PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah.

(1)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

No. 07/PKh-FIP-UPI-S1/Agustus/2013

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Khusus

Oleh :

LINA RAHMAWATI NIM. 0901847

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

Oleh Lina Rahmawati

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhisalah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lina Rahmawati 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak cipta dilindungi undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruh atau sebagian,


(3)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LINA RAHMAWATI

0901847

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN (Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

SKRIPSI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH : Pembimbing 1

Dr. Hidayat, Dipl.S.Ed. M.Si NIP. 19570711 198503 1 003

Pembimbing II

Dr. Dedy Kurniadi, M.Pd NIP. 19560322 198203 1 001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

Drs. Sunaryo, M.Pd NIP. 19560722 198503 1 001


(4)

(5)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENGARUH GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN

(Penelitian Single Subject Research pada Siswa Kelas X SMALB Az-zakiyah)

OLEH : LINA RAHMAWATI (0901847)

Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dipengaruhi oleh kemampuan kognitif yang dimiliki anak. Pada anak tunagrahita ringan yang bernama AMR duduk di kelas X SMALB bersekolah di SLB Az-zakiyah yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah sehingga mengalami kesulitan dalam mengenal uang dan penggunaannya. Anak cenderung bosan dengan materi yang di ajarkan dikarenakan pembelajaran yang diberikan tidak menarik untuk anak. Diperlukan media pembelajaran yang menarik untuk anak yang dapat menarik minat anak untuk belajar dan melatih daya ingat anak sehingga dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal uang dan penggunaannya. Media berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menarik untuk anak karena terdapat unsur imaji suara dan animasi gambar sehingga memotivasi dan melatih daya ingat anak karena apa yang dilihat akan memperkuat pendengarannya begitu juga sebaliknya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannnya pada anak tunagrahita ringan yaitu (AMR) dengan menggunakan metode penelitian eksperimen menggunakan pendekatan Single

Subject Research dengan menggunakan disain A-B-A. Hasil penelitian membuktikan

bahwa penggunaan game edukasi interaktif berbelanja dapat memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan (AMR). Hal ini dibuktikan dengan peningkatan mean level pada setiap fase yaitu pada fase baseline 1 (A-1) mean levelnya 65%, fase intervensi (B) 82,3% dan meningkat pada fase baseline 2 (A-2) yaitu 93%. Hasil penelitian ini merekomendasikan penggunaan media berbasis komputer atau media animasi komputer agar dapat digunakan di. Peneliti mengharapkan diadakan penelitian mengenai penggunaan media berbasis komputer atau animasi komputer untuk meningkatkan hasil belajar anak.

Kata Kunci : Anak tunagrahita ringan, pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya


(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMAKASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... x

DAFTAR BAGAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Batasan Masalah ... 5

D. Rumusan Masalah ... 5

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 6

1. Tujuan Penelitian ... 6

2. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KEMAMPUAN MENGENAL UANG DAN PENGGUNAANNYA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN MELALUI GAME EDUKASI INTERAKTIF BERBELANJA A. Konsep Dasar Anak Tunagrahita Ringan ... 8

1. Drfinisi Anak Tunagrahita Ringan ... 8

2. Karakteristik Anak Tunagrahita Ringan ... 10

B. Dampak Ketunagrahitaan Terhadap Masalah Belajar ... 11

1. Masalah Belajar ... 11

2. Masalah Anak Tunagrahita Ringan dalam Berhitung ... 12

3. Teori Belajar Matematika Jarome S.Bruner ... 13

4. Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Anak Tunagrahita Ringan ... 14

C. Game Edukasi Interaktif Berbelanja sebagai Media Pembelajaran... 17


(7)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 18

3. Ciri Media Pembelajaran ... 19

4. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 20

5. Pengertian Game Edukasi ... 21

6. Jenis-Jenis Game ... 22

7. Peran Multimedia Interaktif ... 23

8. Definisi Macromedia Flash ... 24

D. Hubungan Game Edukasi Interaktif Berbelanja dalam Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunannya ... 25

E. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 26

F. Kerangka Berpikir ... 28

BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 31

1. Variabel Bebas ... 31

2. Variabel Terikat (Target Behavior) ... 32

B. Metode Penelitian ... 33

C. Subjek dan Lokasi Penelitian ... 39

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data ... 40

1. Instrumen ... 40

2. Teknik Pengumpulan Data ... 43

3. Uji Instrumen ... 43

E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ... 49

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 54

1. Hasil Baseline 1 (A-1) ... 54

2. Hasil Intervensi ... 56

3. Hasil Baseline 2 (A-2) ... 57

B. Analisis Data ... 60

1. Analisis dalam Kondisi ... 60

2. Analisis antar Kondisi ... 69


(8)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

1. Bagi Orang tua ... 82

2. Bagi Guru ... 83

3. Bagi Peneliti ... 83

DAFTAR PUSTAKA ... 85

LAMPIRAN ... 88

LAMPIRAN I  Surat Penelitian ... 89

LAMPIRAN II  Lembar Pengesahan ... 98

LAMPIRAN III  Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 102

 Instrumen Penelitian ... 103

 Expert Judgment ... 111

 Hasil Perhitungan Expert Judgment ... 142

 Hasil Reliabiltas ... 143

LAMPIRAN IV  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 147

 Story Board ... 160

LAMPIRAN V  Dokumentasi ... 204


(9)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 41

Tabel 3.2 Daftar Penilai Ahli ... 44

Tabel 4.1 Data Baseline 1 (A-1) ... 55

Tabel 4.2 Data Intervensi (B) ... 56

Tabel 4.3 Data Baseline 2 (A-2) ... 58

Tabel.4.4 Data Panjang Kondisi ... 60

Tabel 4.5 Data Kecenderungan Arah ... 61

Tabel 4.6 Data Kecenderungan Stabilitas ... 66

Tabel 4.7 Data Jejak Data ... 67

Tabel 4.8 Data Level Stabilitas dan Rentang ... 67

Tabel 4.9 Data Perubahan Level ... 68

Tabel 4.10 Rangkuman Analisis Visual dalam Kondisi ... 69

Tabel 4.11 Data Jumlah Variabel yang diubah ... 70

Tabel 4.12 Data Kecenderungan Arah dan Efeknya ... 70

Tabel 4.13 Data Perubahan Kecenderungan Stabilitas ... 71

Tabel 4.14 Data Perubahan Level ... 71

Tabel 4.15 Data Persentase Overlap ... 74


(10)

DAFTAR GRAFIK

Grafik 3.1 Desain A-B-A ... 33

Grafik 4.1 Hasil Baseline 1 (A-1) ... 55

Grafik 4.2 Hasil Intervensi (B)... 57

Grafik 4.3 Hasil Baseline 2 (A-2) ... 58

Grafik 4.4 Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya pada Kondisi Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 59

Grafik 4.5 Kecenderungan Arah Baseline 1 (A-1), Intervensi (B), Baseline 2 (A-2) ... 61

Grafik 4.6 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 1 (A-1) ... 63

Grafik 4.7 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Intervensi (B) ... 64

Grafik 4.8 Kecenderungan Stabilitas pada Kondisi Baseline 2 (A-2) ... 66

Grafik 4.9 Persentase Overlap Kondisi Baseline 1 (A-1) dengan Intervensi (B) ... 72

Grafik 4.10 Persentase Overlap Kondisi Intervensi (B) dengan Baseline 2 (A-2) ... 73


(11)

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR BAGAN


(12)

BAB I PENDAHULAN

A. Latar belakang Penelitian

Masyarakat awam masih belum memahami dan belum mengerti secara mendalam terhadap anak-anak berkebutuhan khusus, banyak masyarakat yang masih ada meyebut bahwa anak memiliki keterbelakangan mental atau sangat terlambat dalam perkembangan akademiknya disebut anak idiot yang sekarang berkembang seiring perkembangan zaman dan perkembangan waktu bahwa anak yang memilki keterbelakangan mental dan sangat terlambat pada aspek akademiknya disebut sebagai anak tunagrahita. “Anak tunagrahita adalah mereka yang kecerdasannya jelas dibawah rata-rata di samping itu mereka mengalami keterbelakangan mental dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan” (Amin, M 1995:11). Orang-orang yang secara mental mengalami keterbelakangan, memiliki perkembangan kecerdasan (intelektual) yang lebih rendah dan mengalami kesulitan dalam proses belajar serta adaptasi sosial. Sehingga diperlukan suatu pembelajaran yang berbeda dibanding anak pada umumnya, namun walaupun anak tunagrahita mengalami perkembangan kecerdasan yang rendah pendidikan tetap diperlukan untuk anak tunagrahita karena pendidikan ialah salah satu hal penting bagi manusia. Seperti yang disebutkan dalam undang-undang dasar 1945 pasal 31 ayat 1 menyebutkan “bahwa setiap warga negara

indonesia berhak mendapatkan pendidikan”, bentuk pendidikan bisa secara akademik atau non akademik. Pemerintah telah melakukan berbagai cara untuk meningkatkan mutu pendidikan di indonesia. Adanya undang-undang tentang pendidikan memberikan garis tebal bahwa pendidikan harus dilaksanakan secara merata dan tanpa pengecualian.

Sekolah luar biasa (SLB) menjadi tempat formal untuk mendapatkan pendidikan. Berbicara tentang SLB, tidak akan lepas dari keberadaan anak berkebutuhan khusus (ABK). Dalam pendidikan luar biasa atau pendidikan untuk anak berkebutuhan khusus membutuhkan suatu pola layanan tersendiri. Pembelajaran yang diberikan pada anak tunagrahita berkaitan


(13)

2

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dengan kemampuan dasar seperti membaca, menulis, komunikasi lisan dan berhitung serta kemampuan dalam kehidupan sehari-hari seperti merawat diri meliputi keterampilan mengurus diri dalam kehidupan sehari-hari serta keterampilan menyesuaikan diri dengan lingkungan termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Perbedaan dalam konteks pembelajaran meliputi perlakuan terhadap anak tunagrahita yang dilakukan secara individual. Dimana pendidik memberikan materi sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak tunagrahita, namun kebanyakan guru disekolah masih melakukan pembelajaran yang dilakukan secara klasikal sehingga tidak semua anak dapat memahami materi yang diberikan begitu juga dalam pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya.

Permasalahan yang banyak ditemui di lapangan pada anak tunagrahita ringan yaitu memiliki ketidak mampuan dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaannya,meliputi mengenal uang, membedakan besar, kecil atau sama dengan (=) nilai uang, hubunagn nilai uang dengan harga barang, menghitung jumlah uang, menghitung uang kembalian.baik uang kertas maupun uang logam. Maka dari itu disebabkan oleh daya ingat anak tunagrahita yang lemah karena memiliki intelegensi dibawah rata-rata sehingga berimbas pada ketidak mampuannya dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaanya.

Kemampuan mengenal uang merupakan faktor yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita selalu menggunakan uang, karena uang merupakan suatu alat tukar untuk sebuah kegiatan jual beli untuk barang atau jasa yang digunakan oleh orang-orang untuk kelangsungan hidupnya, oleh karena itu perlunya pembelajaran sejak dini mengenai uang yang ditanamkan oleh orang tua kepada anak-anaknya, namun pada kenyataannya tidak semua orang tua mengajarkan pembelajaran uang kepada anak-anaknya tidak terkcuali anak tunagrahita karena kekhawatiran dan ketidak percayaan orang tua kepada anaknya untuk menggunakan uangnya sendiri dalam membeli keinginan anak atau dalam membayar sesuatu yang anak inginkan yang sekarang menjadi masalah untuk anak tunagrahita yang tidak mampu mengenal uang dan


(14)

penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari yang berdampak yang mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli. Oleh karena itu perlu media pembelajaran sebagai bahan untuk menunjang untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Karena penggunaan media pembelajaran pada tahap pembelajaran sangat berpengaruh terhadap penyampaian isi materi yang akan diberikan kepada siswa.

Perkembangan zaman yang semakin maju dan canggih sehingga banyak media pembelajaran yang bersumber dari tekhnologi canggih yang salah satunya dengan tekhnologi berbasis komputer. Namun di sekolah-sekolah khusunya sekolah luar biasa masih sangata amat jarang media pembelajaran yang menggunakan tekhnologi berbasisi kumputer padahal kenyataannya anak-anak berkebutuhan khusus juga memerlukan media yang canggih yang mampu menunjang dalam kemajuan akademiknya disekolah, oleh karena itu media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer yang berupa game ini merupakan media yang dekat dan disenangi anak serta tidak membosankan untuk anak sehingga dapat menarik antusiasme anak dalam belajar, salah satunya game edukasi interaktif selain menonjolkan visualisasi gambar animasi yang bergerak terdapat pula unsur audio atau imaji suara, sehingga apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan dikuatkan oleh penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh pendengarannya. Hal ini akan memberi kesan kuat pada anak tunagrahita, sehingga diharappkan mereka mampu mempertahankan dan memperkuat respon dalam ingatannya (memory).

Game edukasi interaktif berbelanja ini merupakan jenis game simulasi

dengan tujuan edukasi yang dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.


(15)

4

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Game ini didisain dengan menggunakan Adobe flash atau sebelumnya

dengan nama macromedia flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web, ternyata

macromedia flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai software multimedia yang luar biasa dimanfaatkan menjadi program

pembuat game yang mudah dan efektif, oleh karena itu dengan memanfaatkan media elektronik berbasis permainan komputer media pembelajaran ini dapat berlangsung efektif dan mampu membantu dalam meningkatkan dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaanya.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis ingin meneliti tentang

“Pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah”

B. Identifikasi Masalah

Banyak permasalahan yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini yaitu anak tunagrahita mengalami keterbatasan dalam kecerdasan sehingga berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena mengenal uang dan penggunaanya merupakan faktor penting dalam kehidupan sehari-hari karena uang merupakan alat tukar barang atau jasa untuk kelangsungan hidupnya.

Faktor orang tua yang terlalu khawatir dan kurang mepercayai anaknya untuk mempergunakan atau membelanjakan uangnya sendiri dengan begitu secara tidak langsung anak tunagrahita ringan tidak diberi kesempatan untuk mengenal uang dan penggunaannya dalam melakukan transaksi jual beli dalam kehidupan sehari-hari. Pemilihan Strategi dan metode pembelajaran kebanyakan guru disekolah masih melakukan pembelajaran yang dilakukan secara klasikal sehingga tidak semua anak dapat memahami materi yang diberikan begitu juga dalam pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya.

Kurangnya media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer di dunia pendidikan luar biasa untuk menunjang dalam pembelajarannya khususnya


(16)

dalam pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya. Salah satu alternatif dalam mengenalkan uang dan penggunaannya maka dapat digunakan media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Game edukasi interaktif media yang dikemas dalam konsep permainan yang menonjolkan visualisasi gambar animasi yang bergerak terdapat pula unsur imaji suara, sehingga apa yang didengar oleh anak tunagrahita akan dikuatkan oleh penglihatannya dan apa yang dilihat akan dikuatkan oleh pendengarannya. Hal ini akan mampu mempertahankan dan memperkuat respon dalam memorinya.

Media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk game atau permainan sehingga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaanya dan dapat menarik antusisme anak dalam belajar dan memberikan kesan belajar yang menyenangkan sehingga anak tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung, dengan demikian dalam penelitian ini menggunakan media pembelajaran yaitu game edukasi interaktif berbelanja dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dalam aktifitas sehari-harinya dan diharapkan menjadi lebih mandiri untuk melakukan transaksi jual beli atau berbelanja.

C. Batasan Masalah

Penelitian akan ini lebih efektif, efisien dan lebih terarah, maka peneliti hanya membatasi pada masalah-masalah di bawah ini yaitu :

1. Kemampuan mengenal uang Rp.100,- sampai dengan Rp.100.000,- pada anak tunagrahita ringan melalui game edukasi interaktif berbelanja 2. Kemampuan penggunaan uang dan menghitung uang kembalian dalam

kegiatan berbelanja sampai dengan Rp. 100.000,- melalui game edukasi interaktif berbelanja

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian


(17)

6

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini yaitu : “Apakah game edukasi interaktif berbelanja dapat meningkatkan

kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan kelas X SMALB Az-zakiyah?”

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian 1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum

Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi dan gambaran yang jelas mengenai game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan

b. Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:

1) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam kamapuan mengenal uang Rp. 100,- sampai dengan Rp.100.000,- melalui media game edukasi interaktif berbelanja.

2) Untuk memperoleh data kemampuan anak tunagrahita ringan dalam menjumlahkan uang kemampuan penggunaan uang dan menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja sampai dengan Rp. 100.000,- melalui game edukasi interaktif berbelanja

2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan/manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Kegunaan Teoritis

1) Menjadi bahan pertimbangan penggunaan media pembelajaran bagi guru dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui game edukasi interaktif berbelanja.

2) Membantu siswa dalam pengenalan uang dan penggunaannya, sehingga dapat membantu siswa agar tidak mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli secara langsung dan untuk kegunaan


(18)

jangka panjangnya dapat lebih mandiri dalam menjalankan aktifitas sehari-harinya dan dapat memenuhi kelangsungan hidupnya sendiri. 3) Dapat menambah wawasan dan pengetahuan tentang media bagi

penulis dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan melalui media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja.

b. Kegunaan Praktis

1) Memberikan sumbangan pemikiran dan inovasi bagi sekolah untuk dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengadaan media pembelajaran tekhnologi berbasis komputer melalui game atau permainan agar dalam pembelajarannya anak-anak merasa senang dan bersemangat dan agar media pembelajarannya bervariatif tidak menggunakan media pembelajaran yang manual saja.

2) Memberikan masukan untuk orang tua dan guru tentang media yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya


(19)

31

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

Dalam penelitian yang berjudul “Pengaruh Game Edukasi Interaktif

Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas X SMALB di Slb

Az-Zakiyah”, terdapat dua variabel penelitian, yaitu:

1. Variabel Bebas

“Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi terhadap variabel terikat” (Sugiyono 2012:60). Variable yang menjadi variabel bebas dalam penelitian ini yaitu game edukasi interaktif berbelanja. Echols dan Hasan Shadily (2002:168) dalam kamus Inggris Indonesia menyebutkan Game yaitu „Permainan,

bermain atau padanan kata dalam bahasa inggris disebut “games” (kata benda), “to play (kata kerja)” “toys” (kata benda) ini berasal dari kata main berarti

melakukan perbuatan untuk tujuan bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu

atau tidak)‟. Maka dapat disimpulkan bahwa game merupakan permaian yang

menyenangkan dan menghibur tanpa ada paksaan dengan tujuan untuk memperoleh kesenangan dalam melakukan permainan itu.

Education menurut Echols, M dan Shadily (2002:144) dalam kamus inggris indonesia berarti „pendidikan, yang berhubungan dengan pendidikan‟. yang bersifat mendidik dan memberikan contoh suri tauladan yang baik dan berhubungan langsung dengan pengajaran atau pendidikan. Education game (permainan edukatif) yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maka dapat disimpulkan game education atau edukasi sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik tau nilai-nilai pendidikan. Game edukasi interaktif dibuat menggunakan media elektronik komputer dengan menggunakan aplikasi animasi flash yang menonjolkan animasi gambar yang bergerak dan mengeluarkan imaji suara, pada media pembelajaran ini berisi tujuh sub program yaitu kemampuan mengenal


(20)

uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang dan menghitung uang kembalian

Media pembelajaran animasi flash merupakan media yang digunakan untuk membantu anak-anak memahami konsep uang yang menggunakan media yang lebih menarik. Ini bertujuan agar pembelajaran yang diberikan tidak membosankan

2. Variabel Terikat (Target Behaviour)

“Variabel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi variabel lain atau variabel bebas” (Sugiyono 2012:60). Variabel terikat dalam Single Subject Research (SSR) disebut prilaku sasaran atau Target Behaviour. Target Behaviour dalam penelitian ini adalah kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya merupakan bekal dasar dalam kehidupan sehari-harinya. Kemampuan anak tunagrahita ringan dalam mengenal uang masih sangat terbatas ini dikarenakan lemahnya kemampuan daya ingat anak tunagrahita ringan yang berimbas pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya. Kemampuan mengenal uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu berbelanja, membandingkan jumlah harga satuan barang dan menghitung uang kembalianyang sudah anak gunakan dalam berbelanja.

Adapun nominal uang terbesar yaitu seratus ribu rupiah. Hal ini berdasarkan SKKD SMALB kelas X semester II yaitu mengenal nominal uang sampai seratus ribu dan menghitung uang belanja sampai sepuluh ribu rupiah.


(21)

33

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu B. Metode Penelitian

Metode penelitian digunakan untuk memperoleh pemecahan suatu masalah yang diteliti. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

eksperimen. “Metode eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk

mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2011: 107)”. Dimana dalam penelitian eksperimen ada perlakuan atau treatment. Penelitian yang bersifat eksperimen ini memiliki subjek tunggal dengan pendekatan Single Subject Research (SSR. SSR mengacu pada strategi penelitian yang dikembangkan untuk mendokumentasikan perubahan tentang tingkah laku subjek secara individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game edukasi interaktif berbelanja untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaanya pada anak tunagrahita ringan kelas X SMALB di SLB Az-Zakiyah.

Penelitian ini ini menggunakan desain A-B-A, tujuannya untuk mempelajari besarnya pengaruh dari suatu perlakuan terhadap variabel tertentu yang diberikan.

“Desain A-B-A merupakan salah satu pengembangan dari desain dasar A-B, desain A-B-A ini telah menunjukkan adanya hubungan sebab-akibat antara

variabel terikat dan variabel bebas (Sunanto, 2005: 61)”. Desain A-B-A terdapat tiga tahapan antara lain Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), Beaseline-2 (A-2). Secara visual desain A-B-A dapat digambarkan pada grafik di bawah ini:

Gambar 3.1

Grafik Desain A-B-A

0% 20% 40% 60% 80% 100%

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 dst.

P e rs e n ta se

S e s i

Baseline 1 ( A-1)

Intervensi B Baseline 2


(22)

Keterangan : 1. Baseline 1 (A1)

Dalam penelitian ini Baselin 1 (A1) yaitu kondisi awal atau kemampuan dasar atau kemampuan awal subjek dalam memahami mengenal uang dan penggunaanya sebelum diberikan perlakuan atau intervensi, dalam hal ini kemampuan awal subjek dalam mengenal uang dan penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mengetahui atau mengukur kemampuan awal subjek dalam mengenal uang dan penggunaanya yaitu subjek di berikan tes tertulis berupa soal isian. Sehingga dalam kondisi kemampuan awal subjek tersebut dapat diambil datanya mengenai kemampuan awal mengenal uang dan penggunaanya. Pengambilan data tersebut dilakukan secara empat sesi untuk memastikan data yang sudah didapat tidak ada kesalahan atau kekeliruan.

2. Intervensi (B)

Intervensi (B) adalah perlakuan atau intervensi yang diberikan berupa pemberian intervensi melalui media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja, subjek diminta untuk memainkan game edukasi interaktif berbelanja dengan mengikuti beberapa intruksi dengan baik yang ada di dalam program

game tevc xdswqa rsebut. Dalam perlakuan atau intervensi dilakukan sebanyak

delapan sesi, setiap sesinya dilakukan satu kali sesi. Perlakuan yang diberikan terhadap subjek

a. Mengkondisikan anak dalam ruangan khusus yang telah disediakan untuk dijadikan tempat pemberian perlakuan atau treatment.

b. Tempatkan komputer atau laptop berhadapan dengan anak dan penelitidengan posisis yang tidak menyebabkan adanya gangguan dari lingkungan sekitar. c. Anak dibimbing oleh peneliti untuk menggunakan komputer atau laptop dari

mulai mengaktifkan laptop, menggunakan mouse dan memilih menu materi yang akan dikerjakan. Peneliti dan anak duduk berdampingan.

d. Anak diminta untuk mengerjkan perintah yang diminta oleh komputer atau laptop yang keluar suara dari backsound. Misalnya anak diminta memilih menu mengenal uang dari tujuh menu yang terdiri dari menu mengenal uang, memasangkan nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang,


(23)

35

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang, menghitung uang kembalian. Di bawah ini adalah tampilan menu utama dan anak akan memilih menu mengenal uang.

e. Ketika anak memilih menu mengenal uang, maka akan muncul menu mengenal uang logam dan uang kertas.

Pada menu ini anak mengenal uang logam dan uang kertas.

f. Kemudian setelah memainkan menu mengenal uang maka kembali ke menu utama dan anak diminta untuk memainkan menu selanjutnya yaitu menu membedakan nilai uang dengan cara mengklik tombol merah pada salah satu gambar uang yang sesuai dengan nominal yang sudah ada.


(24)

g. Anak diminta untuk memainkan menu membandingkan besar kecil nilai uang, dengan cara mengklik salah satu simbol (>), (<) atau (=). Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan keluar backsound tepuk tangan “hore

kamu benar” jika salah keluar backsound “salah ulangi”

h. Setelah menyelesaikan menu membandingkan besar kecil nilai uang, maka anak akan melanjutkan ke menu memasangkan nilai uang.

i. Anak mengklik menu membedakan jumlah harga satuan barang yang mahal atau yang murah dengan cara mengklik tombol yang sudah disediakan.


(25)

37

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

j. Menu selanjutnya yaitu menghitung jumlah uang. Pada menu ini anak harus mengerjakan soal penjumlahan, anak memasukkan hasil perhitungan dengan cara mengklik tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek jawabannya benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan keluar backsound tepuk tangan “hore kamu benar” jika salah keluar

backsound “salah ulangi”

k. Setelah selesai menu terakhir yaitu menghitung uang kembalian. Pada menu ini anak diminta untuk menghitung berapa barang belanjaan yang anak beli dan berapa uang yang anak punya untuk membeli barang belanjaan tersebut. Kemudian , anak memasukkan hasil perhitungan dengan cara mengklik tombol-tombol angka yang sudah disediakan kemudian di cek jawabannya benar atau salah. Jika anak benar dalam menjawabnya maka akan keluar

backsound tepuk tangan “hore kamu benar” jika salah keluar backsound “salah ulangi”


(26)

Intervensi dilakukan selama 70 menit pada setiap sesinya, dimana 40 menit pertama subjek mendapatkan pengajaran mengenai kemampuan mengenal uang dan penggunaannya melalui media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja dan 30 menit terakhir dilakukan evaluasi dengan bahan yang sama pada saat intervensi tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan tes tulis pada subjek.

3. Baseline 2 (A2)

Baseline A2 yaitu pengulangan kondisi baseline sebagai evaluasi sejauh mana

intervensi yang diberikan berpengaruh pada subjek. Pengukuran yang dilakuakn berupa pemberian tes berupa soal dan kinerja (kemampuan berbelanja). Pengukuran pada baseline 2 (A2) ini dilakukan sebanyak empat sesi dengan durasi 25 menit atau bias juga disesuaikan dengan kebutuhan.

C. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini berjumlah satu orang, yakni siswa kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah. Adapun data subjek sebagai berikut :

Nama : AMR

Tempat, tanggal lahir : Bandung, 29 September 1996 Alamat : Jln. Cijaura Hilir No 42 Bandung

Umur : 17 Tahun

Sekolah : SLB Az-Zakiyah


(27)

39

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

AMR sekarang duduk di kelas X SMALB di SLB Az-zakiyah, AMR merupakan anak tunagrahita ringan kemampuan AMR dalam membaca cukup baik walupun terkadang pada saat membaca AMR masih suka mengeja per suku kata, kemampuan menulis juga cukup baik kata yang AMR tulis cukup jelas walaupun dalam penulisan antara huruf dan spasi terkadang ada yang jauh ada juga yang terlalu dekat bisa dikatakan tidak konsisten, kemampuan dalam matematika AMR sudah cukup baik dalam mengenal lambang bilangan, berhitung, dalam operasi hitung penjumlahan ajeng cukup baik dan untuk pengurangan ajeng cukup mampu walaupun terkadang keliru dalam menghitungnya. Kemampuan AMR dalam mengenal uang sudah cukup mampu mengenal uang dari nominal uang terkecil Rp. 50,- sampai dengan Rp. 50.000,- walaupun masih ada saja dalam menyebutkan dan menuliskan nominal uang masih salah atau terbalik-balik untuk kemampuan mengenal Rp. 100.000,- AMR belum begitu mampu terkadang dalam menyebutkan uang RP. 100.000,- suka terbalik dengan uang RP. 10.000,- ini karena warna uang yang hampir sama dan untuk menghitung jumlah uang AMR belum begitu mampu dan dalam penggunaannya ketika AMR jajan dikantin AMR masih kebingungan dengan uang kembalian yang harus diterima terkadang AMR dibohongi oleh pedagang warung mengenai uang kembalian setelah jajan.

D. Instrumen dan Tekhnik Pengumpulan Data 1. Instrumen

Pada prinsipnya meneliti dengan menggunakan metode eksperimen adalah melakukan pengukuran, maka harus ada sebuah alat ukur yang baik. Alat ukur dalam penelitian biasa disebut dengan instrumen penelitian. “Instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data

peneliatan dengan cara melakukan pengukuran” (Widoyoko 2012:51).

Untuk mengukur nilai variabel yang akan diteliti, maka dibutuhkan suatu instrumen penelitian. Instrument penelitian yang digunakan berupa tes soal dan perbuatan. Tes pada soal berisi tentang mengenal uang yang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan


(28)

besar kecil nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak gunakan dalam berbelanja. Penggunaan instrument ini bertujuan untuk mengukur kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Adapun teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan tes berupa soal isian pada kondisi baseline, intervensi dan baseline kedua. Selain itu peneliti melampirkan RPP yang menjelaskan pembelajaran mengenal uang dan penggunaannya menggunakan media pembelajaran game edukasi interaktif berbelanja. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan instrument penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Membuat Kisi-kisi

Penelitian berupaya untuk menyesuaikan kurikulum tingkat satuan pendidikan dengan kemampuan anak. Dari kisi-kisi tersebut kemudian dikembangkan pada pembuatan instrument berupa soal-soal. Adapun format kisi-kisi instrument penelitian adalah sebagai berikut

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Penelitian Mengenal Uang dan Penggunaannya

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

Tujuan Aspek yang di nilai

Indikator No soal Banyak Butir soal Mata Uang 7.Menggunaka n mata uang dalam kegiatan sehari-hari 7.1Mengenal mata uang pecahan sampai Rp 100.000,- Untuk mengetahui kemampuan menganl uang Mengenal uang Siswa dapat mengenal nilai uang

1-15 15 soal

Membanding kan >,< nilai

Siswa dapat membandin


(29)

41

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kisi-kisi instrument di atas adalah alat bantu tes yang menjadi acuan dalam pengukuran peningkatan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya

b. Membuat Butir Soal

Butir soal yang dibuat sebanyak 30 soal berbentuk tes tulis c. Penyususnan Rencana Program pembelajaran

Penyususnan RPP disesuaikan dengan SKKD SMALB kelas X semester II dan kisi-kisi yaitu berdasarkan pada kemampuan awal anak.

d. Story Board

Storyboard dibuat sesuai dengan intsrument yang telah dibuat e. Kriteria Penilaian

Kriteria penilaiannya memakai kriteria penilaian yang disesuaikan dengan mudah, sedang atau sukarnya soal tes yang diberikan dan kriteria penilaian merupakan panduan dalam menentukan besar atau kecilnya skor yang didapat anak dalam kemampuan mengenal dan menggunakan uang.

uang gkan >,< nilai uang Melihat hubunagn nilai uang dengan harga barang Siswa dapat membandin gkan hubungan nilai uang dengan harga satuan barang

21-25 5 soal

Menghitung jumlah uang

Siswa dapat menjumlah kan uang

26-30 5 soal

7.2Menghitung belanja sampai Rp 10.000,- Untuk mengetahui kemampuan penggunaan uang dalam berbelanja Aplikasi “menghitung uang kembalian” Siswa dapat menghitung uang kembalian


(30)

1) Untuk soal yang dianggap mudah memiliki kriteria penilaian sebagai berikut : Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab soal

Skor 1 siswa mampu menjawab dan mengisi 2 nilai uang Skor 2 siswa mampu menjawab dan mengisi soal dengan benar

2) Untuk soal yang dianggap sedang memiliki kriteria penilaian sebagai berikut : Skor 0 Siswa tidak mampu menjawab

Skor 1 Siswa salah dalam menjawab

Skor 2 Siswa mampu menjawab dengan bantuan atau petunjuk dari peneliti Skor 3 Siswa mampu menjawab dengan benar

3) Untuk soal yang dianggap sukar memiliki kriteria penilaian sebagai berikut : Skor 1 siswa salah dalam menjawab

Skor 2 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian dengan bantaun atau petunjuk penuh dari peneliti

Skor 3 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung kembalian dengan sedikit bantuan atau petunjuk dari peneliti

Skor 4 siswa mampu menjumlahkan dan menghitung uang kembalian dengan benar

2. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Sugiyono (2012:193) terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan data.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes soal isian yang mana soal tersebut dibagi menjadi tiga kategori soal yaitu soal yang dianggap soal mudah, sedang dan sukar masing-masing soal berjumlah 10 soal isian dan total semua soal berjumlah 30 soal. Tes ini digunakan untuk mengukur


(31)

43

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kemampuan mengenal uang dan penggunaanya. Tes dilakukan pada setiap sesi yaitu fase baseline 1 (A-1), intervensi (B), baselina 2 (A-2).

Kriteria Penilaian dibagi menjadi tiga bagian, untuk soal yang dianggap mudah dengan kriteria penilaian 0-2, untuk soal yang dianggap sedang dengan kriteria penilaian 0-3, soal sukar dengan kriteria penilaiannya 0-4.

Adapun satuan ukur yang digunakan adalah presentase. Presentase merupakan pengukuran variabel terikat yang sering digunakan untuk mengukur perilaku dalam bidang akademik maupun sosial. Persen (%) menunjukkan jumlah terjadinya suatu perlakuan atau peristiwa dibandingkan dengan keseluruhan kemungkinan terjadinya peristiwa tersebut kemudian dikalikan dengan 100%.

3. Uji Instrumen

a. Validitas Instrumen

“Alat ukur dikatakan valid apabila alat ukur itu dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur” (Widoyoko, 2012:97). Dapat dikatakan bahwa validitas

berkaitan dengan ketepatan alat ukur yang digunakan. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan validitas isi dengan teknik penilaian ahli (judgement). Dalam penelitian ini, validitas dilakukan dengan cara menyusun butir instrument mengenai kemampuan mengenal uang dan penggunaannya yaitu dalam mengenal uang meliputi mengenal nilai uang, membedakan nilai uang, memasangkan nilai uang, membandingkan besar kecil nilai uang, membandingkan jumlah harga satuan barang, menghitung jumlah uang baik dalam uang kertas maupun uang logam dan untuk penggunaannya yaitu berbelanja menghitung uang kembalian yang sudah anak gunakan dalam berbelanja.Kemudian dilakukan penilaian (judgement) kepada ahli.


(32)

Daftar para ahli untuk Expert-Judgment Instrumen

No

Nama

Jabatan

1.

Dr.

H. Endang Rochyadi, M.Pd Dosen PLB

2.

Dr.

Oom Siti Homdijah, M.Pd Dosen PLB

3.

Nendah, S.Pd Guru Kelas Subjek

Hasil expert judgement dikatakan valid jika perolehan skornya diatas 50%. Adapun perhitungannya yaitu dengan menggnakan rumus sebagai berikut:

Keterangan : P = Persentase F = Jumlah cocok N = Jumlah penilai

Kriteria butir validitas dibagi menjadi empat, yaitu : 1. Valid = x 100% = 100%

2. Cukup valid = x 100% = 66,6%

3. Kurang valid = x 100% = 33,3%

4. Tidak valid = x 100% = 0%

Hasil dari judgment terhadap tiga orang tim ahli diperoleh hasil dengan presentase persentase 100%, artinya ditinjau dari validitas instrumen ini layak digunakan. (perhitungan validitas expert-judgement dapat dilihat dilampiran).

b. Reliabilitas


(33)

45

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Relabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik (Arikunto 2010: 221). Reliabilitas data sangat menentukan kualitas penelitian. Syarat penelitian terpercaya maka data tersebut harus reliabel. Untuk mengetahui apakah data tersebut telah relabel atau belum maka intrumen harus di ujicobakan pada subjek yang memilliki karakteristik yang sama atau mendekati dengan subjek yang diteliti. Pengujian reliabilitas dalam penillitian ini menggunakan pengujian relabilitas dengan internal consistency, dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja.

Uji coba soal dilaksanakan di SLB Cipaganti dan diujikan pada 3 orang siswa yang memiliki kemampuan yang hampir sama dengan subjek. Rumus yang digunakan untuk mengetahui tingkat reliabilitas instrumen dalam tes tulis tentang kemampuan mengenal nilai uang dan penggunaannya yaitu dengan teknik Alfa Cronbach. Pengujian reliabilitas dengan teknik Alfa Cronbach dilakukan untuk jenis data interval (Sugiono, 2008:359-365).

Adapun rumus Alfa Cronbach adalah sebagai berikut:

Dengan Keterangan:

r = Reliabilitas instrumen k = Mean kuadrat antara subjek

= Mean kuadrat kesalahan = Varian skor total

Rumus untuk varians total dan varians item:


(34)

Keterangan :

JK = Jumlah kuadrat seluruh skor item JKs

=

Jumlah Kuadrat subjek

1) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk sopal mudah

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 245,5 – 240,25 = 5,2

Menghitung varians item

= 27,5 – 26,25 = 1,25

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach


(35)

47

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal sedang

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 407,25 –390 = 17,25

Menghitung varians item

= 48 – 40,25 = 7,75

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach

(

)

= 0,605 (Reliabilitas Tinggi)

3) Hasil uji reliabilitas instrumen mengenal uang dan penggunaannya untuk soal sukar/sulit


(36)

Menghitung jumlah varians total

=

-

= 459,25 – 430,56 = 28,69

Menghitung varians item

= 66,25 – 57,81 = 8,44

Setelah itu, hasil di atas dimasukan ke dalam rumus alfa cronbach

= 0,793 (Reliabilitas Tinggi)

Untuk mengadakan klasifikasi analisis reliabilitas maka dapat menggunakan interpretasi sebagai berikut:

Antara 0,800 sampai dengan 1,00 = Sangat tinggi Antara 0,600 sampai dengan 0,799 = Tinggi Antara 0,400 sampai dengan 0,599 = Cukup


(37)

49

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Antara 0,200 sampai dengan 0,399 = Rendah Antara 0,000 sampai dengan 0,199 = Sangat rendah

Hasil reliabilitas instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal mudah yaitu 0,838, instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal mudah adalah 0,605 dan instrumen tes mengenal uang dan penggunaannya untuk soal sukar/sulit 0,793 sehingga dapat dinyatakan bahwa instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas tinggi.

E. Teknik Pengolahan Data

Pengolahan data merupakan kegiatan yang dilakukan setelah data terkumpul kemudian data dianalisis untuk mengetahui pengaruh intervensi terhadap perilaku sasaran yang ingin diubah. Analisis data yang digunakan untuk subjek tunggal adalah statistik deskriptif yang disajikan dalam bentuk grafik disain A-B-A yang diharapkan dapat memperjelas gambaran stabilitas perkembangan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada siswa tunagrahita ringan. Pada penelitian Subject Single Research, grafik memegang peranan yang utama dalam proses analisis. Ini sesuai dengan yang diungkapkan oleh Sunanto (2006: 30) yaitu :

Pembuatan grafik memiliki dua tujuan utama yaitu, (1) untuk membantu mengorganisasi data sepanjang proses pengumpulan data yang nantinya akan mempermudah untuk mengevaluasi, dan (2) untuk memberikan rangkuman data kuantitatif serta mendeskripsikan target behavior yang akan membatu dalam proses menganalisis hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Pemaparan mengenai penggunaan grafik maka dapat disimpulkan bahwa grafik membatu peneliti untuk memproses pengumpulan data dan analisis data serta akan terlihat gambaran visual yang jelas terhadap peningkatan target behavior yaitu pada kemampuan mengenal uang dan penggunaannya.

Menurut Sunanto (2006:30) mengungkapkan bahwa desain SSR ini menggunakan tipe grafik garis yang sederhana (Type Simple Line Graph). Terdapat beberapa komponene penting dalam grafik tersebut antara lain:

a. Absis adalah sumbu X yang merupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari dan tanggal)


(38)

b. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi)

c. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala

d. Skala garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%)

e. Lebel Kondisi, yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperiman, misalnya baseline atau intervensi.

f. Garis Perubahan Kondisi, yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

g. Judul grafik, judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Dilihat dari komponen penting yang ada dalam grafik maka dapat disimpulkan bahwa grafik garis memeiliki komponen-komponen yang yang harus ada dalam grafik beberapa komponennya berupa sumbu X, titik ordinat atau sumbu Y, skala garis-garis pendek, lebel kondisi, garis perubahan, dan judul grafik yang sebelumnya sudah dijelaskan di atas.

Langkah-langkah analisis yang dilakukan dalam menganalisi data, yaitu: 1. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-1 dari subjek pada

setiap sesinya.

2. Menghitung hasil pengukuran data pada fase intervensi dari subjek pada setiap sesinya.

3. Menghitung hasil pengukuran data pada fase baseline-2 dari subjek pada setiap sesinya.

4. Membuat tabel perhitungan hasil fase baseline, fase intervensi pada subjek setiap sesinya.

5. Menjumlahkan semua hasil yang diperoleh pada fase baseline-1, fase intervensi dan fase baseline-2 pada subjek setiap sesinya.

6. Membandingkan hasil pada fase baseline-1, fase intervensi dan pada fase baseline-2 dari subjek.

7. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat secara langsung perubahan yang terjadi antara ketiga fase tersebut.


(39)

51

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data dalam suatu kondisi, misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi, sedangkan komponen yang akan dianalisiis adalah sebagai berikut :

a. Analisis dalam Kondisi

Analisis perubahan dalam kondisi adalah menganalisis perubahan data dalam suatu kondisi misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi, sedangkan komponen yang akan dianalisis adalah sebagai berikut.

1) Panjang kondisi (Condition length), adalah banyaknya data point dalam kondisi yang menggambarkan banyaknya sesi pada tiap kondisi (baseline dan intervensi).

2) Estimasi kecenderungan arah (Estimate of trend direction), digambarkan oleh garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi. Terdapat dua cara untuk menentukan kecenderungan arah grafik, yaitu dengan metode freehand dan metode split-middle. Metode tangan bebas (freehand) adalah mengamati secara langsung terhadap data poin pada suatu kondisi kemudian menarik garis lurus yang membagi data poin menjadi dua bagian. Metode belah tengah (split-middle) adalah menentukan kecenderungan arah grafik berdasarkan median data poin nilai ordinatnya. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode belah tengah (Split-Middle). Langkah-langkah perhitungannya adalah sebagai berikut.

a) Membagi data menjadi dua bagian yaitu bagian kanan dan bagian kiri.

b) Membagi data bagian kanan dan bagian kiri masing-masing menjadi dua bagian.

c) Menentukan posisi median dari masing-masing belahan.

d) Menarik garis sejajar dengan absis yang menghubungkan titik temu antara median data bagian kanan dan data bagian kiri.

3) Kecenderungan stabilitas (Trend stability), menunjukkan tingkat homogenitas data dalam suatu kondisi. Tingkat kestabilan data dapat ditentukan dengan menghitung banyaknya data poin yang berada di dalam rentang, kemudian dibagi banyaknya data poin, dikalikan 100%.


(40)

4) Jejak data (Data path), yaitu perubahan data satu ke data lain dalam suatu kondisi, yang dapat terjadi dalam tiga kemungkinan yaitu: menaik, menurun, dan mendatar. Menentukan kecenderungan jejak data sama dengan menentukan estimasi kecenderungan arah.

5) Rentang (Range), yaitu selisih nilai terendah dan nilai tertinggi pada setiap fase.

6) Perubahan level (Level change), menunjukkan besarnya perubahan data dalam suatu kondisi dan dapat dilihat dari selisih antara antara data terakhir dan data pertama pada setiap fase.

b. Analisis antar Kondisi

Analisis antar kondisi adalah perubahan data antar kondisi, misalnya dari kondisi baseline ke kondisi intervensi. Komponen-komponen analisis antar kondisi meliputi:

1) Jumlah variabel yang diubah, sebaiknya difokuskan pada satu variabel terikat. 2) Perubahan kecenderungan dan efeknya, menunjukkan makna perubahan

target behavior yang disebabkan oleh intervensi.

3) Perubahan stabilitas, menunjukkan tingkat stabilitas perubahan dari serentetan data.

4) Perubahan level data, menunjukkan seberapa besar data berubah yang ditunjukkan oleh selisih antara data terakhir pada kondisi pertama (baseline) dengan data pertama pada kondisi berikutnya (intervensi).

5) Data overlap (tumpang tindih), yaitu terjadi data yang sama pada kedua kondisi, baseline dengan intervensi. Hal ini menunjukkan tidak adanya perubahan pada kedua kondisi dan semakin banyak data yang tumpang tindih, semakin menguatkan dugaan tidak adanya perubahan pada kedua kondis


(41)

81

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa media game edukasi interaktif berbelanja dapat berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan. Hal ini dapat dilihat dari perkembangan subjek AMR menunjukkan perkembangan dan peningkatan yang positif, seperti pada kemampuan mengenal uang, membedakan besar kecil nilai uang, membandingkan harga satuan barang (mahal/murah), menjumlahkan uang dan penggunaan uang yaitu kemampuan menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja. Kesimpulan tersebut didasarkan dengan adanya peningkatan mean level pada setiap fase atau kondisinya.

Kemampuan awal Subjek AMR pada kondisi baseline 1 terbilang belum memahami dalam kemampuan mengenal uang dan penggunaannya karena masih saja ada soal yang subjek belum bisa dalam mengerjakannya dan subjek pada kondisi baseline 1 belum mampu dalam mengenal uang dan penggunaan uang yaitu menghitung uang kembalian dalam kegiatan berbelanja dan pada fase atau kondisi baseline 1 sebelum diberikan intervensi memiliki persentase mean level yaitu terdapat 65%

Kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada kondisi atau fase intervensi ini dilakukan sebanyak delapan sesi dimana dalam kondisi ini subjek diberikan intervensi melalui peenggunaan media game edukasi interaktif berbelanja, setelah diberikan intervensi pada setiap sesinya skor yang di dapat meningkat dan subjek mengalami perkembangan dan peningkatan dari fase atau kondisi sebelumnya yaitu baseline 1 (A-1), yang mana subjek masih ada saja soal yang belum bisa subjek kerjakan dan mengerti dan dalam penggunaan uang dalam kegiatan berbelanja namun setelah diberikan intervensi sedikit demi sedikit subjek


(42)

memahami dan mengerti serta persentase mean levelnya meningkat dari 65% meningkat menjadi 82,4%.

Sebelum melanjutkan pada fase atau kondisi baseline 2 (A-2) diberikan jeda selama tiga hari yang mana ini merupakan kontrol setelah tidak lagi diberikan intervensi. Game edukasi interaktif berbelanja terhadap kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan dapat meningkat hal ini dibuktikan dengan terjadi peningkatan dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan yang dibuktikan adanya peningkatan mean level dari kondisi intervensi 82,4% meningkat menjadi 93%.

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game edukasi interaktif berbelanja berpengaruh dan dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya serta dilihat dari gambaran kegiatan berbelanja secara langsung subjek AMR sudah cukup mampu dan cukup baik dalam mengetahui bagaimana caranya jika subjek berbelanja dan mendapat uang kembalian yang benar.

B. Saran

Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif terutama untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak dapat terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga harus bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi pelajaran sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa tertekan dengan materi yang disampaikan namun anak akan merasa senang jika materi yang disampaikan dengan media pembelajaran yang dikemas secara menarik. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa game edukasi interaktif berbelanja yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan. Melalui media pembelajaran ini pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan untuk anak. Berdasarkan penelitian di lapangan, maka penulis memberikan saran-saran sebagai berikut :


(43)

83

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Bagi Guru .

Penggunaan media pembelajaran atau multimedia interaktif yang berupa game edukasi interaktif dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk penggunaan media pembelajaran berbasis komputer yang memudahkan anak-anak berkebutuhan khusus dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam menyampaikan materi untuk anak tunagrahita dan diharapkan media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja dapat digunakan oleh guru di dalam kelas dalam kegiatan belajar mengajar yang sebelumnya memberikan program latihan bagi guru dalam mengoperasikam media pembelajaran berbasi komputer. Pada prinsipnya, diharapkan dapat memberikan inovasi baru dan warna baru terhadap media pembelajaran di sekolah luar biasa sehingga anak merasa senang dan menarik serta mau untuk belajar sehingga media yang digunakan tidak itu-itu saja, oleh karena itu dibutuhkan kerjasamanya utuk guru dan pihak sekolah untuk menyediakan media pembelajaran berbasis komputer untuk menunjang mengoptimalkan potensi anak tunagrahita dan anak-anak berkebutuhan khusus lainnya.

2. Bagi Orang tua

Pendidikan pertama pada anak adalah lingkungan keluarga, oleh karena itu sudah seharusnya orang tua memberikan pendidikan terbaik untuk anaknya khusunya untuk anaknya yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah, oleh karena itu orang tua harus mengetahui media apa yang menunjang anaknya dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dalam belajar disekolah sehingga orang tua dapat juga mengajarkannya di rumah. Salah satunya media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja yang menunjang untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya, yang mana orang tua harus dapat mengetahui apa saja yang diajarkan melalui media dan orang tua juga harus mampu mengoperasikan media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja sehingga orang tua dapat juga mengajarkan anaknya dalam belajar mengenal uang dan penggunaannya di rumah.


(44)

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan informasi dari hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian yang digunakan sebagai bahan rujukan untuk peneliti lainnya, karena hasil penelitian ini hanya berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung. Sehingga ada baiknya dilakukan penelitian pada subjek lain dengan memiliki karakteristik yang berbeda, media yang berbeda dan instrument yang berbeda. Peneliti berikutnya dapat menggunakan metode penelitian yang berbeda seperti menggunakan desian A-B-A-B dengan jumlah sesi dan waktu yang berbeda atau dapat menggunakan disain kelompok (grup disain), sehingga dapat memberikan gambaran hasil penelitian yang lebih baik yang dapat melengkapi kekurangan-kekurangan penelitian yang penulis lakukan.


(45)

85

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Alimin, Z dan Rochyadi, E (2003) Pengembangan Program Pembelajaran

Individual Anak Tunagrahita. Jakarta: Direktorat Pendidikan Tinggi

departemen Pendidikan nasional.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Astati. (2010). Pendidikan Anak Tunagrahita. Bandung: Penerbit CV. Catur Karya Mandiri

Astuti. D, (2006). Teknik Memebuat Animasi Profesional Menggunakan

Macromedia Flash 8. Yogyakarta: CV Andi Offset

Echhols, M dan Shadily, H (2002) Kamus Indonesia Inggris. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama

Efendi, M. (2005) Pengantar Psikopedagogika Anak Berkelainan. Jakarta Penerbit PT Bumi Aksara

Erna (2008) Penggunaan Media CD Cermatik Interaktif dalam Meningkatkan

Kemampuan Berhitung Penjumlahan Pada Anak Tunagrahita Ringan.

Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan

Hamidah, N (2012) Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Model

Permainan Pilih Angka Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Pengurangan Sampai 10 Pada Anak Tunagrahita Ringan di SLB Purnama Asih. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitka

Harun. (2011). Games edukatif [Online]. Tersedia : http://id.shvoong.com/social-

sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz2LXVXEOZB [20 Februari 2012]

Hasan, A (2005) Mata Uang Islam. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2011) Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia

Margareta, M (2012) Media Compact Disk (CD) Interaktif Edu Games dalam

Meningkatkan Kemampuan Memahami Perinah Pada Anak Autistic Spectrum Disorders. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.


(46)

Miswarniah (2008) Pengaruh Media Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan

Mengklasifikasikan Bangun Datar Pada Anak Tunagrahita Sedang.

Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.

Putinari, M (2011) Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis CIA (Computer

Assisted Instruction) melalui model Intructional Games dalam Meningkatkan Kemampuan Meningat Pada Anak Tunagrahita Ringan.

Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.

Rahardja, D (2006) Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Criced: University of Tsukuba

Sanaky (2011). Media Pembelajaran Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara

Somantri, S (2007) Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung : PT .Refika Aditama Sugiyono (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet

Suharsaputra (2012) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Tindakan

Kelas. Bandung : PT Refika aditama.

Suindarti (2012) Game edukasi meningkatkan daya ingat anak “bermain bersama

dido” dengan macromedia director [Online] Avaliable

http://Repository.amikom.ac.id//files/publikasi_07.12_.2212_.pdf

[Februari 20, 2012]

Sunanto, J (2006) Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung : UPI Press.

UPI. (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Pendidikan Indonesia.

Wardani, IG.A.K et al (2007) Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.


(47)

87

Lina Rahmawati,2013

Pengaruh Game Edukasi Interaktif Berbelanja Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Uang Dan Penggunaannya Pada Anak Tunagrahita Ringan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Widoyoko, P (2012) Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Belajar.


(1)

Lina Rahmawati,2013

memahami dan mengerti serta persentase mean levelnya meningkat dari 65% meningkat menjadi 82,4%.

Sebelum melanjutkan pada fase atau kondisi baseline 2 (A-2) diberikan jeda selama tiga hari yang mana ini merupakan kontrol setelah tidak lagi diberikan intervensi. Game edukasi interaktif berbelanja terhadap kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan dapat meningkat hal ini dibuktikan dengan terjadi peningkatan dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan yang dibuktikan adanya peningkatan mean level dari kondisi intervensi 82,4% meningkat menjadi 93%.

Berdasarkan pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game edukasi interaktif berbelanja berpengaruh dan dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya serta dilihat dari gambaran kegiatan berbelanja secara langsung subjek AMR sudah cukup mampu dan cukup baik dalam mengetahui bagaimana caranya jika subjek berbelanja dan mendapat uang kembalian yang benar.

B. Saran

Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif terutama untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak dapat terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga harus bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi pelajaran sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa tertekan dengan materi yang disampaikan namun anak akan merasa senang jika materi yang disampaikan dengan media pembelajaran yang dikemas secara menarik. Media pembelajaran pada penelitian ini berupa game edukasi interaktif berbelanja yang dapat meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya pada anak tunagrahita ringan. Melalui media pembelajaran ini pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan untuk anak. Berdasarkan penelitian di lapangan, maka penulis memberikan saran-saran sebagai berikut :


(2)

1. Bagi Guru .

Penggunaan media pembelajaran atau multimedia interaktif yang berupa game edukasi interaktif dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk penggunaan media pembelajaran berbasis komputer yang memudahkan anak-anak berkebutuhan khusus dalam menyampaikan materi pembelajaran khususnya dalam menyampaikan materi untuk anak tunagrahita dan diharapkan media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja dapat digunakan oleh guru di dalam kelas dalam kegiatan belajar mengajar yang sebelumnya memberikan program latihan bagi guru dalam mengoperasikam media pembelajaran berbasi komputer. Pada prinsipnya, diharapkan dapat memberikan inovasi baru dan warna baru terhadap media pembelajaran di sekolah luar biasa sehingga anak merasa senang dan menarik serta mau untuk belajar sehingga media yang digunakan tidak itu-itu saja, oleh karena itu dibutuhkan kerjasamanya utuk guru dan pihak sekolah untuk menyediakan media pembelajaran berbasis komputer untuk menunjang mengoptimalkan potensi anak tunagrahita dan anak-anak berkebutuhan khusus lainnya.

2. Bagi Orang tua

Pendidikan pertama pada anak adalah lingkungan keluarga, oleh karena itu sudah seharusnya orang tua memberikan pendidikan terbaik untuk anaknya khusunya untuk anaknya yang memiliki kemampuan kognitif yang rendah, oleh karena itu orang tua harus mengetahui media apa yang menunjang anaknya dalam meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya dalam belajar disekolah sehingga orang tua dapat juga mengajarkannya di rumah. Salah satunya media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja yang menunjang untuk meningkatkan kemampuan mengenal uang dan penggunaannya, yang mana orang tua harus dapat mengetahui apa saja yang diajarkan melalui media dan orang tua juga harus mampu mengoperasikan media berbasis komputer atau media game edukasi interaktif berbelanja sehingga orang tua dapat juga mengajarkan anaknya dalam belajar mengenal uang dan penggunaannya di rumah.


(3)

Lina Rahmawati,2013

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan informasi dari hasil penelitian yang diperoleh dalam penelitian yang digunakan sebagai bahan rujukan untuk peneliti lainnya, karena hasil penelitian ini hanya berlaku bagi subjek pada saat penelitian berlangsung. Sehingga ada baiknya dilakukan penelitian pada subjek lain dengan memiliki karakteristik yang berbeda, media yang berbeda dan instrument yang berbeda. Peneliti berikutnya dapat menggunakan metode penelitian yang berbeda seperti menggunakan desian A-B-A-B dengan jumlah sesi dan waktu yang berbeda atau dapat menggunakan disain kelompok (grup disain), sehingga dapat memberikan gambaran hasil penelitian yang lebih baik yang dapat melengkapi kekurangan-kekurangan penelitian yang penulis lakukan.


(4)

Alimin, Z dan Rochyadi, E (2003) Pengembangan Program Pembelajaran Individual Anak Tunagrahita. Jakarta: Direktorat Pendidikan Tinggi departemen Pendidikan nasional.

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Astati. (2010). Pendidikan Anak Tunagrahita. Bandung: Penerbit CV. Catur

Karya Mandiri

Astuti. D, (2006). Teknik Memebuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: CV Andi Offset

Echhols, M dan Shadily, H (2002) Kamus Indonesia Inggris. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama

Efendi, M. (2005) Pengantar Psikopedagogika Anak Berkelainan. Jakarta Penerbit PT Bumi Aksara

Erna (2008) Penggunaan Media CD Cermatik Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Berhitung Penjumlahan Pada Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan

Hamidah, N (2012) Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Model Permainan Pilih Angka Terhadap Kemampuan Operasi Hitung Pengurangan Sampai 10 Pada Anak Tunagrahita Ringan di SLB Purnama Asih. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitka

Harun. (2011). Games edukatif [Online]. Tersedia : http://id.shvoong.com/social-

sciences/education/2134123-pengertian-education-games-permainan-edukatif/#ixzz2LXVXEOZB [20 Februari 2012]

Hasan, A (2005) Mata Uang Islam. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2011) Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Penerbit Ghalia Indonesia

Margareta, M (2012) Media Compact Disk (CD) Interaktif Edu Games dalam Meningkatkan Kemampuan Memahami Perinah Pada Anak Autistic Spectrum Disorders. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.


(5)

Lina Rahmawati,2013

Miswarniah (2008) Pengaruh Media Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Mengklasifikasikan Bangun Datar Pada Anak Tunagrahita Sedang. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.

Putinari, M (2011) Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis CIA (Computer Assisted Instruction) melalui model Intructional Games dalam Meningkatkan Kemampuan Meningat Pada Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi PLB FIP UPI Bandung:tidak diterbitkan.

Rahardja, D (2006) Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Criced: University of Tsukuba

Sanaky (2011). Media Pembelajaran Buku Pegangan Wajib Guru dan Dosen. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara

Somantri, S (2007) Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung : PT .Refika Aditama Sugiyono (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabet

Suharsaputra (2012) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Tindakan Kelas. Bandung : PT Refika aditama.

Suindarti (2012) Game edukasi meningkatkan daya ingat anak “bermain bersama dido” dengan macromedia director [Online] Avaliable http://Repository.amikom.ac.id//files/publikasi_07.12_.2212_.pdf

[Februari 20, 2012]

Sunanto, J (2006) Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung : UPI Press.

UPI. (2008). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Departemen Pendidikan Nasional Universitas Pendidikan Indonesia.

Wardani, IG.A.K et al (2007) Pengantar Pendidikan Luar Biasa. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.


(6)

Dokumen yang terkait

Game edukasi bercocok tanam untuk anak berkebutuhan khusus (study kasus di SLB Az-Zakiyah)

0 6 150

PENGARUH METODE DRILL TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN VOKASIONAL MENGGANTI OLI MOTOR PADA SISWA SMALB TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB PURNAMA ASIH (Single Subject Research Pada Siswa SMALB di SLB Purnama Asih).

1 3 40

PENGARUH MEDIA KARTU KATA FOKUS WARNA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELAJAR MEMBACA PERMULAAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN: Single Subject Research (SSR) PadaSiswa SLB BC ARAS.

3 21 117

PENGARUH MEDIA KARTU KATA BERGAMBAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATA PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN: Penelitian Eksperimen dengan Desain Single Subject Research pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas IV di SLB-B/C Bina Mandiri Bogor.

1 1 35

KEGIATAN MERONCE MANIK-MANIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK HALUS ANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI SLB AZ-ZAKIYAH.

8 46 40

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONSEP BILANGAN 1-5 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Single Subject Research (SSR) Terhadap Siswa Kelas dua di SLB Bandung Raya.

0 1 35

PENGGUNAAN MEDIA CLAY UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BANGUN DATAR PADA ANAK TUNARUNGU KELAS I DI SLB AZ-ZAKIYAH BANDUNG.

0 2 37

PENGGUNAAN PERMAINAN HARTA KARUN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRASYARAT MATEMATIKA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SLB C SUMBERSARI BANDUNG:Studi Eksperimen Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas 2.

1 3 29

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF CERDAS BELAJAR BACA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas III SDLB C Cinta Asih.

1 1 35

PENGGUNAAN MEDIA PAPAN CONGKAK HITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM OPERASI HITUNG PENGURANGAN : Studi Eksperimen Dengan Desain Single Subject Research Terhadap Siswa Tunagrahita Ringan Kelas IV SDLB C Purnama Asih.

1 6 26