12
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengaruh
Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia KBBI adalah daya yang ada dan timbul dari sesuatu orang, benda yang ikut membentuk watak, kepercayaan
atau perbuatan seseorang. Dapat disimpulkan, bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.
Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variable. Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung atau tidak
langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubungan antara
perseorangan, kelompok dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode
mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi.
2.2. Game Online
2.2.1. Pengertian Game Online
Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang kalah
dan ada yang menang. Game adalah aktifitas yang dilakukan untuk fun atau hiburan yang menyenangkan yang memiliki aturan. Selain itu, game membawa arti sebuah
13 kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk
menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Ketua Umum IeSPA Indonesia Electronic Sport Association, game online adalah sebuahgame atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC personal computer atau console game biasa seperti PlayStation, X-Box dan sejenisnya.
Adapun menurut Wikipedia game online adalah adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring
disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui system yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.
2.2.2. Sejarah Game-Online
Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,
14 yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain multiplayer
games.
Game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET National Science Foundation Network dihapuskan, membuat
akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai
tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya
berskala kecil small local network sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online
diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
Multiplayer Games. Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket packet
based computer networking, jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini
15 kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.
2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online