Pembahasan Hasil Penelitian

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan dan efektivitas produk multimedia pembelajaran interaktif menggunakan program Macromedia Flash pada materi hidrosfer sebagai media pembelajaran di SMA. Untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif maka harus melalui uji validasi dari ahli media dan ahli materi terlebih dahulu yang dalam pemilihannya peneliti mendapatkan saran dari pembimbing dan berdasarkan atas bidang yang dikuasai, lalu setelah dinyatakan layak oleh kedua

commit to user

validator maka produk bisa diujicobakan ke siswa dan dilakukan ekpserimen menggunakan media pembanding yaitu Power Point dan metode ceramah untuk mengetahui keefektivitasannya. Kelas yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari 4 kelas, yaitu X 2, X 4, X 5, dan X 7. Dalam pelaksanaannya, eksperimentasi dilakukan pada siswa yang memiliki kondisi awal yang sama dalam arti tidak ada perbedaan yang signifikan antara kondisi awal siswa yang akan diberi perlakuan menggunakan metode ceramah, program power point, maupun multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash .

Sebagai salah satu pertimbangan dalam pemilihan kelas, peneliti meminta saran dari guru pengampu mata pelajaran geografi SMA Negeri Colomadu yaitu Ibu Parsini S.Pd serta dengan melihat nilai siswa pada semester ganjil dimana terdapat beberapa kelas yang memiliki rata-rata nilai paling dekat.

Tabel 16. Data Rata –Rata Nilai Semester Ganjil Tahun Ajaran 2011/2012 Kelas

Powe r Point

ba produk

X5 74,21

91,18

Macromedia Flash

Sumber : Data Sekunder 2011/2012

Setelah penentuan kelas, langkah selanjutnya peneliti melakukan penelitian awal berupa Need Assessment atau analisis kebutuhan siswa untuk mengetahui karakteristik gaya belajar siswa serta hal-hal pendukung lain yang akan digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif seperti pemilihan jenis huruf, pemilihan warna, dan pemilihan desain produk. Data yang diperoleh

commit to user

kemudian dijadikan dasar oleh peneliti untuk mengembangkan produk.

Berdasarkan data hasil analisis kebutuhan siswa menunjukkan bahwa karakteristik gaya belajar lebih mengarah pada gaya belajar kinestetik. Mengacu pada teori belajar kognitif yang dikembangkan oleh Piaget dimana terdapat keseimbangan antara apa yang peserta didik rasakan dengan pengalaman baru yang ia terima maka model yang dianggap cocok untuk diterapkan pada siswa adalah model tutorial. Selain itu, berdasarkan teori konstruktivisme dalam usaha pemberian makna kepada siswa maka siswa harus aktif melakukan kegiatan baik berfikir maupun menyusun konsep sehingga dalam pengembangannya peneliti memasukkan unsur permainan dalam multimedia interaktif. Berdasarkan atas hal di atas, maka multimedia interaktif yang dikembangkan oleh peneliti adalah kombinasi atau perpaduan antara model tutorial dan permainan. Konsep tersebut lalu dituangkan dalam bentuk flowchart dan storyboard yang terdapat dalam lampiran 6 .

Setelah melakukan penelitian pendahuluan serta membuat flowchart dan storyboard, langkah selanjutnya adalah memproduksi multimedia interaktif. Dalam prosesnya, peneliti dibantu oleh seorang programmer yang menguasai Macromedia Flash karena peneliti masih belum mampu untuk membuat produk sendiri dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi. Setelah produk awal selesai, lalu kemudian dilakukan validasi oleh tim ahli yaitu ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif melalui lembar validasi. Penilaian kelayakan multimedia interaktif berdasarkan Skala Likert yang dikembangkan oleh Nora Morgey dengan 5 kategori, yaitu sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Multimedia interaktif dikatakan layak jika mendapatkan skor modus minimal 4 dengan kategori baik.

Berdasarkan validasi ahli media pembelajaran, multimedia interaktif mendapatkan skor modus 4 pada aspek keefektifan desain layar, kemudahan pengoperasian produk, dan efektivitas navigasi yang digunakan dalam multimedia interaktif dan mendapatkan skor modus 5 pada aspek kemanfaatan produk. Ahli media menyatakan bahwa produk multimedia interaktif layak digunakan untuk pembelajaran di sekolah karena berdasarkan penilaian produk multimedia

commit to user

interaktif telah mendapatkan skor modus minimal 4 dengan kategori baik, sedangkan ahli materi pembelajaran memberikan skor modus 4 pada aspek kualitas materi dan aspek kemanfaatan materi. Ahli materi menyatakan bahwa produk multimedia interaktif layak digunakan untuk pembelajaran di sekolah karena berdasarkan penilaian produk multimedia interaktif telah mendapatkan skor modus minimal 4 dengan kategori baik.

Setelah produk multimedia interaktif dinyatakan layak dan telah dilakukan revisi-revisi sesuai saran dari tim ahli kemudian produk diujicobakan di sekolah. Ujicoba pertama adalah uji coba satu-satu (one to one evaluation) yang dilakukan oleh 6 orang siswa dan mendapatkan respon yang positif, dari ujicoba ini terdapat beberapa aspek yang perlu diperhatikan dan diperbaiki. Penilaian siswa menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif mendapatkan skor modus 4 pada aspek kemudahan produk untuk dioperasikan, aspek kemudahan produk untuk dipelajari isinya, dan aspek kemenarikan tampilan. Selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil (small group evaluation) yang terdiri dari 10 orang siswa. Pada ujicoba ini skor modus yang didapatkan adalah 4 dengan kategori baik. Sedangkan pada uji coba lapangan (field trial evaluation) yang dilakukan oleh 34 siswa secara keseluruhan memberikan skor modus pada ketiga aspek kriteria penilaian multimedia interaktif adalah 4 dalam Skala Likert masuk dalam kategori baik. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif dikatakan layak untuk pembelajaran di sekolah yang ditunjukkan dengan perolehan nilai modus minimal

4 berdasarkan penilaian dari ahli materi, ahli media, dan dan uji coba siswa.

Untuk mengetahui efektivitas multimedia interaktif, peneliti menggunakan metode pendekatan analisis dan metode pendekatan eksperimen. Pendekatan analisis yaitu dengan menentukan standar minimum yang harus dicapai siswa dan pendekatan eksperimen yaitu dengan melihat perbandingan persentase perubahan hasil belajar menggunakan multimedia interaktif program Macromedia Flash , program Power Point dan metode ceramah. Kelas yang digunakan dalam penentuan efektivitas multimedia interaktif terdiri dari kelas kontrol menggunakan metode ceramah, kelas pembanding menggunakan program Power Point, dan kelas eksperimen menggunakan program Macromedia Flash.

commit to user

Multimedia interaktif dikatakan efektif jika telah memenuhi syarat dari kedua metode pendekatan tersebut yaitu memenuhi standar minimum ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 70 dan memiliki persentase perubahan hasil belajar yang paling tinggi. Dari hasil belajar siswa dapat diketahui bahwa besar persentase kenaikan belajar siswa pada pembelajaran menggunakan metode ceramah adalah 18,53 (48,07%) dengan nilai ketuntasan klasikal siswa sebesar 61,32, sedangkan pembelajaran menggunakan program Power Point besar persentase kenaikan belajar siswa adalah 23,48 (51,88%) dengan nilai ketuntasan klasikal siswa sebesar 70,90, dan pembelajaran menggunakan program Macromedia Flash besar persentase kenaikan hasil belajar siswa adalah 25,61 (54,26%) dengan nilai ketuntasan klasikal siswa sebesar 76,20. Perbandingan persentase perubahan hasil belajar antara kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas pembanding menggunakan program Power Point adalah sebesar 26,71%, sedangkan perbandingan persentase perubahan hasil belajar antara kelas kontrol menggunakan metode ceramah dan kelas eksperimen menggunakan program Macromedia Flash adalah sebesar 38,21%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif dinyatakan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah karena berdasarkan pendekatan analisis telah memenuhi standar minimum ketuntasan belajar klasikal siswa dan berdasarkan pendekatan eksperimen memiliki persentase perubahan hasil belajar yang paling tinggi.

Dalam pelaksanaannya setiap perlakuan pembelajaran memiliki kelemahan dan kelebihan masing-masing. Kelebihan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adalah materi pelajaran yang dikemas dalam format yang lebih menarik dan banyak terdapat faktor-faktor pendukung lain seperti penyajian foto, gambar, dan video yang semakin memperjelas materi sehingga siswa menjadi lebih paham dan enjoyfull learning. Selain itu, siswa juga dapat belajar sambil bermain melalui games yang disediakan sehingga materi pelajaran dapat terserap oleh mereka dengan cara yang menyenangkan karena siswa tidak merasa

bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Pembelajaran menggunakan Macromedia Flash merupakan pembelajaran yang dapat dilakukan secara mandiri karena program tersebut sudah berfungsi sebagai tutorial dalam belajar

commit to user

serta dapat pula disesuaikan dengan kebutuhan pemahaman siswa karena masing- masing siswa memiliki kemampuan dan tingkat pemahaman yang berbeda-beda. Kelemahan dalam pembelajaran ini adalah tuntutan adanya fasilitas pembelajaran yang digunakan untuk pengoperasian program seperti komputer, speaker, listrik dan fasilitas pendukung lainnya sehingga proses pembelajaran ini hanya dapat dilakukan di kelas yang memiliki fasilitas-fasilitas tersebut atau di ruang multimedia sehingga salah satu kendala dalam proses pembelajaran adalah jika listrik padam maka pembelajaran tidak dapat dilakukan. Selain itu, guru juga harus memantau kegiatan setiap siswa agar mereka tetap mengikuti pembelajaran dengan baik dan tidak melakukan kegiatan lain seperti membuka program lainnya atau mengobrol dengan temannya yang lain.

Kelebihan multimedia interaktif program Power Point antara lain sama halnya kelebihan yang dimiliki pada multimedia interaktif program Macromedia Flash , penggunaan program Power Point memiliki kemenarikan dalam pembelajaran. penggunaan gaya belajar seperti ini dapat menghadirkan gaya belajar yang menarik bagi siswa. Siswa juga dapat mempelajari materi berdasarkan keinginan mereka karena dalam Power Point terdapat fasilitas hyperlink yang dapat digunakan untuk memilih materi yang ingin dipelajari. Kelemahan dalam program Power Point ini antara lain jika listrik mati, maka pembelajaran seperti ini tidak bisa dilakukan dan dalam program ini tidak dapat dioptimalkan dengan memasukkan permainan dan latihan-latihan soal sehingga siswa menjadi kurang antusias dan cepat bosan. Pembelajaran dengan metode ceramah merupakan pembelajaran yang tidak membutuhkan persiapan dan fasilitas yang rumit karena disini peran guru mendominasi proses pembelajaran dengan banyak bercerita dan menulis di papan tulis. Guru masih tetap menggunakan media sederhana berupa gambar dalam menjelaskan materi karena guru menyadari materi hidrosfer terlalu abstrak jika hanya dijelaskan secara lisan saja. Kelemahan dari pembelajaran ini adalah sebagian besar siswa masih belum paham dengan materi yang telah disampaikan karena penjelasan yang kurang konkret dan tidak semua siswa memperhatikan penjelasan guru karena merasa bosan dan pembelajaran yang kurang menarik. Selain itu, materi yang

commit to user

disampaikan oleh guru banyak yang tidak terdapat dalam buku mereka sehingga waktu belajar banyak tersita untuk mencatat materi yang dituliskan di papan tulis. Menyikapi kurangnya waktu dalam penyajian materi menggunakan metode ceramah, maka peneliti membutuhkan waktu pertemuan yang lebih banyak dan bekerja sama dengan guru pengampu dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu, kelemahan metode ceramah dalam pembelajaran materi ini adalah siswa tidak banyak berperan aktif dalam membentuk pengetahuan mereka sendiri dan hanya mengandalkan penjelasan dari guru semata sehingga banyak dari mereka yang masih kurang paham dengan materi yang telah disampaikan. Selain itu, pembelajaran dengan metode ini terkesan monoton dan hanya satu arah saja sehingga siswa menjadi cepat bosan dan tidak antusias belajar. Pembelajaran ini dirasa kurang efektif dari segi penyampaian materi dan dari segi manajemen waktu kurang efisien karena banyak waktu yang digunakan hanya untuk mencatat materi.

Sesuai dengan teori belajar yang mendukung dalam proses pengembangan multimedia interaktif yaitu teori belajar kognitif dan teori belajar konstruktivistik, bahwa multimedia interaktif pembelajaran ini jika dilihat dalam segi kognitif, sudah terpenuhi karena dalam multimedia interaktif ini memberikan informasi – informasi, pengalaman-pengalaman yang belum di alami siswa dalam kehidupan sehari –hari dengan menghadirkan gambar, video maupun animasi yang mudah dipahami. Jika dilihat dari segi konstruktivistik, multimedia ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran secara mandiri tanpa adanya kehadiran guru dan siswa dapat mengeksplor informasi dalam multimedia dan dikaitkan dengan kehidupan mereka sehari –hari. Berdasarkan dari hasil dan pembahasan dan dengan mengacu pada tujuan awal penelitian pengembangan ini, maka multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash dapat dikatakan layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran geografi khususnya materi hidrosfer di SMA.

Dalam penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan dan keterbatasan, diantaranya adalah a) waktu penelitian yang terbatas karena mengikuti jadwal kurikulum di sekolah sehingga membuat peneliti harus bisa memanajemen waktu

commit to user

seefektif dan seefisien mungkin, b) kapasitas kemampuan peneliti dalam membuat produk dirasa masih sangat kurang sehingga dalam prosesnya harus melibatkan programmer untuk membantu membuat produk, c) peneliti membutuhkan bantuan teman dalam praktek lapangan di sekolah, d) kondisi komputer yang terkadang terjadi error sehingga membutuhkan bantuan tenaga ahli komputer. Menilik hal- hal tersebut, maka peneliti harus lebih memperhatikan manajemen waktu dan diharapkan dapat mempelajari program Macromedia Flash secara lebih mendalam sehingga mampu untuk mendesain produk multimedia interaktif sendiri. Dengan adanya penelitian pengembangan ini peneliti mengharapkan dapat dijadikan sebagai bahan referensi untuk penelitian pengembangan selanjutnya dengan format dan produk yang lebih baik lagi.

commit to user