Metode Penelitian Desain Penelitian

30 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Menurut Dedi Sutedi 2011:45 bahwa metode penelitian adalah prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen semu quasi experiment dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding dengan menggunakan one group pre-test-post-test design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok. Penelitian ini menggunakan media Papan Monopoli sebagai alat untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan melalui penerapan permainan dengan menggunakan media Papan Monopoli, terlebih dahulu dilakukan pre-test. Setelah dilakukan perlakuan treatment, selanjutnya diadakan post-test penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa. Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil pre-test penguasaan kosakata dengan hasil post-test sesudah permainan dengan menggunakan media Papan Monopoli.

3.2 Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test-posttes design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok. Desain ini dilaksanakan pada satu kelas yang menggunakan permainan Papan Monopoli tanpa ada kelompok pembanding. Subjek dalam penelitian ini adalah 31 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media Papan Monopoli. Untuk lebih jelas desain penelitian ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Sampel Penelitian Arikunto, 2006:85 Keterangan : : Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan. X : Treatment, perlakuan berupa pengajaran menggunakan permainan Papan Monopoli. : Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan. Tes awal atau Pre-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan permainan Papan Monopoli, sedangkan tes akhir atau Post-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang setelah menggunakan permainan Papan Monopoli.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN “JIGSAW PUZZLE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

0 4 12

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN THARIQAH MUBASYIRAH TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB: Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas XI Madrasah Aliyah ‘Mathlaul Anwar’ Malingping Banten.

0 0 43

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TIC TAC TOE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN SISWA KELAS XI SMA ANGKASA BANDUNG.

9 22 27

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FILM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi Pada Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Banjarsari.

0 1 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA IPAD UTALK JAPANESE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMAN 1 Cileunyi.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41