Manfaat Metodologi Penelitian Animasi

1.5 Manfaat

Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa SD materi pelajaran matematika. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga. 3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama - sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Proses pembelajaran lebih interaktif meningkatkan minat belajar anak, mempermudah proses pembelajaran

1.6 Metodologi Penelitian

1. Penelitian Kepustakaan Library Research Penelitian ini dimaksud untuk mendapatkan landasan teori yang memadai dalam menyusun tugas akhir, dalam hal ini penulis melakukannya dengan membaca serta mengkaji buku - buku yang berkaitan dengan masalah yang ditinjau. Universitas Sumatera Utara 2. Browsing Internet Penulis melakukan pencarian data melalui internet untuk menambah referensi tentang sistem informasi yang akan dibuat. 3. Pengujian program Proses uji program akan dilakukan setelah semua perancangan dilakukan, dan ketika terdapat beberapa kekurangan desain rancangan pada saat uji program dilaksanakan, maka penulis melakukan perbaikan pada rancangan guna memperoleh hasil akhir yang maksimal.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Manfaat, Metode penelitian, dan Sistematika laporan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori - teori yang berkaitan teori dasar perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash Profesional CS3, dan membahas sekilas matematika. Universitas Sumatera Utara

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas analisis dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai hasil tampilan analisis yang sudah dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil akhir pembuatan animasi serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi. Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah - masalah teori yang berkaitan dalam pembuatan animasi media pembelajaran. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi - materi yang terdapat pada aplikasi matematika.

2.1 Animasi

Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak. Sebagai contoh, animasi diset 25 fps berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Semakin besar nilai fps maka akan membentuk animasi yang terkesan halus. Animasi dalam Flash dapat dilakukan dengan cara: 1. Animasi Keyframe to Keyframe Animasi ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar. digunakan untuk pembuatan animasi yang membutuhkan penggambaran frame demi frame, misalnya film kartun. Universitas Sumatera Utara 2. Animasi Tweening Metode ini digunakan untuk menganimasikan bentuk instance. Apabila objek yang akan diberi motion twenning bukan instance, maka secara otomatis Flash