. Mengikuti aturan permainan dengan baik d. Percaya diri 1. Percaya diri dalam bermain 2. Yakin akan kemampuanya 3. Percaya dengan teman satu tim 4. Mengikuti aturan dengan baik 3 Psikomot orik Kemampuan siswa dalam mempraktekan gerak : 1. Passing 2. Dribble 3. Shooting 4. Control 1. Peserta didik mampu mempraktekkan tehnik passing atau mengoper bola 2. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik dribble atau menggiring bola 3. Peserta didik mampu 10 mempratekkan tehnik shooting atau menembak bola 4. Peserta didik mampu mempratekkan tehnik control atau mengontrol bola Sumber: instrumen Penelitian 2015

3.7 Tehnik analisis data produk

Dokumen yang terkait

92226 STPM Matrikulasi Diploma 2014 2015

0 12 36

PENGEMBANGAN MODEL VIDEO PEMBELAJARAN PASSING DALAM PERMAINAN BOLA VOLI PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 15 SEMARANG KOTA SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014 2015

0 7 117

PENGEMBANGAN PERMAINAN PVC HOKI UNTUK PEMBELAJARAN PENJAS PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 3 SOKAWERA KECAMATAN SOMAGEDE KABUPATEN BANYUMAS TAHUN 2014 2015

1 10 137

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN AKTIVITAS LUAR KELAS DALAM MENINGKATAN MINAT BELAJAR PENJASORKES SISWA KELAS V SD NEGERI 01 UNGARAN KECAMATAN UNGARAN BARAT KABUPATEN SEMARANG TAHUN

0 5 136

PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN GATHER BALL DALAM PEMBELAJARAN RENANG UNTUK SISWA KELAS VII SMP N 2 AMBARAWA KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2014 2015

0 20 104

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPOSISI MELALUI MODEL INVESTIGASI KELOMPOK DENGAN MEDIA BERITA DALAM SURAT KABAR PADA SISWA KELAS X 4 TKJ SMK NU UNGARAN KABUPATEN SEMARANG TAHUN PELAJARAN

0 10 344

MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA BASKET MELALUI PERMAINAN BOLA KERANJANG PADA SISWA KELAS V SDN SIDOMULYO 04 KECAMATAN UNGARAN TIMUR KABUPATEN SEMARANG TAHUN 2011

0 11 130

(ABSTRAK) MODEL PEMBELAJARAN PERMAINAN BOLA BASKET MELALUI PERMAINAN BOLA KERANJANG PADA SISWA KELAS V SDN SIDOMULYO 04 KECAMATAN UNGARAN TIMUR KABUPATEN SEMARANG TAHUN 2011.

0 0 2

Pembelajaran Permainan Tradisional pada Sekolah Dasar Kelas Rendah se-Kecamatan Gunungpati Kota Semarang Tahun Pelajaran 2009/2010.

0 0 1

MODEL PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BOLABASKET MELALUI PERMAINAN PASSING MENCARI KATA DALAM PENJASORKES BAGI SISWA KELAS V SD DI KECAMATAN TUNTANG KABUPATEN SEMARANG TAHUN 2014 2015 -

0 0 60