9
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, metodologi yang dipergunakan, dan
sistematika penulisan tugas akhir yang diterapkan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan teori-teori yang menjadi landasan pembuatan aplikasi pembelajaran faraidh interaktif yang berbasis
multimedia.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian yang digunakan dalam menganalisa, merancang, dan mengaplikasikan sistem.
BAB IV : PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini menerangkan gambaran umum profil lembaga yang dijadikan penulis sebagai tempat penelitian, menguraikan hasil penelitian,
pengidentifikasian masalah, dan solusinya, serta penerapan tahap-tahap pengembangan aplikasi multimedia.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab akhir yang membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian dan memberikan saran-saran agar aplikasi
yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
10
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.Ilmu Faraidh 2.1.1.
Pengertian Ilmu Faraidh
Ilmu faraidh yang dikenal juga sebagai ilmu mawarits, ialah bentuk jama’ dari kata faridhah dalam bahasa Arab yang secara
bahasa berarti putusan, penurunan, penghalalan, dan penerangan. Sedangkan ilmu faraidh menurut istilah syara’ adalah ilmu untuk
mengetahui siapa yang berhak mendapatkan warisan dan siapa yang tidak berhak mendapatkan warisan, serta bagian masing-
masing ahli waris. Shaleh Fauzan, 1999. Sedangkan makna al-mirats menurut istilah pada ulama
adalah berpindahnya hak kepemilikan dari orang yang meninggal dunia kepada ahli warisnya yang masih hidup, baik yang
ditinggalkan itu berupa harta uang, tanah, atau apa saja yang berupa hak milik legal secara syari. Muhammad Ali ash-Shabuni,
1995.
11
2.1.2. Dasar-Dasar Faraid
a. QS. An-Nisa’ : 11
Allah mensyariatkan bagimu tentang pembagian pusaka untuk anak-anakmu. Yaitu : bahagian seorang anak lelaki
sama dengan bagahian dua orang anak perempuan; dan jika anak itu semuanya perempuan lebih dari dua, Maka bagi
mereka dua pertiga dari harta yang ditinggalkan; jika anak perempuan itu seorang saja, Maka ia memperoleh separo
harta. dan untuk dua orang ibu-bapa, bagi masing-masingnya seperenam dari harta yang ditinggalkan, jika yang meninggal
itu mempunyai anak; jika orang yang meninggal tidak mempunyai anak dan ia diwarisi oleh ibu-bapanya saja,
Maka ibunya mendapat sepertiga; jika yang meninggal itu mempunyai beberapa saudara, Maka ibunya mendapat
seperenam. Pembagian-pembagian tersebut di atas sesudah dipenuhi wasiat yang ia buat atau dan sesudah dibayar
hutangnya. Tentang orang tuamu dan anak-anakmu, kamu tidak mengetahui siapa di antara mereka yang lebih dekat
banyak manfaatnya bagimu. ini adalah ketetapan dari Allah. Sesungguhnya Allah Maha mengetahui lagi Maha Bijaksana.
QS an-Nisa’ : 11
b. QS an-Nisa’ : 12
Dan bagimu suami-suami seperdua dari harta yang ditinggalkan oleh isteri-isterimu, jika mereka tidak mempunyai
anak. jika isteri-isterimu itu mempunyai anak, Maka kamu mendapat seperempat dari harta yang ditinggalkannya sesudah
dipenuhi wasiat yang mereka buat atau dan seduah dibayar hutangnya. Para isteri memperoleh seperempat harta yang
kamu tinggalkan jika kamu tidak mempunyai anak. jika kamu mempunyai anak, Maka Para isteri memperoleh seperdelapan
dari harta yang kamu tinggalkan sesudah dipenuhi wasiat yang kamu buat atau dan sesudah dibayar hutang-hutangmu. jika
seseorang mati, baik laki-laki maupun perempuan yang tidak meninggalkan ayah dan tidak meninggalkan anak, tetapi
mempunyai seorang saudara laki-laki seibu saja atau seorang saudara perempuan seibu saja, Maka bagi masing-
masing dari kedua jenis saudara itu seperenam harta. tetapi jika saudara-saudara seibu itu lebih dari seorang, Maka
mereka bersekutu dalam yang sepertiga itu, sesudah dipenuhi wasiat yang dibuat olehnya atau sesudah dibayar hutangnya
dengan tidak memberi mudharat kepada ahli waris. Allah
12 menetapkan yang demikian itu sebagai syariat yang benar-
benar dari Allah, dan Allah Maha mengetahui lagi Maha Penyantun. QS an-Nisa’ : 12
c. QS an-Nisa’ : 176
Mereka meminta
fatwa kepadamu
tentang kalalah.
Katakanlah: Allah memberi fatwa kepadamu tentang kalalah yaitu: jika seorang meninggal dunia, dan ia tidak mempunyai
anak dan mempunyai saudara perempuan, Maka bagi saudaranya yang perempuan itu seperdua dari harta yang
ditinggalkannya, dan saudaranya yang laki-laki mempusakai seluruh harta saudara perempuan, jika ia tidak mempunyai
anak; tetapi jika saudara perempuan itu dua orang, Maka bagi keduanya dua pertiga dari harta yang ditinggalkan oleh yang
meninggal. dan jika mereka ahli waris itu terdiri dari saudara-saudara laki dan perempuan, Maka bahagian seorang
saudara laki-laki sebanyak bahagian dua orang saudara perempuan. Allah menerangkan hukum ini kepadamu, supaya
kamu tidak sesat. dan Allah Maha mengetahui segala sesuatu. QS an-Nisa’ : 176
d. Hadits Rasulullah Saw.
Ibnu Abbas r.a. meriwayatkan bahwa Nabi saw. bersabda, “Berikanlah harta waris kepada orang-orang yang berhak.
Sesudah itu, sisanya kepada pihak laki-laki yang lebih utama.” HR. Bukhari dan Muslim.
2.2.Multimedia Pembelajaran 2.2.1.
Pengertian Multimedia
Istilah multimedia bisa mempunyai makna yang berlainan bagi lain orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang
duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri dari; teks on-screen, grafik, atau animasi on-screen, dan suara yang
datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia on-line. Bagi sekalangan orang lain,
13 multimedia bisa berarti presentasi “live” saat sekelompok orang
duduk dalam suatu ruangan sambil memandang gambar-gambar yang disajikan dalam satu atau lebih layar lebar dan mendengar
musik atau suara lain yang disampaikan oleh pembicara. Richard
E. Mayer
dalam Multimedia
Learning mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan
menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan ‘kata’ di sini adalah bahwa materinya disajikan dalam
bentuk verbal, baik menggunakan teks kata-kata yang tercetak ataupun yang terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan
gambar adalah bahwa materinya disajikan dalam bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis ilustrasi,
grafik, foto, dan peta atau menggunakan grafik dinamis animasi atau video. Richard E. Mayer, 2001.
Istilah multimedia adalah istilah yang diambil dari dunia teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari
satu mediaum seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pengertian multimedia lain dapat disebutkan sebagai berikut:
a. Menurut Mc. Cormick, multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen; yaitu suara, gambar, dan teks. b.
Menurut Robin dan Linda, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
14 c.
Menurut Turban, multimedia adalah kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media, input atau output
dari data. Media ini dapat berupa audio suara atau musik, animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Suyanto, 2003.
2.2.2. Elemen-Elemen Multimedia
Untuk membuat
aplikasi multimedia,
diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, di mana setiap elemen
memiliki peranan masing-masing, yaitu: 1.
Teks Elemen dasar paling sederhana dalam menyampaikan
informasi yang membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan
menggunakan teks,
informasi lebih
mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Format teks dapat
berupa txt, doc, rtf, dan lainnya. 2.
Gambar Gambar
merupakan elemen
multimedia yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang memperjelas penyampaian
informasi. Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga
15 berupa gambar hasil scanning dari foto atau lukisan tangan.
Format gambar dapat berupa jpeg, gif, bitmap, png dan lainnya. 3.
Animasi Adalah pembentukan gerakan dari berbagai macam
media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi
tersebut. Format animasi dapat berupa flash, gif dan lainnya. 4.
Audio suara atau musik Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh
adanya pergetaran materi. Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi, dan menghidupkan
aplikasi multimedia. Format audio dapat berupa mp3, wav, midi, dan lainnya.
5. Video
Elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
kata. Format video dapat berupa avi, mov, wmv, mpeg, flv dan lainnya. Suyanto, 2003.
2.2.3. Jenis Aplikasi Multimedia
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkap alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi yang berjalan
sekuensial sebagai garis lurus disebut dengan multimedia linier
16 linear multimedia. Contoh jenis ini adalah program TV dan film.
Tetapi bila presentasi menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontrol dengan keyboard, mouse
atau alat input lainnya. Hal ini disebut sebagai multimedia non- linier atau multimedia interaktif karena presentasi multimedia
seperti ini melibatkan user untuk mengendalikan, memilih dan menjalankan fungsi aplikasi presentasi multimedia. Sutopo, 2002
Gambar 2.1 Informasi Linier kiri dan Non-Linier kanan
Sumber: Sutopo, 2003
Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak. Klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan
tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya, program multimedia dapat digolongkan menjadi:
1. Linear Program atau Continuous Program
Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari
awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin
17 dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang
disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan,
kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup
ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program
dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun
gabungan ketiga media tersebut.
2.
Interactive Program Non-Linear Program
Yaitu sebuah aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut bisa dihentikan pada
suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian atau unit terkecil dari
keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang
diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang
dibutuhkan.
18
2.2.4. Penggunaan Multimedia
1. Presentasi Bisnis
Presentasi bisnis biasanya disajikan dalam bentuk linear, tidak interaktif. Dengan multimedia dapat menyajikan
presentasi bisnis dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif. Presentasi bisnis memiliki nilai lebih jika dibuat
interaktif. 2.
Aplikasi Pendidikan Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai
perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan
dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. Pelopor penyedia perangkat lunak multimedia dalam
proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pustekkom Depdiknas. Program Multimedia dari Pustekkom ini adalah
media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri
dari teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pustekkom telah mengembangkan dan memproduksi program multimedia sejak tahun 1995. Program tersebut antara lain
ditujukan untuk siswa SMU, SMK dan pendidikan pra sekolah.
19 3.
Aplikasi pelatihan Studi Departemen Pertahanan AS menunjukkan
pelatihan multimedia 40 lebih efektif daripada pelatihan tradisional, tingkat retensi 30 lebih besar, dan kurva belajar
30 lebih singkat. Pelatihan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just in time yang disesuaikan
dengan kebutuhan perorangan. Serta Penggunaan peralatan canggih dapat disimulasikan.
4. Information Delivery
Banyak aplikasi multimedia dikembangkan dengan kemampuan user mengakses data. Information delivery
memungkinkan user mengakses data digital dan ditampilkan dengan komputer. Untuk mengembangkan information delivery
dapat menggunakan perangkat lunak yang disebut Retrieval Engine.
5. Promosi dan Penjualan
Aplikasi penjualan merupakan gabungan dengan information delivery dan dapat mempunyai bentuk seperti
penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Contoh awal aplikasi multimedia untuk informasi penjualan adalah
proyek promosi real estate di Kanada oleh Lawrence Marshall Production 1987. Kios informasi multimedia dengan piranti
masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberi
20 informasi penjualan, jasa, atau mengarahkan pengunjung di
komplek yang besar. 6.
Aplikasi Produksi Aplikasi ini merupakan kombinasi dari information
delivery dan training. Salah satu contoh adalah presentasi untuk online help, tutorial, aplikasi spreadsheet dengan tambahan
audio dan video. Caranya dapat menggunakan Interprocess Communication IPC. Dengan IPC user dapat manambahkan
tombol pada spreadsheet untuk menjalankan audio yang menerangkan spreadsheet tersebut.
7. Teleconferencing
Teleconferencing merupakan gabungan dari multimedia dengan teknologi jaringan digital. Teleconferencing dapat
dimanfaatkan oleh pekerja aktif yang banyak melakukan perjalanan bisnis untuk dapat ikut serta dalam suatu pertemuan
tanpa datang
ke tempat
pertemuan berlangsung.
Teleconferencing dapat berjalan bila tersedia jaringan digital dengan kecepatan tinggi yang menghubungkan komputer
dalam jaringan. 8.
Film Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai
sarana informasi,
presentasi, pemodelan,
pendidikan,
21 dokumentasi maupun hiburan. Film merupakan multimedia
linear. 9.
Virtual Reality Virtual Reality dapat digunakan sebagai sarana
pemasaran produk seperti interior, property dan lain-lain. Virtual Reality juga dapat digunakan untuk presentasi suatu
proyek tata kota. Misalnya dengan membuat model bangunan sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangun, taman
dan lain-lain. Aplikasi pariwisata pelestarian budaya dan sejarah juga dapat memanfaatkan Virtual Reality. Suatu
bangunan yang sudah hancur atau museum dapat dibuat dengan permodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah.
10. Aplikasi Web
Manfaat teknologi multimedia di WWW adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi dalam berkomunikasi.
Contohnya seperti chatting, video conference, e-learning dan lain-lain.
11. Permainan
Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan yang lebih menarik. Seperti game online, selain
tampilan yang menarik juga memungkinkan berkomunikasi dengan orang lain yang berada pada lokasi geografis yang
berbeda.
2.2.5. Siklus
tahap, dan dis
2.2.5.1.Con
22
lus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan ber p, yaitu concept, design, material collecting, as
distribution, seperti pada gambar
Gambar 2.2 Siklus Pengembangan Aplikasi Multime
Concept
Tahap concept konsep yaitu mene termasuk identifikasi audiens, macam aplika
interaktif, dan lain-lain, tujuan aplika hiburan, pelatihan, dan lain-lain, dan spe
Dasar aturan untuk perancangan juga ditentuka ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-l
berdasarkan enam ng, assembly, testing,
imedia
enentukan tujuan, plikasi presentasi,
plikasi informasi, spesifikasi umum.
ntukan pada tahap lain.
23 Dalam tahap konsep perlu diperhatikan:
• Menentukan tujuan. Pada tahap ini ditentukan tujuan
dari multimedia, serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada nuansa
multimedia, sebagai
pencerminan identitas
dari organisasi yang menginginkan informasi sampai kepada
audiens. •
Memahami karakteristik user. Tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan desain.
Dengan demikian
multimedia dapat
dikatakan komunikatif.
Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan
tujuan proyek.
2.2.5.2.Design
Maksud dari tahap design perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap
berikutnya, yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang
sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian,
24 sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi
bertambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
Authoring system bermanfaat pada tahap design dan dengan mudah menempatkan parameter ke dalam sistem
seperti yang telah ditentukan. Bentuk authoring yang sering digunakan dalam pengembangan multimedia adalah
outlining, storyboarding, flowcharting, modelling, dan scripting. Bermacam-macam perancangan dapat dibagi
menjadi tiga macam, yaitu: •
Desain berbasis multimedia. Metode desain ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan
film menggunakan
storyboard. Dalam
perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart view.
Luther, 1994. •
Desain struktur navigasi. Struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman satu ke halaman lainnya.
Struktur navigasi digunakan pada multimedia non- linier, dan diadaptasi dari desain web. Lowery, 2001.
• Desain berorientasi objek. Metode desain berorientasi
pada objek object-oriented design adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan
25 sebagai objek. Desain berorientasi objek juga
digunakan pada banyak sistem yang terdiri dari objek, seperti CADCAM, sistem informasi geografis, dan
lain-lain. Rumbaugh, 1991.
2.2.5.3.Material Collecting
Material collecting pengumpulan bahan dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada tahap ini
dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar grafik, foto,
audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat
diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang
dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber
internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat
digunakan dalam
proyek. Dengan
sistem operasi
multitasking seperti Windows dan OS2, tidak perlu khawatir karena sistem operasi dapat menangani keperluan
tersebut.
26
2.2.5.4.Assembly
Tahap assembly pembuatan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan
aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap
design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan dengan memasukkan data yang digunakan untuk
berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya.
Bila paket authoring mempunyai fitur pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka
authoring software membentuk struktur program dari flowchart.
Pekerjaan tersebut
dilakukan dengan
memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam flowchart. Namun, bila aplikasi mempunyai
banyak interaktif, kompleks, dan screen yang dinamis, banyak authoring tool tidak dapat digunakan untuk
menanganinya. Cara
mengatasinya adalah
dengan pemrograman, baik pemrograman yang terdapat dalam
authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.
Sebagian besar authoring software mempunyai authoring language yang benar-benar sebagai bahasa
27 pemrograman, dan dapat digunakan secara modular oleh
programmer untuk membuat modul yang digunakan.
2.2.5.5.Testing
Testing testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-
tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem
mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Authoring system yang
baik memerlukan fitur seperti laporan mengenai nilai variabel pada saat eksekusi, atau melakkan trace pada
aliran program. Contohnya, program akan memberitahukan bila terdapat data yang tidak ditemukan.
Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User
merasakan kemudahan serta menfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi
interaktif.
2.2.5.6.Distribution
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk,
28 CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat
diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran
sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dapat media penyimpanan yang memadai.
Tahap distribution distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia
dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
2.3.Alat-Alat Perancangan Sistem 2.3.1.
STD State Transition Diagram 2.3.1.1.Pengertian STD
Menurut Pressman 2002 : 373, STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dari
serangkaian keadaan sistem. Berikut merupakan pengertian STD Mardiyah, 2004
lainnya, yaitu: a.
Menurut Komal. J 1998:331, STD mulanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang realtime.
Realtime system
adalah suatu
kondisi untuk
mengoperasikan bersama-sama dalam waktu bersamaan
29 dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan
dengan keadaan sebenarnya b.
Menurut Yourdan 1980:259. State Transition Diagram adalah salah satu model yang memberikan gambaran
bagaimana sistem bekerja. c.
Menurut Kelley 1999:39. Kita bisa mengkontruksi sebuah diagram untuk membantu kita menentukan
keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graph terarah dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke
dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi Transition Diagram.
Cara kerja sistem pada hakikatnya terbagi menjadi dua bagian:
a. Pasif. Sistem tidak melakukan kontrol terhadap
lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi. b.
Aktif. Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif. Sistem ini sanggup menerima sumber daya
eksternal dengan kecepatan tinggi dalam waktu singkat real time dan memberikan respon terhadap lingkungan
sesuai dengan program yang telah ditentukan.
30
2.3.1.2.Pendekatan untuk membuat STD
Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu : a.
Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak,
kemudian tentukan hubungan antar state tersebut. b.
Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2, berikutnya dilanjutkan sesuai flow yang
diinginkan.
Gambar 2.3 Pendekatan Untuk Membuat STD Sumber: Mardiyah, 2004
2.3.1.3.Notasi State Transition Diagram STD
Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang
mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan
Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state hanya ada satu state, sedang Final State menyatakan aktif
dari suatu state bisa lebih dari satu state. Transition State terdiri dari kondisi dan aksi.
Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang
31 dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang
dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.
− Keadaan sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan
segi empat. Simbol state :
− Perubahan sistem
Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam
prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol transition state :
Gambar 2.4 Notasi STD Sumber: Mardiyah, 2004
− Kondisi dan aksi
Untuk melangkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai
untuk mengubah keadaan. Di bawah ini adalah ilustrasi
32 dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah anak
panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.5 Kondisi dan Aksi Sumber: Mardiyah, 2004
2.3.2. Flowchart
Menurut Suyanto
2003:364, sistem
flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem
multimedia. Sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
Dalam penggalan
aktifitas, digunakan
bagan alir
flowchart, yang menunjukan aliran prosedur sistem secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur yang telah ada. Bagian
ini terdiri dari : 1.
Bagan Alir Sistem System Flowchart yang menunjukan aliran pekerjaan secara keseluruhan berupa urutan-urutan prosedur
yang telah ada. Sistem flowchart ini meliputi:
Tabel 2.1 Bagan Alir Sistem
No Simbol
Penjelasan
01 Simbol dokumen yang berupa
kertas, misalnya : Hasil print out dan formulir.
Aksi Keadaan 1
Keadaan 2 Kondisi
33 02
Simbol disk atau drum yang merupakan direct acces storage
untuk input atau output.
03 Simbol
hard disc
yang merupakan direct acces storage
untuk input atau output. 04
Simbol pita magnetik yang merupakan sequential storage
untuk input atau output.
05 Simbol card punch atau card
reader untuk input atau output.
06 Simbol visual display unit atau
cathode ray tube sebagai input atau output.
2. Bagan Alir Program Programme Flowchart yang menjelaskan
secara rinci langkah-langkah proses program.
Tabel 2.2 Bagan Alir Program
No Simbol
Penjelasan
01 Mulai start atau selesai stop
02 Persiapan
03 Proses
04 Proses input atau output
05 Keputusan
06 Subroutine
34 3.
Bagan Alir Kertas Kerja Paperwork Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan arus dokumen atau laporan dan
formulir. 4.
Bagan Alir Hubungan Basis Data Database Relationship Flowchart merupakan bagan alir yang menunjukan hubungan
dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang. 5.
Bagan Alir Proses Process Flowchart berguna bagi analisis untuk menggambarkan proses dalam prosedur.
Tabel 2.3 Bagan Alir Proses
No Simbol
Penjelasan
01 Menggambarkan proses
02 Proses penggabungan merge
03 Proses pemecahan extract
04 Proses pengurutan
05 Proses secara manual
06 Proses pemasukan data melalui
keyboard
35
Tabel 2.4 Simbol Pembantu
No Simbol
Penjelasan
01 Arah data atau arus data
02 Sambungan pada halaman yang
sama
03 Sambungan pada halaman yang
berbeda
04 Sambungan komunikasi
2.4.Perangkat Lunak Pembuatan Sistem 2.4.1.
Adobe Director 11.5
Adobe Director adalah software yang pada awalnya merupakan buatan Macromedia seperti Flash dan Dreamweaver
lalu diakuisisi oleh Adobe, yang biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, media pembelajaran edukasi, katalog produk,
game, atau presentasi berbasis multimedia. Adobe Director ini bukanlah software yang segala bisa. Adobe Director hanyalah
software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis. Hendratman, 2008
Tampilan kerjaUser
Interface Adobe
Director menggunakan istilah seperti pada dunia perfilman atau sinetron,
antara lain sebagai berikut:
36 a.
Stage , tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada
waktu frame tertentu. Analoginya seperti tampilan di layar TVpanggung pertunjukan.
b. Score
, untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai ceritanaskah, analoginya seperti storyboard dan
storyline. Di Score inilah kita menentukan mana yang tampil lebih dahulu dan mana yang akan tampil belakangan.
c. Cast member,
untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan. Analoginya seperti artis yang sedang
menunggu giliran tampil di panggung stage. Satu artis bisa saja tampil berkali-kali di Stage dalam waktu yang sama atau
berbeda untuk menghemat jumlah pemain cast member. d.
Panel Property Inspector , untuk mengatur sifatparameter yang
ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri. Analoginya seperti artis yang mempunyai sifat dan kemampuan
yang khusus dan berbeda dengan artis lainnya. e.
Director , pengarah ceritasutradara.
37
Gambar 2.6 Tampilan kerja Adobe Director 11.5
Sumber: Printscreen Adobe Director 11.5
2.4.2. Adobe Flash CS 3
Adobe Flash CS3 adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Adobe Flash CS3, aplikasi
web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi, dan lain-lain. Macromedia Flash memiliki
pemrograman ActionScript dan merupakan authoring tool berbasis timeline dan terstruktur. Adobe Flash CS3 dapat digunakan untuk
pengembangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, maupun penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat
teks, gambar, animasi, audio dan digital video bersama-sama tampil pada satu saat dan menggunakan button sebagai alat
interaktif. Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan
newsletter dalam internet, menambahkan audio dan lain-lain.
38
Tampilan Adobe Flash CS3 dapat dilihat pada Gambar 2.7 berikut
ini.
Gambar 2.7 Area kerja Adobe Flash CS3
Sumber: Printscreen Adobe Flash CS3
2.4.3. Adobe Photoshop CS 4
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak pengolah gambar dan
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi ke delapan aplikasi
ini disebut dengan nama Photoshop CS. Versi sembilan disebut
39 Photoshop CS2. Dan terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4
Creative Suite. wikipedia.com Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,
dan Mac OS versi 9 ke atas. Juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu
seperti CrossOver. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk
menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar
untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi dan authoring buatan
Adobe lainnya.
2.4.3.1.Kelebihan Adobe Photoshop CS 4
Photoshop mempunyai
banyak fasilitas
yang memungkinkan seorang designer menciptakan efek-efek
tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Photoshop. Beberapa di antaranya yaitu:
40 a.
Membuat tulisan dengan efek tertentu. Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih
kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.
b. Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang designer bisa membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan
bermacam gambar lainnya. c.
Mengedit foto dan gambar yang sudah ada. Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar yang
kualitasnya tampak jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya. Selain itu juga Photoshop dapat merubah foto
seseorang menjadi sebuah gambar kartun. Atau dalam design grafis disebut vector and pixel vexel.
d. Memproses materi web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil,
memotong gambar kecil-kecil slice, dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang
sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF. Untuk keperluan
tersebut bisa menggunakan Macromedia Fireworks di samping Adobe Image Ready.
41
2.4.3.2.Kelemahan Photoshop
Kelemahan Photoshop dalam menciptakan image adalah Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan
image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshop sekarang ini spesifikasi komputer untuk
menjalankan Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti harga computer tersebut mahal.
2.4.3.3.Area Kerja Photoshop CS4
Secara garis besar, area kerja Photoshop CS4 terdiri dari beberapa komponen utama seperti yang tampak pada
Gambar 2.8 di bawah ini.
a. Baris Menu
, merupakan bagian yang berisi daftar menu perintah.
b. Toolbox
, merupakan palet yang berisi tombol-tombol perintah, seperti tombol perintah untuk menyeleksi,
memotong, menyunting, melukis, menggambar, menulis teks dan berbagai fungsi lainnya.
c. Baris Options
, merupakan bagian yang berisi daftar perintah tambahan yang isinya akan selalu berubah
bergantung pada tombol perintah yang terpilih pada bagian Toolbox.
42 d.
Dokumen , merupakan file lembar kerja utama yang berisi
gambar, objek atau teks yang sedang diolah. e.
Panel , merupakan bagian yang terdiri dari beberapa palet.
Palet-palet tersebut memuat beberapa perintah untuk memanipulasi dokumen.
Gambar 2.8 Area Kerja Adobe Photoshop CS4
Sumber: Printscreen Adobe Photoshop CS4
43
BAB III METODOLOGI PENELITIAN