font-weight: 300; }
.form-login-heading { margin: 0;
padding: 10px 10px; text-align: center;
background: 68dff0; border-radius: 5px 5px 0 0;
color: fff; font-size: 16px;
text-transform: uppercase; margin-left: 100px;
margin-top: 50px; }
.login-wrap { padding: 20px;
} .login-wrap .registration {
text-align: center; }
16. video.html
html body
video width=1350 height=650 controls autoplay source src=videomonodiko.mp4 type=videomp4
video body
html
17. Adminindex.php
?php session_start
? DOCTYPE html
html head
titleLogintitle link href=cssstyle_v2.css rel=stylesheet
head body class=bg
form class=form-login
action=proseslogin.php method=POST
h2 class=form-login-headingLogin
Adminh2
Universitas Sumatera Utara
div class=login-wrap input
class=log type=text
class=form-control name=namapengguna
placeholder=User ID autofocus brbr
input class=log type=password class=form-control
name=password placeholder=Passwordbrbrbr
input value=SIGN
IN type=submit
div form
body html
18. Adminkoneksi.php
?php db_host = localhost;
db_user = root; db_pass = ;
db_data = dbflash; Perintah koneksi Server MySQL
koneksi = mysql_connectdb_host, db_user, db_pass
or die Koneksi gagal.mysql_error; mysql_select_dbdb_data, koneksi
or die Baca DB gagal.mysql_error; ?
19. Adminproseslogin.php
?php session_start;
require_oncekoneksi.php; namapengguna = _POST[namapengguna];
password = _POST[password]; cekuser = mysql_querySELECT FROM tb_admin
WHERE namapengguna = namapengguna and password = password;
jumlah = mysql_num_rowscekuser; hasil = mysql_fetch_arraycekuser;
ifjumlah == 0 { echo scriptalertUser belum terdaftar;
window.location = index.phpscript;
Universitas Sumatera Utara
} else { ifpassword hasil[password] {
echo scriptalertEmail
dan Password
Salah; window.location = index.phpscript; } else {
session_start; _SESSION[namapengguna]
= _POST[namapengguna];
_SESSION[password] = _POST[password]; headerlocation:mudah.php;
} }
? 20. Adminlogout.php
?php session_start;
session_destroy; headerlocation: index.php;
? 21. Adminmudah.php
?php session_start;
require_oncekoneksi.php; if _SESSION[namapengguna]== {
headerlocation: home.php; }else{
mysql_error; }
? html
head
titleWelcome, Admintitle head
body link rel=stylesheet type=textcss
href=cssstyle_v2.css div id=banner
div div id=sidebar
ul class=sidebar-menu div class=mt
a class=active href=mudah.phpMudaha div
div class=mt
Universitas Sumatera Utara
a class=active href=medium.phpMediuma div
div class=mt a class=active href=sulit.phpSulita
div div class=mt
a class=active href=logout.phpLog Outa div
div div id=main-content
div class=wrapper div class=row style=margin-bottom:200px;
div classlinka href=tambah_soalmudah.phpTambah Soaladiv
table class=table thead
tr th style=width:20pxIDth
thPertanyaanth thPilihan Ath
thPilihan Bth thPilihan Cth
thPilihan Dth thJawabanth
thUbahHapusth tr
thead tbody
?php include koneksi.php;
no = 1; query = mysql_querySELECT FROM
tb_soalmudah; if query {
while row = mysql_fetch_arrayquery {
echo tr
td.row[id].td td.row[soal].td
td.row[pilihan_a].td td.row[pilihan_b].td
td.row[pilihan_c].td td.row[pilihan_d].td
td.row[jawaban].td td
a href=ubah_soalmudah.php?id=.row[id].Ubah a|
a href=hapus_soalmudah.php?id=.row[id].Hapusa
tr ;
no++; }
} ?
tbody table
Universitas Sumatera Utara
div div
divbrbrbr div id=footer
div style=padding-top:7px; padding-left:550px; color: brown;RirisLumbantobingdiv
div div
body html
22.Adminproses_tambahsoalmudah.php
?php include koneksi.php;
id = _POST[id]; soal = _POST[soal];
pilihan_a = _POST[pilihan_a]; pilihan_b = _POST[pilihan_b];
pilihan_c = _POST[pilihan_c]; pilihan_d = _POST[pilihan_d];
jawaban = _POST[jawaban]; query = INSERT INTO tb_soalmudah VALUES
id, soal,
pilihan_a, pilihan_b,
pilihan_c, pilihan_d, jawaban; result = mysql_queryquery;
if query { echoscriptalertData
Berhasil Disimpan; window.location = index.phpscript;
} else{
mysql_error; }
? 23. Admintambah_soalmudah.php
html head
titleWelcome, Admintitle head
body link
rel=stylesheet type=textcss
href=cssstyle_v2.css div id=banner
div div id=sidebar
Universitas Sumatera Utara
ul class=sidebar-menu div class=mt
a class=active
href=mudah.phpMudaha div
div class=mt a
class=active href=medium.phpMediuma
div div class=mt
a
class=active href=sulit.phpSulita
div div class=mt
a class=active href=logout.phpLog Outa
div
div div id=main-content
div class=wrapper div
class=row style=margin-
bottom:200px; div
classlinka href=index.phpKembaliadiv
form method=POST
action=proses_tambahsoalmudah.php table class=tambah
tr tdbrIDtd
tdbrtextarea
class=ini type=text name=idtextareatd
tr tr
tdbrPertanyaantd tdbrtextarea
class=ini type=text name=soaltextareatd
tr tdbrPilihan atd
tdbrtextarea
class=ini type=text name=pilihan_atextareatd
tr tr
tdbrPilihan btd tdbrtextarea
class=ini type=text name=pilihan_b textareatd
tr tr
tdbrPilihan ctd
Universitas Sumatera Utara
tdbrtextarea class=ini
type=text name=pilihan_c textareatd tr
tr tdbrPilihan dtd
tdbrtextarea
class=ini type=text name=pilihan_d textareatd
tr tr
tdbrJawabantd tdbrtextarea
class=ini type=text name=jawabantextarea
tdtr trtdbrdiv
class=btnsinput
type=submit value=Simpan
Soaltddivtr table
form div
div divbrbrbr
div id=footer div
style=padding-top:7px; padding-
left:550px; color:666666;RirisLumbantobingdiv div
div body
html 24. Adminubah_soalmudah.php
html head
titleWelcome, Admintitle head
body link
rel=stylesheet type=textcss
href=cssstyle_v2.css div id=banner
div div id=sidebar
ul class=sidebar-menu div class=mt
a class=active
href=mudah.phpMudaha div
div class=mt
Universitas Sumatera Utara
a class=active
href=medium.phpMediuma div
div class=mt a
class=active href=sulit.phpSulita
div div class=mt
a class=active href=logout.phpLog Outa
div
div div id=main-content
div class=wrapper div
class=row style=margin-
bottom:200px; div
classlinka href=index.phpKembaliadiv
form method=POST
action=proses_ubahsoalmudah.php table class=table
?php include koneksi.php;
id=_GET[id]; ?
?php query=mysql_queryselect
from tb_soalmudah where id=id; if query {
while
row =
mysql_fetch_arrayquery { echo
tr td
style=\width:120px\Idtd tdinput
class=\edit\type=\text\
name=\id\ value=\.row[id].\
style=\width:50px; height:30px;\
tdtr trtdPertanyaantd
tdinput type=\text\ name=\soal\ value=\.row[soal].\
style=\width:100px; height:60px;\tdtr trtdAtd
tdinput type=\text\
name=\pilihan_a\
Universitas Sumatera Utara
value=\.row[pilihan_a].\ style=\width:500px;
height:60px;\tdtr trtdBtd
tdinput type=\text\
name=\pilihan_b\ value=\.row[pilihan_b].\
style=\width:500px; height:60px;\tdtr
trtdCtd tdinput
type=\text\
name=\pilihan_c\ value=\.row[pilihan_c].\
style=\width:500px; height:60px;\tdtr
trtdDtd tdinput
type=\text\
name=\pilihan_d\ value=\.row[pilihan_d].\
style=\width:500px; height:60px;\tdtr
trtdJawabantd tdinput
type=\text\
name=\jawaban\ value=\.row[jawaban].\
style=\width:500px; height:60px;\tdtr
trtdbrdiv class=\btns\input type=\submit\ value=\Ubah\
divtdtr ;
} }
? table
form div
div divbrbrbr
div id=footer div
style=padding-top:7px; padding-
left:550px; color:666666;RirisLumbantobingdiv div
div body
html 25. Adminhapus_soalmudah.php
?php include koneksi.php;
id = _GET[id];
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul. 2001. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP. Yogyakarta: Andi.
Madiun, Madcoms. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Andi Nara, hartini siregar eveline.2010. Teori belajar dan pembelajaran. Bogor. Ghalia
Indonesia. Perangin-angin, Kasiman. 2006. Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Andi. Pramono,
Budi. 2013.
Dikotil dan
Monokotil, http:www.kampus-
info.com201211pengertian-dikotil-dan-monokotil.html. Diakses 25 Mei 2016. 11.35 Wib
Sutopo, Hadi. 2007. Flash dengan PHP MYSQL. Yogyakarta: Graha Ilmu Syahreza, Jordan. Pengertian PHP dan MYSQL.[www.duniailkom.net] Diakses
pada 20 Maret 2016 Pukul 21:43 Wib. Vaughan, Tay.2004. Multimedia: Making It Work edisi 6. Yogyakarta: Andi.
Yudhiantoro, Dhani. 2006.Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash Profesional 8. Yogyakarta: Andi
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan tahap yang sangat penting dalam pembuatan sistem aplikasi, dimulai dari perencanaan yang matang akan memberikan hasil
akhir yang bagus. Dalam membuat sebuah aplikasi, tentukan terlebih dahulu tujuan dari aplikasi yang akan dibuat karena bentuk desain dan isi sebuah aplikasi
sangat tergantung pada tujuan dibuatnya aplikasi itu.
Sebelum melakukan perancangan aplikasi, maka harus dilakukan analisis terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan
kekurangan aplikasi. Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil dibuat secara online untuk menunjang dan memudahkan siswasiswi dalam
memahami dan mempelajari tumbuhan monokotil dan dikotil yang ditampilkan dalam bentuk animasi.
3.2 Penentuan Aplikasi yang akan Dibuat
Penentuan aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia bertujuan untuk membantu penulis dalam menemukan suatu solusi
dari permasalahan yang dihadapi siswa Sekolah Menengah Atas. Materi
Universitas Sumatera Utara
pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil yang dimasukkan kedalam aplikasi pembelajaran ini berupa materi sesuai dengan kurikulum yang dipelajari, dan
latihan soal-soal yang berkaitan dengan pembelajaran.
3.3 Perancangan Materi
Pembuatan aplikasi pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil ini menggunakan teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga
didukung oleh
peranan Actionscript
yang sangat
membantu dalam
penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif, dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara
berlebihan. Animasi ini menggunakan Actionscript yang ada didalam Adobe Flash CS3 untuk proses berjalannnya. Actionscript akan dilampirkan pada bagian
lampiran Listing Program. Animasi ini juga akan dimasukkan kedalam web yang sudah dibuat penulis.
3.3.1 Desain Halaman awal
Halaman awal adalah tampilan animasi yang pertama kali muncul jika aplikasi dibuka untuk pertama kalinya. Halaman ini diberi judul “Aplikasi Pembelajaran
Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” yang dianimasikan serta serta terdapat link menuju menu yang nantinya menjadi tampilan utama setelah aplikasi dijalankan.
Penulis membuat animasi ini dengan metode scene by scene.
Universitas Sumatera Utara
3.3.1.1 Desain Awal
Halaman ini berisikan tentang awal desain pembuatan secara spesifik. Langkah- langkah mendesainnya:
a. Buka halaman baru beri judul aplikasi pembelajaran.fla. ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixel. Buat 3 layer, yaitu layer latar untuk
background, teks, dan musik. b. Pada layer latar, penulis menggunakan contoh background dari koleksi
penulis sendiri, sehingga penulis hanya perlu meng-set ukurannya sesuai dengan ukuran stage yang sudah dibuat.
c. Pada layer teks, pilih Teks Tool T pada Toolbox untuk penulisan judul “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil”. Buat font penulisan
comic sans ms dan font size 30. Kemudian ada 4 button yang sudah di link-kan untuk masuk ke menu berikutnya yaitu tumbuhan monokotil,
tumbuhan dikotil, dan petunjuk dari menggunakan aplikasi tersebut. Setiap button penulis membuatnya dengan menggunakan menubar insert yang
terdapat di Microsoft Powerpoint 2007. Pada setiap button Tumbuhan monokotil, Tumbuhan dikotil, dan petunjuk Tekan Ctrl+F8, pilih Button
dan beri nama materi untuk materi, latihan untuk latihan, profil untuk profil, serta petunjuk untuk petunjuk. Double klik pada button “tumbuhan
monokotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound
atau suara kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih
Universitas Sumatera Utara
sound dari library, kemudian seret ke dalam button materi. Begitu seterusnya untuk membuat button pada tumbuhan dikotil dan petunjuk.
d. Pada layer musik, letakkan kursor di frame 1, kemudian klik kanan insert keyframe. Masukkan musik yang diinginkan dari panel library degan cara
klik kanan di frame, pilih Action atau tekan F9. Masukkan nama file musik . kemudian pada akhir program letakkan code stop;
3.3.2 Desain Halaman Menu
Halaman ini berisikan tentang halaman menu pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:
a. Klik insert yang terdapat di menubar, pilih Scene. Ubah ukuran stage menjadi 13680 x 680 pixels sesuai dengan ukuran stage awal yang sudah
dibuat. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar b. Pada layer teks, tekan Ctrl+F8 pada kata “Tumbuhan Monokotil” pilih
button. Klik Ok. Double klik pada button “Tumbuhan Monokotil”.
Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara
kedalam button, letakkan kursor pada kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih sound dari library,
kemudian seret ke dalam button tumbuhan monokotil. c. Lakukan hal yang sama untuk tumbuhan dikotil, tekan Ctrl+F8 pada kata
“Tumbuhan Dikotil” pilih button. Klik Ok. Double klik pada button “Tumbuhan Dikotil”. Letakkan kursor pada kolom Over yang terdapat
Universitas Sumatera Utara
pada layer 1, klik kanan, kemudian pilih Insert keyframe. Untuk memasukkan sound atau suara kedalam button, letakkan kursor pada
kolom Down yang letaknya tepat disebelah kanan Over, klik kanan insert keyframe. Pilih sound dari library, kemudian seret ke dalam button
tumbuhan dikotil.
3.3.3 Desain Halaman Defenisi Tumbuhan
Halaman ini berisikan tentang defenisi pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:
a. Buat scene baru beri nama defenisi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar
b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong.
c. Pada layer teks, terdiri dari defenisi, button ciri-ciri, button klasifikasi, button contoh, dan button back untuk kembali ke halaman sebelumnya.
d. Untuk defenisi, blok teks, tekan Ctrl+F8, pilih movie clip, beri nama sesuai dengan layer. Pada timeline yang terdapat di frame klik kanan lalu
insert keyframe berselang-selang 5. Pada setiap akhir timeline yang sudah di insert keframe kan beri action stop; agar teks tidak berjalan secara
terus-menerus.
Universitas Sumatera Utara
3.3.3.1 Desain Halaman Ciri-ciri Tumbuhan
Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:
a. Buat scene baru beri nama dari masing masing scene yang diinginkan. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan
latar b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak
terlihat kosong. c. Pada layer teks terdiri dari button akar, batang, daun, bunga yang masing-
masingnya akan dapat di lihat di setiap scene berikutnya. e. Setiap scene akar, batang, daun dan bunga terdiri dari contoh gambar akar
dari masing-masing tumbuhan serta penjelasannya.
3.3.3.2 Desain Halaman Klasifikasi Tumbuhan
Halaman ini berisikan tentang ciri-ciri pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:
a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan latar
b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong.
c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button next untuk lanjut ke halaman berikutnya.
Universitas Sumatera Utara
3.3.3.3 Desain Halaman Contoh Tumbuhan
Halaman ini berisikan tentang contoh-contoh pada tumbuhan monokotil dan dikotil secara spesifik. Langkah-langkah mendesainnya:
a. Buat scene baru beri nama klasifikasi. Ubah ukuran stage menjadi 1360 x 680 pixels. Buat 2 layer, yaitu teks dan background
b. Pada layer latar, hanya sebagai background saja agar tampilan tidak terlihat kosong.
c. Pada layer teks, terdiri dari keterangan klasifikasi tumbuhan dan button back untuk kembali ke halaman sebelumnya.
3.4 Algoritma Perancangan Aplikasi
Algoritma merupakan sekumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan bertahap dari awal hingga akhir.
Algoritma yang digunakan pada perancangan ini adalah algoritma diagram alur.
Gambar 3.1 Algoritma Diagram alur
Universitas Sumatera Utara
3.5 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefenisikan seperti pada tabel 3.1 berikut ini:
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart NO
Simbol Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program 2
Process, untuk menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer
3 Data,
untuk memasukkan
data maupun
menunjukkan hasil dari suatu proses 4
Decission, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan
5 Connector, simbol untuk masukdan keluarnya suatu
prosedur pada lembar kertas yang sama 6
Aarus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas kebawah, bawah ke atas, dari kiri ke kana,
atau dari kanan ke kiri 7
Off-Page Conenector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kerja
yang lain 8
Document, merupakan simnol untuk data yang berbentuk informasi.
Universitas Sumatera Utara
9 Predefined process, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis 10
Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage
11 Magnetic disk, berguna dalam penyimpanan data
12 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti pada monitor
3.6 Perancangan Diagram Alir Flowchart Website
Diagram alir flowchart ini menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Flowchart dibuat dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang
menyatakan setiap langkah program. Berikut ini adalah flowchart dari Aplikasi pembelajaran Planart.
3.6.1 Flowchart Menu utama
Seorang pengunjung website dapat mengakses menggunakan jaringan internet dan dapat berpindah dari halaman yang satu ke halaman lainnya. Masing- masing
halaman utama memiiki link-link yang dapat dipilih. Flowchart menu utama dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.2 Flowchart Halaman Menu Utama
3.6.2 Flowchart admin
Halaman admin ini hanya dapat di akses oleh administrator. Nama pengguna dan password dari administrator harus sesuai dengan tabel admin. Jika Nama
pengguna dan password maka admin akan masuk ke halaman administrator dan jika username atau password salah maka akan timbul pesan error dan untuk login
kembali. Flowchart admin dapat dilihat pada gambar 3.3 di bawah ini
.
mulai
Menampilkan menu utama
Beranda
Tentang
Kontak Profil aplikasi
pembelajaran Materi,
simulasi latihan soal
Info admin A
B
C
keluar
stop
ya
ya
ya
Universitas Sumatera Utara
Salah
Gambar 3.3 Flowchart Admin
3.7 Perancangan DFD Aplikasi
Perancangan ini dibuat dengan tujuan agar animasi dari flash yang sudah dibuat dapat di online-kan. DFD dari aplikasi website yang dibuat dimana dimulai dari
diagram konteks dan DFD Level 1.
mulai
Tampilan Login admin
Masukkan Nama pengguna dan password
Nama pengguna dan
password
Halaman admin
A
Universitas Sumatera Utara
3.7.1 Diagram Konteks
Diagram konteks atau diagram level nol dari aplikasi dapat dilihat pada gambar
3.2 berikut.
Gambar 3.4 Diagram Konteks
Diagram ini merepresentasikan seluruh elemen yang terdapat pada Sistem Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia. Berikut ini
dijelaskan proses dari diagram konteks pada gambar 3.4. 1. Diagram memiliki dua entiti yaitu admin dan user.
2. Admin memasukkan materi, soal dan jawaban dari soal yang telah diupdate ke dalam sistem, kemudian sistem akan menampilkan hasil-
hasilnya kepada admin dan user. 3. User dapat membuka materi pembelajaran dan melakukan tes atau latihan
tanpa harus melakukan login 4. Keluaran yang diperoleh dari sistem setelah user melakukan tes atau
latihan adalah nilai. Nilai diperoleh ketika user telah menjawab soal-soal yang disediakan.
Universitas Sumatera Utara
3.7.2 DFD Level 1
DFD Level 1 dapat dilihat pada gambar 3.5. Pada level ini terdapat proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem aplikasi.
Gambar 3.5 DFD Level 1
DFD level 1 disaring lebih jauh lagi menjadi tingkat yang lebih rendah. DFD ini menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem secara umum. Berikut ini
merupakan penjelasan dari gambar DFD level 1. 1. DFD Level 1 dari sistem aplikasi memiliki tiga proses utama, yaitu
Pengupdate-an, Penampilan, Penyelesaian soal. 2. Pada proses update, admin memasukkan soal, jawaban dan materi yang
akan diupdate, lalu sistem akan menampilkan hasil update-an soal, menu, jawaban kepada user yang ingin memulai pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
3. Pada proses Tampil, jika user ingin melihat materi, maka user dapat memilih materi yang disediakan di Beranda, lalu menu pilihan akan
tampil 4. Proses selanjutnya yang bisa dilakukan adalah proses Penyelesaian soal.
Soal-soal disediakan di Beranda dandapat di klik sesuai dengan level yang diinginkan.
5. Pada proses penyelesaian soal, user harus memilih jawaban dengan cara mengklik jawaban yang benar dari pilihan jawaban yang disediakan.
6. Jika sudah selesai menjawab soal, maka sistem akan memberikan nilai kepada user.
3.8 Perancangan Database
Database merupakan sekumpulan filetabel yang saling berhubungan yang tersimpan dalam perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya. Rancangan database pada aplikasi ini digunakan untuk menampilkan soal-soal sebagai bahan latihan oleh user yang sudah disediakan
oleh admin. Berikut ini adalah struktur database yang akan digunakan untuk menampilkan soal-soal:
Tabel 3.2 Tabel admin Nama Field
Type Size
Keterangan
namapengguna varchar
50 Identitas pengguna
password varchar
25 Password untuk login admin
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.3 Tabel_soalmudah Nama Field
Type Size
Keterangan
id Int
100 Identitas soal
soal Text
Soal Jawaban_a
Text Pilihan jawaban
Jawaban_b Text
Pilihan jawaban
Jawaban_c Text
Pilihan jawaban
Jawaban_d Text
Pilihan jawaban
Jawaban Text
Jawaban benar
Tabel 3.4 Tabel_soalmedium Nama Field
Type Size
Keterangan
id Int
100 Identitas soal
soal Text
Soal Jawaban_a
Text Pilihan jawaban
Jawaban_b Text
Pilihan jawaban
Jawaban_c Text
Pilihan jawaban
Jawaban_d Text
Pilihan jawaban
Jawaban Text
Jawaban benar
Tabel 3.5 Tabel_soalsulit Nama Field
Type Size
Keterangan
id Int
100 Identitas soal
soal Text
Soal Jawaban_a
Text Pilihan jawaban
Jawaban_b Text
Pilihan jawaban
Jawaban_c Text
Pilihan jawaban
Jawaban_d Text
Pilihan jawaban
Jawaban Text
Jawaban benar
Tabel 3.6 Tabel_nilaisoalmudah Nama Field
Type Size
Keterangan
id Int
100 Identitas soal
skor Int
100 Skor dari jawaban
nilai Int
100 Nilai dari skor jawaban
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.7 Tabel_nilaisoalmedium Nama Field
Type Size
Keterangan
id Int
100 Identitas soal
skor Int
100 Skor dari jawaban
nilai Int
100 Nilai dari skor jawaban
Tabel 3.8 Tabel_nilaisoalsulit Nama Field
Type Size
Keterangan
Id Int
100 Identitas soal
Skor Int
100 Skor dari jawaban
nilai Int
100 Nilai dari skor jawaban
3.9 Pengujian Sistem
Pengujian sistem dilakukan untuk menguji apakah sistem yang telah dirancang telah berjalan sesuai dengan keinginan. Pengujian sistem yang dimaksud meliputi
pengujian interface aplikasi dan proses penggunaan pembelajaran tumbuhan monokotil dan dikotil ini.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi
Setelah melakukan tahap perancangan design dan pembangunan development, sebuah aplikasi pembelajaran multimedia hendaklah diimplementasikan dan
dievaluasi. Perancangan yang telah dilakukan akan diimplementasikan ke dalam bentuk aplikasi pembelajaran yang berjudul “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil
dan Dikotil” dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. kemudian aplikasi pembelajaran ini
dimasukkan ke dalam web agar bersifat dinamis.
4.2 Persiapan Teknis
Untuk dapat menguji Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil Berbasis Multimedia, spesifikasi minimal hardware dan software yang dipakai
penulis adalah sebagai berikut : 1. Intel Atom inside.
2. Microsoft Windows 7 3. 2GB RAM
4. 4GB kapasitas flash disk.
Universitas Sumatera Utara
5. Mouse 6. Adobe Flash CS3 Professional
7. XAMPP v3.0.12 8. Editor Sublime Teks 3
9. Browser Google Chrome 10. Dream MP3 to MIDI Converter
11. Format Factory
4.3 Tampilan Aplikasi
Tampilan aplikasi “Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil” ini meliputi menu-menu utama aplikasi dan submenu-submenu yang ada di dalamnya.
Tampilan ini dibuat sesuai dengan rancangan tampilan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.
4.3.1 Halaman Utama
Tampilan menu utama aplikasi ini menampilkan tampilan awal saat aplikasi dibuka. Dalam tampilan utama ini juga menampilkan beberapa menu utama yaitu:
“tumbuhan monokotil” , ”tumbuhan dikotil” dan ”petunjuk”.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.1 Halaman Utama
4.3.2 Halaman Tumbuhan Monokotil
Halaman ini berisi tentang defenisi dari tumbuhan Monokotil. Terdapat button ke arah sebelah kiri yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama dan kanan ke
menu selanjutnya yaitu ciri-ciri tumbuhan monokotil.
Gambar 4.2 Halaman Defenisi Tumbuhan Monokotil
Universitas Sumatera Utara
4.3.2.1 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Monokotil
Halaman ini berisi tentang ciri-ciri dari tumbuhan monokotil yang meliputi akar, batang, daun, dan bunga. Terdapat button kanan untuk ke menu selanjutnya
yaitu klasifikasi tumbuhan monokotil beserta nama latinnya.
Gambar 4.3 Halaman Ciri-ciri tumbuhan Monokotil
4.3.2.2 Halaman klasifikasi Tumbuhan Monokotil
Halaman ini berisi tentang klasifikasi tumbuhan monokotil. Terdapat button ke kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu contoh-contoh tumbuhan dikotil beserta
nama latinnya.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.4 Halaman Klasifikasi
4.3.2.3 Halaman Contoh Tumbuhan Monokotil
Halaman ini berisi tentang contoh-contoh dari tumbuhan monokotil. Terdapat button kiri untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.5 Halaman contoh Tumbuhan Monokotil
Universitas Sumatera Utara
4.3.3 Halaman Tumbuhan Dikotil
Halaman ini berisi tentang defenisi dari tumbuhan dikotil. Terdapat button ke arah sebelah kiri yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama dan kanan ke menu
selanjutnya yaitu ciri-ciri tumbuhan dikotil.
Gambar 4.6 Halaman Defenisi Tumbuhan Dikotil
4.3.3.1 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Dikotil
Halaman ini berisi tentang ciri-ciri dari tumbuhan dikotil yang meliputi akar, batang, daun, dan bunga. Terdapat button kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu
contoh-contoh tumbuhan dikotil beserta nama latinnya.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.7 Halaman Ciri-ciri Tumbuhan Dikotil
4.3.3.2 Halaman klasifikasi Tumbuhan Dikotil
Halaman ini berisi tentang klasifikasi tumbuhan dikotil. Terdapat button ke arah kanan untuk ke menu selanjutnya yaitu contoh-contoh tumbuhan dikotil beserta
nama latinnya.
Gambar 4.8 Halaman Klasifikasi Tumbuhan Dikotil
Universitas Sumatera Utara
4.3.3.3 Halaman Contoh Tumbuhan Dikotil
Halaman ini berisi tentang contoh-contoh dari tumbuhan dikotil. Terdapat button kiri untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.9 Halaman Contoh Tumbuhan Monokotil
4.3.4 Halaman Petunjuk
Halaman ini berisi tentang petunjuk dari aplikasi. Terdapat button kiri untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.10 Halaman Petunjuk
Universitas Sumatera Utara
4.4 Tampilan Latihan Soal-soal
Halaman ini berisi tentang latihan yang dapat dilakukan oleh user dalam menjawab soal-soal yang berkaitan tentang tumbuhan monokotil dan dikotil yang
sudah disediakan oleh admin di dalam database. Latihan ini berada didalam web karena supaya soal yang dimunculkan dapat berganti-ganti atau bersifat acak.
Soal-soal yang disediakan oleh admin terdiri dari tiga kategori, yaitu soal mudah, soal medium, dan soal sulit. User dapat melakukan latihan sesuai dengan
kategori soal yang diinginkan. Untuk melihat kategori soal dapat dilihat pada gambar 4.11 dibawah ini:
Gambar 4.11 Tampilan Kategori Soal
Saat user memilih satu kategori soal untuk melakukan tes, dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut:
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.12 Tampilan Latihan Soal
Setelah selesai menjawab pertanyaan dari latihan, maka sistem akan memberikan informasi kepada user berapa skor dan nilai dari si user yang telah menjawab
pertanyaan. Dapat dilihat pada gambar 4.13 berikut:
Gambar 4.13 Tampilan Skor
Soal- soal dari tiap kategori sebagai bahan latihan yang dibuat bersifat dinamis.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Aplikasi Pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan Dikotil dapat dirancang
dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Professional. Dengan fasilitas Tool box yaitu, Arrow Tool, Subselection Tool, Free Transform Tool,
Gradient Transform Tool, Lasso Tool, Pen Tool, Line Tool, Oval Tool, Pencil Tool, dan Swap Color.
2. Animasi dengan adobe flash dapat menjadi lebih menarik dan lebih efisien dengan penggunaan Actionscript.
3. Aplikasi pembelajaran Tumbuhan Monokotil dan dikotil ini dapat dimasukkan kedalam Web agar dapat bersifat dinamis.
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis berikan agar aplikasi ini bisa menjadi lebih baik lagi adalah:
1. Penampilan animasi pembelajaran ini tentunya akan lebih menarik jika dikembangkan dalam 3 dimensi sehingga gambarnya menjadi lebih nyata.
Universitas Sumatera Utara
2. Aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih
mendalam seperti materi yang disampaikan dan desain tampilan. 3. Sebaiknya pembelajaran ini menggunakan media yang lebih interaktif dan
komunikatif seperti komputer dengan tampilan animasi, agar siswa-siswa lebih semangat lagi belajar
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Defenisi multimedia secara umum adalah penggabungan informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi
yang berarti banyak atau lebih dari satu yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia merupakan kombinasi teks, suara, animasi dan video yang
disampaikan kepada anda dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia merupakan peranti presentasi dan penjualan
yang sangat efektif Vaughan, 2004.
Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia menjadi
tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Lembaga Riset dan penerbitan Komputer atau CTR
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 dari yang dilihat dan 30 dari apa yang didengar. Maka multimedia sangatlah efektif untuk proses
pembelajaran. Dalam bidang pendidikan, penggunaan multimedia dapat memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi
kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan dalam proses pembelajaran.
Universitas Sumatera Utara
2.1.1 Komponen Multimedia
Adapun komponen-komponen multimedia adalah sebagai berikut: a. Teks
Tampilan dlam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian
besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang
paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kalimat, kata, alinea, dan segala sesuatu
yang tertulis atau ditayangkan.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah:
1. Gunakanlah huruf font yang sesuai dengan tema aplikasi yang akan dibuat.
2. Pastikan huruf font yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. 3. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia.
4. Pastikan teks tersebut terbaca. 5. Usahakan ringkas tetapi padat.
b. Grafik Gambar Grafik atau gambar merupakan saran pembentukan informasi yang lebih mudah
untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data yang kompleks serta
Universitas Sumatera Utara
mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks,
sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.
c. Audio Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa
adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio didalam multimedia biasanya berupa musik, suara dari voice record dan
efek-efek suara lain.
d. Video Video adalah gambar-gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek
gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.
e. Animasi Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan
berurutan sehingga terlihat bergeak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu, animasi lebih
menarik dan mudah dimengerti daripada hanya sekedar gambar karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan.
Universitas Sumatera Utara
2.1.2 Multimedia Berbasis Komputer
Saat ini teknologi komputer tidak hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata, tetapi juga sebagai saran multimedia yang memungkinkan
mahasiswa membuat desain dan rekayasa sustu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang
mengoptimlkan peranan sebagai saran untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang
mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk
mempelajari dan menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh manusia.
2.1.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Teknologi multimedia mempunyai peranan yang semakin penting dalam pembelajaran. Proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak
membosankan menjadi piliha para guru atau fasilitator. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta, paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih efektif
menurut pendapat beberapa pengajar.
Beberapa kelebihan multimedia adalah seperti tidak perlu pencetakan hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar sehingga menjadi hal yang
memudahkan para guru dalam penyampaian materinya. Berbagai tampilan atau visual bahkan audio mulai dicoba seperti animasi bergerak, potongan video,
Universitas Sumatera Utara
rekaman audio, paduan warna dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.
2.1.4 Metode Pendekatan Pembelajaran Konstruktivisme
Pembelajaran adalah seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang
berperanan terhadap rangkaian kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa Winkel, 1991. Sementara Gagne 1985, mendefenisikan pembelajaran
sebagai pengaturan peristiwa secara seksama dengan maksud agar terjadi belajar dan membuatnya berhasil guna.
Dari beberapa pengertian pembelajaran yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan beberapa ciri pembelajaran sebagai berikut:
1. Merupakan upaya sadar dan disengaja 2. Pembelajaran harus membuat siswa belajar
3. Tujuan harus ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan. 4. Pelaksanaanya terkendali, baik isinya, waktu, proses, maupun hasilnya.
Menurut pandangan pendekatan konstruktivisme, belajar merupakan suatu proses pembentuksn pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh siswa. Ia
harus aktif melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang dipelajari tetapi yang paling menentukan
terwujudnya gejala belajar adalah niat belajar siswa itu sendiri, sementara peranan guru dalam belajar konstruktivisme berperan membantu agar proses
Universitas Sumatera Utara
pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Konstruktivisme mengarahkan perhatiannya kepada bagaimana seseorang mengkonstruksi
pengetahuan dari pengalamannya, struktur mental dan keyakinan yang digunakan untuk menginterpretasikan objek dan peristiwa-peristiwa, dimana interpretasi
tersebut terdiri dari pengetahuan dasar manusia secara individual.
2.2 Flash
Flash adalah program yang dapat membuat suatu animasianimation gambar yang bisa bergerak. Program ini hanya bisa membuat dasar atau juga bisa
membuat aplikasi game dasar. Flash mempunyai yang namanya motion tween dan action script.
2.2.1 Sekilas Tentang Flash
Macromedia Flash adalah sebuah program yang dtujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan
halaman web, presentase untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik. Untuk itu,
Flash dilengkapi dengan tool-tool alat-alat untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasinya.
Selanjutnya, animasi disusun dengan menggabungkan adegan-adegan animasi hingga menjadi movie. Langkah terakhir adalah menerbitkan karya
tersebut ke media yang dikehendaki. Flash adalah program animasi berbasis
Universitas Sumatera Utara
vektor yang bisa menghasilkan file kecil ringan sehingga mudah di akses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu loading yang lama. Flash menghasilkan
file dengan ekstensi .fla. Setelah file tersebut siap untuk dimuat ke halaman web, selanjutnya file akan disimpan dalam format .swf agar dapat dibuka tanpa
menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis Windows.
2.2.2 Kemampuan Flash
Animasi adalah proses menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari
tempat satu ke tempat yang lain maupun perubahan warna atau perubahan bentuk. Flash sangat memungkinkan membuat movie yang interaktif sehingga user dapat
menggunakan alat-alat input komputer seperti keyboard dan mouse untuk menjalankan bagian movie lain, menggerakkan objek, memasukkan informasi
tertentu dan menampilkan beberapa operasi tertentu sekaligus.
Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi
yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan
kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Flash dapat disebut juga sebagai sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan mengolah objek-objek vektor.
Flash memiliki kecepatan release yang sangat tinggi. Flash adalah sebuah
Universitas Sumatera Utara
software animasi yang sekarang menjadi software favorit para web desainer untuk membuat webnya terlihat dinamis dan atraktif. Bahkan sekarang Flash digunakan
untuk berbagai keperluan seperti presentasi, game dan lain-lain.
2.2.3 Ekstensi File
Jenis file pada flash ada dua macam, yaitu .swf dan .fla. Perbedaannya, file .fla merupakan file yang berisi source code dan animasi yang bisa dibuka melalui
Adobe Flash. Sedangkan sile .swf merupakan hasil compile dari program atau source code pada file .fla itu sendiri. Namun file .swf hanya bisa berjalan
apabila ada software tambahan pada windows atau OS seperti Adobe Flash Player dan juga bisa dijalankan pada browser. File .swf dapat berjalan tanpa
menggunakan Flash Player yaitu dengan cara meng-expot file .swf tersebut menjadi file Projector dengan ekstensi sebagai .exe atau Executable.
2.2.4 Adobe Flash CS3 Profesional
Adobe Flash CS3 Professional, merupakan perangkat lunak yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang
kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet online. Tetapi pada perkembangannya banyak
digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet offline. Dengan Actionscript 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash CS3 professional
Universitas Sumatera Utara
dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah
digunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap digunakan. Dengan anggapan software Adobe Flash CS3 Professional telah
terinstal pada komputer yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Adobe Flash CS3 Professional.
2.3 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3
Sebelum menggunakan Adobe Flash CS3 ada baiknya kita mengenal apa-apa saja yang ada di dalam Adobe Flash tersebut.
2.3.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 pertama kali
yaitu double klik pada icon yang ada pada desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka adobe flash CS3 yaitu :
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.1 Tampilan Start page Adobe Flash CS3 Professional
2.3.2 Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program atau animasi, pembuatan nya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools yang lain
nya. Seperti yang perna h dijelaskan dalam sebuah tulisan “jendela kerja flash
terdiri dari panggung stage dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel
disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lain nya. Berikut ini adalah tampilan jendela utama pada adobe flash
CS3 Professional:
Universitas Sumatera Utara
4 1 2 3 5 6
Gambar 2.2 Jendela Utama
Keterangan gambar :
1. Menubar adalah Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang
digunakan dalam Adobe Flash CS3.
2. Timelinegaris waktu adalah komponen yang digunakan untuk mengatur
atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam
stage agar dapat diolah dengan objek lain.
3. Stage adalah digunakan untuk memainkan objek-objek yang akan diberi
animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi gambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar.
Universitas Sumatera Utara
5. Properties adalah untuk mengubah tampilan dan fungsinya mengikuti
bagian mana yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi
untuk mengatur linegaris seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.
6. Panel adalah penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya