Interaksi Manusia dan Komputer

apakah sebuah movie clip terlihat atau tersembunyi MovieClip._width Lebar dari movie clip satuan pixel MovieClip._x Koordinat x dari sebuah movie clip MovieClip._xmouse Koordinat x dari pointer mouse dalam sebuah movie clip MovieClip._y Koordinator y dari sebuah movie clip MovieClip.ymouse Koordiantor y dari pointer mouse dalam sebuah movie clip

2.11. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan dengan pembelajaran fenomena penting di sekitarnya. Apabila dipandang dari segi ilmu komputer, fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah pada interaksi antara satu atau lebih manusia dengan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer terjadi melalui interface antar muka. Interface yang baik adalah interface yang memudahkan pengguna saat menjalankan aplikasi yang dibutuhkan user friendly . Memudahkan pengguna dalam artian aplikasi dapat dijalankan dengan mudah oleh pengguna dan dapat membuat pengguna merasa nyaman dan betah untuk menggunakan aplikasi tersebut Santosa, 2004. Selain itu suatu interface dapat dikatakan baik jika interface tersebut dapat membantu user untuk memenuhi tujuan di dalam konteks tertentu yang digunakan secara efektif dan efisien. Dalam pembuatan interface terdapat dua bagian. Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer. Bagian kedua merupakan bagian aplikasi yang menghasilkan informasi berdasarkan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. Perancangan interface dengan kriteria-kriteria tersebut tidaklah mudah. Interface designer harus menghadapi tantangan seperti harus menyesuaikan dengan tingkat pengetahuan dan kebutuhan user. User menginginkan interface yang sederhana, tidak rumit dan dapat dengan mudah dipelajari. Kadangkala user tidak mengerti apa yang mereka butuhkan dan seringkali tidak cukup komunikasi dan pengertian antara softwa re developer dengan user. Schneider menetapkan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar untuk merancang interface yang baik. Aturan tersebut diberi nama 8 Golden Rules of Interface Design yang berisi: a. Strive for consistency Rangkaian tindakan yang konsisten harus diberlakukan pada situasi yang sama, terminologi yang identik harus digunakan dalam prompt, menu dan halaman help dan pemakaian warna, layout , penggunaan huruf kapital, huruf dan hal-hal lain yang ada pada user interface harus konsisten. Pengecualian berlaku untuk hal-hal yang berhubungan dengan konfirmasi penghapusan dan pengulangan password , seharusnya mudah dipahami dan terbatas jumlahnya. b. Cater to universal usability Mengakui kebutuhan bermacam-macam user dan rancangan yang tidak kaku, memfasilitasi transformasi isi. Setiap perbedaan antara pemula sampai profesional, rentang usia, penyandang cacat dan keanekargaman teknologi akan memperkaya spektrum persyaratan yang mejadi panduan design. c. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan user sebaiknya disertakan pula umpan balik sistem. Untuk setiap tindakan yang sering dan bersifat minor, respon dapat menjadi sederhana. Sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, respon harus lebih besar. Presentasi obyek visual yang menarik menyediakan lingkungan yang mudah digunakan untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit. d. Design dialogs to yield closure Rangkaian tindakan yang dilakukan oleh user harus diatur ke dalam kelompok permulaan, pertengahan dan terakhir. Feedback yang informatif pada tindakan penyelesaian setiap kelompok memberi user kepuasan atas penyelesaian yang dicapai, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana darurat dari pikiran mereka dan indikator untuk mempersiapkan diri untuk kelompok tindakan berikutnya. e. Prevent errors Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan menwarkan perbaikan yang sederhana, konstruktif dan instruksi yang spesifik dan sesuai. f. Permit easy reversal actions Sebisa mungkin tindakan-tindakan yang dilakukan harus bisa dibatalkan. Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan mendorong pengguna untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan yang tidak biasa. g. Support internal locus of control User yang berpengalaman merasa bertanggung jawab atas interface dan interface akan merespon aksi mereka. Mereka tidak ingin kejutan atau perubahan perilaku yang tidak mereka ketahui dan mereka akan merasa terganggu oleh pemasukan urutan data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan dan ketidakmampuan untuk menghasilkan yang tidak diinginkan. h. Reduce short-term memory load Kapasitas manusia terbatas untuk memproses informasi dalam memori jangka pendek sehingga mengharuskan desainer menghindari interface yang mengharuskan penggunan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya. Ini berarti tampilan beberapa halaman harus dikonsolidasi dan waktu pelatihan yang memadai harus dialokasikan untuk urutan tindakan yang kompleks. Selain penggunaan 8 aturan Schneider dalam merancang interface, kecocokan penggunaan warna juga penting dalam desain interface. Penggunaan warna yang menarik dapat menjadi nilai lebih tersendiri bagi user untuk menggunakan aplikasi yang dibangun oleh software developer. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru akan menerima informasi yang salah. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukkan kombinasi warna yang dianjurkan dan yang tidak dianjurkan Santosa, 2004: Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna yang Dianjurkan Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Biru 94, Hitam 63, Merah25 Hitam 69, Biru 63, Merah31 Hitam Putih 75, Kuning Kuning 69, Putih 63 59, Hijau 25 Merah Kuning 75, Putih 56, Hitam 44 Hitam 50, Kuning 44, Putih 44, Cyan 31 Hijau Hitam 100, Biru 56, Merah 25 Hitam 69, Merah 63, Biru 31 Biru Putih 81, Kuning 50, Cyan 25 Kuning 38, Magenta 31, Hitam 31, Cyan 31, Putih 25 Cyan Biru 69, Hitam 56, Merah 37 Merah 56, Biru 50, Hitam 44, Magenta 25 Magenta Hitam 63, Putih 56, Biru 44 Biru 50, Hitam 44, Kuning 25 Kuning Merah 63, Biru 63, Hitam 56 Merah 75, Biru 63, Hitam 50 Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Kuning 100, Cyan 94 Kuning 94, Cyan 75 Hitam Biru 87, Merah 44, Magenta 25 Biru 81, Magenta 31 Merah Magenta 81, Biru 44, Hijau dan Cyan 25 Magenta 69, Biru 50, Hijau 37, Cyan 25 Hijau Cyan 81, Magenta 50, Kuning 37 Cyan 81, Magenta dan Kuning 44 Biru Hijau 62, Merah dan Hitam 37 Hijau 44, Merah dan Hitam 31 Cyan Hitam 81, Kuning 75, Putih 31 Kuning 69, Hijau 62, Putih 56 Magenta Hijau 75, Merah 56, Cyan 44 Cyan 81, Hijau 69 Merah 44 Kuning Putih dan Cyan 81 Putih 81, Cyan 56 Hijau 25 66 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab III menjelaskan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan interface yang dibuat dan dikembangkan oleh penulis.

3.1 Analisa Sistem