Kriteria Iklan Layanan Masyarakat Teori Animasi

b. Pada tahun 1974 Matari Ad membuat iklan yang mengangkat makna hubungan orang tua dan anak. c. Beberapa kampanye ILM yang dikenal luas di Indonesia diantaranya adalah kampanye tentang Keluarga Berencana, Aku Anak Sekolah, Pemilu Visi Anak Bangsa. d. Pada Tahun 1970an Iklan Matari Ad membuat ILM yang dapat dikenang sampai saat ini yaitu iklan Renungan Bagi Orang Tua mengangkat puisi Khalil Gibran.

3.4 Kriteria Iklan Layanan Masyarakat

Menurut dewan periklanan di Amerika Serikat yang mensponsori ILM ada beberapa kriteria yang digunakan untuk menentukan sebuah iklan tertentu merupakan iklan layanan masyarakat atau bukan. 1. Tidak komersil contoh: iklan pemakaian helm dalam berkendara 2. Tidak bersifat keagamaan. 3. Tidak bersifat politis. 4. Berwawasan nasional 5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat. 6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima. 7. Dapat diiklankan. 8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh Universitas Sumatera Utara 9. dukungan media lokal maupun nasional.

3.5 Teori Animasi

Menurut Paul Wells 1998, menganimasikan dan kata-kata yang berhubungan, animasi, dianimasikan, dan animator, semuanya berasal dari kata kerja latin, animare, yang berarti “memberikan kehidupan pada”, dan dalam konteks film animasi, ini berarti penciptaan ilusi gerakan melalui garis dan bentuk yang tidak bergerak. Tambahnya, oleh karena alasan itulah, untuk mencapai definisi yang lebih tepat sangat berguna untuk memperhatikan pandangan Norman McClaren, salah seorang ahli bidang media. Beliau berkata,”Animasi bukanlah seni menggambar gerakan tetapi lebih kepada seni gerakan yang digambar. Apa yang terjadi antar frame lebih penting daripada yang terjadi pada tiap frame.” Solomon,1987,p11 Adapun media-media yang digunakan bervariasi seperti yang ditulis dalam buku The Complete Animation Course, dapat berupa gambar pada sel, kertas atau medium lain, patung tanah liat, boneka kertas atau gambar hasil computer. Ada satu kalimat yang bagus untuk menggambarkan animasi yang juga tertulis dalam buku itu, yang mengatakan animasi membuat yang mustahil menjadi mungkin, tidak hanya dengan karakter tetapi juga dengan sudut pandang kamera. Juga menurut Chris Patmore dalam bukunya itu, suka atau tidak suka, kita hidup di dunia visual dan dengan banyak anak-anak dibesarkan dengan kartun televisi, animator mempunyai tanggung jawab yang besar sebagai pencerita untuk 43 Universitas Sumatera Utara menghasilkan karya baik yang artistik dan memiliki nilai mendidik. Patmore,2005,p6-15

3.5.1 Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip animasi yang dikenal dan semuanya itu bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. 1. Squash and Stretch Menekan dan Melentur Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Misalnya karung beras yang dibuat seolah bisa tertawa geli, malu atau marah. Atau contoh paling klasik : bouncing ball. Squash ketika berada di tanah, stretch sebelum dan sesudahnya. Stretching walaupun tidak realistis 2. Anticipation Antisipasi Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Contohnya bila Donald Duck ingin berlari kencang dia akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari. 3. Staging Penataan Gerak Staging adalah prinsip yang bersifat paling umum karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas. Universitas Sumatera Utara Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-geriknya selalu feminine dalam situasi apapun. 4. Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana membuat gambar, gerakan, ukuran sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar. 5. Follow Through and Overlapping Action Gerakan Mengikuti Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Misalnya saat Goofy yang bertelinga panjang berhenti bergerak stop ditempat makan telinganya akan tetap berayun atau bila memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat berhenti. Inilah yang dimaksud gerakan mengikuti. 6. Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. 7. Archs Konstruksi Lengkung 45 Universitas Sumatera Utara Adalah gerakan-gerakan yang melengkung atau pergerakan yang melengkung. misalnya gambar pelempar baseball yang sedang melempar bola baseball, akan memperlihatkan keterlengkungan badannya saat melempar. 8. Secondary Action Gerakan Pedukung Adalah gerakan-gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini juga berkaitan dengan staging penataaan gerak. 9. Timing Adalah pengaturan waktu dimana animasi tersebut pengaturan waktu tiap-tiap adegan dan gerakan yang pas. 10. Exaggeration Melebihkan Yang dimaksud dengan “melebih-lebihkan” sesuatu adalah membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada saat belok bannya meletus. 11. Solid Drawing Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. 12. Appeal Daya Tarik 46 Universitas Sumatera Utara Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.

3.5.2 Teori Warna

Warna dalam desain sangat subjektif. Apa yang membangkitkan satu reaksi dalam satu orang mungkin menimbulkan reaksi yang sangat berbeda pada orang lain. Kadangkadang hal ini disebabkan oleh pilihan pribadi, atau karena latar belakang budaya. Teori warna adalah suatu ilmu mengenai warna itu sendiri. Suatu ilmu yang mempelajari bagaimana warna mempengaruhi orang baik personal, perorangan maupun sebagai kelompok, dalam membangun karier. Sesuatu yang sederhana seperti mengubah warna yang tepat atau saturasi warna dapat menimbulkan perasaan yang sama sekali berbeda. Perbedaan budaya berarti bahwa sesuatu yang bahagia dan semangat dalam satu negara dapat menekan di negara lain. Menurut David Hornung, kebanyakan orang sadar bahwa warna mempunyai lebih dari satu kualitas yang terlihat. Dalam bahasa sehari-hari, nama warna, seperti merah sering digabungkan dengan kata sifat. Ekspresi seperti merah membara, merah cherry, atau merah darah menunjukkan kesadaran bahwa masing-masing contoh warna mempunyai karakteristik berbeda-beda yang tidak cukup ditampilkan dalam satu nama. Universitas Sumatera Utara Setiap warna mempunyai tiga bagian dasar penting elemen yang menunjukkan penampilan mereka. Masing-masing bagian dapat dimanipulasi sendiri-sendiri baik dengan pencampuran warna maupun dengan mengubah masing-masing bagian itu. Bagian-bagian itu adalah: 1. Hue Ketika kita menunjuk warna berdasarkan namanya, kita menunjuk pada elemen hue. Nama warna berhubungan dengan area tertentu pada spectrum warna. 2. Value Value menentukan tingkat terang pada warna. Foto hitam putih menghilangkan hue dan saturation, yang tersisa hanya value. 3. Saturation Saturation menunjuk pada tingkat kejernihan suatu warna. Semakin warna menjadi jernih semakin tinggi saturation. Hornung,2005 Penerapannya dalam karya adalah dengan menggunakan warna-warna ceria yang sesuai dengan dunia anak-anak, di mana pada masa mereka membutuhkan stimulus atau rangsangan warna-warna yang cemerlang, juga dihindari warna gelap untuk menghindari kesan seram.

3.6 Perancangan Storyboard