mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.
b. Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case
dibuat berdasarkan keperluan actor. Use Case
harus merupakan ―apa‖ yang dikerjakan software aplikasi,
bukan ―bagaimana‖
software aplikasi
mengerjakannya. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya
dengan actor. c. Relationship
hubungan yaitu
hubungan antara
actor pelaku dengan use case dimana terjadi interaksi
diantara mereka.
Gambar 2.2 Contoh Diagram Model Use Case Munawar, 2005
2. Class Diagram Class
dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan
diletakkan di atas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 dua suku kata atau lebih, maka semua suku kata
digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah
class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada
pada obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih attribute Munawar, 2005. Operation adalah sesuatu
yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda atau class
yang lain dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility
adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan
operation Munawar, 2005.
Gambar 2.3
Contoh Model Class Diagram Munawar, 2005 3. Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan
logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya
flowchart , akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan
flowchart tidak bisa Munawar, 2005.
Gambar 2.4
Contoh Model Activity Diagram Munawar, 2005 4. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan
perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message pesan yang diletakkan di
antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram
terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan
tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical
Munawar, 2005.
Gambar 2.5
Contoh Model Sequence Diagram Munawar, 2005
2.7 Desain 2 dimensi
Desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar Arief Ramadhan, S.Kom
dkk, 2006. Dalam konsep 2 dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu
koordinat atau axis, yaitu sumbu X dan sumbu Y.
2.8 Objek 3 dimensi
Menurut Arief Ramadhan, S.Kom dkk, 2006, berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2 parameter yaitu panjang
dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi akan mengenal tiga sumbu
koordinat, yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. Setiap fenomena terkait fisik spasial memiliki lokasi di dalam
ruang. Akibatnya, model data yang lengkap juga harus mencakup dimensi penting yang ketiga ruang 3 dimensi. Hal ini tentu saja juga
berlaku bagi permukaan tanah, menara, sumur, bangunan, batas – batas,
alamat, bencana gempa, tsunami, kebakaran, pembajakan dan atau perompakan, kejahatan, kecelakaan, dan peristiwa
– peristiwa penting lainnya.
2.9.1 Kelebihan dan kekurangan media tiga dimensi
Menurut Moedjiono 1992 kelebihan dari media visual tiga dimensi:
1. Memberikan pengalaman secara langsung 2. Penyajian secara konkrit dan menghindari verbalisme
3. Dapat menunjukkan objek secara utuh baik kontruksi maupun cara kerjanya
4. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas 5. Dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Kelemahan media tiga dimensi yaitu: 1. Tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah
2. Penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatan yang rumit
3. Untuk membuat alat peraga ini membutuhkan biaya yang besar
4. Anak tuna netra sulit untuk membandingkannya
2.9 RAD
Rapid Aplication Development adalah suatu pendekatan berorientasi
obyek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu metode pengembangan serta perangkat-perangakat lunak Kendall, 2003.
Gambar 2.6
Tahapan Rapid Application Development RAD Kendall, 2003
Ada tiga fase dalam RAD yaitu Kendall, 2003: 1. Requiretment Planning, Dalam fase ini, penganalisis dan pengguna
bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang
ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. 2. Design Workshop, yaitu Fase ini adalah fase untuk merancang dan
memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Selama workshop
Desain RAD, pengguna merespon working prototype yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang
dirancang berdasarkan respon pengguna. 3. Implementation, Dalam gambar 2.6 ditunjukan bahwa Anda dapat
melihat bahwa penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan
nonteknis dari perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian
dari sistem diuji coba dan kemudian diperkenalkan kepada organisasi.
2.10 Web
Aplikasi web adalah sebuah sistem informasi yang mendukung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis web. Fitur-fitur aplikasi
web biasanya berupa data persistance, mendukung transaksi, dan komposisi halaman web dinamis yang dapat dipertimbangkan sebagai
hibridisasi antara hipermedia dan sistem informasi. Aplikasi web adalah bagian dari client-side yang dapat dijalankan oleh browser web. Client-
side mempunyai tanggung jawab untuk pengeksekusian proses bisnis.
Interaksi web dibagi ke dalam tiga langkah Simarmata, 2010, yaitu: 1. Permintaan
Pengguna mengirimkan permintaan ke server web, biasanya via halaman web yang ditampilakan pada browser web.
2. Pemrosesan Server web menerima permintaan yang dikirimkan oleh pengguna
kemudian memproses permintaan tersebut. 3. Jawaban
Browser menampilkan hasil dari permintaan pada jendela browser.
2.11 Perangkat Lunak Penunjang 2.11.1 PHP
Personal Home Page
PHP adalah merupakan script untuk pemograman script web server-side
, script yang membuat dokumen HTML secara on
the fly , dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan
dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML Sidik, 2004.
2.11.2 MySQL
MySQL My Structure Query Language merupakan software database
yang termasuk paling popular di lingkungan Linux
, kepopuleran ini karena ditunjang performansi query dari database
-nya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah Sidik, 2005.
2.11.3 XAMPP
XAMPP merupakan suatu paket yang terdiri dari Apache, MySQL, PHP, dan Perl yang dapat digunakan untuk membantu
proses instalasi produk tersebut Sukarno, 2006.
Berikut adalah kelebihan XAMPP Sukarno, 2006:
1. XAMPP dapat berjalan pada operating system Linux dan Windows
. Dan kemungkinan juga akan berjalan di Macintosh. 2. Mudah bagi programmer apabila ingin berganti versi PHP,
cukup dengan melakukan switch versi. 3. Mudah dan cepat dalam proses instalasi.
2.11.4 Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah sebuah software web design yang menawarkan cara mendesain website dengan dua langkah
sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.
Adobe Dreamweaver didukung dengan penggunaan CSS, XML, RSS, dan kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan M.
Suyanto, 2003.
2.11.5 Sketchup
Sketchup adalah sebuah software komputer untuk membuat model 3 Dimensi 3-D atas benda-benda fisik seperti gedung-
gedung, peralatan rumah tangga, disain tata ruang dan sebagainya. Desain arsitektur merupakan salah satu aplikasi pemakaian
SketchUp. Sebelum ada Google Building Maker, SketchUp adalah satu-satunya software yang dipakai untuk membuat bangunan-
bangunan 3-Dimensi yang dapat di lihat di Google Earth, Harrynov, 2009.
Berikut merupakan tampilan dari Sketchup:
Gambar 2.7 Tampilan Awal Sketchup