BAB 3
PERANCANGAN ANIMASI
3.1 Struktur Perancangan
Dalam menguraikan suatu pokok masalah, kita perlu melakukan analisa masalah. Analisa menurut kamus bahasa Indonesia berarti penyelidikan terhadap suatu
peristiwa karangan atau perbuatan untuk mengetahui keadaan sebenarnya baik sebab maupun duduk perkaranya. Sehingga dengan melakukan suatu analisa, kita
bisa menguraikan pokok permasalahan dari berbagai kemungkinan yang bisa terjadi.
Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan program aplikasi pembelajaran Biologi berbasis multimedia
dengan menggunakan macromedia flash 8.
Universitas Sumatera Utara
Adapun struktur yang dibuat adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Struktur Rancangan Program Aplikasi Pembelajaran Biologi Berbasis Multimedia dengan Macromedia Flash 8
Mulai
Halaman menu
Next
Materi Profil
Exit
Keanekaragaman Hayati Ekositem
Pengertian Ekosistem Abiotik
Biotik Alami
Buatan Pengertian Hayati
Klasifikasi Ciri-Ciri
Selesai
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.2 Lanjutan Struktur Rancangan Program Aplikasi
Materi
Ekosistem
Pengertian Abiotik
Biotik Populasi
Alami Macam-Macam Alami
Buatan Perairan
Halaman Menu Mulai
Materi Gambar
materi Gambar
Materi Komponen Biotik
Bioma Gurun Komunitas
Hutan Tropis Padang Gurun
Materi
Tundra Hutan Gugur
Darat
Pembelajaran Taiga
Sungai Air Laut
Bendungan T.industri
Agroekositem
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.3 Lanjutan Struktur Rancangan Program Aplikasi
Mulai
Halaman Menu
Materi
Keanekaragman Hayati
Pengertian Materi
Terdiri Atas Tingkat Gen
Spesies Ekosistem
Klasifikasi Materi
Ciri-Ciri Materi
Terdiri Atas
Tumbuh Berkembang Biak
Peka Terhadap Rangsang Mengeluarkan Zat Sisa
Makan Bergerak
Bernapas Adaptasi
Universitas Sumatera Utara
3.2 Mendesain Tampilan Awal Animasi
Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Awal Animasi
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : 1.
Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2.
Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1 itu berada pada scene 1.
3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file,
kemudian pilih import to library. 4.
Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih
Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 dua kali pada huruf tersebut, maka kita akan
masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk
NEXT
Animasi Tulisan Berjalan
Universitas Sumatera Utara
membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai
merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script program sebagai berikut :
stop;
5. Tombol next berfungsi untuk masuk ke halaman selanjutnya yaitu pada layer
yang berisi pembelajaran, latihan, profil dan exit. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library
dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage
kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda
panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :
onrelease{ gotoAndStopmenu;
} Menu di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan
berpindah ke frame yang sudah diberi nama “menu”.
Universitas Sumatera Utara
3.3 Mendesain Halaman Menu