Pengertian Perancangan Sistem Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat Algoritma Perancangan Aplikasi Flowchart

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Pengertian Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan sistem aplikasi, dimulai dari perencanaan yang matang akan memberikan hasil akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah aplikasi, tentukan terlebih dahulu tujuan dari aplikasi yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah aplikasi sangat tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi itu. Sebelum melakukan perancangan aplikasi, maka harus dilakukan analisis terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan aplikasi. Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil dibuat secara online untuk menunjang dan memudahkan siswasiswi dalam memahami dan mempelajari tumbuhan monokotil dan dikotil yang ditampilkan dalam bentuk animasi.

3.2 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat

Penentuan aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia bertujuan untuk membantu penulis dalam menemukan suatu solusi dari permasalahan yang dihadapi siswa Sekolah Menengah Atas. Materi Universitas Sumatera Utara pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil yang dimasukkan kedalam aplikasi pembelajaran ini berupa materi sesuai dengan kurikulum yang dipelajari, dan latihan soal-soal yang berkaitan dengan pembelajaran.

3.3 Perancangan Materi

Pembuatan aplikasi pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan Actionscript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif, dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. Animasi ini menggunakan Actionscript yang ada didalam Adobe Flash CS3 untuk proses berjalannnya. Actionscript akan dilampirkan pada bagian lampiran Listing Program. Animasi ini juga akan dimasukkan kedalam web yang sudah dibuat penulis.

3.3.1 Desain Halaman awal

Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini diberi judul “Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” yang dianimasikan serta serta terdapat link menuju menu yang nantinya menjadi tampilan utama setelah aplikasi dijalankan. Penulis membuat animasi ini dengan metode scene by scene. Universitas Sumatera Utara

3.3.1.1 Desain Awal

Halaman ini berisikan tentang awal desain pembuatan secara spesifik. Langkah- langkah mendesainnya: a. Buka halaman baru beri judul aplikasi pembelajaran.fla. ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixel. Buat 3 layer, yaitu layer latar untuk background, teks, dan musik. b. Pada layer latar, penulis menggunakan contoh background dari koleksi penulis sendiri, sehingga penulis hanya perlu meng-set ukurannya sesuai dengan ukuran stage yang sudah dibuat. c. Pada layer teks, pilih Teks Tool T pada Toolbox untuk penulisan judul “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil”. Buat font penulisan comic sans ms dan font size 30. Kemudian ada 4 button yang sudah di link-kan untuk masuk ke menu berikutnya yaitu tumbuhan monokotil, tumbuhan dikotil, dan petunjuk dari menggunakan aplikasi tersebut. Setiap button penulis membuatnya dengan menggunakan menubar insert yang terdapat di Microsoft Powerpoint 2007. Pada setiap button Tumbuhan monokotil, Tumbuhan dikotil, dan petunjuk Tekan Ctrl+F8, pilih Button dan beri nama materi untuk materi, latihan untuk latihan, profil untuk profil, serta petunjuk untuk petunjuk. Double klik pada button “tumbuhan monokotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih Universitas Sumatera Utara sound dari library, kemudian seret ke dalam button materi. Begitu seterusnya untuk membuat button pada tumbuhan dikotil dan petunjuk. d. Pada layer musik, letakkan kursor di frame 1, kemudian klik kanan insert keyframe. Masukkan musik yang diinginkan dari panel library degan cara klik kanan di frame, pilih Action atau tekan F9. Masukkan nama file musik . kemudian pada akhir program letakkan code stop;

3.3.2 Desain Halaman Menu

Halaman ini berisikan tentang halaman menu pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya: a. Klik insert yang terdapat di menubar, pilih Scene. Ubah ukuran stage menjadi 13680 x 680 pixels sesuai dengan ukuran stage awal yang sudah dibuat. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar b. Pada layer teks, tekan Ctrl+F8 pada kata “Tumbuhan Monokotil” pilih button. Klik Ok. Double klik pada button “Tumbuhan Monokotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih sound dari library, kemudian seret ke dalam button tumbuhan monokotil. c. Lakukan hal yang sama untuk tumbuhan dikotil, tekan Ctrl+F8 pada kata “Tumbuhan Dikotil” pilih button. Klik Ok. Double klik pada button “Tumbuhan Dikotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat Universitas Sumatera Utara pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih sound dari library, kemudian seret ke dalam button tumbuhan dikotil.

3.3.3 Desain Halaman Defenisi Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang defenisi pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya: a. Buat scene baru beri nama defenisi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong. c. Pada layer teks, terdiri dari defenisi, button ciri-ciri, button klasifikasi, button contoh, dan button back untuk kembali ke halaman sebelumnya. d. Untuk defenisi, blok teks, tekan Ctrl+F8, pilih movie clip, beri nama sesuai dengan layer. Pada timeline yang terdapat di frame klik kanan lalu insert keyframe berselang-selang 5. Pada setiap akhir timeline yang sudah di insert keframe kan beri action stop; agar teks tidak berjalan secara terus-menerus. Universitas Sumatera Utara

3.3.3.1 Desain Halaman Ciri-ciri Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya: a. Buat scene baru beri nama dari masing masing scene yang diinginkan. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong. c. Pada layer teks terdiri dari button akar, batang, daun, bunga yang masing- masingnya akan dapat di lihat di setiap scene berikutnya. e. Setiap scene akar, batang, daun dan bunga terdiri dari contoh gambar akar dari masing-masing tumbuhan serta penjelasannya.

3.3.3.2 Desain Halaman Klasifikasi Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya: a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong. c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button next untuk lanjut ke halaman berikutnya. Universitas Sumatera Utara

3.3.3.3 Desain Halaman Contoh Tumbuhan

Halaman ini berisikan tentang contoh-contoh pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya: a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan background b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong. c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button back untuk kembali ke halaman sebelumnya.

3.4 Algoritma Perancangan Aplikasi

Algoritma merupakan sekumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan bertahap dari awal hingga akhir. Algoritma yang digunakan pada perancangan ini adalah algoritma diagram alur. Gambar 3.1 Algoritma Diagram alur Universitas Sumatera Utara

3.5 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefenisikan seperti pada tabel 3.1 berikut ini: Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart NO Simbol Fungsi 1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu program 2 Process, untuk menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer 3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses 4 Decission, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan 5 Connector, simbol untuk masukdan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama 6 Aarus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas kebawah, bawah ke atas, dari kiri ke kana, atau dari kanan ke kiri 7 Off-Page Conenector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kerja yang lain 8 Document, merupakan simnol untuk data yang berbentuk informasi. Universitas Sumatera Utara 9 Predefined process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis 10 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage 11 Magnetic disk, berguna dalam penyimpanan data 12 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti pada monitor

3.6 Perancangan Diagram Alir Flowchart Website