melakukan penelitian yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Berbicara Ragam Krama Inggil melalui Metode Role Playing Siswa Kelas IVB SDN Tambakaji
01 Semarang”.
2.3 KERANGKA BERPIKIR
Kondisi awal guru menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat pada guru, guru belum menggunakan pendekatan inovatif, dan kurangnya pemberian
motivasi belajar untuk siswa. Kenyataan tersebut berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa yaitu rendahnya minat siswa dalam mengikuti pembelajaran bahasa
Jawa, siswa sulit menggunakan ragam krama inggil untuk berkomunikasi, dan rasa percaya diri serta motivasi pada diri siswa yang rendah.
Berdasarkan kondisi awal tersebut guru melakukan perbaikan pembelajaran dengan menerapkan tindakan berupa penggunaan metode pembelajaran Role
Playing. Pelaksanaan tindakan yang dilakukan guru berupa langkah-langkah pembelajaran yang berdasarkan metode pembelajaran Role Playing. Tindakan
yang dilakukan guru menggunakan metode pembelajaran Role Playing diharapkan agar siswa tertarik mempraktikkan ragam krama inggil secara langsung dalam
pembelajaran. Jika digambarkan dalam bagan, peningkatan keterampilan berbicara ragam krama inggil melalui model pembelajaran Role Playing pada
siswa kelas IVB SDN Tambakaji 01 Semarang dapat ditunjukkan dalam alur berpikir sebagai berikut:
Bagan 2.1 Alur kerangka berpikir
Bagan 2.1 Alur kerangka berpikir
2.4 HIPOTESIS TINDAKAN
Berdasarkan analisis teoretis beberapa hasil penelitian yang relevan dan kerangka pemikiran seperti diungkapkan diatas, maka dalam penelitian ini dapat
KONDISI AWAL
1. Pembelajaran berpusat pada guru
2. Guru belum menggunakan pendekatan
pembelajaran inovatif 3.
Guru kurang memberikan motivasi pada siswa 4.
Rendahnya minat siswa dalam pembelajaran Bahasa Jawa
5. Siswa mengalami kesulitan menggunakan basa
krama inggil 6.
Rasa percaya diri dan motivasi pada diri siswa yang rendah
1. Guru memperkenalkan masalah kepada siswawarming
up 2.
Guru menentukan para pemain 3.
Siswa menata panggung dan mempersiapkan kebutuhan yang diperlukan
4. Beberapa siswa bertugas sebagai pengamat selama
permainan tersebut berlangsung 5.
Siswa bermain peran dan dilakukan secara spontan 6.
Siswa dan guru melakukan evaluasi 7.
Siswa diminta untuk memainkan peran ulang 8.
Siswa dan guru berdiskusi dan melakukan evaluasi 9.
Siswa diajak berbagi pengalaman dan memberikan kesimpulan
PELAKSANAAN
KONDISI AKHIR
1. Pembelajaran berpusat pada siswa
2. Guru sudah menggunakan pendekatan inovatif
3. Peningkatan motivasi yang dilakukan guru
4. Meningkatnya minat belajar siswa
5. Siswa lebih mudah menggunakan basa krama
inggil 6.
Meningkatnya rasa percaya diri serta motivasi siswa
diajukan rumusan hipotesis tindakan sebagai berikut: “Metode Role Playing dapat meningkatkan keterampilan berbicara ragam krama inggil siswa kelas IVB SDN
Tambakaji 01 Semarang”.
46
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 RANCANGAN PENELITIAN