Saran Simulasi ProModel Analisis Efisiensi Sistem Produksi Minuman Botol Dengan Metode Simulasi (Studi Kasus: PT. Pabrik Es Siantar, Pematang Siantar)

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Dari hasil pengolahan data dan analisis pada bab sebelumya dapat diuraikan kesimpulan sebagai berikut: 1. Dari sistem simulasi nyata yang dilakukan menghasilkan rata-rata hasil produksi sebesar 1008 krak dan menghasilkan keuntungan sebesar Rp.2.034.727.410 2. Dari sistem simulasi usulan penambahan operator yang dilakukan menghasilkan rata-rata hasil produksi sebesar 1140 krak dan menghasilkan keuntungan sebesar Rp.2.346.727.410 3. Dari sistem simulasi usulan penambahan mesin yang dilakukan menghasilkan rata-rata hasil produksi sebesar 1098 krak dan menghasilkan keuntungan sebesar Rp.2.191.227.410 4. Dari sistem simulasi usulan penambahan operator dan mesin yang dilakukan menghasilkan rata-rata hasil produksi sebesar 1161 krak dan menghasilkan keuntungan sebesar Rp.2.336.927.410

4.2 Saran

Peneliti menyarankan agar pihak perusahaan ingin mendapatkan hasil produksi yang optimal dalam efisiensi waktu dan biaya pihak perusahan dapat menambahkan 3 operator dan 1 mesin dalam proses produksi minuman botol “Badak” tersebut. Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Metode Simulasi

2.1.1 Pengertian Metode Simulasi

Simulasi ialah suatu metodologi untuk melaksanakan percobaan dengan menggunakan model dari suatu sistem nyata Siagian, 1987. Menurut Hasan 2002, simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya. Simulasi adalah suatu teknik yang dapat digunakan untuk memecahkan model – model dari golongan yang luas. Golongan atau kelas ini sangat luasnya sehingga dapat dikatakan , “ Jika semua cara yang lain gagal, cobalah simulasi” Schroeder, 1997.

2.1.2. Model Dari Suatu Sistem

Sebuah model didefinisikan sebagai representasi dari suatu sistem untuk tujuan pembelajaran terhadap sistem. Dalam memodelkan sebuah sistem, sangat penting untuk memahami konsep dari sebuah sistem dan sistem pembatas. Sebuah sistem didefinisikan sebagai sekumpulan objek manusia, mesin, dan informasi yang dihubungkan dan saling berinteraksi bersama-sama dalam aturan-aturan atau adanya saling ketergantungan untuk menyelesaikan beberapa tujuan. Contohnya adalah sistem produksi manufaktur automobile dimana mesin, komponen part, Universitas Sumatera Utara dan pekerja beroperasi bersama sepanjang lintas perakitan untuk menghasilkan kendaraan berkualitas tinggi. Lingkungan sistem adalah perubahan yang terjadi di luar sistem, perubahan tersebut seringkali mempengaruhi sebuah sistem. Dalam pemodelan sistem, sangat penting untuk pembatas antara sistem dan lingkungannya.

2.1.3. Komponen Sistem

Untuk mengerti dan menganalisis sebuah sistem, beberapa istilah perlu untuk didefinisikan, yaitu: 1. Entity Entitas Entitas adalah objek yang menjadi perhatian dalam suatu sistem contohnya: server, costumer, mesin, dll. 2. Attribut Atribut adalah properti dati entitas contoh: prioritas costumer yang menunggu. Satu hal yang perlu diingat bahwa nilai atribut mengikat entiti tertentu. Sebuah part entitas memiliki atribut arrival, time, due date, priority, dan color yang berbeda dengan part yang lain. 3. Activity Aktivitas adalah suatu kejadian yang dilakukan entitas dalam selang waktu tertentu contoh: costumer menabung pada kasir di bank. 4. State State dari sistem adalah variabel yang digunakan untuk menerangkan keadaan sistem pada suatu waktu berkaitan dengan tujuan pengamatan sistem yang ingin dicapai. Contohnya yaitu pada sistem antrian kasir bank dimana variabel state meliputi: jumlah teller yang sibuk, jumlah costumer dalam antrian. 5. Event Event adalah kejadiaan sesaat atau tiba-tiba yang dapat mempengaruhi state dari sistem contoh: kedatangan costumer dalam sistem antrian kasir di bank. Universitas Sumatera Utara 6. Variable Variabel merupakan potongan informasi yang mencerminkan karakteristik suatu sistem. Variabel berbeda dengan atribut karena tidak mengikat suatu entitas melainkan sistem secara keseluruhan sehingga semua entiti dapat mengandung variabel yang sama contoh: panjang antrian, batch size.

2.1.4. Model – model Simulasi

Model – model simulasi yang ada dapat dikelompokkan ke dalam beberapa penggolongan, antara lain : 1. Model Stochastic atau probabilistic Model stokastik adalah model yang menjelaskan kelakuan sistem secara probabilistik; informasi yang masuk adalah secara acak Model ini sering juga disebut sebagai model simulasi Monte Carlo. Meskipun output yang diperoleh dapat dinyatakan dengan rata – rata, namun kadang – kadang ditunjukkan pula pola penyimpangannya. Model yang mendasarkan pada teknik peluang dan memperhitungkan ketidakpastian uncertainty. 2. Model Deterministik Pada model ini tidak diperhatikan unsur random, sehingga pemecahan masalahnya menjadi lebih sederhana. 3. Model Dinamik Model simulasi yang dinamik adalah model yang memperhatikan perubahan – perubahan nilai dari variabel kalau terjadi pada waktu yang berbeda. 4. Model Statik Model statik adalah kebalikan dari model dinamik. Model statik tidak memperhatikan perubahan – perubahan nilai dari variabel – variabel yang ada kalau terjadi pada waktu yang berbeda. 5. Model Heuristik Model heuristik adalah model yang dilakukan dengan cara coba – coba, kalau dilandasi suatu teori masih bersifat ringan, langkah perubahannya dilakukan berulang – ulang, dan pemilihan langkahnya bebas, sampai Universitas Sumatera Utara diperoleh hasil yang lebih baik, tetapi belum tentu optimal Subagyo, 2000.

2.1.5. Tahapan Dalam Studi Simulasi

Jerry Banks memberikan suatu tahapan dalam melakukan studi simulasi. Penjelasan: 1. Formulasi Masalah. Setiap studi seharusnya dimulai dengan statemen terhadap masalah. 2. Penetapan Tujuan dan Perencanaan Keseluruhan. Tujuan menandai adanya pertanyaan yang harus dijawab dengan simulasi. Dalam hal ini, definisi harus dibuat berhubungan dengan apakah simulasi merupakan metodologi yang layak dalam memformulasikan masalah dan tujuan. 3. Pembangunan Konsep Model. Membangun sebuah model dari suatu sistem merupakan seni dalam ilmu pengetahuan. Walaupun tidak mungkin menyediakan kumpulan petunjuk yang akan menuntun dalam membangun sebuah model yang sesuai dengan berbagai kejadian. 4. Pengumpulan Data. Terdapat hubungan yang saling mempengaruhi antara model yang dibuat dengan kumpulan data input yang diperlukan. 5. Penerjemahan Model. Karena kebanyakan sistem dunia nyata yang dimodelkan memerlukan informasi penyimpanan dan perhitungan, maka model harus dimasukkan ke dalam format komputer. 6. Verifikasi. Verifikasi berhubungan dengan program komputer yang dipersiapkan terhadap model simulasi 7. Validasi. Validasi adalah penentuan keakuratan model dalam merepresentasikan sistem nyata. Validasi biasanya dilakukan dengan kalibrasi suatu model, proses iterasi membandingkan model dengan perilaku sistem aktual dan menggunakan diskrepansi antara keduanya. 8. Perancangan Eksperimen. Menentukan alternatif yang akan disimulasikan. Seringkali, keputusan yang berhubungan dengan alternatif yang akan disimulasikan harus dijalankan hingga selesai dan dianalisa. Universitas Sumatera Utara 9. Pengoperasian dan Analisis Simulasi . Run hasil, dan analisis berikutnya digunakan untuk mengestimasi ukuran performansi terhadap rancangan sistem yang disimulasikan. 10. Penambahan Simulasi. Didasarkan pada analisis run yang telah diselesaikan, analis menentukan seandainya tambahan run diperlukan dan rancangan experiment tambahan apa yang seharusnya dilakukan. 11. Dokumentasi dan Penyajian. Terdapat dua jenis dokumentasi yaitu: program dan progress. Hasil dari semua analisis seharusnya dilaporkan dengan tepat dan jelas dalam laporan akhir. 12. Implementasi. Keberhasilan tahap implementasi tergantung pada seberapa baik 11 tahap sebelumnya dilaksanakan.

2.2. Simulasi ProModel

ProModel adalah software simulasi yang dapat digunakan untuk mensimulasi dan menganalisa sistem produksi dari berbagai tipe dan berbagai ukuran. Promodel merupakan software simulasi diskrit walaupun untuk beberapa proses industry dapat dimodelkan dengan cara mengkonversi sistem continous seperti produksi minyak menjadi sistem produksi minyak berdasarkan barrel. Promodel didesain untuk memodelkan sistem ketika kejadian pada sistem muncul pada waktu tertentu. Pada simulasi menggunakan promodel dapat ditampilkan animasi yang mewakili sistem yang telah dimodelkan. Promodel melihat suatu sistem produksi sebagai susunan dari location process seperti mesin atau stasiun kerja dimana entitas diproses sesuai dengan logika proses yang telah dibuat. Software ProModel yang digunakan adalah software berbasis windows yang digunakan sebagai alat bantu untuk mensimulasikan model dari suatu sistem, hasil dari simulasi ini akan berupa data-data statistik yang dapat digunakan untuk menganalisa model dari sistem yang ada. Software ini dikembangkan secara spesifik untuk manager produksi dalam mengembangkan operasi dan desain proses produksi yang sudah ada. Universitas Sumatera Utara Perbedaan ProModel dibandingkan software simulasi sejenisnya seperti Arena ialah ProModel lebih spesifik terhadap masalah simulasi dibidang manufaktur. Selan itu ProModel memandang masalah berdasarkan urutan lokasi sedangkan Arena berdasarkan aliran entity. Keuntungan dari penyelesaian masalah dengan simulasi menggunakan software ProModel ini, yaitu: 1. Mampu mendeteksi bottleneck yang terjadi pada proses produksi dan mengeliminasinya. 2. Mampu mengembangkan suatu proses produksi yang efisien. 3. Mengurangi lead time yang diperlukan. 4. Meningkatkan utilisasi sumber daya. 5. Mengurangi terjadinya penumpukan inventory. Karakteristik variable dalam penggunaan ProModel, yaitu: 1. Location Dalam promodel, location merepresentasikan sebuah area dimana bahan baku, bahan setengah jadi ataupun bahan jadi mengalami atau menunggu proses, di-delay, disimpan, serta beberapa aktivitas lainnya. Data-data yang diperlukan sebagai input dalam mendefinisikan location antara lain: a. Name , yaitu nama masing-masing lokasi. b. Capacity , merupakan kapasitas lokasi dalam memproses entity. c. Unit , adalah jumlah lokasi yang dimaksud. d. Downtimes DTs, menyatakan saat-saat lokasi tidak berfungsi, misal diakibatkan karena kerusakan, maintenance, waktu set-up, dan lain- lain. e. Rules , digunakan untuk merumuskan bagaimana aturan pemrosesan bagi entity yang memasuki lokasi, bagaimana entity yang selesai diproses mengantri, dan bagaimana lokasi yang lebih dari satu unit untuk memproses entity yang datang. f. Notes , digunakan untuk memasukan catatan atau program-program lain. 2. Entities Universitas Sumatera Utara Entities adalah setiap bahan yang akan diproses oleh model. Entitas merupakan suatu objek yang akan diamati dari sistem, contohnya part kerja atau operator. Di dalam menu entities pada ProModel, terdapat menu yang harus diinputkan antara lain: a. Name , yaitu nama dari setiap entity. b. Speed , adalah kecepatan entity bergerak atau berpindah dari satu lokasi ke lokasi berikutnya. c. Stats , menyatakan level statistik dalam mengumpulkan hasil masing- masing tipe entity. Terdapat tiga pilihan yaitu None, Basic, dan Time Series. 3. Arrival Arrival pada bagian ini menunjukkan mekanisme masuknya entitas ke dalam sistem, baik banyaknya lokasi tempat kedatangan ataupun frekuensi serta waktu kedatangannya secara periodik menurut interval tertentu. Di dalam menu arrivals ada data yang harus dipenuhi yaitu: a. Entity menunjukan entitas apa yang masuk kedalam sistem. b. Location , menunjukan lokasi pertama kali entitas memasuki sistem. c. Quantity Each Qty Each, menyatakan jumlah entitas yang datang setiap satu kali kedatangan. d. First Time , menunjukan waktu pertama kali entity masuk ke dalam sistem. e. Occurences , menyatakan banyaknya entity setiap satu kali kedatangan. f. Frequency , menyatakan selang waktu antar dua kedatangan yang berurutan. g. Logic , digunakan untuk menyatakan logika-logika lain untuk menyatakan arrival. h. Disable , menyatakan apakah kedatangan entity yang bersangkutan ada atau tidak. Default dalam Promodel adalah No, artinya ada kedatangan entity yang bersangkutan. 4. Processing Processing merupakan operasi yang dilakukan dalam location. Processing mengambarkan apa yang dialami oleh suatu entitas mulai dari saat entitas masuk sampai keluar dari sistem. Dalam mendefinisikan proses pada Universitas Sumatera Utara ProModel, maka harus diinputkan data pada sub menu processing yaitu entity, location, operation, sedangkan pada sub menu routing terdapat block, output, destination, rule, dan move logic. Penjelasannya adalah sebagai berikut: a. Entity , menyatakan entity sebagai input yang akan diproses. b. Location , menunjukan operasi yang akan dilakukan pada entity input, termasuk waktu operasinya. c. Operation , menujukan proses operasi yang dialami entitas. d. Block , maksudnya adalah jalur yang ditempuh entitas. Yang diisikan dalam block adalah nomor. Jika nomor blocknya sama maka asal jalurnya juga sama. e. Output , menunjukan entitas yang keluar dari proses. f. Destination , menyatakan lokasi yang menjadi tujuan selanjutnya dalam memproses entity. g. Rule , menyatakan aturan-aturan yang digunakan dalam processing, misalnya proses perakitan join, probabilitas, dan lainnya. h. Move logic , digunakan untuk mendefinisikan metode pergerakan entitas, yaitu dengan menetapkan waktu pergerakan atau dengan apa entitas dipindahkan. 5. Resource Resource merupakan sumber daya yang digunakan untuk melakukan operasi tertentu dalam kinerja suatu sistem. Dalam promodel, objek yang dijadikan resource akan bergerak sesuai dengan keinginan kita, contohnya adalah operator, forklift, crane, alat angkut untuk material handling, dll. Di dalam menu resources diperlukan data antara lain: a. Name , menunjukan nama dari resources tersebut. b. Units , menujukan jumlah resources. c. Specs , menunjukan lintasan kerja yang akan digunakan dan lokasi yang pertama kali akan dikunjungi. Universitas Sumatera Utara 6. Path network Digunakan untuk menentukan arah dan jalur yang ditempuh oleh resource ataupun entitas ketika bergerak dari suatu lokasi ke lokasi lainnya. Path network ini merupakan suatu hal yang menjadi keharusan jika ingin memakai resource ataupun entitas yang bergerak. Dalam menu path network terdapat name, type, path, interface, nodes. Penjelasannya adalah sebagai berikut: a. Name , yaitu nama lintasan yang bersangkutan. b. Type , terdiri dari 3 pilihan yaitu: 1. Non passing , pergerakan hanya untuk satu arah. 2. Passing , pergerakan yang berlaku untuk dua arah. 3. Crane , pergerakan yang berlaku untuk sistem crane. c. TS, menunjukan pilihan berdasarkan satuan waktu Time atau jarak dan kecepatan Speed and Distance. d. Path , menunjukan jumlah dari lintasan dalam suatu jaringan. e. Interface , menunjukan jumlah node yang berhubungan dengan lokasi dalam path networks. 7. Variable Terdapat dua jenis variable antara lain: a. Variable global, yaitu tempat pemegang didefiniskan oleh pengguna untuk mewakili perubahan nilai numerik. b. Variable lokal, yaitu tempat pemegang yang tersedia hanya dalam logika yang menyatakan mereka. Beberapa variable yang terdapat dalam ProModel antara lain total change, average time per change, minimum value, maximum value, current value, average value.

2.3 Efisiensi Waktu dan Biaya