Metode Permainan Puzzle Kajian Pustaka

contoh : - 26 + - 33 = - 26 +33 = - 59 2 Penjumlahan dua bilangan bulat yang berbeda tanda Penjumlahan dua bilangan bulat yang berbeda tanda dapat dilakukan dengan mencari selisih kedua bilangan tersebut tanpa memperhatikan tanda. Caranya bilangan yang lebih besar dikurangi bilangan yang lebih kecil, hasilnya diberi tanda yang sama dengan bilangan yang lebih besar. contoh : - 51 + 17 = - 51 – 17 = - 34 60 + -24 = 60 -24 = 36 e. Mengurangkan bilangan bulat 1 Pengurangan sebagai lawan penjumlahan 2 Mengurangi bilangan bulat sama dengan menjumlahkan bilangan bulat yang pertama dengan lawan dari bilangan bulat kedua. 3 Pengurangan bilangan bulat dengan menggunakan garis bilangan.

3. Metode Permainan Puzzle

a. Pengertian Permainan Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakuakan atas kehendak sendiri, bebas tanpa paksaan, dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.Ahmadi dalam Pitajeng 2006:97. Permainan dapat juga berarti sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Menurut Handoko 2006:36 permainan dikelompokan menjadi : 1 Berdasarkan subjek dan ruangnya a Permainan bayi b Permainan individual c Permainan sosial d Permainan tim e Permainan dalam ruangan 2 Berdasarkan struktur geografisnya a Permainan anak kota b Permainan anak desa 3 Berdasarkan bentuk dan keterampilan yang terdapat di dalamnya a Permainan tradisional b Permainan modern 4 Berdasarkan kerangka manfaat a Mainan umum b Mainan edukatif c. Kekuatan dan kelemahan permainan menurut Yudha 2009:97 Kekuatan: 1 Dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa. 2 Siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis. 3 Terjadinya kepuasan pada dirinya 4 Konsep–konsep matematika akan lebih mantap dapat dipahami 5 Kemampuan menemukan dan memecahkan masalah meningkat. 6 Permainan relatif murah. Bahan–bahan dan gambar permainan dapat diperoleh atau dapat dibuat sendiri. Kelemahan: 1 Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan. 2 Memakan banyak waktu. 3 Pengajaran kita mungkin akan terganggu bila diadakan aturan kalah menang. 4 Permainan akan mengganggu ketenangan kelas–kelas di sekitarnya. 5 Dibutuhkan konsentrasi yang tinggi. Apabila siswa tidak memiliki kemauan yang tinggi untuk bisa dan mengerti materi pelajaran maka dia selamanya tidak akan paham. d. Langkah – langkah menggunakan permainan menurut Mardiyatmo 2010:56 1 Petunjuk umum Permainan yang efektif akan berpengaruh besar terhadap proses belajar. Permainan dapat mempertajam proses pembelajaran sehingga peserta akan memahami bahan –bahan pembelajaran tidak hanya dari aspek kognitif pengetahuan tetapi juga dari aspek sikap dan keterampilan. Permainan dapat mendorong partisipasi dan pembelajaran.Untuk mencapai hal ini ,lakukan hal sebagai berikut: a Atur ruangan sedemikian rupa sehingga semua peserta dapat berada di tempat tersebut dengan nyaman. b Kemudian, ketahui apakah suara dari luar tidak mengganggu. 2 Mempersiapkan permainan a Kenali permainan yang akan digunakan. Ketahui isi, lama,tema dan bahan yang akan digunakan. b Ketahui siswa, fasilitas dan sumber yang ada. c Ketahui manfaat permainan. Apakah permainan itu untuk melatih kreativitas, kepemimpinan, komunikasi atau hal lain. d Tentukan hal yang akan dicapai dari permainan. e Mulailah dengan membangun kepercayaan terlebih dahulu. f Ikuti prosedur yang ada, lakukan langkah demi langkah. g Setelah selesai melakukan permainan dorong peserta untuk mengemukakan pendapat. h Siapkan bahan pendukung sesuai dengan topik yang dimainkan. i Buatlah semua peserta ikut terlibat. j Rencanakan setiap langkah dengan baik. 3 Memainkan permainan Untuk memainkan permainan lakukan hal berikut : 1 Jelaskan harapan, tujuan dan aturan permainan untuk menghindari kesalahpahaman. 2 Buatlah perjanjian dengan peserta berkaitan dengan harapan peran dan tanggung jawab mereka. 4 Menyampaikan dan menerima umpan balik Guru menyampaikan hal-hal yang harus dipahami siswa dan menjawab pertanyaan yang muncul pada saat dan setelah pembelajaran dilakukan. e. Permainan Puzzle Syukron2011:136 mengemukakan bahwa secara umum games puzzle akan memberikan manfaat baik bagi siswa, sebagaimana fungsi berbagai media diluar sekolah bagi para pelajar tentunya sebagai bahan tambahan pengetahuan yang tidak mereka dapat di sekolah. Oleh sebab itu PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman mengenai media yang cukup, meliputi hal-hal di bawah ini: 1 Media merupakan alat komunikasi untuk mendapatkan proses belajar yang lebih efektif 2 Fungsi media untuk lebih mencapai tujuan dengan tepat 3 Seluk beluk proses pendidikan 4 Hubungan antara metode pembelajaran dan pendidikan 5 Nilai dan manfaat yang didapat dari pengajaran 6 Pemilihan dan penggunaan media yang sesuai 7 Inovasi dalam media pendidikan Puzzle dalam bahasa indonesia diartikan sebagai tebakan. Tebakan adalah sebuah masalah atau enigma yang diberikan sebagai hiburan; yang biasanya ditulis, atau dilakukan. Banyak tebakan berakar dari masalah matematika dan logis. Lainnya, seperti masalah catur, diambil dari permainan papan. Games Puzzle merupakan bentuk permainan yang menantang daya kreatifitas dan ingatan siswa lebih mendalam dikarenakan munculnya motivasi untuk senantiasa mencoba memecahkan masalah, namun tetap menyenangkan sebab bisa di ulang-ulang. Tantangan dalam permainan ini akan selalu memberikan efek ketagihan untuk selalu mencoba, mencoba dan terus mencoba hingga berhasil. Bermain dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk berfikir dan bertindak imajinatif serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreatifitas anak. Proses kemerdekaan anak akan memberi kemampuan lebih pada anak untuk mengembangkan fikirannya mendapatkan kesenangan dan kemenangan dari bentuk permainan tersebut. Ambisi untuk memenangkan permainan tersebut akan memberikan nilai optimalisasi gerak dan usaha anak, sehingga akan terjadi kompetisi yang fair dan beragam dari anak. Berdasarkan standar yang ditetapkan di atas, maka proses pembelajaran yang dilakukan antara peserta didik dengan pendidik seharusnya harus meninggalkan cara-cara dan model yang konvensional sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Kenyataan saat ini, banyak diantara pendidik di kota bandung yang masih melaksanakan proses pembelajaran secara konvensional bahkan diantaranya belum menguasai teknologi informasi seperti komputer dan internet. Menurut Adenan dalam Syukron2011: me nyatakan bahwa “puzzle dan games adalah materi untuk memotivasi diri secara nyata dan merupakan daya penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”. Tarigan dalam Syukron 2011: menyatakan bahwa „pada umumnya para siswa menyukai permaianan dan mereka dapat memahami dan melatih cara penggunaan kata-kata, puzzle, crosswords puzzle, anagram dan palindron‟.Berikut ini ada beberapa jenis puzzle yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan memahami kosakata: a. Spelling puzzle, yakni puzzle yang terdiri dari gambar-gambar dan huruf- huruf acak untuk dijodohkan menjadi kosakata yang benar. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI b. Jigsaw puzzle, yakni puzzle yang berupa beberapa pertanyaan untuk dijawab kemudian dari jawaban itu diambil huruf-huruf pertama untuk dirangkai menjadi sebuah kata yang merupakan jawaban pertanyaan yang paling akhir. c. The thing puzzle, yakni puzzle yang berupa deskripsi kalimat-kalimat yang berhubungan dengan gambar-gambar benda untuk dijodohkan. d. The letters readiness puzzle, yakni puzzle yang berupa gambar-gambar disertai dengan huruf-huruf nama gambar tersebut, tetapi huruf itu belum lengkap. e. Crosswords puzzle, yakni puzzle yang berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab dengan cara memasukan jawaban tersebut ke dalam kotak-kotak yang tersedia baik secara horizontal maupun vertikal. Beberapa manfaat bermain puzzle bagi anak-anak antara lain: 1 Meningkatkan Keterampilan Kognitif Keterampilan kognitif cognitive skill berkaitan dengan kemampuan untuk belajar dan memecahkan masalah. Puzzle adalah permainan yang menarik bagi anak balita karena anak balita pada dasarnya menyukai bentuk gambar dan warna yang menarik. Dengan bermain puzzle anak akan mencoba memecahkan masalah yaitu menyusun gambar. Pada tahap awal mengenal puzzle, mereka mungkin mencoba untuk menyusun gambar puzzle dengan cara mencoba memasang- masangkan bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. Dengan sedikit arahan dan contoh, maka anak sudah dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan cara mencoba menyesuaikan bentuk, menyesuaikan warna, atau logika. Contoh usaha anak menyesuaikan bentuk misalnya bentuk cembung harus dipasangkan dengan bentuk cekung. Contoh usaha anak menyesuaikan warna misalnya warna merah dipasangkan dengan warna merah. Contoh usaha anak menggunakan logika, misalnya bagian gambar roda atau kaki posisinya selalu berada di bawah. 2 Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Keterampilan motorik halus fine motor skill berkaitan dengan kemampuan anak menggunakan otot-otot kecilnya khususnya tangan dan jari-jari tangan. Anak balita khususnya anak berusia kurang dari tiga tahun batita direkomendasikan banyak mendapatkan latihan keterampilan motorik halus. Dengan bermain puzzle tanpa disadari anak akan belajar secara aktif menggunakan jari-jari tangannya. Supaya puzzle dapat tersusun membentuk gambar maka bagian-bagian puzzle harus disusun secara hati-hati. Perhatikan cara anak-anak memegang bagian puzzle akan berbeda dengan caranya memegang boneka atau bola. Memengang dan meletakkan puzzle mungkin hanya menggunakan dua atau tiga jari, sedangkan memegang boneka atau bola dapat dilakukan dengan mengempit di ketiak tanpa melibatkan jari tangan atau menggunakan kelima jari dan telapak tangan sekaligus. 3 Meningkatkan Keterampilan Sosial Keterampilan sosial berkaitan dengan kemampuan berinteraksi dengan orang lain. Puzzle dapat dimainkan secara perorangan. Namun puzzle dapat pula dimainkan secara kelompok. Permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara kelompok akan meningkatkan interaksi sosial anak. Dalam kelompok anak akan saling menghargai, saling membantu dan berdiskusi satu sama lain. Jika anak bermain puzzle di rumah orang tua dapat menemani anak untuk berdiskusi menyelesaikan puzzlenya, tetapi sebaiknya orang tua hanya memberikan arahan kepada anak dan tidak terlibat secara aktif membantu anak menyusun puzzle. 4 Melatih koordinasi mata dan tangan. Anak belajar mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar. Ini langkah penting menuju pengembangan ketrampilan membaca. 5 Melatih logika Membantu melatih logika anak. Misalnya puzzle bergambar manusia. Anak dilatih menyimpulkan di mana letak kepala, tangan, dan kaki sesuai logika. 6 Melatih kesabaran. Bermain puzzle membutuhkan ketekunan, kesabaran dan memerlukan waktu untuk berfikir dalam menyelesaikan tantangan. 7 Memperluas pengetahuan. Anak akan belajar banyak hal, warna, bentuk, angka, huruf. Pengetahuan yang diperoleh dari cara ini biasanya mengesankan bagi anak dibandingkan yang dihafalkan. Anak dapat belajar konsep dasar, binatang, alam sekitar, buah-buahan, alfabet dan lain-lain. Tentu saja dengan bantuan ibu dan ayah. Salah satu bentuk puzzle sederhana dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa, yang diadopsi dari puzzle oleh Purnamasari 2006:172. Bahan-bahan : a Berbagai lembar informasi tentang rumus dan fungsi b Gunting c Amplop d Lem e Kertas HVS untuk tempat menempel media puzzle Aktivitas yang dilakukan : a Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok b Gunting setiap bentuk menjadi beberapa potongan yang sederhana untuk membuat puzzle. c Tunjukan kepada anak-anak cara menyusun puzzle, setelah itu letakan puzzle di tempat yang biasa digunakan anak-anak. d Saat bekerja dapat diiringi dengan mendengarkan musik.

4. Penggunaan Metode Permainan Puzzle dalam Pembelajaran Matematika

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI PEMBELAJARAN Peningkatan Hasil Belajar Matematika Tentang Operasi Hitung Bilangan Bulat Melalui Pembelajaran Kontekstual Di Kelas Iv SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta Tah

0 2 10

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI PEMBELAJARAN Peningkatan Hasil Belajar Matematika Tentang Operasi Hitung Bilangan Bulat Melalui Pembelajaran Kontekstual Di Kelas Iv SD Muhammadiyah 22 Sruni Surakarta Tah

0 1 16

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI MEDIA KONKRET Peningkatan keaktifan belajar siswa dalam operasi hitung bilangan bulat melalui media konkret pada siswa kelas I SD Negeri Wungwung Tahun 2014/2015.

0 3 14

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI MEDIA KONKRET Peningkatan keaktifan belajar siswa dalam operasi hitung bilangan bulat melalui media konkret pada siswa kelas I SD Negeri Wungwung Tahun 2014/2015.

0 2 14

PENINGKATAN KETRAMPILAN OPERASI HITUNG BILANGAN CAMPURAN MELALUI PENDEKATAN KOOPERATIF Peningkatan Ketrampilan Operasi Hitung Bilangan Campuran Melalui Pendekatan Kooperatif Dengan Alat Peraga Garis Bilangan Pada Siswa Kelas 3 SD Negeri III Gundih Tahun

0 3 12

PENINGKATAN KETRAMPILAN OPERASI HITUNG BILANGAN CAMPURAN MELALUI PENDEKATAN KOOPERATIF Peningkatan Ketrampilan Operasi Hitung Bilangan Campuran Melalui Pendekatan Kooperatif Dengan Alat Peraga Garis Bilangan Pada Siswa Kelas 3 SD Negeri III Gundih Tahu

0 3 19

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI METODE INKUIRI Peningkatan Keaktifan Belajar Matematika Operasi Hitung Bilangan Bulat Melalui Metode Inkuiri Pada Siswa Kelas V Semester I SD Negeri 2 Kauman Kec. Kemusu Kab.

0 4 16

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI METODE INKUIRI Peningkatan Keaktifan Belajar Matematika Operasi Hitung Bilangan Bulat Melalui Metode Inkuiri Pada Siswa Kelas V Semester I SD Negeri 2 Kauman Kec. Kemusu Kab.

0 3 14

Bab 01 – Bilangan Bulat – 06 Operasi Hitung Campuran pada Bilangan Bulat

0 1 1

PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DI KELAS IV SD NEGERI 2 PANUSUPAN

0 0 12