Cara Kerja [2,10] Bilangan Bulat [5, 8, 14]

Kode untuk menginisialisasi dapat dilihat pada Kode 2.5: 01. protected override void UpdateGameTime gameTime 02. { 03. Allows the game to exit 04. TODO: Add your update logic here 05. base.UpdategameTime; 06. } Kode 2.5. Bagian Kode XNA untuk fungsi yang terpanggil pada saat update Perintah yang nantinya ditulis diantara baris ke 2 dan ke 5 pada Kode 2.5. adalah perintah yang nantinya akan dipanggil terus menerus tanpa henti, 2.4. Cara Kerja [2,10] Secara garis besar, Kode yang tertulis di XNA dibedakan menjadi 5 bagian, yaitu: a. Load, yaitu bagian untuk memasukkan data dari luar ke dalam variabel, seperti pada Kode 2.1. Cara kerjanya adalah dengan menaruh lokasi dari file yang ingin dimasukkan ke variabel. Perlu diingat bahwa jenis file dengan variabel yang digunakan haruslah sama, misalnya saja variabel “ song ” harus diisi dengan lokasi yang menunjukkan file audio. b. Unload, yaitu bagian untuk menghapus data yang berada pada variabel, seperti pada Kode 2.3. Cara kerjanya adalah dengan menghapus nilai variabel yang lama dan menggantinya dengan NULL. c. Inisialisasi, yaitu bagian dimana programmer melakukan inisialisasi, seperti pada Kode 2.4. Cara kerjanya adalah dengan mengisi nilai kedalam sebuah variabel, perlu diingat bahwa setiap jenis variabel memiliki format penulisan nilai yang berbeda-beda. d. Update, yaitu bagian dimana programmer memasukkan perintah-perintah atau fungsi-fungsi yang nantinya akan dipanggil secara terus menerus. Urutan pemanggilan perintah di update untuk setiap putarannya adalah : Gambar 2.4. Gambar Langkah Pemanggilan Perintah pada Update [10] Keterangan: Update Input : Memeriksa apakah ada input baru yang masuk, misalnya saja input dari keyboard, mouse, dan lain-lain. Update Game Objects : Menjalankan fungsi-fungsi yang dipanggil terus- menerus. Biasanya fungsi ini memiliki kondisi input tertentu agar bisa dipanggil. Update Graphics : Memperbaharui tampilan yang dikeluarkan sebagai reaksi apabila terdapat perubahan input. e. Draw, yaitu bagian dimana programmer menaruh tampilan dari program XNA yang dibuat, seperti pada Kode 2.2. Caranya adalah dengan mengambil variabel yang ada dan menaruhnya sesuai kondisi yang sudah ditentukan. 2.5. Bilangan Bulat [5, 8, 14] 1 Bilangan bulat terdiri dari:  Bilangan asli Bilangan asli adalah himpunan bilangan yang terdiri dari 1, 2, 3, …  Bilangan asli negatif Bilangan asli negatif adalah bilangan yang terd iri dari …, -3, -2, -1  Bilangan 0 Himpunan bilangan bulat tidak memuat nilai desimal atau pecahan. Jadi himpunan bilangan bulat terdiri dari … , -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, …. Kalau dilihat pada garis bilangan satu arah, bentuknya seperti Gambar 2.5. Gambar 2.5. Gambar Garis Bilangan Bulat[5] Cara untuk menuliskan lambang bilangan bulat adalah dengan notasi desimal basis sepuluh. Lambang dasar yang digunakan dalam basis sepuluh adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Lambang bilangan-bilangan bulat lainnya dituliskan dengan menerapkan nilai tempat dengan menggunakan lambang dasar tersebut. Contoh: 4275 = 4 . 1000 + 2 . 100 + 7 . 10 + 5 1 Teori matematika ini ditujukan untuk pembaca dengan tingkat pendidikan minimal SMU atau sederajat Sifat bilangan bulat Sifat-sifat penjumlahan dan pengurangan 1. Bila ditambahkan dua bilangan bulat, hasilnya juga bilangan bulat Contoh : 3 + -7 = -4 2. Tidak masalah bagaimana urutan penjumlahan, hasilnya tetap sama Contoh : 4 + -5 = -5 + 4 3. Saat menambahkan tiga bilangan bulat, tidak masalah dikerjakan pasangan pertama atau pasangan terakhir, jawabannya tetap sama. Contoh : 4 + -2 + -5 = 4 + -2 + -5 4. Nol adalah unsur identitas penjumlahan. Dengan menambahkan nol, bilangan tersebut tidak berubah. Contoh : -5 + 0 = 0 + -5 = -5 5. dikalikan tiap bilangan didalam kurung dengan bilangan di luarnya, tambah dan kurang tetap di tengah. Contoh : 32 + -4 = 3 x 2 + 3 x -4 -25 –7 = -2 x 5 – -2 x 7 Sifat-sifat perkalian 1. Bila dikalikan dua bilangan bulat, hasilnya juga bilangan bulat Contoh : -5 x -3 = 15 2. Tidak masalah bagaimana urutan perkalian, hasilnya tetap sama Contoh : 2 x -5 = -5 x 2 3. Saat mengalikan tiga bilangan bulat, tidak masalah dikalikan pasangan pertama atau pasangan terakhir dahulu, jawabannya tetap sama. Contoh : 4 x -2 x -5 = 4 x -2 x -5 4. Satu adalah unsur identitas perkalian. Dengan mengalikan bilangan dengan 1, nilai bilangan tersebut tidak berubah Contoh : -3 x 1 = 1 x -3 = -3 Sifat-sifat pembagian 1. Hasil bagi dua bilangan bulat positif adalah bilangan positif + : + = + Contoh : 8 : 2 = 4 2. Hasil bagi dua bilangan bulat negatif adalah bilangan positif - : - = + Contoh : -10 : -5 = 2 3. Hasil bagi dua bilangan bulat yang berbeda adalah bilangan negatif + : - = - - : + = - Contoh : 6 : -2 = -3 -12 : 3 = -4 4. Hasil bagi bilangan bulat dengan 0 nol adalah tidak terdefinisi a : 0 tidak terdefinisi ~ 0 : a 0 nol Contoh : 5 0 = ~ Tidak terdefinisi 5. Tidak berlaku sifat komutatif dan asosiatif a : b tidak sama dengan b : a a:b:c ≠ a : b:c 6. Bersifat tidak tertutup Jika dua bilangan bulat dibagi hasilnya belum tentu bilangan bulat juga contoh : 6 : 2 = 3 bilangan bulat 7 : 2 = 3 ½ bukan bilangan bulat bilangan pecahan Tanda tambah, kurang, kali, dan bagi memiliki prioritas yang berbeda pada pengerjaannya, dimana tanda kali dan bagi memiliki prioritas yang lebih tinggi dibandingkan tanda tambah dan kurang. Contoh : 3 + 2 . 4 = 3 + 8 = 11 Namun prioritas tertinggi pada perhitungan matematika adalah menghitung yang berada di dalam tanda kurung terlebih dahulu. Contoh : 3 + 2 . 4 = 5 . 4 = 20 2.6. Kelipatan Dan Faktor [5, 14]