1.6 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik teoritis maupun praktis bagi guru, siswa, peneliti, dan semua pihak yang
terkait dengan dunia pendidikan, adapun manfaatnya adalah : 1. Manfaat teoritis
Memberikan sumbangan positif bagi pengembangan ilmu pengetahuan dalam rangka mensukseskan proses kegiatan belajar mengajar di
sekolah, serta dapat bermanfaat sebagai bahan kajian atau informasi bagi yang membutuhkan.
2. Manfaat praktis a. Bagi sekolah :
Sebagai bahan sebagai masukan, dan referensi model pembelajaran. b. Bagi siswa
Dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran perakitan komputer.
c. Bagi peneliti Sarana menambah wawasan pengetahuan dan pengalaman sehingga
menjadi bekal dikemudian hari yang kelak dapat diterapkan dalam praktik yang sesungguhnya.
1.7 Penegasan Istilah
Untuk menghindari salah pengertian dalam pemakaian istilah-istilah yang berkaitan dengan judul skripsi ini, maka perlu adanya penegasan
istilah istilah yang digunakan. Adapun istilah-istilah yang perlu diberi ketegasan adalah
:
1. Creative Problem solving Metode pemecahan masalah merupakan metode pengajaran yang
digunakan guru untuk mendorong siswa mencari dan menemukan serta memecahkan persoalan-persoalan dengan cara yang ilmiah Suwarna, 2005:
114. Metode pemecahan masalah Problem Solving merupakan cara
memberikan pengertian
dengan menstimulasi
anak didik
untuk memperhatikan, menelaah dan berpikir tentang suatu masalah untuk
selanjutnya menganalisis masalah tersebut sebagai upaya memecahkan masalah Majid, 2009: 142.
2. Meningkatkan keaktifan siswa Dalam kegiatan belajar mengajar sangat diperlukan adanya
aktivitas siswa, tanpa adanya aktivitas maka proses belajar tidak akan berjalan dengan baik.
Aktivitas belajar banyak macamnya, menurut Paul D. Dierich dalam Agaeni, 2014: 17 aktivitas belajar dapat digolongkan sebagai
berikut:
a. Visual activitieskeaktifan
melihati misalnya:
membaca, memperlihatkan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang
lain. b. Oral
activitieskeaktifan langsung
seperti: menyatakan,
merumuskan, bertanya, memberikan saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
c. Listening activitieskeaktifan
mendengarkan sebagai
contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.
d. Writing activitieskeaktifan menulis seperti: menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.
e. Drawing activitieskeaktifan menggambar misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
f. Motor activitieskeaktifan motorik misalnya: melakukan percobaan, membuat kontruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak.
g. Mental activities keaktifan mental misalnya: menganggap, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan,
mengambil keputusan.
3. Meningkatkan hasil belajar Meningkatkan hasil belajar yang dimaksud adalah usaha untuk
meningkatkan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan nilai tes kognitif pada akhir pembelajaran, dalam hal ini mata pelajaran kompetensi perakitan
komputer didapat setelah siswa mendapat perlakuan yaitu berupa penerapan model pembelajaran Crative Problem Solving.
4. Kompetensi perakitan komputer Kompetensi sering disebut sebagai standar kompetensi yang dapat
dijabarkan menjadi sejumlah kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh lulusan Suwarna, dkk, 2005: 195.
Dalam hal ini kompetensi dasar perakitan komputer dengan indikator yang harus dikuasai oleh siswa diantaranya prosedur bongkar
pasang komputer dan pengujian hasil perakitan yang terdapat pada
kurikulum sekolah menengah kejuruan program keahlian teknik jaringan dan komputer.
9
BAB II KAJIAN PUSTAKA