Teknik Pengumpulan Data Alur Permainan Papan Monopoli

37 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu monopoli membantu siswa untuk mengingat kosakata bahasa Jepang - Gambar yang terdapat dalam papan monopoli dapat meningkatkan minat belajar siswa. - Gambar dalam petak-petak sudah sesuai dengan materi yang sudah diajarkan. - Kesan dan pendapat siswa terhadap teknik permainan Papan Monopoli pada penguasaan kosakata bahasa Jepang 14 16 17

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah : 1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan 2. Memberikan perlakuan treatment 3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan treatment 4. Memberikan post-test di akhir penelitian 5. Memberikan angket 6. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket 38 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7 Teknik Pengolahan Data

3.7.1 Persiapan Data Tabel

Pada tabel persiapan penulis menyediakan kolom untuk mengolah data- data yang akan diambil, yaitu data tes awal pre-test dan tes akhir post-test yang nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah dipersiapkan berikut ini : Tabel 3.5 Persiapan untuk t-hitung No X Y D 1 … 2 … 3 … 4 … 5 …  M Keterangan : 1 Kolom 1 diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel. 2 Kolom 2 diisi dengan nilai tes awal pre-test. 3 Kolom 3 diisi dengan nilai tes akhir post-test. 4 Kolom 4 diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir. 5 Kolom 5 diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom 4. 6 Isi baris sigma jumlah dari setiap kolom tersebut. 7 M mean adalah nilai rata-rata dari kolom 2, 3, dan 4. 39 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus :

=  =  Keterangan : = mean hasil tes awal pre-test = mean hasil tes akhir post-test  = jumlah seluruh nilai tes awal pre-test  = jumlah seluruh nilai tes akhir post-test N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian.

3.7.3 Mencari Gain D Antara Tes Awal pre-test dan Tes Akhir post-test

Gain = Post-test – Pre-test

3.7.4 Mencari Mean Gain d Antara Tes Awal pre-test dan Tes Akhir post- test

rumus : =  Keterangan : = mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah gain secara keseluruhan N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian 40 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi

 =  -  Keterangan :  = jumlah kuadrat deviasi  = jumlah gain setelah dikuadratkan d = jumlah gain N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian

3.7.6 Mencari nilai t-hitung

t-hitung =  keterangan : = mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah kuadrat deviasi N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian Arikunto, 2006:86 41 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.7.7 Pengolahan Data Angket

Data angket yang telah diberikan kepada siswa setelah pelaksanaan tes akhir post-test akan diolah dengan perhitungan sebagai berikut : P = x 100 Keterangan : P = persentase f = jumlah jawaban n = jumlah responden penelitian

3.8 Alur Permainan Papan Monopoli

Dikutip dari http:id.wikipedia.orgwiki.Monopoly alur permainan Papan Monopoli pada biasanya, penulis akan mengaplikasikan ke dalam pembelajaran penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan papan monopoli dilakukan secara berkelompok agar siswa dapat saling berkomunikasi aktif dengan siswa lainnya. Adapun langkah-langkah yang harus diperhatikan adalah sebagai berikut : 1 Guru membagi siswa per kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang. 2 Guru menyediakan bidak-bidak yang mewakili pemain. 3 Guru membagikan kepada setiap pemain modal awal senilai Rp. 25.000. 4 Guru memberikan kesempatan pada siswa pertama untuk mengocok dadu. 5 Angka yang keluar dari hasil kocokan dadu menentukan siswa untuk menjalankan bidak buatan pada Papan Monopoli. 42 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6 Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus menjawab soal yang terdapat dalam petak. 7 Bagi pemain yang masuk petak hukuman, pemain akan diberikan hukuman menjawab pertanyaan dari guru. 8 Bagi pemain yang masuk petak hadiah, pemain berhak mendapatkan 1 chlue untuk pertanyaan berikutnya. 9 Apabila siswa berhenti pada satu kotak yang bertuliskan kartu nasib, siswa harus menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang ada di balik kartu dan apabila siswa berhenti di kotak yang bertuliskan kartu kesempatan, maka siswa harus menunjuk salah satu temannya untuk menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang terdapat di balik kartu. 10 Permainan diulang sebanyak 3 kali putaran untuk setiap siswa, artinya siswa mendapat kesempatan 3 kali untuk menjawab pertanyaan. Hal ini dilakukan agar siswa yang lain mendapatkan kesempatan untuk mencoba permainan Papan Monopoli tersebut. 11 Apabila permainan telah diulang sebanyak 3 kali, guru mencatat hasil jawaban dan penjelasan siswa. 12 Kesimpulan guru 13 Feedback 14 Penutup. 74 Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra, 2013 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PAPAN MONOPOLI DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Dalam bab ini, penulis akan menyimpulkan beberapa poin penting berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN “JIGSAW PUZZLE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

0 4 12

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN THARIQAH MUBASYIRAH TERHADAP PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB: Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas XI Madrasah Aliyah ‘Mathlaul Anwar’ Malingping Banten.

0 0 43

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TIC TAC TOE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN SISWA KELAS XI SMA ANGKASA BANDUNG.

9 22 27

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FILM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi Pada Siswa Kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Banjarsari.

0 1 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA IPAD UTALK JAPANESE DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMAN 1 Cileunyi.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41