Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor
Indikator Jumlah
1 Psikomotorik
Kemampuan siswa mempraktekkan varisai gerak dalam bermain model pembelajaran
sepakbola dengan lapangan lingkaran. 5
2 Kognitif
Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang model pembelajaran
sepakbola dengan lapangan lingkaran. 5
3 Afektif
Menampilkan sikap dalam bermain model pembelajaran sepakbola dengan lapangan
lingkaran, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.
5
3.6 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang
digunakan dalam penelitian pengembangan ini
adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk presentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan
teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, presentase diperoleh dengan rumus Muhammad Ali, 1987:184, yaitu:
Keterangan : F
= Nilai dalam f
= Nilai yang diperoleh N
= jumlah seluruh nilaijumlah seluruh data 100 = konstanta
Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Pada tabel akan disajikan klasisfikasi dalam
persentase.
Tabel 3.4 Klasifikasi Presentase
Persentase Klasifikasi
0 - 20 20,1 - 40
40,1 - 70 70,1 - 90
90,1 - 100
Tidak baik Kurang baik
Cukup baik Baik
Sangat baik Mohammad Ali 1897:184
41
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Data Uji Coba
4.1.1 Data Analisis Kebutuhan
Untuk mengetahui permasalahan – permasalahan pembelajaran yang terjadi dilapangan terutama berkaitan dengan proses pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan, serta bentuk pemecahan dari permasalahan tersebut, maka perlu diadakan analisis kebutuhan. Kegiatan ini dilakukan dengan cara menganalisis
proses pembelajaran yang terjadi sesungguhnya di lapangan, melakukan observasi pembelajaran yang terjadi sesungguhnya dilapangan, melakukan observasi
pembelajaran dan melakukan studi pustaka kajian literature. Sesuai dengan kompetensi dasar pada materi permainan sepakbola yang
dimodifikasi dalam pelaksanaanya dilakukan dengan sepakbola lapangan lingkaran untuk mengatasi masalah kurangnya sarana dan prasarana serta
kejenuhan dalam pelaksanaan pembelajaran. Pada kenyatannya yang ada permainan sepakbola adalah salah satu oahraga yang sangat diminati oleh siswa
untuk itu maka perlunya ada terobosan atau modifikasi permainan supaya siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh.
Berdasar uraian di atas, maka peneliti memutuskan untuk mengembangkan model permainan sepakbola dengan lapangan lingkaran dengan model bermain
peran yang sesuai dengan karakteristik siswa usia sekolah dasar. Peneliti berharap produk yang dihasilkan nanti dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dalam