Variabel Bebas Variabel Penelitian

Lina Rahmawati,2013 Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas X SMALB di Slb Az- Zakiyah”, terdapat dua variabel penelitian, yaitu:

1. Variabel Bebas

“Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi terhadap variabel terikat” Sugiyono 2012:60. Variable yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu game edukasi interaktif berbelanja. Echols dan Hasan Shadily 2002:168 dalam kamus Inggris Indonesia menyebutkan Game yaitu „Permainan, bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut “games” kata benda, “to play kata kerja” “toys” kata benda ini berasal dari kata main berarti melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang dengan alat-alat tertentu atau tidak‟. Maka dapat disimpulkan bahwa game merupakan permaian yang menyenangkan dan menghibur tanpa ada paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan dalam melakukan permainan itu. Education menurut Echols, M dan Shadily 2002:144 dalam kamus inggris indonesia berarti „pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan‟ . yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education game permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maka dapat disimpulkan game education atau edukasi sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik tau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi interaktif dibuat menggunakan media elektronik komputer dengan menggunakan aplikasi animasi flash yang menonjolkan animasi gambar yang bergerak dan mengeluarkan imaji suara, pada media pembelajaran ini berisi tujuh sub program yaitu kemampuan mengenal 31 Lina Rahmawati,2013 Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang dan menghitung uang kembalian Media pembelajaran animasi flash merupakan media yang digunakan untuk membantu anak-anak memahami konsep uang yang menggunakan media yang lebih menarik. Ini bertujuan agar pembelajaran yang diberikan tidak membosankan

2. Variabel Terikat Target Behaviour

Dokumen yang terkait

Game edukasi bercocok tanam untuk anak berkebutuhan khusus (study kasus di SLB Az-Zakiyah)

0 6 150

PENGARUH METODE DRILL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN VOKASIONAL MENGGANTI OLI MOTOR PADA SISWA SMALB TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB PURNAMA ASIH (Single Subject Research Pada Siswa SMALB di SLB Purnama Asih).

1 3 40

PENGARUH MEDIA KARTU KATA FOKUS WARNA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MEMBACA PERMULAAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN: Single Subject Research (SSR) PadaSiswa SLB BC ARAS.

3 21 117

PENGARUH MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN: Penelitian Eksperimen dengan Desain Single Subject Research pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas IV di SLB-B/C Bina Mandiri Bogor.

1 1 35

KEGIATAN MERONCE MANIK-MANIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI SLB AZ-ZAKIYAH.

8 46 40

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP BILANGAN 1-5 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Single Subject Research (SSR) Terhadap Siswa Kelas dua di SLB Bandung Raya.

0 1 35

PENGGUNAAN MEDIA CLAY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BANGUN DATAR PADA ANAK TUNARUNGU KELAS I DI SLB AZ-ZAKIYAH BANDUNG.

0 2 37

PENGGUNAAN PERMAINAN HARTA KARUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRASYARAT MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB C SUMBERSARI BANDUNG:Studi Eksperimen Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas 2.

1 3 29

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CERDAS BELAJAR BACA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas III SDLB C Cinta Asih.

1 1 35

PENGGUNAAN MEDIA PAPAN CONGKAK HITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM OPERASI HITUNG PENGURANGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas IV SDLB C Purnama Asih.

1 6 26