PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X

MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X

Skripsi Oleh: Ayu P. Setyaningrum K2307020 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

commit to user

MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA KELAS X

Oleh: Ayu P. Setyaningrum K2307020

Skripsi

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

commit to user

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada hari

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I

Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph D NIP. 19670802 200012 1 001

Pembimbing II

Drs. Surantoro, M.Si NIP. 19570820 198601 1 001

commit to user

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima untuk memenuhi persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari

: _________________

Tanggal

: _________________ Tim Penguji Skripsi:

Nama Terang

Tanda Tangan Ketua

Sekretaris

Penguji Satu

Penguji Dua

Drs. Supurwoko, M.Si NIP.19630409 199802 1 001

Dyah Fitriana M, S.Si, M.Sc NIP.19770926 200212 2 001

Sukarmin, S. Pd, M. Si, Ph D

NIP. 19670802 200012 1 001

Drs. Surantoro, M.Si NIP. 19570820 198601 1 001

commit to user

Ayu P. Setyaningrum. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN FISIKA

KELAS X. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret. Agustus 2011.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran puzzle untuk materi Fisika yang memenuhi kriteria baik bagi siswa kelas X MAN Paron pada materi Listrik Dinamis.

Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan yang menggunakan metode research and development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif dengan menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran. Media pembelajaran yang telah dikembangkan, divalidasi oleh ahli, yaitu ahli materi Fisika, ahli media pembelajaran dan diujicobakan pada siswa. Data diperoleh melalui wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: (1) pengembangan media yang dilakukan terdiri atas beberapa tahap, yaitu: identifikasi ( pengguna dan materi), perencanaan, pembuatan produk awal, uji tim ahli dengan perbaikan produk awal, dan uji coba pada siswa (2) produk akhir dari pengembangan media adalah empat buah puzzle yang berdasarkan review ahli materi dan ahli media memiliki kriteria baik (3) hasil review oleh ahli materi didapat skor 91,11% sedangkan review oleh ahli media didapat skor 80% dari skor maksimal masing-masing 100%. (4) hasil uji coba terhadap siswa pada tahap ujicoba one on one, ujicoba kelompok kecil dan kelompok besar menunjukkan media puzzle dalam kategori baik serta ada peningkatan pemahaman siswa.

commit to user

Ayu P. Setyaningrum. DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA PUZZLE AS LEARNING MATERIALS FOR PHYSICS CLASS X . Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University of Surakarta, September 2011.

The purpose of this research is to develop learning media puzzle for physics lesson with a good criteria. The learning media will be reserved for students class x, especially on subject Dinamic Electricity.

The method used of this research was research and development (R&D) method. The development model in this research was procedural model. The model showed the steps that must be followed to produce a media of learning. Data were obtained through interviews, questionnaires and documentation. The used data analysis technique was a qualitative descriptive analysis.

From the results of this research it can be concluded that: (1) development of media consist of 5 steps. The steps were: matter and user identification, planning, making the first product, expert validation, and students validation, (2) the result of this media development were 4 sets of puzzle which had good criteria, (3) the quantitative results from matter expert was 91,11% and the quantitative results from media expert was 80% (4) the result of trial run by students one on one , in small group and 31 students (in the class) had good criteria and comprehension raising.

commit to user

Maka sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan, Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Maka apabila engkau telah selesai dari sesuatu urusan, tetaplah bekerja keras untuk urusan yang lain, dan hanya kepada Tuhanmulah engkau berharap. (Q.S Al Insyirah: 5-8)

commit to user

Skripsi ini dipersembahkan kepada: 1.Ahmad Raihan Fahruddin. Motivator, penghibur

hati yang telah menemani perjuangan ini. 2.Mas Johan Fahruddin atas ketulusan cinta, pengorbanan dan kesabaran menanti kami berdua. 3.Bapak tercinta (Sucipto) dan Almarhumah bunda (Sri Hariani) yang senantiasa menjadi inspirator. 4.Bapak Mertua (M. Ghufron) dan Ibu Mertua (Sri

Ariani) 5.Mbak Asih (wakil bunda) dan mas Kanang (penasehat) serta dik Rama (tukang ojek).

commit to user

Senandung kalimat syukur tak henti-hentinya terpanjatkan kepada Allah SWT, Rabb semesta alam yang memegang kekuasaan di Bumi dan di langit. Dia- lah Allah yang senantiasa mencurahkan samudera kasih sayang-Nya kepada seluruh umat manusia di hamparan dunia ini. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurah kepada Rasulullah Muhammad saw, keluarga, para sahabat, serta para pengikutnya yang dengan sepenuh jiwa, raga, dan hartanya senantiasa istiqomah memegang teguh agamanya.

Alhamdulillah, atas rahmat dan ridha Allah penulis mampu menyelesaikan penyusunan Skripsi ini dengan baik untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan. Semoga Skripsi ini menjadi ladang amal ibadah bagi penulis, keluarga penulis, serta semua pihak yang telah membantu penyelesaian Skripsi ini.

Dalam penyusunan Skripsi ini penulis mendapatkan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Prof. Dr. Furqon Hidayatullah, M.Pd. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Ketua Jurusan P. MIPA FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Bapak Drs. Supurwoko, M.Si. Selaku Ketua Program Fisika Jurusan P. MIPA FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

4. Bapak Sukarmin, S.Pd, M.Si, Ph.D. Selaku Pembimbing I atas bimbingannya dalam menyelesaikan Skripsi ini.

5. Bapak Drs. Surantoro, M. Si. Selaku Pembimbing II atas bimbingannya dalam menyelesaikan Skripsi ini.

6. Bapak Drs. Sutadi Waskito, M.Pd Selaku Pembimbing Akademis atas bantuan dan bimbingannya.

7. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Fisika yang secara tulus mendidik dan memberikan ilmu yang sangat berharga.

commit to user

selama penelitian.

9. Siswa kelas X MAN Paron, atas kerja samanya.

10. Suamiku, orang tua, mertua dan keluargaku tercinta di Ngawi dan Kamal Madura , yang telah memberikan dorongan, dan do’a restu yang teramat tulus.

11. Keluarga Mbak Nur dan Mas Gito (termasuk Mbah Kesi, Dik Mei, Faris, Friska) yang telah membantu menjaga dan merawat Raihan serta memberikan dukungan dalam penyelesaian Skripsi ini.

12. Teman-teman Kos dan teman-teman Fisika 2007.

13. Dan berbagai pihak yang tidak bisa disebutkan satu–persatu. Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapat balasan dari Allah SWT. Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam Skripsi ini. Namun demikian, semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan dunia pendidikan. Amin.

Surakarta, November 2011 Penulis

commit to user

f. Evaluasi Media Pembelajaran……………………….

2. Media Pembelajaran Berbasis Visual…...………………

a. Manfaat dan Kelebihan Media Visual (Gambar)...…

b. Pengembangan Media Visual (Gambar)..…………..

3. Corel Draw X3…………...……………………………

4. Permainan…………………………..……………………

5. Media Puzzle……………………….……………………

6. Materi Konsep Listrik Dinamis.…………………………

a. Arus Listrik ……………………………..…………..

b. Kuat Arus................................... …...…………….

c. Hukum Ohm…………………………………………

B. Penelitian yang Relevan……...…..…….……………………

C. Kerangka Berpikir………………………………..………….

D. Pertanyaan Penelitian………….………………..…………

BAB III METODE PENELITIAN……………………………………....

A. Model Pengembangan……… ……………………….……...

B. Prosedur Pengembangan ……………………………………

1. Identifikasi Pengguna dan Materi………..…….………..

2. Perencanaan…………………………..…………………

3. Pembuatan Produk Awal…………………………..…….

4. Uji Tim Ahli……………………………………………

5. Perbaikan Produk Awal…………………………………

6. Uji Coba Media Puzzle..................................................

C. Uji Coba Produk…...…………….…………………………..

1. Desain Uji Coba…..……………………………………..

2. Subjek Uji Coba..………………………….…………….

3. Teknik Pengumpulan Data……………….……………..

4. Instrumen Penelitian ……….………..…………………

a. Instrumen Pembelajaran…………………………...

b. Instrumen pengambilan Data….………………..…..

11

11

11

12

13

15

17

17

18

19

20

21

22

23

23

24

24

24

25

25

26

26

26

26

26

27

28

28

28

commit to user

BAB IV HASIL PENELITIAN …………………………………………

A. Pengembangan Media Puzzle…………..……………………

1. Identifikasi Pengguna dan Materi……….......................

a. Identifikasi Pengguna…………………………..……

b. Identifikasi Materi………………………..………..

2. Perencanaan.............................…………....................

3. Pembuatan Produk Awal.............................................

a. Tahap Pembuatan Gambar……………………..……

b. Tahap Penyusunan Lay Out………………..………..

c. Tahap Produksi……………………………………...

4. Uji Tim Ahli dan Perbaikan Produk Awal.....................

a. Hasil Review Ahli Materi dan Perbaikan Produk...…

b. Hasil Review Ahli Media dan Perbaikan Produk...…

5. Uji Coba Media Puzzle................................................

a. Uji Coba One on One…………………………..……

b. Uji Kelompok Kecil………………………..………..

c. Uji Kelompok Besar.………………………………..

B. Kajian Produk Akhir............................ ……...……………

BAB V SIMPULAN DAN SARAN …….………………………………

A. Simpulan ….…………………………..………………..…...

B. Keterbatasan Penelitian…………..……………...................

C. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Produk ……………

DAFTAR PUSTAKA ……………………………..……………………… LAMPIRAN ……………………………..………………………………...

35

35

35

35

38

39

40

41

43

44

45

45

50

52

52

53

55

57

61

61

62

62

63

65

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel 4.1 Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel 4.4 Tabel 4.5 Tabel 4.6

Contoh Hasil Percobaan Tegangan V dan Kuat Arus I............... Analisis SK dan KD Materi Listrik Dinamis.............................. Perencanaan Gambar Berdasarkan Indikator...............................

G ambar Berdasarkan Indikator....……..……………………...... Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji One on one................ Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Kecil......... Rangkuman Data dari Angket Siswa Uji Kelompok Besar.........

19

38

39

41

52

54

56

commit to user

Gambar 2.1 Gambar 2.2 Gambar 2.3 Gambar 2.4 Gambar 2.5 Gambar 3.1 Gambar 3.2 Gambar 4.1 Gambar 4.2

Gambar 4.3

Gambar 4.4 Gambar 4.5

Gambar 4.6 Gambar 4.7 Gambar 4.8 Gambar 4.9 Gambar 4.10 Gambar 4.11 Gambar 4.12 Gambar 4.13 Gambar 4.14 Gambar 4.15

Gambar 4.16 Gambar 4.17

Puzzle Peta Buatan John Spilsbury (1766)……………………... Konsep Hole …..……………………..…………………………..

Muatan yang Melewati Penghantar ………………..…………… Grafik Hubungan antara V dengan I …………….………..……. Kerangka Berpikir.......................................... ………………... Langkah Pengembangan Model R&D …………………………. Interval Kriteria Penilaian ..……………..……………………... Diagram Pendapat Siswa Tentang Fisika .………………..……. Diagram Pendapat Siswa tentang Cara Belajar Fisika yang Menyenangkan………………………………………………….. Diagram Pendapat Siswa tentang Permainan sebagai Media Belajar Fisika………………………………………..…………... Diagram Siswa yang Pernah Belajar Fisika dengan Permainan.. Diagram Pendapat Siswa tentang Alat Permainan untuk Belajar Fisika .................... ...............................………..…………….. Pemetaan Materi pada Lay-Out ................……………………… Lay-Out Gambar .............................................……………….. Keterangan Hukum Ohm Sebelum Revisi .......…..…………….. Keterangan Hukum Ohm Setelah Revisi ................................…. Gambar Hasil Revisi Awal........................................................... Puzzle Arus Listrik...................................................................... Puzzle Kuat Arus Listrik............................................................ Puzzle Hukum Ohm …..…………………..…………………… Puzzle Konsep Hole................................................................ Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi One On One..................................................................... …………... Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi Kelompok Kecil. Diagram Hasil Pre Tes dan Post Tes Evaluasi Lapangan..……..

16

18

19

19

22

23

33

35

36

36

37

37

43

44

45

46

46

47

48

49

50

53

55

57

commit to user

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5 Lampiran 6

Lampiran 7 Lampiran 8 Lampiran 9 Lampiran 10 Lampiran 11 Lampiran 12 Lampiran 13 Lampiran 14 Lampiran 15

Silabus.............................................................................. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)............................. Kisi-kisi Instrumen Angket.................................................. Instrumen Angket............................................................... Kisi-kisi Soal Try-Out............................................................ Analisis Derajat Kesukaran, Daya Pembeda, Reliabilitas, dan Validitas Tes Uji Coba...................................................... Kisi Soal Pre Tes dan Post Tes................................................ Analisis Kebutuhan Responden........................................... Hasil Identifikasi Pengguna (Siswa)...................................... Panduan Puzzle…………………………………………………… Langkah Pembuatan……..………………………………….. Hasil Review Ahli…………………………………………… Rekap Hasil Angket Uji Coba……………………………….. Rekap Hasil Pre Tes dan Post Tes…………………………... Surat- surat……………………………………………………

65

69

74

77

81

89

92

96

98 101 109 119 125 127 132

commit to user

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan Kurikulum yang berlaku saat ini yaitu, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), guru melaksanakan pembelajaran berdasarkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dibuatnya. KTSP juga menekankan pembelajaran yang terpusat pada siswa, yaitu siswa dituntut aktif dalam proses pembelajaran . Adapun guru memiliki tugas membuat proses pembelajaran pada siswa berlangsung secara aktif, efektif, kreatif, menarik dan menyenangkan. Untuk membuat proses pembelajaran yang menarik ada dua unsur penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan metode mengajar akan mempengaruhi jenis media pembelajaran. Kesesuaian ini dapat terlaksana dengan adanya perancangan dan pengembangan media pembelajaran yang mengacu pada strategi pembelajaran di kelas.

Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan.kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Jadi media pembelajaran memiliki peran penting dalam mengaktifkan siswa. (Azhar Arsyad, 2010:15)

Dalam pembelajaran Fisika, media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting. Hal ini disebabkan oleh karakteristik Fisika yang bersifat kompleks yaitu banyaknya keterkaitan antar konsep.

Fisika merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam, yang mempelajari tentang sifat materi, gerak dan fenomena lain, yang ada hubungannya dengan energi, selain mempelajari keterkaitan konsep-konsep Fisika dengan kehidupan nyata dan pengembangan sikap serta kesadaran terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi beserta dampaknya. (Depdikbud, 1992:2).

Oleh karena itu, dalam pembelajaran Fisika perlu sarana prasarana yang mendukung untuk memantapkan konsep-konsep pada siswa dan memberikan

commit to user

sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar Fisika siswa. Ada beberapa pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengaktifkan siswa dalam pembelajaran Fisika. Media pembelajaran tersebut antara lain: (1) Perangkat alat praktikum untuk metode eksperimen dan demonstrasi (2) LCD dan perangkat komputer untuk menjalankan program pembelajaran interaktif. Media tersebut selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan.

Alat praktikum dapat digunakan agar siswa mampu bereksperimen mencari tahu sendiri atau membuktikan konsep yang dipelajari. Namun kendalanya adalah jika alat yang tersedia macet atau kurang berfungsi baik maka akan mengganggu kelancaran proses belajar mengajar. Selain itu tidak semua materi pembelajaran efektif untuk dieksperimenkan. Hal ini terkait dengan keterbatasan waktu yang tersedia.

LCD dan perangkat komputer memiliki kelebihan mampu menampilkan

program interaktif berupa eksperimen virtual, tampilan slide, dan film yang tentunya dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Walaupun demikian penggunaan LCD dan perangkat komputer ini memiliki beberapa kendala antara lain perangkat tidak bisa dijalankan tanpa adanya listrik. sehingga akan ada masalah jika terjadi pemadaman listrik. Selain itu konektivitas antara LCD dengan perangkat komputer membutuhkan keahlian dan tehnik tertentu. Bagi guru hal ini terkadang memakan waktu sehingga dapat mengurangi kuantitas jam pelajaran. Oleh karena itu, media pembelajaran alternatif yang sederhana, mudah digunakan, tetapi mampu mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Apalagi mengingat Media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik masih jarang ditemui.

Media pembelajaran alternatif sederhana dan menarik salah satunya

adalah puzzle . “Puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang” (Patmonodewo,2000:19). Spodek (1991:206) mendefinisikan “media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat dimainkan di atas

nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan puzzle) yang

commit to user

dipecahkan dengan kepandaian dan kreativitas. Puzzle digunakan selain untuk sarana hiburan, juga sebagai alat untuk melatih otak manusia supaya lebih terfokus kepada hal yang dikerjakan.

Jenis permainan puzzle yang muncul pertama kali adalah jigsaw puzzle pada tahun 1760. Fungsi jigsaw puzzle pada awalnya adalah sebagai salah satu media pembelajaran di bidang Geografi dan cara ini digunakan oleh beberapa pengajar Geografi lain hingga tahun 1820. Jadi media puzzle memang terbukti dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Media puzzle memuat gambar-gambar tertentu yang harus disusun. Puzzle generasi awal memuat gambar peta terbukti mampu menjadi alternatif yang baik dalam pembelajaran Geografi sehingga puzzle mengalami perkembangan sampai sekarang. Jika gambar pada puzzle dimodifikasi sesuai gambar-gambar yang relevan dengan topik pembelajaran Fisika dan dirancang dengan kreatif, maka puzzle dapat menjadi media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik.

Dari paparan di atas penulis memilih penelitian pengembangan dengan

judul “ Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle sebagai Media Alternatif Pembelajaran Fisika Kelas X ”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Pelajaran Fisika terdiri atas banyak konsep yang kompleks cukup menyulitkan siswa.

2. Media pembelajaran Fisika yang tersedia terutama yang berbasis teknologi ternyata memiliki kekurangan terkait cara penggunaan dan waktu.

3. Perlunya alternatif media pembelajaran yang sederhana, mudah digunakan, tetapi mampu mengaktifkan siswa.

4. Media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik masih jarang ditemui.

commit to user

yang sederhana dan menarik dalam proses pembelajaran Fisika.

C. Pembatasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah maka dalam penelitian ini permasalahan dibatasi pada:

1. Perlunya alternatif media pembelajaran yang sederhana, mudah digunakan, tetapi mampu mengaktifkan siswa.

2. Media pembelajaran Fisika yang sederhana tetapi menarik masih jarang ditemui.

3. Perlunya pengembangan media puzzle sebagai alternatif media pembelajaran yang sederhana dan menarik dalam proses pembelajaran Fisika.

D. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat dikemukakan perumusan masalah sebagai berikut: Bagaimana pengembangan media puzzle sebagai media pembelajaran Fisika bagi Siswa kelas X MAN Paron yang memenuhi kriteria baik?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: Menjelaskan pengembangan media pembelajaran puzzle sebagai media pembelajaran Fisika bagi Siswa kelas X MAN Paron yang memenuhi kriteria baik.

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan adalah media puzzle jenis jigsaw. Puzzle jenis ini berupa potongan-potongan kecil yang dapat dirangkai menjadi bagian yang utuh. Setelah potongan-potongan tersebut dirangkai menjadi bentuk yang utuh maka akan tersusun suatu konsep pada pokok bahasan Listrik Dinamis.

commit to user

sebagai alat permainan yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan menjaga motivasi siswa untuk belajar. Sedangkan bentuk permainan dilakukan secara berkelompok.

G. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut :

1. Meningkatkan motivasi belajar siswa

2. Menambah variasi media pembelajaran Fisika.

3. Menjadi alternatif pengembangan media pembelajaran Fisika dengan biaya yang terjangkau.

4. Menambah khasanah ilmu pengetahuan dibidang pendidikan khususnya tentang pengembangan media pembelajaran Fisika.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Permainan dalam pembelajaran seperti penggunaan media puzzle adalah salah satu cara yang dapat menarik karena cara ini dapat memotivasi siswa untuk menyukai pelajaran. Puzzle berupa gambar yang dapat merangsang anak untuk berpikir. Hanya saja sebelum menggunakannya di depan kelas, guru harus melakukan persiapan. Salah satunya adalah mengetahui keadaan siswa yang akan diajar dan mempersiapkan strategi yang tepat dan menarik. Dalam penggunaan media puzzle juga diperlukan desain yang tepat agar sesuai dengan tingkat usia dan kecerdasan siswa.

commit to user

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Bisa juga diartikan sebagai penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan dengan penerima pesan. Oleh karena itu media pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan kepada penerima pesan.

Pendapat Gerlach dan Ely yang dikutip oleh Azhar Arsyad, (2007: 3) mengatakan bahwa :“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap .”Adapun pendapat Briggs yang dikutip oleh Sri Anitah(2009:1) mengatakan bahwa :”media pembelajaran hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran. Termasuk di dalamnya, buku, vidiotape, slide suara, suara guru, tape recorder, modul atau salah satu komponen dari suatu sistem p enyampaian.”

AECT (Association of Education and CommunicationTechnology), mendefinisikan “media pembelajaran sebagaisegala sesuatu yang digunakan orang untuk menyampaikan pesan atau informasi pembelajaran ” (Azhar Arsyad, 2007: 3). Senada dengan hal tersebut Arif S Sadiman menyatakan bahwa :”Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya ” (2009:7).

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwamedia pembelajaran dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang bisa digunakan untuk menyalurkan pesan berupa bahan pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa (sebagai penerima pesan) dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dengan demikian media pembelajaran digunakan untuk lebih mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa dalam pembelajaran.

commit to user

Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2007:36) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu (1) media berbasis guru manusia (guru, instruktor, tutor, kegiatan kelompok, field- trip ); (2) media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja, dan lembar lepas); (3)media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide); (4) media berbasis audio visual (video, film, program slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer).

c. Fungsidan Manfaat Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2007:15) mengemukakan bahwa: “fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru ”.Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.

Adapun manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran menurutAzhar Arsyad (2010: 25-27)di dalam proses belajar mengajar adalah sebagai berikut :

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu :

a) Obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model.

b) Obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.

c) Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto,

slide disamping secara verbal.

commit to user

ditampilkan secara kongkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer.

e) Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

f) Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan denganteknik-teknik rekaman time-lapse untuk film, video, slide, atausimulasi komputer.

4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan

ke museum atau kebun binatang.

d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Oleh karena itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi.

3) Praktis, luwes, dan bertahan.

4) Guru terampil menggunakannya.

5) Pengelompokan sasaran.

6) Mutu teknis (Azhar Arsyad,2007:75). Pendapat Gagne dkk yang dikutip oleh Sri Anitah (2009:87) menyatakan perlunya pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran yang antara lain:

1) Variabel tugas Dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari siswa sebagai hasil pembelajaran.

2) Variabel pebelajar Karakteristik pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media.

3) Lingkungan belajar Pertimbangan ini lebih bersifat administratif . Hal yang termasuk didalamnya adalah biaya sekolah, ukuran ruang kelas, ketersediaan perlengkapan lain, kemampuan guru, ketersediaan modul, sikap pemimpin sekolah dan arsitektural sekolah.

4) Lingkungan pengembangan Pengembangan yang turut mendukung misalnya, ketersediaan waktu, pengembangan personel yang akan mempengaruhi keberhasilan penyajian.

commit to user

Dalam pemilihan media perlu mempertimbangkan apakah media tersebut dapat diterima oleh pemakai dan sesuai dengan sumber dana serta peralatan yang tersedia.

e. Pengembangan Media Pembelajaran

Secara umum model penelitian pengembangan memiliki kesamaan. Dalam metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D), dapat dilakukan sebagai berikut:

1) Potensi dan masalah

2) Pengumpulan data

3) Desain produk

4) Validasi desain

5) Revisi desain

6) Uji coba produk

7) Revisi produk

8) Ujicoba pemakaian

9) Revisi produk

10) Produksi masal (Sugiyono,2010:409) Dalam pengembangan media pembelajaran diperlukan persiapan dan perencanaan yang teliti. Pengembangan media pembelajaran menurut Arif S. Sadiman dapat dilakukan sebagai berikut:

1) Identifikasi kebutuhan

2) Perumusan tujuan

3) Perumusan materi

4) Perumusan alat pengukur keberhasilan

5) Penulisan naskah

6) Uji coba

7) Revisi

8) Produksi (Arif S. Sadiman,2009:99-101).

f. Evaluasi Media Pembelajaran

Media apapun yang dibuat, seperti media visual, audio, maupun audio visual perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian atau evaluasi dimaksudkan untuk apakah media yang dibuat dapat mencapai tujuan- tujuan yang telah ditetapkan. Agar media yang dibuat memberikan hasil yang baik maka perlu diujicobakan ke sasaran (siswa).

Pada dasarnya evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas, diskusi kelompok, interview perorangan, observasi mengenai

commit to user

untuk mengevaluasi media pembelajaran adalah dengan menggunakan model daftar chek (Azhar Arsyad,2007:175-188).

Ada dua macam bentuk pengujicobaan media yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif berfungsi untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan sedangkan evaluasi sumatif berfungsi menentukan apakah media tersebut patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu.

“Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pendidikan akan dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif. Ada tiga tahapan evaluasi

formatif, yaitu evaluasi satu lawan satu (one to one), evaluasi kelompok kecil (small group evaluation). dan evaluasi lapangan (field evaluation). ”(Arif S. Sadiman,2009:182)

a. Evaluasi satu lawan satu Pada tahap ini dipilih dua siswa atau lebih yang mewakili populasi target dari media yang dibuat dan media disajikan secara individual. Adapun prosedurnya menurut Arif S. Sadiman adalah sebagai berikut.

1. Menjelaskan pada siswa bahwa sedang dilakukanperancangan media baru dan ingin diketahui reaksi siswa terhadap media yang dibuat

2. Mengatakan pada siswa bahwa bila terjadi kesalahan bukanlah karena kekurangan siswa tetapi karena media perlu penyempurnaan

3. Mengusahakan siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapat.

4. Memberikan tes awal untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dan pengetahuan siswa terhadap topik yang dimediakan.

5. Menyajikan media dan mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan

6. Memberikan tes untuk mengukur keberhasilan media tersebut (post tes)

7. Menganalisis informasi yang terkumpul.(2009:182)

b. Evaluasi Kelompok Kecil Pada tahap ini media diujicobakan pada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan secara berkelompok dengan jumlah anggota kelompok 3 sampai 6 orang.Adapun prosedurnya sama dengan pada evaluasi satu lawan satu hanya saja jumlah siswanya yang berbeda.

c. Evaluasi Lapangan Pada tahap evaluasi lapangandipilih sekitar 30 orang siswa atau lebih. Pelaksanaan evaluasi ini merupakan evaluasi secara klasikal didalam kelas berupa proses pembelajaran seperti pada umumnya. Prosedurnya pelaksanaannya sama

commit to user

evaluasi tersebut media yang dikembangkan disempurnakan.

2. Media Pembelajaran Berbasis Visual

a. Manfaat dan Kelebihan Media Visual (Gambar)

Media berbasis visuaal memegang peran yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memudahkan pemahaman dan memperkuat ingatan. Pendapat Gerlach & Ely yang dikutip oleh Sri Anitah(2009:7)

mengatakan bahwa “Gambar tidak hanya bernilai seribu bahasa, tetapi juga seribu tahun atau seribu mil ”.Ada beberapa manfaat gambar sebagai media visual antara

lain:

1) Menimbulkan daya tarik bagi pebelajar. Gambar dengan berbagai warna akan lebih menarik dan membangkitkan minat serta perhatian pebelajar.

2) Mempermudah pengertian pebelajar. Suatu penjelasan yang sifatnya abstrak dapat dibantu dengan gambar sehingga mudah dipahami maksudnya.

3) Memperjelas bagian-bagian yang penting atau yang kecil sehingga dapat diamati lebih jelas.

4) Menyingkat uraian panjang. Uraian tersebut mungkin dapat ditunjukkan dengan sebuah gambar saja (Sri Anitah, 2009:9).

b. Pengembangan Media Visual (Gambar)

Ciri-ciri gambar yang baik adalah

1) Cocok dengan tingkat umur dan kemampuan pebelajar

2) Bersahaja karena dengan gambar itu pebelajar mendapat gambaran yang pokok. Kalau gambar kompleks, perhatian pebelajar akan terbagi.

3) Realistis

4) Gambar dapat diperlakukan dengan tangan(Sri Anitah, 2009:9)

Poin ke-4 dari ciri-ciri diatas sejalan dengan pendapat Azhar Arsyad yang menyatakan bahwa “Agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan

pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi (Azhar Arsyad, 2010: 91).

commit to user

adalah tahap desain. Menurut Kemp prinsip-prinsip umum mendesain media tersebut adalah:

1) Kesederhanaan (Simplicy) Bentuk media harus ringkas dan dibatasi pada hal-hal yang penting saja. Konsep harus tergambar jelas dan mudah dipahami.

2) Kesatuan (Unity) Prinsip kesatuan adalah hubungan yang ada antara unsur-unsur visual dalam kesatuan fungsinya secara keseluruhan.

3) Penekanan (Emphasis) Penekanan pada bagian tertentu diperlukan untuk memusatkan minat dan perhatian melalui ukuran, gambar perspektif atau warna.

4) Keseimbangan (Balance) Keseimbangan ada dua jenis yaitu simetris dan asimetris. Simetris memberi kesan statis sedanigkan asimetris lebih dinamis tetapi dalam pembuatannya diperlukan imajinasi dan keberanian perancang.

5) Alat-alat visual Alat-alat visual yang dapat membantu keberhasilan penggunaan prinsip- prinsip pengembangan media visual adalah garis, bentuk, warna, tekstur dan ruang.(Sri Anitah, 2009:71)

Dengan memperhatikan prinsip-prinsip desain, dapat dibuat lay-out atau tata letak suatu media grafis. Bila terdapat beberapa gambar, kata-kata, bentuk- bentuk atau simbol-simbol lainnya maka terlebih dahulu merencanakan peletakan objek-objek tersebut. Perencanaan tersebut meliputi bagian mana yang akan ditonjolkan dan bagian mana yang akan menjadi penyerta atau keterangannya.

3. Corel Draw X3

CorelDraw X3 merupakan salah satu software desain grafis yang sangat terkenal.CorelDraw X3 termasuk salah satu Aplikasi untuk mengolah gambar berbasis vektor. Berbagai fasilitas untuk mendesain tersedia di sini sehingga memudahkan para penggunanya untuk memanfaatkannya.

Sebagai pengolah vektor, CorelDraw sering digunakan untuk membuat gambarseperti kartun, logo, illustrasi, dan sebagainya. Selain itu CorelDraw juga dapatdigunakan untuk mengatur tata letak secara sederhana yang tidak terlalu banyakwalaupun mungkin tidak terlalu lengkap seperti aplikasi khusus untuk tata

commit to user

yangmenarik dan sebagainya. Dalam pembuatan gambar, CorelDraw memiliki beberapa komponen utama antara lain:

a. Title bar berisi informasi judul aplikasi dan file yang sedang dibuka.

b. Menu bar berisi menu-menu yang ada di aplikasi Corel Draw.

c. Toolbar terdiri dari beberapa icon meliputi: • Standar perintah-perintah pada menu utama • Property bar berisi tombol-tombol perintah tambahan. • Tool box berisi alat untuk mendesain gambar.

d. Ruler sebagai garis pengukur objek.

e. Color Pallete berisi perintah untuk memilih warna objek.

f. Lembar kerja halaman tampilan untuk tempat mendesain objek.

g. Pages sebagai petunjuk halaman yang aktif.

4. Permainan

Arif S. Sadiman (2007: 75) menyatakan bahwa “permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu ”.

Menurut Arif S Setiap permainan mempunyai komponen utama yaitu:

a. Adanya pemain

b. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi

c. Adanya aturan-aturan main

d. Adanya tujuan-tujuan tertentu yang hendak dicapai. (2007: 75)

Menurut Bahrudin, seorang guru sebuah sekolah alternatif di Salatiga Jawa Tengah, mengemukakan bahwa ukuran keberhasilan pendidikan pertama- tama adalah bila anak bisa belajar dengan senang. Bila sekolah tidak bisa memberikan rasa nyaman maka keberhasilan anak untuk belajar sudah berkurang sampai 50%. Oleh karena itu, proses pembelajaran harus dibangun berdasarkan kegembiraan murid dan guru.(Kompas, Rabu 23 Maret 2005).

commit to user

bijaksana, dapat:

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat

b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

c. Mengajak orang terlibat jenuh

d. Meningkatkan proses belajar

e. Membangun kreativitas diri

f. Mencapai tujuan dengan ketidaksadaran

g. Meraih makna belajar melalui pengalaman

h. Memfokuskan siswa sebagai subyek belajar

Menurut Arif S. Sadiman, sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini :

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab di dalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena tidak tahu siapa yang akan menang.

b. Permainan memungkinkan partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.Belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan, peranan guru tidak terlihat tetapi interaksi antar siswa menjadi lebih menonjol. Disini setiap siswa menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang mereka hadapi mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakan kepada guru. Karena interaksi seperti ini mereka menjadi tahu kekuatan masing- masing dan dapat memanfaatkannya. Guru berperan sebagai fasilitator dalam proses belajar.

c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik yang secepatnya atas apa yang dilakukan akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. Setiap siswa tidak hanya belajar dari pengalamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain.

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ke dalam situasi nyata. ketrampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah diterapkan daripada ketrampilan yang diperoleh dengan pelajaran secara biasa.

e. Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan sedikit mengubah alat, aturan maupun persoalannya.

f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (2007: 78-80). Berdasarkan manfaat yang muncul dari permainan, maka permainan sebagai media pembelajaran dapat memberi suasana pada diri siswa seolah-olah mereka sedang bermain. Situasi dan kondisi bermain ini dapat berdampak positif,

commit to user

pelajaran IPA Fisika. Dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran IPA Fisika dapat menghilangkan ketegangan yang dapat ditimbulkan oleh banyak sebab seperti rasa takut pada guru, dan rasa takut pada pelajaran IPA Fisika. Namun juga dapat berdampak negatif, seperti siswa lupa akan tujuan yang hendak dicapai lewat media permainan tersebut. Dampak negatif ini dapat diatasi oleh siswa dengan bantuan dan bimbingan dari guru.

Dalam permainan ada yang menggunakan alat bermain. Alat bermain adalah segala macam sarana yang bisa merangsang aktivitas yang membuat anak senang. Menurut Andang Ismail (2006:155) alat permainan edukatif yaitu “alat bermain yang dapat meningkatkan fungsi menghibur dan mendidik. ” Artinya alat permainan edukatif adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk mempelajari sesuatu dengan kondisi yang menyenangkan, baik menggunakan teknologi modern maupun teknologi sederhana. Alat permainan edukatif juga merupakan alat yang dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang sesuatu. Salah satu contoh alat bermain adalah puzzle.

5. Media Puzzle

“Kata puzzle berasal dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang. Media puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan

dengan bongkar pasang. ” (Patmonodewo,2000:19) Spodek (1991:206) mendefinisikan media puzzle sebagai salah satu media bermain yang dapat dimainkan diatas nampan atau bingkai (tempat memainkan potongan-potongan puzzle ) yang diletakkan diatas meja

Ada beberapa jenis puzzle, antara lain:

a) Logic Puzzle

b) Combination Puzzle

c) Mechanical Puzzle

d) Jigsaw Puzzle (www.omochatoys.com) Logic Puzzle adalah puzzle yang menggunakan logika, biasanya

digunakan dalam pembelajaran Matematika.Combination puzzle adalah puzzle yang dapat diselesaikan melalui beberapa kombinasi yang berbeda. Contoh

commit to user

Mechanical Puzzle adalah puzzle yang kepingnya saling berhubungan. Contoh puzzle pada mechanical puzzle adalah Soma Cubedan Chinese wood knots. Jigsaw Puzzle merupakanpuzzle yang berbentuk kepingan-kepingan yang bisa disusun menjadi bagian yang utuh. Disebut dengan jigsawpuzzle karena awalnya alat yang digunakan untuk memotong menjadi keping disebut dengan jigsaw.

Jigsaw Puzzle pertama kali diproduksi pada tahun 1766 oleh John Spilsbury seorang ahli pembuat peta. Puzzle tersebut berupa peta dan digunakan untuk pembelajaran ilmu Geografi bagi anak-anak sekolah. Dengan menyusun kepingan-kepingan puzzle peta tersebut, murid akan belajar tentang lokasi, posisi, dan hubungan geografi antar masing-masing negara. Gambar 2.1 memperlihatkan puzzle peta buatan John Spilsbury.

Gambar 2.1 Puzzle Peta Buatan John Spilsbury (1766)

commit to user

anak juga sebagai alat hiburan. Adapun subjek yang ditampilkan bermacam- macam seperti binatang, cerita kepahlawanan sampaidengan permainan.

Menurut Agus Rosidi (2006:26-31) “ada beberapa manfaat bermain Puzzle. ”Manfaat tersebut antara lain:

a. Mengasah otak Puzzle adalah cara yang bagus untuk mengasah otak, melatih sel-selnya dan memecahkan masalah.

b. Melatih koordinasi mata dan tangan. Puzzle dapat melatih koordinasi tangan dan mata karena harus mencocokkan keping-keping puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar.

c. Melatih nalar Puzzle dalam bentuk tertentu akan melatih nalar karena harus menyimpulkan letak bagian yang sesuai dengan logika.

d. Melatih kesabaran Puzzle juga dapat melatih kesabaran dalam menyelesaikan suatu tantangan.

e. Pengetahuan Puzzle berisi informasi. Informasi ini diterima saat proses penyusunan puzzle yaitu tentang letak atau posisinya. Informasi tersebut akan semakin jelas saat kepingan tersebut sudah disusun menjadi gambar yang utuh.

6. Materi Konsep Listrik Dinamis

a. Arus Listrik

Arus listrik adalah aliran partikel-partikel bermuatan listrik. Pada abad ke-19, sebelum elektron ditemukan, arus listrik ditetapkan sebagai partikel- partikel bermuatan positif yang bergerak dari kutub positif ke kutub negatif baterai. Pergerakan muatan ini terjadi pada bahan yang disebut konduktor. Sedangkan sesungguhnya partikel bermuatan yang mengalir adalah elektron yang arahnya berlawanan dengan arah aliran partikel-partikel bermuatan positif. Hal ini dapat dijelaskan melalui KonsepHole.

Suatu penghantar memiliki atom-atom yang terdiri atas inti atom bermuatan positif dan elektron yang bermuatan negatif. Penghantar yang baik adalah penghantar yang elektronnya mudah bergerak. Pada rangkaian tertutup, elektron akan mengalir menuju kutub positif sumber tegangan. Tempat yang

commit to user

ditempati oleh elektron dari atom dibelakangnya sehingga atom kehilangan elektron (terdapat hole). Begitu seterusnya sehingga holeseolah-olah bergerak dari kutub positif ke kutub negatif. Inilah arah arus konvensional. Seperti pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Konsep Hole

Aliran muatan listrik dapat mengalir menjadi arus listrik dengan syarat-syarat tertentu.Syarat terjadinya arus listrik :

1. Ada beda potensial antara ujung-ujung penghantarnya.

2. Rangkaian arus tersebut tertutup.

b. Kuat Arus

Kuat arus listrik adalah besaran Fisika yang menyatakan kuantitas arus listrik dan disimbolkan I. Kuat arus listrik adalah besarnya muatan listrik yang mengalir tiap satuan waktu. Satuan kuat arus adalah Coulomb/detik atau Ampere. Perumusannya

I : kuat arus listrik (A) Q : banyaknya muatan yang mengalir (C) t : selang waktu (s)

commit to user

Gambar 2.3. Muatan yang Melewati Penghantar.

c. Hukum Ohm

Besarnya kuat arus listrik (I) sebanding dengan beda potensial (V) pada ujung-ujung penghantar. Sebagai contoh berikut ditampilkan hasil percobaan.

Nilai kuat arus I dan tegangan V pada suatu resistor pada percobaan menghasilkan grafik seperti pada Gambar 2.4. Tabel 2.1. Contoh Hasil Percobaan Tegangan V dan Kuat Arus I

Tegangan V

(volt)

Kuat arus I

V (volt) 6 4 2

1,0 2,0 3,0

I(A)

Gambar2.4. Grafik Hubungan antara Vdengan I Kuat arus I berbanding lurus terhadap Tegangan V. Kemiringan grafik ini berbeda-beda untuk berbagai jenis bahan penghantar. Nilai dari kemiringan ini

0,01 0,02 0,03

commit to user

berikut konstan

V (22)

RI

V (2.3) tan R tan  (2.4)

Hasil pengamatan tersebut dikenal sebagai hukum Ohm, yang berbunyi “Kuat arus I pada resistor yang memenuhi hukum Ohm berbanding lurus dengan tegangan V untuk suhu yang konstan”. Sebagai penghormatan kepada George Simon Ohm, maka satuan resistansi R (volt/ampere) dinamakan ohm ( ).

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian relevan yang telah dilakukankhususnya yang dapat dijadikan pendukung peneliti untuk melakukanpengembangan media pembelajaran puzzle.

1. Suryantodalam penelitian tindakan kelas(2005) menunjukkanpermainan gambar puzzle dapat meningkatkan pemahaman konsep kelangsungan hidup organisme. Hal ini ditandai dengan meningkatnya kemampuan komunikasi dan kerjasama siswa serta hasil belajar yang diperoleh siswa. Peningkatan tersebut meliputi (a) meningkatnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran (b) meningkatnya kerja sama siswa dalam proses pembelajaran.

2. Penelitian oleh Donald L Williams (2007) dari Park University diperoleh hasil “The use of educational games such as crossword puzzles, word search