48
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Model pengembangan
Penelitian dan pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research dan Development R D atau disebut juga pengembangan berbasis
penelitian research based development. Menurut Brog n Gall menjelaskan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang
digunakan untuk mengembangan dan menvalidasi produk pendidikan dengan mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus yang terdiri atas
kajian tentang penemuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangakan
produk berdasarkan
temuan-temuan tersebut,
melakukan uji lapangan sesuai dengan latar produk tersebut akan di pakai dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan Punaji Setyosari, 2010:
194. Dalam
penelitian pengembangan
ini yaitu
mengembangkan permainan tradisonal hokcungpit dalam pembelajaran hoki yang
disesuaikan kondisi, sarana dan prasarana, dan kondisi siswa atau peserta didik yang ada dalam sekolah tersebut.
3.2 Prosedur pengembangan
Prosedur pengembangan digunakan dalam pengembangan model permainan hokcungpit hoki mancung cingciripit dalam pembelajaran
hoki pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA yaitu :
1. Penelitian dan pengumpulan informasi awal analisis kebutuhan. Penelitian dan pengumpulan informasi yang meliputi kajian pustaka,
pengamatan atau observasi lapangan. Penelitian awal sangatlah penting dilakukan guna memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan
2. Pengembangan format produk awal Dari hasil analisis kebutuhan diatas maka langkah selanjutnya adalah
membuat produk permainan tradisional pengembangan dari aktivitas ritmik. Pengembangan format produk awal mencakup bahan-bahan pelajaran, hand
books dan alat evaluasi. 3. Evaluasi ahli dan uji coba
Uji coba ini dilakukan terhadap format program yang dikembangkan apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran.
4. Revisi produk pertama Revisi produk berdaraskan dari evaluasi ahli yang dilakukan berdasarkan uji
coba awal skala kecil tentang produk yang akan dikembangkan oleh peneliti sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.
5. Uji coba lapangan Uji coba lapangan atau uji coba skala kecil dilakukan terhadap 10 siswa. Data
hasil belajar dikumpulkan dan dianalisis dengan tujuan khusus yang hendak dicapai.
6. Revisi produk kedua Revisi yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan dengan
melibatkan subyek yang lebih besar, dimaksudkan untuk mengetahui dan menentukan keberhasilan produk dalam mencapai tujuan dan mengumpulkan
informasi yang dapat dipakai untuk meningkatkan program untuk keperluan perbaikan selanjutnya.
7. Uji lapangan Tahap uji coba ini dilakukan dengan melibatkan 21 siswa yang berasal dari
kelas X disertai angket bagi siswa kemudian dilakukan analisis.
8. Revisi produk akhir Revisi akhir yaitu revisi yang dikerjakan sesuai atau berdasarkan uji lapangan.
9. Implementasi Penyampaian hasil pengembangan kepada para pengguna dan professional
dalam bentuk laporan.
Prosedur pengembangan permainan hokcungpit
Gambar 3.1 Prosedur pengembangan model permainan Hokcungpit Borg dan gall dalam Punaji Setyosari 2010:205
Observasi dan Wawancara Kajian Pustaka
Pembuatan Produk Awal
Uji coba skala kecil 10 Siswa kelas X Animasi
SMK VISI MEDIA INDONESIA
Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran
Revisi Produk Pertama
Revisi Produk Akhir Uji Coba Lapangan 21
siswa kelas X broadcasting SMK VISI MEDIA
INDONESIA
Produk akhir pengembangan model permainan tradisional Hokcungpit
3.2.1 Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan langkah awal melakukan penelitian. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran
permainan hokcungpit hoki mancung cingciripit dibutuhkan atau tidak dalam modifikasi permainan hoki. Pada tahap ini peneliti mengadakan
observasi di SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang tentang pelaksanaan olahraga hoki dengan cara melakukan pengamatan
lapangan tentang proses pembelajaran dan aktifitas fisik siswa.
3.2.2 Pembuatan produk awal
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan produk pembuatan model pembelajaran permainan hoki yang
dirubah aturannya. Dan dalam produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli
permainan dan satu guru penjasorkes sebagai ahli penjas, serta uji coba kelompok kecil.
3.3 Uji Coba Produk
Uji coba produk ini bertujuan untuk memperoleh efektivitas, dan efisensi dan kebermanfaatan dari produk. Langkah-langkah yang
ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :
3.3.1 Desain uji coba
Desain uji coba penelitian yang dilaksanakan ini bertujuan mendapatkan efektivitas dan segi pemanfaatan produk yang di
kembangkan. Desain uji coba yang dilaksanakan teridiri dari :
3.3.1.1 Evaluasi ahli
Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi validasi terlebih dahulu
oleh satu ahli permainan Tri Nurharsono, M.pd dan satu ahli pembelajaran penjasorkes Pamuji Wibowo, M. Pd dengan kualifikasi
sebagai berikut : 1. Tri Nurharsono, M.Pd adalah sebagai dosen mata kuliah permainan
bola kecil di FIK Fakultas ilmu Olahraga Universitas Negeri Semarang. 2. Pamuji Wibowo, M P.d adalah sebagai guru penjasorkes di SMK VISI
MEDIA kabupaten Semarang. Variable yang dievaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan peralatan,
jumlah pemain, peralatan pemain, lama permainan dan permulaan permainan kick off, wasit, cara mencetak gol, tendangan hukuman
tendangan Penalty, lemparan kedalam throw in dan tendangan gawang. Untuk menghimpun data dari para ahli dilakukan dengan cara
memberikan draf model awal dengan disertai lembar evaluasi kepada ahli penjas dan ahli pembelajaran. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa
penilaian dan saran terhadap produk yang teah dibuat, digunakan sebagai acungan pengembangan produk.
3.3.1.2 Uji coba skala kecil
Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari dari hasil evaluasi ahli kemudian di ujicobakan kepada siswa kelas X SMK VISI MEDIA
INDONESIA kabupaten Semarang. Pada uji coba ini menggunakan 10 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan 10 siswa pada uji coba skala kecil
sebagai subjek dilakukan dengan menggunakan sampel secara acak random sampling dan disesuaikan dengan kebutuhan.
Pertama-tama siswa melakukan pemanasan yang dipimpin oleh guru dan salah satu siswa, kemudian siswa diberikan penjelasan tentang
permainan tradisional hokcungpit Hoki Mancung Cingciripit dan apabila siswa dianggap memahami siswa melakukan uji coba. Pada saat
melakukan uji coba guru melakukan pengamatan terhadap siswa tentang permainan yang telah di lakukan. Setelah melakukan uji coba siswa
melakukan kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah mengetahui tanggapan awal dari produk
yang dikembangkan.
3.3.1.3 Revisi skala kecil
Hasil data dari evaluasi dari satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes serta uji coba skala kecil tersebut dianalisis.
Selanjutnya di jadikan sebagai acuan untuk merevisi produk yang telah dibuat.
3.3.1.4 Uji Coba lapangan
Uji coba lapangan atau skala besar bertujuan untuk mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji
coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat diterapkan di lingkungan sebenarnya. Uji coba menggunakan skala besar dengan
menggunakan subjek uji coba siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.
Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan Hokcungpit yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba
permainan Hokcungpit
. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 2 kali
dengan 10 pemain setiap uji coba. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.
3.3.1.5 Revisi Produk Akhir
Revisi produk akhir dilakukan peneliti yang di ambil berdasarkan dari hasil evaluasi satu ahli permainan dan satu ahli pembelajaran penjasorkes
yang kemudian digambungkan dengan hasil analisis skala besar yang telah diujicobakan siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA
kabupaten Semarang yang berjumlah 21 Siswa.
3.3.2 Subjek uji coba
Subjek uji coba yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Evaluasi satu orang ahli permainan. 2. Evaluasi satu orang ahli pembelajaran penjasorkes.
3. Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 10 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA kabupaten Semarang.
4. Uji coba skala besar yang terdiri dari 21 siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA.
3.4 Rancangan produk
Merupakan keseluruhan dari model pengembangan produk yang diciptakan peneliti dalam penelitian ini berupa model pembelajaran
hokcungpit pada siswa kelas X SMK VISI MEDIA INDONESIA Kecamatan Ungaran Kabupaten Semarang.
3.4.1 Permainan tradisional hokcungpit
Hokcungpit adalah permainan hoki yang dimodifikasi dengan menarik. Nama Hokcungpit berasal dari kata Hoki, mancung dan cingciripit yaitu
permainan hoki menggunakan stik mancung kelapa dan memluai awal
pertandingan dengan cingciripit Permainan ini terdiri dari dua regu, di mana masing-masing regu terdiri dari 5 orang. Inti permainan ini adalah
berusaha mencetak gol dengan cara memasukkan bola kedalam salah satu gawang dan berusaha mengahadang lawan agar tidak mencetak gol
kegawang sendiri dengan peraturan yang sudah dimodifikasi. Perbedaan dengan olahraga Hoki biasa yaitu pada bentuk lapangan, alat-alat, dan
waktu. Permainan hokcungpit dimodifikasi sangat menarik bertujuan
supaya anak aktif dalam bergerak, senang, dan tidak mudah jenuh sehingga tujuan pembelajaran tersebut tersampaikan melalui bentuk
permainan. Dengan keterbatasan sarana dan prasarana sehingga permainan ini bisa dijadikan alternatife guru penjasorkes untuk berlatih
tehnik permainan hoki dan bisa dijadikan guru sebagai pembelajaran bola kecil.
3.4.2 Sarana dan Prasarana permainan tradisional hokcungpit
3.4.2.1 Lapangan : ukuran panjang 25 meter dan lebar 13 meter disesuaikan
dengan lapangan sekolah digaris menggunakan kapur.
25 meter Gambar 3.2 Lapangan permainan hokcungpit
Sumber: Hasil penelitian 2015
3.4.2.2 Bola
Bola permainan hokcungpit sama dengan permainan tradisional serok mancung dari kabupaten Semarang yang terbuat dari serabut kelapa yang
di anyam. Ukurannya keliling 30 cm dan berat bola 160 grams.
Gambar 3.3 Bola Hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
3.4.2.3 Gawang
Gawang yang di gunakan dalam permainan Hokcungpit yaitu terbuat dari pipa pralon bambu dengan ukuran lebar 1,5 meter dan tinggi 80 cm
Gambar 3.4 Gawang Hokcungpit
Sumber: Hasil penelitian 2015
3.4.2.4 Alat pemukul stick
- Panjang mancung
Dewasa panjang mancung 110 cm dan diambil dari buah kelapa berukuran besar pohon kelapa berukuran besar dan tinggi. Anak-anak panjang mancung 90
cm dan diambil dari buah kelapa berukuran kecil biasanya diambil dari mancung kelapa kuning.
- Berat mancung
Berat mancung 0,3kg-0,5kg. Ujung mancung yang lancip diberi lapisan menyerupai karet agar tidak membahayakan lawan maupun teman. Pegangan
mancung diberi tali tambang yang dililitkan dan pegangnnya diberi kayu yang bulat agar mudah saat digunakan
.
Gambar 3.5 Stick hokcungpit Sumber: Hasil penelitian 2015
3.5 Jenis data
Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara, yang berupa kritik dan
saran dari ahli permainan dan ahli pembelajaran penjasorkes dan narasumber secara lisan maupun tulisan sebagai masukan bahan untuk
revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari pengamatan dan kuesioner siswa.
3.6 Instrumen pengumpulan data
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar
pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah di olah Suharsimi Arikunto,
2006:160.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah
berbentuk lembar evaluasi, dan lembar kuesioner. Lembar evaluasi dan kuesioner digunakan untuk meghimpun data para ahli permainan dan ahli
pembelajaran penjasorkes. Kuesioner untuk ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat. Koensioner yang digunakan untuk ahli
berupa sejumlah aspek yang harus di nilai kelayakanya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas model permainan tradisional
hokcungpit dalam pembelajaran hoki serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan ev
aluasi mulai dari “Tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara memberi tanda
“√” pada kolom yang tersedia.
1. Tidak baik 2. Kurang baik
3. Cukup baik 4. Baik
5. Sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada kuesioner ahli. Tabel 3.1 Kisi kisi lembar evaluasi ahli permainan dan ahi pembelajaran
penjasorkes
Aspek Indikator
Sub indikator Jumla
h
Relevansi keterkait
an produk
1. Kesesuaian produk
dengan SK dan KD dalam
pembelajaran a. Mengetahui kesesuaian
produk dengan kompetensi dasar
permainan b. Mengetahui kesesuaian
produk dengan perkembangan aspek
kognitif peserta didik c. Mengetahui kesesuaian
produk dengan perkembangan aspek
afektif peserta didik d. Mengetahui kesesuaian
produk dengan perkembangan aspek
psikomotorik peserta didik 15
2. Kesesuaian produk dengan
karakteristik peserta didik
a. Mengetahui kesesuaian produk dengan
karakteristik perkembangan peserta
didik b. Mengetahui produk dapat
dilakukan peserta didik putra maupun putri
Konsitens i produk
3. Ketepatan materi dalam
pembelajaran a. Kesesuaian fasilitas dan
alat yang digunakan dalam pembelajaran
b. Kesesuaian isi materi dalam pembelajaran
c. Kejelasan petunjuk model pembelajaran
Kecukup an
produk 4. Keefektifan materi
dalam tujuan pembelajaran
a. Mengembangkan ranah kognitif
b. Mengembangkan ranah afektif
c. Mengembangkan ranah psikomotorik
Sumber: Instrumen Penelitian 2015 Sedangkan kuisioner yang digunakan siswa berupa sejumlah
pertanyaan yang harus dijawab siswa dengan alternatif jawaban “Ya” atau
“Tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuisioner adalah aspek kognitif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :
Tabel 3.2 Skor jawaban kuisioner “ Ya” dan “Tidak”
No Alternatif jawaban
Positif Negatif
1 Ya
1 2
Tidak 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuisioner yang akan digunakan siswa :
Tabel 3.3 Faktor, indikator dan jumlah kuisioner
No Aspek
Indikator Sub indikator
Jumlah
1 Kognitif Pemahaman siswa
terhadap permainan tradisional
Hokcungpit a. Siswa dapat
mengetahui dan memahami cara
bermain Hokcungpit
b. Siswa dapat memahami
peraturan yang ada dalam
permainan tradisional
Hokcungpit c. Siswa dapat
mengetahui perbedaan
permainan tradisional dengan
olahraga hoki 10
2 Afektif
Kemampuan peserta didik
menampilkan sikap sosial dalam
permainan tradisional
Hokcungpit a. Kerja sama
1. Membantu teman
yang kesulitan
2. Tidak bersifat individu
3. Menolong teman yang
terjatuh 4. Membantu
teman yang kesulitan dalam
pembelajaran b. Jujur
1. Jujur jika melakukan
kesalahan 2. Jujur jika
mengatakan sesuatu
3. Jujur jika merasa belum
bisa c. Disiplin
1. Peserta didik tepat waktu
dalam mengikuti
permainan 2. Memakai
seragam 10
olahraga 3. Mengikuti
pelajaran sampai selesai
4. Mengikuti aturan
permainan dengan baik
d. Percaya diri 1. Percaya diri
dalam bermain 2. Yakin akan
kemampuanya 3. Percaya
dengan teman satu tim
4. Mengikuti aturan dengan
baik 3
Psikomot orik
Kemampuan siswa dalam
mempraktekan gerak :
1. Passing 2. Dribble
3. Shooting 4. Control
1. Peserta didik mampu
mempraktekkan tehnik passing atau
mengoper bola 2. Peserta didik
mampu mempratekkan
tehnik dribble atau menggiring bola
3. Peserta didik mampu
10
mempratekkan tehnik shooting
atau menembak bola
4. Peserta didik mampu
mempratekkan tehnik control atau
mengontrol bola
Sumber: instrumen Penelitian 2015
3.7 Tehnik analisis data produk