apakah sebuah
movie clip
terlihat atau tersembunyi
MovieClip._width Lebar dari
movie clip
satuan pixel MovieClip._x
Koordinat x dari sebuah
movie clip
MovieClip._xmouse Koordinat x dari
pointer
mouse dalam sebuah
movie clip
MovieClip._y Koordinator y dari sebuah
movie clip
MovieClip.ymouse Koordiantor y dari
pointer
mouse dalam sebuah
movie clip
2.11. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan dengan pembelajaran fenomena penting di sekitarnya. Apabila
dipandang dari segi ilmu komputer, fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah pada interaksi antara satu atau lebih manusia
dengan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer terjadi melalui
interface
antar muka.
Interface
yang baik adalah
interface
yang memudahkan pengguna saat menjalankan aplikasi yang dibutuhkan
user friendly
. Memudahkan pengguna dalam artian aplikasi dapat dijalankan dengan mudah oleh pengguna dan dapat membuat
pengguna merasa nyaman dan betah untuk menggunakan aplikasi tersebut Santosa, 2004. Selain itu suatu
interface
dapat dikatakan baik jika
interface
tersebut dapat membantu
user
untuk memenuhi tujuan di dalam konteks tertentu yang digunakan secara efektif dan
efisien. Dalam pembuatan
interface
terdapat dua bagian. Bagian pertama adalah bagian
interface
yang berfungsi sebagai sarana dialog antara manusia dan komputer. Bagian kedua merupakan
bagian aplikasi yang menghasilkan informasi berdasarkan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang
diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. Perancangan
interface
dengan kriteria-kriteria tersebut tidaklah mudah.
Interface designer
harus menghadapi tantangan seperti harus menyesuaikan dengan tingkat pengetahuan dan kebutuhan
user. User
menginginkan
interface
yang sederhana, tidak rumit dan dapat dengan mudah dipelajari. Kadangkala
user
tidak mengerti apa yang mereka butuhkan dan seringkali tidak cukup komunikasi
dan pengertian antara
softwa re developer
dengan
user.
Schneider menetapkan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar
untuk merancang
interface
yang baik. Aturan tersebut diberi nama
8 Golden Rules of Interface Design
yang berisi:
a. Strive for consistency
Rangkaian tindakan yang konsisten harus diberlakukan pada situasi yang sama, terminologi yang identik harus digunakan dalam
prompt,
menu dan halaman
help
dan pemakaian warna,
layout
, penggunaan huruf kapital, huruf dan hal-hal lain yang ada pada
user interface
harus konsisten. Pengecualian berlaku untuk hal-hal yang
berhubungan dengan
konfirmasi penghapusan
dan pengulangan
password
, seharusnya mudah dipahami dan terbatas jumlahnya.
b. Cater to universal usability
Mengakui kebutuhan bermacam-macam
user
dan rancangan yang tidak kaku, memfasilitasi transformasi isi. Setiap perbedaan antara
pemula sampai profesional, rentang usia, penyandang cacat dan keanekargaman teknologi akan memperkaya spektrum persyaratan
yang mejadi panduan design.
c. Offer informative feedback
Untuk setiap tindakan
user
sebaiknya disertakan pula umpan balik sistem. Untuk setiap tindakan yang sering dan bersifat minor,
respon dapat menjadi sederhana. Sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, respon harus lebih besar. Presentasi obyek visual
yang menarik menyediakan lingkungan yang mudah digunakan untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit.
d. Design dialogs to yield closure
Rangkaian tindakan yang dilakukan oleh
user
harus diatur ke dalam kelompok permulaan, pertengahan dan terakhir.
Feedback
yang informatif pada tindakan penyelesaian setiap kelompok
memberi
user
kepuasan atas penyelesaian yang dicapai, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana darurat dari pikiran mereka dan
indikator untuk mempersiapkan diri untuk kelompok tindakan berikutnya.
e. Prevent errors
Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat
kesalahan,
interface
harus mendeteksi kesalahan menwarkan perbaikan yang sederhana, konstruktif dan instruksi yang spesifik
dan sesuai.
f. Permit easy reversal actions
Sebisa mungkin tindakan-tindakan yang dilakukan harus bisa dibatalkan. Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena
pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan mendorong pengguna untuk melakukan eksplorasi terhadap
pilihan-pilihan yang tidak biasa.
g. Support internal locus of control
User
yang berpengalaman merasa bertanggung jawab atas
interface
dan
interface
akan merespon aksi mereka. Mereka tidak ingin kejutan atau perubahan perilaku yang tidak mereka ketahui
dan mereka akan merasa terganggu oleh pemasukan urutan data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan dan ketidakmampuan untuk menghasilkan yang tidak diinginkan.
h. Reduce short-term memory load
Kapasitas manusia terbatas untuk memproses informasi dalam memori
jangka pendek
sehingga mengharuskan
desainer menghindari
interface
yang mengharuskan penggunan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya. Ini berarti tampilan
beberapa halaman harus dikonsolidasi dan waktu pelatihan yang memadai harus dialokasikan untuk urutan tindakan yang kompleks.
Selain penggunaan 8 aturan Schneider dalam merancang
interface,
kecocokan penggunaan warna juga penting dalam desain
interface.
Penggunaan warna yang menarik dapat menjadi nilai lebih tersendiri bagi
user
untuk menggunakan aplikasi yang dibangun oleh
software developer.
Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka
pengguna justru akan menerima informasi yang salah. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukkan kombinasi warna yang
dianjurkan dan yang tidak dianjurkan Santosa, 2004: Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna yang Dianjurkan
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Biru
94, Hitam
63, Merah25 Hitam
69, Biru
63, Merah31 Hitam
Putih 75, Kuning Kuning
69, Putih
63 59, Hijau 25
Merah Kuning 75, Putih
56, Hitam 44 Hitam 50, Kuning
44, Putih 44,
Cyan
31 Hijau
Hitam 100,
Biru 56, Merah 25
Hitam 69,
Merah 63, Biru 31
Biru Putih 81, Kuning
50,
Cyan
25 Kuning 38, Magenta
31, Hitam
31,
Cyan
31, Putih 25
Cyan
Biru 69,
Hitam 56, Merah 37
Merah 56,
Biru 50,
Hitam 44,
Magenta 25 Magenta
Hitam 63,
Putih 56, Biru 44
Biru 50,
Hitam 44, Kuning 25
Kuning Merah
63, Biru
63, Hitam 56 Merah
75, Biru
63, Hitam 50
Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning 100,
Cyan
94 Kuning
94,
Cyan
75 Hitam
Biru 87,
Merah 44, Magenta 25
Biru 81,
Magenta 31
Merah Magenta
81, Biru
44, Hijau dan
Cyan
25 Magenta
69, Biru
50, Hijau 37,
Cyan
25 Hijau
Cyan
81, Magenta 50, Kuning 37
Cyan
81, Magenta dan Kuning 44
Biru Hijau 62, Merah dan
Hitam 37 Hijau 44, Merah dan
Hitam 31
Cyan
Hitam 81, Kuning 75, Putih 31
Kuning 69,
Hijau 62, Putih 56
Magenta Hijau
75, Merah
56,
Cyan
44
Cyan
81, Hijau 69 Merah 44
Kuning Putih dan
Cyan
81 Putih 81,
Cyan
56 Hijau 25
66
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III menjelaskan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data, perancangan
database
dan perancangan
interface
yang dibuat dan dikembangkan oleh penulis.
3.1 Analisa Sistem