Interaksi Manusia dan Komputer Alat Perancangan

9

2.2. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer memiliki aturan mengenai perancangan sebuah user interface yang ramah dalam Eight Golden Rules of User Interface, yang akan penulis terapkan dalam pengembangan kios informasi berbasis multmedia ini. Pengertian interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia Schneiderman, 1998. Terdapat delapan aturan Eight Golden Rules of User Interface untuk melakukan perancangan yang baik menurut Schneiderman 1998: 74 yaitu: 1. Berusaha untuk selalu konsisten Penggunaan warna, bentuk tombol, jenis huruf harus tetap sama diseluruh program. 2. Memungkinkan pemakai untuk menggunakan shortcut. Program menyediakan tombol shortcut yang berfungsi untuk ke bagian lain secara langsung dan tidak perlu melalui bagian–bagian yang biasa dilewati. 3. Memberikan tanggapan yang informatif. Program yang baik sebaiknya memberikan umpan balik yang informatif, sehingga tidak menyulitkan pemakai. 4. Merancang yang memberikan penutupuan. Program sebaiknya memberikan suatu dialog pada akhir proses, sehingga pemakai tahu kapan awal dan akhir dari suatu aksi. 5. Memberikan pencegahan kesalahan. 10 Sistem harus dapat memberikan solusi yang termudah untuk mengatasi permasalahan yang ada. 6. Mengijinkan pemakai untuk membatalkan aksi Kesalahan sistem yang terjadi dapat dikembalikan pada aksi sebelum kesalahan terjadi. 7. Mendukung pengendalian internal Memberikan kesan bahwa pengguna mempunyai kuasa penuh atas sistem tersebut dan mengharapkan sistem memberikan tanggapan aksi yang dilakukannya. 8. Mengurangi penggunaan ingatan. Terbatasnya kemampuan manusia untuk mengingat, tampilan pada suatu sistem sebaiknya mudah untuk diingat dan sederhana.

2.3. Multimedia

Sistem multimedia dimulai pada akhir tahun 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple di tahun 1987. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak beralih ke multimedia. Saat ini multimedia telah mengubah dunia, dengan memudahkan cara perusahaan untuk melakukan penerbitan elektronik, iklan dan proses belajar-mengajar Suyanto, 2003: 29. 11

2.3.1. Pengertian Multimedia

Pengertian dari multimedia menurut Hofstetter 2001 yang dikutip oleh M. Suyanto 2003: 21 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.3.2. Objek Multimedia

Menurut M. Suyanto 2003: 255 terdapat enam jenis objek multimedia, antara lain: Teks, grafis, bunyi, video, animasi dan software. Berikut adalah penjelasan dari objek–objek tersebut: 1. Teks Teks merupakan bentuk multimedia yang mudah dikendalikan dan disimpan yang dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan dalam bahasa yang dapat di mengerti oleh manusia. 2. Grafis Grafis merupakan gambaran dari suatu objek. Grafis seringkali muncul sebagai latar belakang dari teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Jenis-jenis grafis antara lain: 12 a. Gambar Bitmap Merupakan sekumpulan informasi yang tersimpan dalam serangkaian titik–titik piksel yang memenuhi suatu bidang pada suatu resolusi dilayar komputer. b. Vektor Merupakan grafis yang tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma yang menentukan: Kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. 3. Bunyi Bunyi atau suara merupakan salah satu dari objek multimedia yang dapat mewakili berbagai bahasa dan arti. Misalnya, efek suara latar belakang pada film yang dapat mendukung suasana dari cerita pada film itu yang dapat mempengaruhi perasaan manusia yang mendengarnya. Terdapat empat jenis objek bunyi yaitu: Waveform audio, MIDI, CD- Audio, dan MP3. 4. Video Video merupakan sumberdaya yang kaya dan dapat menghidupi bagi aplikasi multimedia. Jenis video dalam aplikasi multimedia, yaitu: Live video feeds, videotape, video disc, dan digital video. Jenis format video antara lain: AVI, MOV, MPEG, DAT, dan SWF. 5. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan grafis atau gambar bergerak yang menggunakan sekumpulan gambar yang berbeda pada tiap frame suatu film. Ada sembilan jenis animasi yaitu: Animasi sel, animasi 13 frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. 6. Software Merupakan piranti lunak multimedia yang dapat menciptakan link ke berbagai dokumen dan data.

2.3.3. Media Penyimpanan Multimedia

Media penyimpanan multimedia menurut M. Suyanto 2003: 78 antara lain: 1. Hard Disk Drive Merupakan media penyimpanan berupa piringan-piringan yang dapat merekam data bagian atas dan bawah, mirip dengan piringan hitam suara, tetapi berbeda cara merekam datanya. Keuntungannya adalah pengambilan data secara langsung. 2. SDRAM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data dan perangkat lunak. Media ini memungkinkan operasi baca dan tulis dilakukan, bersifat sementara bila listrik dimatikan. 3. Videotape Merupakan media penyimpanan multimedia yang terdiri dari berbagai macam format, baik dalam format analog maupun digital. Dalam format analog antara lain dalam VHS, S-VHS ataupun format Betacam. Format digital berupa Mini DV, DVC-Pro, DVCAM, HDCAM, Hi8 dan DVHAS. Kelebihan media 14 penyimpanan ini banyak digunakan untuk perekaman video melalui kamera dan handycam. 4. Universal Serial Bus Flash Disk USB Merupakan media penyimpanan serial bus yang memiliki kelebihan dapat dibawa kemana saja, kapasitas bervariasi antara 128 MB sampai 4 GB dan relatif murah harganya http:www.usbyte.comcommon usb_interface.html. 5. CD-ROM Merupakan media penyimpanan yang dapat menyimpan data hingga 650 MB setara dengan 477 buah disket. Kelebihan dari media ini adalah kapasitas penyimpanan data yang lebih banyak. 6. Digital Versatile Disk DVD Merupakan media penyimpanan serupa dengan CD-ROM, tetapi dengan kapasitas penyimpanan data yang lebih besar dari CD-ROM. DVD memiliki kelebihan yaitu, kapasitas penyimpanan sampai 4.7 GigaByte.

2.3.4. Penggunaan Multimedia

Pada berbagai bidang multimedia banyak diterapkan perkembangan teknologi seperti bidang bisnis, hiburan, dan pendidikan. Penerapan multimedia antara lain: 1. Kios informasi Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik 15 bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal tertentu. 2. CD interaktif profil perusahaan Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer. 3. CD perangkat ajar berbasis multimedia Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu. 4. Permainan Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mengikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik. 5. Situs web Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia 16 pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini. 6. Aplikasi presentasi multimedia Presentasi pada kasus penjualan dan promosi produk atau jasa suatu perusahaan akan jadi lebih menarik bila ditambahkan dengan komponen- komponen multimedia, seperti transisi efek halaman. Sehingga, akan lebih membuat para tamu atau pengunjung untuk membeli suatu produk perusahaan.

2.4. Rekayasa Piranti Lunak

Saat ini rekayasa piranti lunak telah berkembang dengan cepat seiring dengan komunitas pengembang piranti lunak yang ada, secara berkelanjutan terus berusaha mengembangkan teknologi yang dapat membuat piranti lunak tersebut bergerak lebih cepat, mudah dan murah untuk dibangun dengan perawatan program komputer.

2.4.1. Pengertian Piranti Lunak

Pengertian piranti lunak menurut Roger S. Pressman 2001:6 yaitu instruksi-instruksi atau program komputer yang pada saat dijalankan memberikan fungsi dan daya guna yang diinginkan. 17

2.4.2. Ciri-ciri Piranti Lunak

Ciri – ciri dari piranti lunak menurut Roger S. Pressman 2001: 6-8 antara lain: 1. Piranti lunak dikembangkan Piranti lunak outputnya berbeda dengan piranti keras. Piranti lunak tidak dibuat seperti piranti keras. Pada piranti keras, dalam tahap pembuatannya dapat terjadi masalah, misalnya dalam hal kualitas yang tidak akan ditemui pada piranti lunak. Karena pada piranti lunak, ditekankan pada biaya rekayasanya. Sehingga, pada proyek piranti lunak tidak dapat dikendalikan seperti pada pembuatan piranti keras. 2. Piranti lunak tidak rusak Piranti keras dapat rusak yang disebabkan oleh berbagai macam faktor eksternal yang dialaminya. Sedangkan piranti lunak tidak mengalami kerusakan tetapi kondisinya hanya menjadi tidak bagus. 3. Walaupun dunia industri berkembang ke arah perakitan, tetapi piranti lunak masih berfungsi untuk custom built.

2.4.3. Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Pengertian rekayasa piranti lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dengan tujuan untuk memperoleh piranti lunak ekonomis yang dapat diandalkan dan berjalan secara efisien pada suatu mesin atau komputer yang dikemukakan oleh Fritz Bauer Pressman, 2001: 20. 18

2.5. Rapid Application Development RAD

Menurut Kendal Kendal 2003 : 237, RAD adalah suatu pendekatan berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. Menurut Roger, S.Pressman 2003 : 42, RAD adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier di mana perkembangan cepat dicapat dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek kira-kira 60 sampai 90 hari.

2.5.1. Alasan Menggunakan

RAD Dari lima macam model-model perangkat lunak yang dikemukakan oleh Roger S. Pressman, penulis memilih model RAD sebagai metode pengembangan sistem dengan alasan-alasan sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dirancang dan dikembangkan merupakan aplikasi yang sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama. Hal ini sesuai dengan tujuan dari model RAD yang dikemukakan oleh Kenneth E. Kendall dan Julie E. Kendall yaitu RAD digunakan untuk mempersingkat waktu antara perancangan dan penerapan sistem informasi Kendall dan Kendall, 2006 : 237. 19 2. Dengan menggunakan metode RAD akan dicapai suatu sistem fungsional yang utuh dalam periode waktu yang sangat pendek jika kebutuhan dapat dipahami dengan baik Roger S. Pressman, 2002 : 42. 3. Salah satu fase dalam model sekuensial adalah fase pemeliharaan Roger S. Pressman, 2002 : 38. Aplikasi yang akan dibuat ini tidak memerlukan fase pemeliharaan dalam implementasinya di lapangan. 4. Pelanggan sangat berperan penting dalam pengembangan perangkat lunak dalam model prototipe Asep Herman Suyanto, 2005. Aplikasi ini hanya sedikit mengikut sertakan user hanya pada akhir proses dalam implementasi untuk masukkan atau tanggapan sebagai bahan evaluasi bagi penulis dan rekan-rekan yang berkeinginan untuk mengembangkan aplikasi sejenis dengan ini.

2.5.2 Fase-fase RAD

Dalam gambar dibawah ini diberikan konseptualisasi fase asli RAD James Martin. 1. Pada fase pertama Martin dibahas perencanaan syarat-syarat. Disini, pengguna tingkat tinggi memutuskan fungsi apa yang harus difiturkan oleh aplikasi tersebut. 2. Pada fase kedua, disebut fase desain pengguna, Martin menandai pengguna diminta membahas aspek-aspek desain non-teknis dari sistem, dengan bimbingan penganalisis. Workshop Desain RAD memadukan fase pengguna dan fase konstruksi, karena tingginya sifat interaktif dan visual dari desain serta memperbaiki proses yang terjadi dalam hal yang bersifat interaktif dan partisipatif tersebut. 20 3. Pada fase konstruksi, dilakukan banyak kegiatan yang berbeda. Setiap desain yang diciptakan dalam fase sebelumnya selanjutnya ditingkatkan dengan menggunakan perangkat-perangkat RAD, begitu fungsi yang baru tersedia, selanjutnya fungsi-fungsi baru tersebut ditunjukkan kepada pengguna untuk mendapatkan interaksi, komentar dan revisi. Dengan perangkat-perangkat RAD, penganalisis mampu melanjutkan perubahan dalam desain aplikasi. 4. Sedangkan pada fase keempat dan terakhir, fase pelaksanaan, aplikasi yang baru dikembangkan menggantikan aplikasi lama. Sembari dijalankan secara paralel dengan aplikasi lama, aplikasi baru diujicoba, pengguna dilatih dan prosedur-prosedur organisasional diubah sebelum pelaksanaan terjadi. Kendall Kendall, 2006:239. Gambar 2.11 Fase-fase RAD James Martin Sumber: Kendall Kendall, 2006:238

2.5.3 Kelebihan RAD

Kelebihan menggunakan metode RAD antara lain menurut situs Roger s. Pressman.inc : http:csweb.cs.bgsu.edu : 1. Siklus dan fase pengembangan sistem yang cepat. 2. Lebih cepat terlihat aplikasinya, dikarenakan ada proses prototyping, dalam hal ini perancangan Grhapic User Interface GUI. 21 3. Fleksibilitas lebih tingi karena pengembang dapat mendisain ulang jika ada perubahan karena bersifat life cycles. 4. Mengurangi biaya dan waktu pengembangan.

2.5.4 Kekurangan RAD

Kekurangan menggunakan metode RAD antara lain Kendall Kendall 2006:241: a Penganalisis selalu terburu-buru. b Detail dan dokumentasi yang kurang, menyebabkan programer yang tidak biasa menggunakan model ini akan kesulitan menyelesaikan pekerjaannya. c Pemrogram dan penganalisa ditunut untuk menguasai kemampuan- kemampuan baru sementara pada saat yang bersamaan mereka harus mengembangkan sistem.

2.6. Alat Perancangan

Alat perancangan menurut Yourdon 1989: 259 merupakan penggambaran suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk keberadaan tertentu, ataupun kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu benda menunggu kondisi Misalnya, Menunggu pengisian kata kunci password dan menunggu instruksi berikutnya. Menurut Yourdon 1989: 259-265, State transition diagram STD merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu 22 sistem yang memiliki sifat real-time seperti: Control process, telephone switching system, high speed data acquisition, dan military command and control system. Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain Hoffer, 1996: 462. Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu: 1. Passive Sistem ini melakukan kontrol atas lingkungan, tetapi bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, sistem yang menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit. 2. Active Sistem melakukan kontrol atas lingkungan secara aktif, dapat menerima data dan merespon atas lingkungan sesuai dengan program yang ditentukan. Contoh, sistem komputer peluru kendali. Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat State Transition Diagram STD yaitu: 1. State, disimbolkan dengan segi empat 2. Transition state disimbolkan dengan panah berarah. 3. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contoh, menunggu pemakai mengisi password. 23 4. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Contoh, sinyal interrupt atau data yang menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y. 5. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran. 6. Display pada layar menghasilkan output. Berikut gambar dari kondisi dan aksi: Gambar 2.2. Kondisi dan aksi Sumber: Edward Yourdon. “Modern Structure Analysis”. New Jersey, 1989. Hal. 265

2.7. Flowchart