Hasil belajar KAJIAN TEORI

7 kerjasama dalam pembelajaran dengan metode Role Playingaktivitas emosional; 8 aktif dalam diskusi kelompok aktivitas lisan, aktivitas mendengarkan, aktivitas menulis, aktivitas mental, aktivitas emosional; 9 mengamati permainan aktivitas mental, aktivitas mendengarkan; 10 membuat kesimpulan aktivitas lisan, aktivitas mendengarkan, aktivitas menulis, aktivitas mental.

2.1.7 Hasil belajar

Proses belajar yang terdiri dari berbagai rangkaian kegiatan yang dialami siswa akan berujung pada tercapainya hasil belajar. Hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang diperoleh, mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik Sudjana, 2005: 3. Hasil belajar merupakan uraian untuk menjawab pertanyaan apa yang harus digali, dipahami, dan dikerjakan siswa. Hasil belajar ini merefleksikan keleluasaan, kedalaman, dan kompleksitas secara bergradasi dan digambarkan secara jelas serta dapat diukur dengan teknik-teknik penilaian tertentu Sugandi, 2007: 63. Menurut Suprijono 2011: 5 hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne hasil belajar berupa hal-hal sebagai berikut: 1 Informasi verbal, yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tulisan. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan. 2 Keterampilan intelektual, yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintetis fakta-konsep, dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. 3 Strategi kognitif, yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah. 4 Keterampilan motorik, yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dan urusan dan koordinasi sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani. 5 Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak subjek tersebut. Kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku yang dialami seseorang setelah mengalami aktivitas belajar dan dapat diukur dengan teknik-teknik penilaian tertentu. Suatu proses pembelajaran akan menghasilkan kemampuan siswa yang mencakup pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Indikator keberhasilan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Jawa materi berbicara ragam krama inggil melalui metode Role Playing terdapat pada ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik siswa. Pada ranah kognitif ditunjukkan dengan kemampuan siswa dalam mengikuti serangkaian kegiatan pembelajaran menggunakan metode Role Playing. Indikator ranah kognitif tersebut berupa kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan guru, mengajukan pertanyaan, mengikuti kegiatan diskusi kelompok, dan membuat kesimpulan. Keberhasilan siswa dalam ranah afektif ditunjukkan dengan sikap siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran melalui metode Role Playing. Adapun indikator tersebut ditunjukkan dengan kesiapan siswa mengikuti pembelajaran, pemusatan perhatian siswa pada permainan dan penjelasan guru, dan kerjasama dalam kelompok permainan. Sedangkan untuk aspek psikomotorik indikator keberhasilan siswa ditunjukkan melalui keaktifan siswa dalam pembelajaran. Indikator tersebut ditunjukkan dengan kesiapan siswa dalam mempersiapkan materi permainan dan memerankan peran dalam permainan.

2.2 KAJIAN EMPIRIS

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA KRAMA INGGIL MELALUI ROLE PLAYING DENGAN MEDIA PAPAN TEMPEL PADA SISWA KELAS IV SDN 03 TUGUREJO SEMARANG

1 13 165

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL PICTURE AND PICTURE PADA SISWA KELAS II SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG

4 33 250

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA MELALUI METODE ROLE PLAYING BERBASIS MEDIA AUDIOVISUAL PADA SISWA KELAS VA SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

2 74 263

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL DIRECT INSTRUCTION BERBANTUKAN MEDIA FLASH PLAYER SISWA KELAS IVB SDN PURWOYOSO 03 SEMARANG

2 18 289

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG

1 19 188

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI PENERAPAN STRATEGI ROLE PLAYING PADA SISWA Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Penerapan Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas V SD Negeri Kebonharjo Klaten Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 16

(ABSTRAK) PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA LUGU MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IIA SDN KARANGAYU 02 SEMARANG.

0 0 2

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN WONOSARI 4 GUNUNGKIDUL.

0 3 168

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA JAWA RAGAM KRAMA INGGIL MELALUI MODEL QUANTUM LEARNING PADA SISWA KELAS V SDN KARANGANYAR 02 SEMARANG -

0 0 91