32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang bertujuan membuat suatu produk dan diuji kelayakannya.
B. Metode Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation.
C. Desain Penelitian
Pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan pendekatan saintifik berbasis problem based learning dengan
model pengembangan ADDIE melalui 5 tahap. Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui adalah sebagai berikut.
1. Analisis
a. Siswa
Analisis siswa SMP kelas VII bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari siswa SMP, bagaimana tingkah lakunya, serta
mengetahui pengalamannya dalam menggunakan media interaktif seperti komputer. Data diperoleh dari hasil wawancara terhadap guru matematika,
serta pengamatan saat pembelajaran berlangsung.
33
b. Situasi
Analisis situasi bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media yang diperlukan guna melaksanakan penelitian. Dalam hal ini apakah
ketersediaan komputer di sekolah memadai untuk proses pembelajaran. Analisis situasi ini dilakukan saat observasi di sekolah.
c. Teknologi
Analisis teknologi bertujuan untuk menentukan perangkat lunak yang sesuai untuk melaksanakan penelitian yang kita lakukan. Peneliti
menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 untuk membuat media yang akan dikembangkan.
d. Kurikulum
Analisis kurikulum bertujuan untuk menyesuaikan materi yang akan dikemas dalam media yang akan dikembangkan dengan kurikulum yang
berlaku, sehingga juga akan disesuaikan dengan kompetensi dasar dalam kurikulum KTSP.
2. Desain
Kegiatan yang perlu dilakukan pada tahap perancangan antara lain: a.
Mempersiapkan referensi yang menunjang dalam mengembangkan media interaktif, baik referensi tentang perangkat lunak yang
digunakan, maupun referensi materi aritmetika sosial. b.
Pembuatan garis-garis besar media yang berisi bagian-bagian multimedia interaktif beserta isinya.
34
c. Pembuatan story board berdasarkan garis-garis besar isi media yang
telah dibuat termasuk tata letak tampilan media. d.
Pembuatan flowchart, yaitu diagram alur kerja media.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan sama halnya dengan tahap pembuatan media, dengan kata lain, tahap merealisasikan media pembelajaran yang
dikembangkan dari rancangan yang sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Pengembangan media ini menggunakan program aplikasi Macromedia
Flash 8 dan perangkat lunak pendukung lain. Selain media pembelajaran, pada tahap ini juga dibuat instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran yang
kemudian direview oleh ahli media, ahli materi serta guru matematika lalu akan menjadi bahan evaluasi media. Di samping validasi produk, validasi juga
dilakukan pada instrumen penelitian dan instrumen pembelajaran agar keduanya layak digunakan dalam pembelajaran.
Menurut Van den Akker dan Nieveen dalam Rochmad, 2012: 14 menyatakan bahwa dalam penelitian dan pengembangan perlu memperhatikan
kriteria kualitas. Untuk menguji kualitas kelayakan produk dengan memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Kualitas produk dikatakan
layak apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut. a.
Kevalidan Media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang telah dibuat harus
divalidasi oleh para ahli. Penilaian para ahli berdasarkan lembar penilaian
35
multimedia interaktif dengan pendekatan saintifik berbasis problem based learning pada materi aritmetika sosial.
b. Kepraktisan
Media pembelajaran berupa multimedia interaktif dikatakan praktis jika memenuhi indikator berikut.
1 Hasil penilaian siswa menunjukkan bahwa multimedia interaktif
berada pada kriteria baik. 2
Hasil penilaian guru menunjukkan bahwa multimedia interaktif berada pada kriteria baik.
c. Keefektifan
Media pembelajaran yang digunakan efektif jika tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dibandingkan dengan suatu
kriteria tertentu. Ketercapaian kompetensi atau ketuntasan belajar ini diartikan sebagai pencapaian standar penguasaan minimal yang ditetapkan untuk setiap
unit bahan pelajaran baik secara perseorangan maupun secara kelompok. Seorang siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa pada suatu
standar kompetensi tertentu telah mencapai kriteria ketuntasan minimal KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam penelitian ini, seorang siswa
dikatakan tuntas belajar secara individu jika nilai tes siswa ≥ 72, dan suatu
kelas dikatakan tuntas belajar secara klasikal jika 80 atau lebih siswanya tuntas belajar secara individu Yuni Yamasari, 2010: 3.
36
Setelah dilakukan validasi media, maka selanjutnya dilakukan analisis kevalidan media dari data hasil evaluasi media oleh dosen ahli dan guru
matematika.
4. Implementasi
Pada tahap ini, produk yang sudah dihasilkan diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas. Namun sebelumnya harus dikenalkan kepada guru
pengampu kelas terlebih dahulu sebelum media disampaikan di kelas. Tetapi sebelum proses implementasi dilakukan perlu dilakukan beberapa
pengecekan terlebih dahulu. a.
Persiapan ruangan. b.
Persiapan perlengkapan yang digunakan, yaitu komputer apakah sudah memadai atau belum dan juga memastikan apakah sudah tersedia
media interaktif yang akan diimplementasikan atau belum. c.
Membimbing dalam proses pembelajaran jika ada siswa yang bingung. Pada tahap ini juga dilakukan pengisian angket respon oleh siswa dan
angket respon guru setelah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Angket respon yang dibagikan untuk mengetahui kepraktisan
dari media yang dikembangkan.
5. Evaluasi
Tahap ini dilakukan analisis keefekifan, dan kepraktisan media pembelajaran yang dihasilkan berdasarkan dari hasil angket respon siswa dan
guru matematika serta dari hasil tes hasil belajar. Selain itu pada tahap ini juga
37
dilakukan penyempurnaan produk dengan melakukan revisi tahap II berdasarkan saran dan masukan dari siswa dan evaluasi saat uji coba dilakukan.
D. Subjek dan Lokasi Penelitian
Subjek penelitian ini adalah 26 siswa SMP PGRI Semanu, Gunungkidul, DIY.
E. Sumber Data
Sumber data dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru mata pelajaran matematika, dan siswa kelas VIIB SMP PGRI Semanu, Gunungkidul,
DIY yang mengikuti implementasi media pembelajaran berbasis multimedia interaktif
.
F. Instrumen Pengumpulan Data
1. Angket evaluasi
a. Angket evaluasi untuk ahli media
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi tampilan media, meliputi: keterbacaan, visual, audio, animasi, navigasi, dan sebagainya.
Dari evaluasi yang diberikan, selanjutnya akan dijadikan bahan evaluasi untuk mengembangkan media yang dibuat.
b. Angket evaluasi untuk ahli materi
Bertujuan untuk mengevaluasi media dari segi kandungan materi dan penyampaiannya, meliputi tujuan pembelajaran, kesesuaian materi dengan
38
Kompetensi Dasar yang berlaku, penyampaian materi, kebenaran konsep, dan sebagainya. Selanjutnya dari evaluasi yang diberikan oleh ahli materi
akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk memperbaiki media yang dibuat.
c. Angket evaluasi untuk guru pengampu
Bertujuan untuk mengetahui apakah media yang dikembangkan sudah layak untuk diimplementasikan dalam proses pembelajaran atau belum.
Evaluasi dilakukan secara keseluruhan, baik dari segi tampilan media maupun kandungan materi dan penyampaiannya.
2. Angket Respon
a. Angket respon untuk guru pengampu
Tujuan pada angket respon guru ini adalah untuk mengetahui respon guru sebagai implementator terhadap media pembelajaran dengan cara
Guru mengisi angket setelah melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
yaitu Sangat Setuju SS, Setuju S, Netral N, Tidak Setuju TS, dan Sangat Tidak Setuju STS.
b. Angket respon siswa
Tujuan pada angket respon siswa ini adalah untuk mengetahui respon siswa sebagai pengguna media dengan cara siswa mengisi angket respon
siswa terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan menggunakan media. Pengisian angket ini dengan 5 alternatif jawaban
yaitu Sangat Setuju SS, Setuju S, Netral N, Tidak Setuju TS, dan
39
Sangat Tidak Setuju STS. Angket ini diberikan kepada siswa setelah menggunakan media dalam pembelajaran.
3. Tes Hasil Belajar
Tes hasil belajar diberikan guna mengetahui efektifitas penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Tes hasil belajar dibuat
berdasarkan indikator pencapaian hasil belajar materi aritmetika sosial yang diperoleh melalui analisis kurikulum. Hasil tes hasil belajar dihitung
berdasarkan rubrik skor, kemudian dihitung persentase ketuntasan dan rata- rata keseluruhan siswa yang mengikuti tes.
G. Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan uraian instrumen penelitian yang dibutuhkan, maka metode yang digunakan dalam mengumpukan data dalam penelitian ini adalah:
1.
Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan pengamatan secara langsung ke sekolah yang akan digunakan sebagai tempat
uji coba saat proses pembelajaran matematika berlangsung. Observasi dilakukan untuk memperoleh informasi tentang kelakuan subjek penelitian
seperti terjadi dalam kenyataan. 2.
Angket Angket yang telah dikembangkan berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus
dijawab oleh responden yang jawaban dari angket tersebut merupakan data yang dibutuhkan oleh peneliti. Jenis angket yang digunakan adalah angket
40
tertutup, angket tersebut terdiri atas pertanyaan dengan sejumlah jawaban tertentu sebagai pilihan. Angket yang digunakan dalam penelitian ini meliputi
angket validasi untuk ahli materi, ahli media, dan guru. Angket respon untuk guru dan siswa untuk mengetahui respon terhadap penggunaan media dalam
pembelajaran. 3.
Tes hasil belajar Tes hasil belajar yang diberikan merupakan bentuk evaluasi materi yang
diberikan. Di samping evaluasi untuk siswa itu sendiri, juga evaluasi untuk multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan bentuk tes isian singkat dengan nilai maksimum 100. Nilai minimum ketuntasan yang ditetapkan pada mata pelajaran
matematika SMP PGRI Semanu adalah 72. Nilai minimum ketuntasan nantinya akan menjadi dasar dalam penentuan keefektifan multimedia
interaktif yang dikembangkan.
H. Analisis Data