Kerangka Pemikiran Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan

43 Salah satu pemicu anak bermain game adalah rasa bosan yang dimiliki seseorang anak diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar dan kursus. Rasa bosan yang dimiliknya tersebut akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunya dan menghilangkan rasa bosannya tersebut. 2. Faktor Eksternal Faktor eksternal disebabkan oleh antara lain: a. Faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya interaksi dan kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian orang tua terhadap anak. b. Faktor teman sebaya, hal ini berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya dan pengaruh teman sebaya sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang c. Faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan game online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya.

2.6. Kerangka Pemikiran

Game online merupakan sarana hiburan yang aksesnya sangat mudah kita jumpai di zaman sekarang. Game online sangat di minati oleh anak-anak, remaja hingga dewasa. Game online bahkan sekarang sudah menjadi sebuah bisnis yang 44 menjanjikan dan berkembang pesat karena diminati anak-anak dan remaja. Game online bisa mendatangkan manfaat yang baik namun di sisi lain juga mampu mendatangkan efek negatif untuk penggunanya. Remaja pada masa kini sangatlah dituntut untuk belajar dengan serius dan tekun untuk menjadi sukses di kemudian hari. Banyaknya remaja yang tertekan, stress atau merasa bosan dengan tekanan di sekolah mulai mencari hiburan, salah satunyagame online yang sangat mudah aksesnya, dari awalnya hanya mencoba sampai akhirnya menjadi pecandu game online. Jenis game yang dimainkan juga mampu menghilangkan sejenak stress yang dialami remaja disekolah, misalnya game perperangan atau kekerasan. Akibatnya, dari pandangan masyarakat secara umum banyak remaja yang melakukan aksi negatif hanya untuk dapat memuaskan hasrat atau hanya untuk menghilangkan kepenatan dengan bermaingame online, seperti mencuri, membolos jam sekolah bahkan sampai mengamen dan mengemis di persimpangan jalan, bahkan akibat buruk pasca bermain gameonline, gamers menjadi lebih mudah tersinggung jika berkaitan dengan game online yang dimainkannya. Munculnya game sebagai perkembangan teknologi di zaman sekarang ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negative menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan- pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran game memang mendapatkan apresisasi di kalangan remaja. Hal ini dapat menumbuhkan kreatifitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan berulang-ulang. 45 Bagan Alur Pikir Game Online Alasan Bermain Game Online Intensitas Bermain Game Online Jenis Game Yang Dimainkan Perilaku Menyimpang 1.Sosial 2.Psikis 46

2.8. Defenisi Konsep Dan Defenisi Operasional