PENDAHULUAN LANDASAN TEORI METODOLOGI PENELITIAN PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI PENUTUP LANDASAN TEORI

9

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi yang dipergunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir yang diterapkan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan teori-teori yang menjadi landasan pembuatan aplikasi pembelajaran faraidh interaktif yang berbasis multimedia.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam menganalisa, merancang, dan mengaplikasikan sistem.

BAB IV : PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI

Bab ini menerangkan gambaran umum profil lembaga yang dijadikan penulis sebagai tempat penelitian, menguraikan hasil penelitian, pengidentifikasian masalah, dan solusinya, serta penerapan tahap-tahap pengembangan aplikasi multimedia.

BAB V : PENUTUP

Bab ini merupakan bab akhir yang membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian dan memberikan saran-saran agar aplikasi yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 10

BAB II LANDASAN TEORI

2.1.Ilmu Faraidh 2.1.1. Pengertian Ilmu Faraidh Ilmu faraidh yang dikenal juga sebagai ilmu mawarits, ialah bentuk jama’ dari kata faridhah dalam bahasa Arab yang secara bahasa berarti putusan, penurunan, penghalalan, dan penerangan. Sedangkan ilmu faraidh menurut istilah syara’ adalah ilmu untuk mengetahui siapa yang berhak mendapatkan warisan dan siapa yang tidak berhak mendapatkan warisan, serta bagian masing- masing ahli waris. Shaleh Fauzan, 1999. Sedangkan makna al-mirats menurut istilah pada ulama adalah berpindahnya hak kepemilikan dari orang yang meninggal dunia kepada ahli warisnya yang masih hidup, baik yang ditinggalkan itu berupa harta uang, tanah, atau apa saja yang berupa hak milik legal secara syari. Muhammad Ali ash-Shabuni, 1995. 11

2.1.2. Dasar-Dasar Faraid

a. QS. An-Nisa’ : 11 Allah mensyariatkan bagimu tentang pembagian pusaka untuk anak-anakmu. Yaitu : bahagian seorang anak lelaki sama dengan bagahian dua orang anak perempuan; dan jika anak itu semuanya perempuan lebih dari dua, Maka bagi mereka dua pertiga dari harta yang ditinggalkan; jika anak perempuan itu seorang saja, Maka ia memperoleh separo harta. dan untuk dua orang ibu-bapa, bagi masing-masingnya seperenam dari harta yang ditinggalkan, jika yang meninggal itu mempunyai anak; jika orang yang meninggal tidak mempunyai anak dan ia diwarisi oleh ibu-bapanya saja, Maka ibunya mendapat sepertiga; jika yang meninggal itu mempunyai beberapa saudara, Maka ibunya mendapat seperenam. Pembagian-pembagian tersebut di atas sesudah dipenuhi wasiat yang ia buat atau dan sesudah dibayar hutangnya. Tentang orang tuamu dan anak-anakmu, kamu tidak mengetahui siapa di antara mereka yang lebih dekat banyak manfaatnya bagimu. ini adalah ketetapan dari Allah. Sesungguhnya Allah Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana. QS an-Nisa’ : 11 b. QS an-Nisa’ : 12 Dan bagimu suami-suami seperdua dari harta yang ditinggalkan oleh isteri-isterimu, jika mereka tidak mempunyai anak. jika isteri-isterimu itu mempunyai anak, Maka kamu mendapat seperempat dari harta yang ditinggalkannya sesudah dipenuhi wasiat yang mereka buat atau dan seduah dibayar hutangnya. Para isteri memperoleh seperempat harta yang kamu tinggalkan jika kamu tidak mempunyai anak. jika kamu mempunyai anak, Maka Para isteri memperoleh seperdelapan dari harta yang kamu tinggalkan sesudah dipenuhi wasiat yang kamu buat atau dan sesudah dibayar hutang-hutangmu. jika seseorang mati, baik laki-laki maupun perempuan yang tidak meninggalkan ayah dan tidak meninggalkan anak, tetapi mempunyai seorang saudara laki-laki seibu saja atau seorang saudara perempuan seibu saja, Maka bagi masing- masing dari kedua jenis saudara itu seperenam harta. tetapi jika saudara-saudara seibu itu lebih dari seorang, Maka mereka bersekutu dalam yang sepertiga itu, sesudah dipenuhi wasiat yang dibuat olehnya atau sesudah dibayar hutangnya dengan tidak memberi mudharat kepada ahli waris. Allah 12 menetapkan yang demikian itu sebagai syariat yang benar- benar dari Allah, dan Allah Maha mengetahui lagi Maha Penyantun. QS an-Nisa’ : 12 c. QS an-Nisa’ : 176 Mereka meminta fatwa kepadamu tentang kalalah. Katakanlah: Allah memberi fatwa kepadamu tentang kalalah yaitu: jika seorang meninggal dunia, dan ia tidak mempunyai anak dan mempunyai saudara perempuan, Maka bagi saudaranya yang perempuan itu seperdua dari harta yang ditinggalkannya, dan saudaranya yang laki-laki mempusakai seluruh harta saudara perempuan, jika ia tidak mempunyai anak; tetapi jika saudara perempuan itu dua orang, Maka bagi keduanya dua pertiga dari harta yang ditinggalkan oleh yang meninggal. dan jika mereka ahli waris itu terdiri dari saudara-saudara laki dan perempuan, Maka bahagian seorang saudara laki-laki sebanyak bahagian dua orang saudara perempuan. Allah menerangkan hukum ini kepadamu, supaya kamu tidak sesat. dan Allah Maha mengetahui segala sesuatu. QS an-Nisa’ : 176 d. Hadits Rasulullah Saw. Ibnu Abbas r.a. meriwayatkan bahwa Nabi saw. bersabda, “Berikanlah harta waris kepada orang-orang yang berhak. Sesudah itu, sisanya kepada pihak laki-laki yang lebih utama.” HR. Bukhari dan Muslim. 2.2.Multimedia Pembelajaran 2.2.1. Pengertian Multimedia Istilah multimedia bisa mempunyai makna yang berlainan bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri dari; teks on-screen, grafik, atau animasi on-screen, dan suara yang datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia on-line. Bagi sekalangan orang lain, 13 multimedia bisa berarti presentasi “live” saat sekelompok orang duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara. Richard E. Mayer dalam Multimedia Learning mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk verbal, baik menggunakan teks kata-kata yang tercetak ataupun yang terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis ilustrasi, grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis animasi atau video. Richard E. Mayer, 2001. Istilah multimedia adalah istilah yang diambil dari dunia teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu mediaum seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pengertian multimedia lain dapat disebutkan sebagai berikut: a. Menurut Mc. Cormick, multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen; yaitu suara, gambar, dan teks. b. Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video. 14 c. Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media, input atau output dari data. Media ini dapat berupa audio suara atau musik, animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Suyanto, 2003.

2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, di mana setiap elemen memiliki peranan masing-masing, yaitu: 1. Teks Elemen dasar paling sederhana dalam menyampaikan informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat berupa txt, doc, rtf, dan lainnya. 2. Gambar Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga 15 berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan. Format gambar dapat berupa jpeg, gif, bitmap, png dan lainnya. 3. Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Format animasi dapat berupa flash, gif dan lainnya. 4. Audio suara atau musik Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi, dan menghidupkan aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav, midi, dan lainnya. 5. Video Elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata- kata. Format video dapat berupa avi, mov, wmv, mpeg, flv dan lainnya. Suyanto, 2003.

2.2.3. Jenis Aplikasi Multimedia

Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier 16 linear multimedia. Contoh jenis ini adalah program TV dan film. Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non- linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. Sutopo, 2002 Gambar 2.1 Informasi Linier kiri dan Non-Linier kanan Sumber: Sutopo, 2003 Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak. Klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya, program multimedia dapat digolongkan menjadi: 1. Linear Program atau Continuous Program Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin 17 dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut. 2. Interactive Program Non-Linear Program Yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut bisa dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan. 18

2.2.4. Penggunaan Multimedia

1. Presentasi Bisnis Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat interaktif. 2. Aplikasi Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran. Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah. 19 3. Aplikasi pelatihan Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan pelatihan multimedia 40 lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30 lebih besar, dan kurva belajar 30 lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just in time yang disesuaikan dengan kebutuhan perorangan. Serta Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan. 4. Information Delivery Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user mengakses data. Information delivery memungkinkan user mengakses data digital dan ditampilkan dengan komputer. Untuk mengembangkan information delivery dapat menggunakan perangkat lunak yang disebut Retrieval Engine. 5. Promosi dan Penjualan Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan information delivery dan dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan adalah proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Production 1987. Kios informasi multimedia dengan piranti masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi 20 informasi penjualan, jasa, atau mengarahkan pengunjung di komplek yang besar. 6. Aplikasi Produksi Aplikasi ini merupakan kombinasi dari information delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi spreadsheet dengan tambahan audio dan video. Caranya dapat menggunakan Interprocess Communication IPC. Dengan IPC user dapat manambahkan tombol pada spreadsheet untuk menjalankan audio yang menerangkan spreadsheet tersebut. 7. Teleconferencing Teleconferencing merupakan gabungan dari multimedia dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan tanpa datang ke tempat pertemuan berlangsung. Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer dalam jaringan. 8. Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, presentasi, pemodelan, pendidikan, 21 dokumentasi maupun hiburan. Film merupakan multimedia linear. 9. Virtual Reality Virtual Reality dapat digunakan sebagai sarana pemasaran produk seperti interior, property dan lain-lain. Virtual Reality juga dapat digunakan untuk presentasi suatu proyek tata kota. Misalnya dengan membuat model bangunan sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangun, taman dan lain-lain. Aplikasi pariwisata pelestarian budaya dan sejarah juga dapat memanfaatkan Virtual Reality. Suatu bangunan yang sudah hancur atau museum dapat dibuat dengan permodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah. 10. Aplikasi Web Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi dalam berkomunikasi. Contohnya seperti chatting, video conference, e-learning dan lain-lain. 11. Permainan Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang berbeda.

2.2.5. Siklus

tahap, dan dis 2.2.5.1.Con 22 lus Pengembangan Aplikasi Multimedia Pengembangan multimedia dilakukan ber p, yaitu concept, design, material collecting, as distribution, seperti pada gambar Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multime Concept Tahap concept konsep yaitu mene termasuk identifikasi audiens, macam aplika interaktif, dan lain-lain, tujuan aplika hiburan, pelatihan, dan lain-lain, dan spe Dasar aturan untuk perancangan juga ditentuka ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-l berdasarkan enam ng, assembly, testing, imedia enentukan tujuan, plikasi presentasi, plikasi informasi, spesifikasi umum. ntukan pada tahap lain. 23 Dalam tahap konsep perlu diperhatikan: • Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. • Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. 2.2.5.2.Design Maksud dari tahap design perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, 24 sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi bertambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek. Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu: • Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view. Luther, 1994. • Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non- linier, dan diadaptasi dari desain web. Lowery, 2001. • Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi pada objek object-oriented design adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan 25 sebagai objek. Desain berorientasi objek juga digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CADCAM, sistem informasi geografis, dan lain-lain. Rumbaugh, 1991. 2.2.5.3.Material Collecting Material collecting pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek. Dengan sistem operasi multitasking seperti Windows dan OS2, tidak perlu khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan tersebut. 26 2.2.5.4.Assembly Tahap assembly pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya. Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk menanganinya. Cara mengatasinya adalah dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya. Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar sebagai bahasa 27 pemrograman, dan dapat digunakan secara modular oleh programmer untuk membuat modul yang digunakan. 2.2.5.5.Testing Testing testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama- tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakkan trace pada aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak ditemukan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta menfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. 2.2.5.6.Distribution Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, 28 CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dapat media penyimpanan yang memadai. Tahap distribution distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. 2.3.Alat-Alat Perancangan Sistem 2.3.1. STD State Transition Diagram 2.3.1.1.Pengertian STD Menurut Pressman 2002 : 373, STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari serangkaian keadaan sistem. Berikut merupakan pengertian STD Mardiyah, 2004 lainnya, yaitu: a. Menurut Komal. J 1998:331, STD mulanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang realtime. Realtime system adalah suatu kondisi untuk mengoperasikan bersama-sama dalam waktu bersamaan 29 dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan dengan keadaan sebenarnya b. Menurut Yourdan 1980:259. State Transition Diagram adalah salah satu model yang memberikan gambaran bagaimana sistem bekerja. c. Menurut Kelley 1999:39. Kita bisa mengkontruksi sebuah diagram untuk membantu kita menentukan keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graph terarah dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi Transition Diagram. Cara kerja sistem pada hakikatnya terbagi menjadi dua bagian: a. Pasif. Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi. b. Aktif. Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif. Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan kecepatan tinggi dalam waktu singkat real time dan memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. 30 2.3.1.2.Pendekatan untuk membuat STD Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu : a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state tersebut. b. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2, berikutnya dilanjutkan sesuai flow yang diinginkan. Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD Sumber: Mardiyah, 2004 2.3.1.3.Notasi State Transition Diagram STD Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state hanya ada satu state, sedang Final State menyatakan aktif dari suatu state bisa lebih dari satu state. Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang 31 dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. − Keadaan sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol state : − Perubahan sistem Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol transition state : Gambar 2.4 Notasi STD Sumber: Mardiyah, 2004 − Kondisi dan aksi Untuk melangkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi 32 dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi Sumber: Mardiyah, 2004

2.3.2. Flowchart

Menurut Suyanto 2003:364, sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. Dalam penggalan aktifitas, digunakan bagan alir flowchart, yang menunjukan aliran prosedur sistem secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Bagian ini terdiri dari : 1. Bagan Alir Sistem System Flowchart yang menunjukan aliran pekerjaan secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Sistem flowchart ini meliputi: Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem No Simbol Penjelasan 01 Simbol dokumen yang berupa kertas, misalnya : Hasil print out dan formulir. Aksi Keadaan 1 Keadaan 2 Kondisi 33 02 Simbol disk atau drum yang merupakan direct acces storage untuk input atau output. 03 Simbol hard disc yang merupakan direct acces storage untuk input atau output. 04 Simbol pita magnetik yang merupakan sequential storage untuk input atau output. 05 Simbol card punch atau card reader untuk input atau output. 06 Simbol visual display unit atau cathode ray tube sebagai input atau output. 2. Bagan Alir Program Programme Flowchart yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah proses program. Tabel 2.2 Bagan Alir Program No Simbol Penjelasan 01 Mulai start atau selesai stop 02 Persiapan 03 Proses 04 Proses input atau output 05 Keputusan 06 Subroutine 34 3. Bagan Alir Kertas Kerja Paperwork Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan arus dokumen atau laporan dan formulir. 4. Bagan Alir Hubungan Basis Data Database Relationship Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang. 5. Bagan Alir Proses Process Flowchart berguna bagi analisis untuk menggambarkan proses dalam prosedur. Tabel 2.3 Bagan Alir Proses No Simbol Penjelasan 01 Menggambarkan proses 02 Proses penggabungan merge 03 Proses pemecahan extract 04 Proses pengurutan 05 Proses secara manual 06 Proses pemasukan data melalui keyboard 35 Tabel 2.4 Simbol Pembantu No Simbol Penjelasan 01 Arah data atau arus data 02 Sambungan pada halaman yang sama 03 Sambungan pada halaman yang berbeda 04 Sambungan komunikasi 2.4.Perangkat Lunak Pembuatan Sistem 2.4.1. Adobe Director 11.5 Adobe Director adalah software yang pada awalnya merupakan buatan Macromedia seperti Flash dan Dreamweaver lalu diakuisisi oleh Adobe, yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, media pembelajaran edukasi, katalog produk, game, atau presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini bukanlah software yang segala bisa. Adobe Director hanyalah software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis. Hendratman, 2008 Tampilan kerjaUser Interface Adobe Director menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron, antara lain sebagai berikut: 36 a. Stage , tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu frame tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar TVpanggung pertunjukan. b. Score , untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai ceritanaskah, analoginya seperti storyboard dan storyline. Di Score inilah kita menentukan mana yang tampil lebih dahulu dan mana yang akan tampil belakangan. c. Cast member, untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang menunggu giliran tampil di panggung stage. Satu artis bisa saja tampil berkali-kali di Stage dalam waktu yang sama atau berbeda untuk menghemat jumlah pemain cast member. d. Panel Property Inspector , untuk mengatur sifatparameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya. e. Director , pengarah ceritasutradara. 37 Gambar 2.6 Tampilan kerja Adobe Director 11.5 Sumber: Printscreen Adobe Director 11.5

2.4.2. Adobe Flash CS 3

Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan menggunakan button sebagai alat interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain. 38 Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut ini. Gambar 2.7 Area kerja Adobe Flash CS3 Sumber: Printscreen Adobe Flash CS3

2.4.3. Adobe Photoshop CS 4

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS. Versi sembilan disebut 39 Photoshop CS2. Dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4 Creative Suite. wikipedia.com Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS versi 9 ke atas. Juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. 2.4.3.1.Kelebihan Adobe Photoshop CS 4 Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang designer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Photoshop. Beberapa di antaranya yaitu: 40 a. Membuat tulisan dengan efek tertentu. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya. b. Membuat tekstur dan material yang beragam. Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya. c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar yang kualitasnya tampak jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam design grafis disebut vector and pixel vexel. d. Memproses materi web. Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil slice, dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan tersebut bisa menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready. 41 2.4.3.2.Kelemahan Photoshop Kelemahan Photoshop dalam menciptakan image adalah Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti harga computer tersebut mahal. 2.4.3.3.Area Kerja Photoshop CS4 Secara garis besar, area kerja Photoshop CS4 terdiri dari beberapa komponen utama seperti yang tampak pada Gambar 2.8 di bawah ini. a. Baris Menu , merupakan bagian yang berisi daftar menu perintah. b. Toolbox , merupakan palet yang berisi tombol-tombol perintah, seperti tombol perintah untuk menyeleksi, memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis teks dan berbagai fungsi lainnya. c. Baris Options , merupakan bagian yang berisi daftar perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian Toolbox. 42 d. Dokumen , merupakan file lembar kerja utama yang berisi gambar, objek atau teks yang sedang diolah. e. Panel , merupakan bagian yang terdiri dari beberapa palet. Palet-palet tersebut memuat beberapa perintah untuk memanipulasi dokumen. Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS4 Sumber: Printscreen Adobe Photoshop CS4 43

BAB III METODOLOGI PENELITIAN