Rumusan Masalah Manfaat Penelitian Ruang Lingkup

7 momentum dan impuls. Harapannya dengan menerapkan kedua metode menggunakan multimedia interaktif untuk membelajarkan konsep materi yang bersifat abstrak dan ilmiah serta akan dapat berpengaruh secara positif terhadap optimalnya pencapaian hasil belajar fisika siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dikemukakan perumusan masalah sebagai berikut: Manakah yang lebih tinggi hasil belajar siswa pada pembelajaran fisika antara metode eksperimen dengan demonstrasi menggunakan multimedia interaktif? C. Tujuan Penelitian Penelitian ini untuk mengetahui: Metode yang menghasilkan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi antara penerapan metode eksperimen dengan demonstrasi menggunakan multimedia interaktif.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai berikut: 1. Memberikan alternatif pembelajaran fisika yang melibatkan peran aktif siswa. 2. Memberikan masukan dan sumbangan pemikiran bagi para guru untuk meningkatkan prestasi belajar fisika siswa. 3. Memberikan motivasi kepada para guru untuk lebih giat menggunakan media yang ada dalam proses pembelajaran secara maksimal. 8

E. Ruang Lingkup

Ruang lingkup penelitian ini adalah: 1. Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa yang meliputi aspek kognitif. Hasil belajar tersebut berbentuk pengetahuan. 2. Metode eksperimen yang dimaksud dalam penelitian ini merupakan metode eksperimen yang bersifat eksperimen laboratorium virtual. Hal ini sesuai dengan karakteristik materi momentum dan impuls yang bersifat abstrak yang dalam proses pembelajarannya membutuhkan media untuk memvisualisasikan konsep materi yang akan disampaikan. Siswa mengontrol sendiri pelaksanaan eksperimen yang dilakukan dengan menggunakan seperangkat alat-alat berbasis komputer. 3. Metode demonstrasi adalah suatu teknik penyajian pelajaran dimana gurukelompok siswa memperagakan kepada seluruh siswa sesuatu proses sehingga siswa dapat mengamati dan merasakan proses tersebut. 4. Multimedia interaktif merupakan perpaduan interaksi antara berbagai media berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, video, yang dikemas menjadi file digital untuk menyampaikan pesan kepada siswa. 5. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI IPA semester ganjil SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung tahun pelajaran 20122013. 6. Materi pokok yang akan diberikan adalah momentum dan impuls.

II. KERANGKA TEORETIS

Dokumen yang terkait

Pengaruh Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Konsep Dinamika Rotasi dan Kesetimbangan Benda Tegar

2 8 150

Perbedaan Hasil Belajar Siswa Pada Konsep Cahaya Dengan Menggunakan Metode Eksperimen Dan Metode Demonstrasi

1 10 213

Penerapan Multimedia Interaktif Untuk Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaaii Islam Di Madrasah Tsanawiyah Negeri Tangerang Ii Pamulang (Studi Kasus Terhadap Penerapan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Ti

0 10 139

Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Konsep Fluida Dinamis

14 174 262

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA MELALUI METODE EKSPERIMEN INKUIRI DENGAN VERIFIKASI BERBASIS KETERAMPILAN PROSES SAINS

3 11 57

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA SISWA ANTARA METODE BERMAIN PERAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MULTIPLE REPRESENTATIONS (MR) GESTURE DENGAN METODE DEMONSTRASI

0 13 53

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA ANTARA PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING DENGAN METODE EKSPERIMEN DAN DEMONSTRASI

1 10 53

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DAN METODE PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DAN METODE INDEX CARD MATCH PADA SISWA KELAS V SDIT NUR HIDAYAH SURAKARTA

0 0 17

PEMBELAJARAN FISIKA KONTEKSTUAL MELALUI METODE EKSPERIMEN DAN DEMONSTRASI DISKUSI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DITINJAU DARI SIKAP ILMIAH DAN KEMAMPUAN VERBAL SISWA | Saregar | Inkuiri 3790 8381 1 SM

0 0 14

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR FISIKA MELALUI METODE EKSPERIMEN INKUIRI DENGAN VERIFIKASI BERBASIS KETERAMPILAN PROSES SAINS

0 0 11