PENGARUH PERMAINAN KIMBUM POLKADOT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT : Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Cibodas I dan SDN Kadujajar I diKecamatanTanjung

(1)

PENGARUH PERMAINAN KIMBUM POLKADOT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH

DASAR PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT

(Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Cibodas Idan SDNKadujajarIdiKecamatanTanjungkerta Kabupaten Sumedang)

SKRIPSI

Diajukan untuk

memenuhisebagiandarisyaratmemperolehgelarSarjanaPendidikanpada Program StudiPendidikan Guru SekolahDasar

Oleh Moh.HapidFahmi

0903209

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

KAMPUS SUMEDANG 2013


(2)

PENGARUH PERMAINAN KIMBUM POLKADOT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH

DASAR PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT

(Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Cibodas I dan SDN Kadujajar I diKecamatanTanjungkerta Kabupaten Sumedang)

Oleh

Moh. Hapid Fahmi

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

© Moh. HapidFahmi 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,


(3)

i

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR DIAGRAM ... x

DAFTAR LAMPIRAN ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 3

C. Pentingnya Penelitian ... 4

D. Tujuan Penelitian... 4

E. Manfaat Penelitian... 5

F. Definisi Operasional ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Pembelajaran Matematika di SD ... 7

1. Pengertian Matematika ... 7

2. Tujuan Mata Pelajaran Matematika di SD ... 8

B. Teori Belajar Matematika... 9

1. Teori Perkembangan Piaget ... 9

2. Teori Bruner ... 11

3. Teori Ausebel ... 12

4. Teori Skinner ... 13

5. Teori Thorndike... 13

6. Teori Dienes ... 14

7. Teori Brownell ... 15

C. Media Pembelajaran ... 16

D. Pemahaman Matematik ... 17

E. Permainan ... 18

1. Pengertian Permainan ... 18

2. Alat Permainan ... 19

3. Pengertian Permainan Edukatif ... 19

4. Tujuan Permainan Edukatif ... 20

5. Fungsi Permainan Edukatif ... 22

6. Alat Permainan Edukatif ... 23

F. Bilangan Bulat ... 24

1. Operasi Penjumlahan... 24

2. Operasi Pengurangan... 25

G. Pembelajaran Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat melalui Permainan Kimbum Polkadot ... 25


(4)

ii

B. Subjek Penelitian ... 30

1. Populasi ... 30

2. Sampel... 30

C. Prosedur Penelitian ... 31

1. Tahap Persiapan ... 31

2. Tahap Pelaksanaan ... 31

3. Tahap Analisis dan Kesimpulan ... 32

D. Instrumen Penelitian ... 33

1. Tes Hasil Belajar ... 33

2. Lembar Observasi ... 39

3. Wawancara ... 40

E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data ... 40

1. Teknik Analisis Data Kuantitatif ... 41

2. Teknik Analisis Data Kualitatif ... 44

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 46

A. Analisis Data Hasil Penelitian ... 46

1. Analisis Data Kuantitatif... 46

2. Analisis Data Kualitatif... 57

B. Uji Hipotesis Penelitian ... 61

1. Uji Hipotesis Rumusan Masalah 1 ... 61

2. Uji Hipotesis Rumusan Masalah 2 ... 65

3. Uji Hipotesis Rumusan Masalah 3 ... 69

C. Deskripsi Pembelajaran ... 74

1. Deskripsi Pembelajaran Konvensional ... 74

2. Deskripsi Pembelajaran melalui Permainan Kimbum Polkadot ... 75

D. Temuan dan Pembahasan ... 77

1. Peningkatan Pemahaman melalui Pembelajaran Konvensional ... 77

2. Peningkatan Pemahaman Melalui Permainan Kimbum Polkadot ... 79

3. Perbedaan Peningkatan Pemahaman Melalui Pembelajaran konvensional dengan Permainan Kimbum Polkadot... 81

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

A. Kesimpulan ... 83

B. Saran ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 86

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 88


(5)

iii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1Data SD Kelas IV yang Menjadi Populasi di Kecamatan Tanjungkerta .... 30

3.2 Interpretasi Validitas � ... 35

3.3 Validitas Tiap Butir Soal Tes Hasil Belajar ... 35

3.4 Interpretasi Reliabilitas �11 ... 36

3.5Uji t ... 37

3.6 Interpretasi Indeks Daya Pembeda ... 38

3.7 Daya Pembeda Butir Soal ... 38

3.8 Klasifikasi Indeks Kesukaran ... 39

3.9 Analisis Tingkat Kesukaran ... 39

3.10 Rekapitulasi Analisis Butir Soal ... 39

4.1 Data Hasil Pretes Kelas Kontrol ... 47

4.2 Data Hasil Pretes Kelas Eksperimen ... 47

4.3 Uji Kolmogorov-Smirnov Data Pretes ... 48

4.4 Uji Homogenitas Levene’s Test Data Pretes ... 50

4.5 Uji Independent Sample t-testData Pretes ... 51

4.6 Data Hasil Postes Kelas Kontrol ... 52

4.7 Data Hasil Postes Kelas Eksperimen ... 52

4.8 Uji Kolmogorov-Smirnov Data Postes ... 53

4.9 Uji-U Mann Whitney Data Postes ... 55

4.10 Observasi Aktivitas Siswa Kelas Kontrol (Pertemuan I) ... 57

4.11 Observasi Aktivitas siswa Kelas Eksperimen (Pertemuan I) ... 57

4.12 Observasi Aktivitas Siswa Kelas Kontrol (Pertemuan II)... 58

4.13 Observasi Aktivitas siswa Kelas Eksperimen (Pertemuan II) ... 58

4.14 Rekapitulasi Aktivitas Siswa... 58

4.15 Observasi Kinerja Guru... 59

4.16 Nilai Pretes Postes Kelas Kontrol ... 62

4.17 Uji Kolmogorov-Smirnov Data Pretes Postes Kelas Kontrol ... 63

4.18 Uji Independent sample t-testData Pretes Postes Kelas Kontrol ... 65

4.19 Nilai Pretes Postes Kelas Eksperimen... 66

4.20 Uji Kolmogorov-SmirnovData Pretes Postes Kelas Eksperimen ... 67

4.21 Uji-U Mann Whitney Data Pretes Postes Kelas Eksperimen ... 69

4.22 ����� Kelas Kontrol ... 70

4.23 ����� Kelas Eksperimen ... 70

4.24 Uji Kolmogorov-Smirnov ����� Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 71


(6)

iv


(7)

v

DAFTAR DIAGRAM

Diagram Halaman

4.1 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelas Kontrol ……….. 4.2 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelas Eksperimen……… 4.3 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelas Kontrol……….. 4.4 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelas Eksperimen……… 4.5 Rata-rata Nilai Pretes Postes……….. 4.6 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelas Kontrol……… 4.7 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelas Kontrol……… 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretes Kelas Eksperimen………. 4.9 Hasil Uji Normalitas Data Postes Kelas Eksperimen……… 4.10 Hasil Uji Normalitas�����Kelas Kontrol……… 4.11Hasil Uji Normalitas�����Kelas Kontrol……….………...

49 49 54 54 56 63 64 68 68 72 72


(8)

vi

LAMPIRAN C…….……….

LAMPIRAN D…….……….

LAMPIRAN E……….……….

LAMPIRAN F………..……….

LAMPIRAN G………

LAMPIRANH…………..……….

140 167 171 211 234 240


(9)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. LatarBelakangMasalah

Pembelajaranadalah proses untukmembantupesertadidik agar dapatbelajardenganbaik. Dalampembelajaranterdapat proses perolehanilmudanpengetahuan.

Upayadalammeningkatkankemampuansiswadalampembelajarantidaklahmudahkar enasiswasekolahdasar (SD) beradapadausiasekitar 6/7-12 tahun yangmenurut Piaget (Pitajeng, 2006) anakseumuriniberadapadaperiodeoperasikonkret. Periodeinidisebutoperasikonkretkarenaberpikirlogiknyaberdasarkanpadamanipula sifisikobjek-objekkonkret.Salah satumatapelajaran yang masihsulitdipahamiolehsiswaadalahmatapelajaranmatematika.Pelajaranmatematik acukupsulitdipahamikarenakegiatanpembelajarannyakurangmenarikdanhanyaseba tasmenghafalrumustanpaadakaitannyadenganbendakonkret.

Pembelajaranmatematikatidakhanyamenekankankepadamenghafalsajateta pijugaterdapattujuanpembelajaranmatematika yang ingindicapai, sebagaimana yang tercantumdalamKurikulum Tingkat SatuanPendidikan (KTSP) (Depdiknas, 2006: 30)matapelajaranmatematikamemilikitujuan agar siswamampu:

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah. Berdasarkantujuanpembelajaran


(10)

nadenganmemahamikonsepmakasiswabisamemecahkanmasalah yang dihadapi yang

berhubungandengankonseptersebut.Pemahamandiperolehbukanhanyadengancara menghafal, sebagaimanapendapatAusubel(Maulana, 2008), yangmembedakanantarabelajarmenghafal yang merupakanbelajarmelaluimenghafalkanapasaja yang telahdiperolehdanbelajarbermakna yang merupakanbelajaruntukmemahamiapa

yang sudahdiperolehnya.

Pemahamansiswaakanmeningkatjikapembelajarantidakhanyamenekankanpadame nghafalmateripelajarantetapipentingnyapembelajaranbermakna.

Duniaanakadalahduniabermain, denganbermainanakmemperolehpelajaran yang mengandungaspekperkembangankognitif, sosial, emosi, danperkembanganfisik.Melaluikegiatanbermaindenganberbagaipermainan,

anakdirangsanguntukberkembangsecaraumum, baikperkembanganberpikir, emosi, maupunsosial (Ismail, 2006).Mayke (Sudono, 2000) menyatakanbahwabelajardenganbermainmemberikankesempatankepadaanakuntuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukansendiri, bereksplorasi yang tidakterhitungbanyaknya.Pembelajaran

yangdibuatdalambentukpermainanakanmenghasilkanpembelajaran yang menyenangkan, menarikdanjugabermakna. SejalandenganpendapatDienes

(Pitajeng, 2006)

berpendapatbahwapermainanmatematikasangatpentingsebaboperasimatematikadal ampermainantersebutmenunjukkanaturansecarakonkretlebihmembimbingdanmena

jamkanpengertianmatematikapadaanakdidik.Dapatdikatakanobjek-objekkonkretdalambentukpermainanmempunyaiperanansangatpentingdalampemb elajaranmatematikajikadimanipulasikandenganbaik.

Pembelajaranmenyenangkan, bermakna,

danterdapatmanipulasibendakonkret di

dalamnyamerupakansalahsatupembelajaran yang cocokuntukmeningkatkankemampuanpemahamansiswa.


(11)

3

menyenangkandandenganbermainsiswaakanmendapatkanketerampilantertentu. Menyenangkansajatidakcukupuntukmeningkatkankemampuanpemahamansiswa, makapembelajaranjugaharusbermaknadanterdapatmanipulasibendakonkret di dalamnyauntukmemudahkansiswadalammemahamikonsep yang diajarkan.

Berdasarkanuraian di atas,

makasebagaiupayauntukmengembangkanpembelajaranbermakna,

menyenangkansekaliguspembelajarandenganmenggunakanmanipulasifisikobjek-objekyang konkret yang

dapatmemfasilitasianakuntukmencapaitujuanpembelajaran, dilakukanpenelitian

yang berjudul:

“PengaruhPermainanKimbumPolkadotuntukMeningkatkanKemampuanPemahama nSiswaSekolahDasarpadaMateriPenjumlahandanPenguranganBilanganBulat”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

Berdasarkanlatarbelakang yang telahdiuraikan di atas, makarumusanmasalahdaripenelitianiniadalah:

1. Apakahpembelajarankonvensionaldapatmeningkatkanpemahamansiswasec arasignifikanpadamateribilanganbulat?

2. Apakah permainanKimbumPolkadotdapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilanganbulat?

3. Apakah pemahaman siswa yang mengikuti pembelajaran materibilanganbulat dengan permainanKimbumPolkadotlebih baik secara signifikan daripada siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional?

Penelitian ini difokuskan pada

penerapanpermainanKimbumPolkadotterhadap peningkatan pemahaman siswa pada materi bilanganbulat. Penelitian ini dibatasi hanya pada siswa kelas IV sekolah dasarsemester genap di KecamatanTanjungkertaKabupaten Sumedang tahunajaran 2012/2013 pada pokok bahasan bilanganbulat, subpokok bahasan penjumlahandanpenguranganbilanganbulat. Pemilihan materi tersebut didasarkan pada hal-hal sebagai berikut ini.


(12)

1. Bilanganbulat merupakan salah satu materi yang erat kaitannya dan banyak aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari.

2. Materinya tidak terlalu luas dan mendalam.

3. Memuat aspek-aspek yang memungkinkan siswa dapat mengembangkan kemampuan pemahamannya.

4. Termasuk salah satu materi yang cocok disajikan menggunakan permainan.

C. Pentingnya Penelitian

Pentingnyapenelitianinidilakukan agar guru dapatmemperolehinformasitentangpembelajaranmatematikapadamateribilanganbu latdenganmenggunakanpermainanKimbumPolkadotsebagaialternatifuntukmening katkanpemahamansiswa, sertasebagaisebuahwadahuntukmembuatpembelaran yang kreatif, inovatif, menyenangkandanjugabermakna.

D. Tujuan Penelitian

Secaraumumpenelitianiniuntukmeningkatkanpemahamansiswaterhadapma teribilanganbulatmelaluipermainanKimbum.Tujuanumumtersebutkemudiandijabar kanmenjaditujuankhusussebagaiberikutini.

1. Untukmengetahuiadatidaknyapeningkatanpemahamansiswasecarasignifik anpadamateribilanganbulatdenganmenggunakanpembelajarankonvensiona l.

2. Untuk mengetahui adatidaknya peningkatan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilanganbulat dengan menggunakan permainanKimbumPolkadot.

3. Untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan pemahaman materi bilangan bulat yang lebih baik secara signifikan antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan permainan Kimbum Polkadot dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.


(13)

5

E. Manfaat Penelitian

Hasildaripenelitianiniakansangatbermanfaatbagipihak-pihak yang memilikikepentingan, di antaranyasebagaiberikutini.

1. Bagi Siswa

Siswadapattermotivasiuntukbelajardenganadanyaperubahansuasanadalamp embelajaran.DenganpenerapanpermainanKimbumPolkadotpemahamansiswapada materibilanganbulatdapatlebihmeningkat,

sertasiswadapatmengetahuibahwapembelajaran yang telahdilakukannyadapatbermanfaatdalamkehidupansehari-hari.

2. Bagi Guru

Guru dapat menggunakan permainan Kimbum Polkadot sebagai pembelajaran alternatif yang akan lebih meningkatkan pemahaman siswa karena dapat langsung mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari siswa. Jugasebagaiupayamengurangikejenuhansiswakarenamelibatkansiswaaktifdalampe mbelajaran.

3. Bagi Peneliti

PenelitidapatmengetahuiadanyapengaruhpermainanKimbumPolkadotterha dappeningkatanpemahamansiswapadamateribilanganbulat.

4. Bagi Peneliti Lain

Penelitianinidapatdigunakansebagaibahanpertimbanganbagipenelitilain yang

inginmengkajilebihdalamlagimengenaipengembanganpembelajaranpadamateribila nganbulat.

F. DefinisiOperasional

1. Permainan adalah sebuah bentuk kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari cara atau alat pendidikan yang digunakan dalam kegiatan bermain (Sudono: 2000).


(14)

2. Permainan Kimbum Polkadot, Kimbum merupakan akronim dari kegiatan menyenangkan bermain untuk menghitung, sedangkan polkadot berasal dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (Depdikbud, 1996) yang berarti corak pada kain berbentuk bulatan-bulatan (berbagai ukuran) dengan jarak yang sama, biasanya di atas dasar yang polos. Tetapi polkadot dalam permainan ini tidak menggunakan alas berupa kain, yang dijadikan alas adalah lapangan yang di gambar lingkaran-lingkaran sejajar sebanyak 21 lingkaran dan ditengahnya disimpan angka di atas kertas berwarna berbentuk lingkaran. Jadi,

Kimbumpolkadotmerupakanpermainan yang

mengajaksiswabermaindalammenghitungpenjumlahandanpenguranganbilanga nbulatdengancarabermain di ataslapangan yang di gambarberupa 21

lingkaranlingkaran-lingkaransejajardenganditengahnyadiberikankertasberwarnaberbentuklingkara n yang berisiangkadari-10 sampaidengan 10.

3. Pembelajaran konvensional yang dimaksud adalah pembelajaran yang biasa dilakukan di SD yang menjadi kelas kontrol, pembelajaran yang biasa dilakukan secara umum menggunakan metode ceramah, media pembelajaran biasa digunakan, setiap selesai pembelajaran dilaksanakan evaluasi, menggunakan LKS yang biasanya didapatkan dengan cara membeli pada pihak tertentu.

4. Pemahaman yang dimaksuddalampembelajaraniniadalahsuatukeadaan dimanasiswamengertikonsepbilanganbulatdanmampumenerapkannyapadapem ecahanmasalah. Siswadinyatakanpahamjikasiswadapatmengerjakansoaltes yang diadakansetelahpemberianperlakuan.

5. Bilanganbulatadalahbilangan yang terdiridaribilangannegatif, nol, danpositif. Tidakadapecahandalambilanganbulat (Maulana, 2011).

6. Penjumlahanbilanganbulatadalahoperasi yang menyatakanpenjumlahanbilanganbulat (Maulana, 2011).

7. Penguranganbilanganbulatadalahoperasi yang menyatakanpenguranganbilanganbulat (Maulana, 2011).


(15)

7

DAFTAR PUSTAKA

Ismail, Andang (2006). Education Games MenjadiCerdasdan Ceria denganPermainanEdukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Maulana.(2008). PendidikanMatematika 1.Diktat Perkuliahan. Bandung.

Maulana (2011).Dasar-dasarKeilmuandanPembelajaranMatematika Sequel 1.SubangRoyyan Press.

Pitajeng (2006).PembelajaranMatematika yang Menyenangkan. Jakarta: DepartemenPendidikanNasionalDirektoratJendralPendidikanTinggiDirektor atKetenagaan.

Sudono, Anggani

(2000).SumberBelajardanAlatPermainanuntukPendidikanUsiaDini. Jakarta: PT Grasindo.

Dokumen

Depdikbud(1996).KamusBesarBahasa Indonesia. Jakarta: BalaiPustaka.

Depdiknas(2006).PanduanKurikulum Tingkat SatuanPendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.


(16)

29

A. Metode dan Desain Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen murni. Menurut Sukmadinata (2012: 203), “Dalam eksperimen murni (true experimental) pengujian variabel bebas dan variabel terikat dilakukan terhadap sampel kelas eksperimen dan kelas kontrol”. Subjek dalam kelas tersebut diambil secara acak. Pengambilan sampel secara acak dimungkinkan karena subjek-subjek tersebut memiliki karakteristik yang sama. Kesamaan karakteristik subjek tersebut dibuat sama atau disamakan. Penyamaan dilakukan melalui pengujian.Apabila tidak bisa dilakukan pengujan maka kesamaan karakteristik tersebut didasarkan atas asumsi peneliti.Asumsi tersebut diambil berdasarkan argumentasi yang kuat, yang diambil dari hasil-hasil penelitian terdahulu, fakta-fakta atau alasan yang logis (Sukmadinata, 2012).

Desain Kelas Kontrol Pretes-Postes (Sukmadinata, 2012: 204)

Kelas Pretes Perlakuan Postes

Acak A(Kelas.eksperimen) 0 X 0

Acak B (Kelas Kontrol) 0 0

Pengambilan sampel secara acak didasarkan pada fakta-fakta yang didapat di lapangan yang bersumber dari Dinas Pendidikan Kecamatan Tanjungkerta. Dalam desain ini diberi tes awal dengan tes yang sama. Kemudian kelasA sebagai kelas eksperimen diberi perlakuan khusus sedangkan kelas B diberikan perlakuan seperti biasanya. Setelah itu kedua kelas diberikan tes akhir.Hasil kedua tes akhir pada masing-masing kelas diperbandingkan demikian juga dengan hasil tes awal dengan tes akhir pada masing-masing kelas.Perbedaan yang signifikan antara kedua hasil tes akhir, dan antara tes awal dan akhir pada kelas eksperimen menunjukkan pengaruh dari perlakuan yang diberikan.


(17)

30

B. Subjek Penelitian 1. Populasi

Menurut Maulana (2009: 25-26), populasi merupakan: a. keseluruhan subjek atau objek penelitian,

b. wilayah generalisasi yang terdiri atas subjek atau objek yang memiliki kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya,

c. seluruh data yang menjadi perhatian dalam lingkup dan waktu tertentu, d. semua anggota kelompok orang, kejadian, atau objek lain yang telah

dirumuskan secara jelas.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD di Kecamatan Tanjungkertatahun ajaran 2012-2013 yang termasuk relatif rendah berdasarkan data hasil ujian nasional tahun 2012 (data terlampir). Terdapat 6 SD yang termasuk kelompok yang relatif rendah yang terdiri dari SDN Paniis, SDN Tanjungmekar, SDN Cigentur, SDN Budiasih, SDN Kadujajar I, dan SDN Cibodas I. ada Sebagai sampel dalam penelitian ini diambil kelas denganSD yang berbeda dan mempunyai prestasi akademik yang hampir sama. Satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Sekolah yang akan dijadikan penelitian adalah SDN Cibodas I sebagai kelas eksperimen dan SDN Kadujajar I sebagai kelas kontrol.Berikut adalah populasi dari penelitian ini.

Tabel 3.1

Data SD Kelas IV yang Menjadi Populasi di Kecamatan Tanjungkerta

No Nama SD Jumlah

Siswa

1. SDN Paniis 18 2. SDN Tanjungmekar 4 3. SDN Cigentur 42 4. SDN Budiasih 21 5. SDN Kadujajar I 31 6. SDN Cibodas I 36

2. Sampel

Penentuan sampel dilakukan secara acak dari populasi yang telah ditentukan.Menurut Sukmadinata (2012: 251):

Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sampel atau


(18)

dibandingkan penelitan terhadap populasi, kecuali kalau jumlah populasinya sedikit atau lingkupnya sangat sempit.Penelitian terhadap sampel menguntungkan karena menghemat tenaga, waktu, dan juga biaya.Meskipun hanya meneliti sampel tetapi kesimpulannya dapat berlaku bagi populasi karena baik dari jumlah maupun karakteristik sampel tersebut mewakili populasi.

Menurut Maulana (2009),“Setiap sampel yang diambil harus bisa mewakili subjek lain yang tidak terambil, lebih jauhnya hasil penelitian teruji keabsahan generalisasinya. Sampel yang secara nyata akan diteliti harus representatif dalam arti mewakili populasi.”Lebih jauhnya hasil penelitian teruji keabsahan generalisasinya.Menurut Gay (Maulana, 2009: 28) „Menentukan ukuran sampel untuk penelitian eksperimen yakni minimum 30 subjek per kelompok‟.

Dalam penelitian ini, sampel yang diambil adalah dua kelas dari dua sekolah yang berbeda. Setelah ditentukan kelompok yang relatif rendah menjadi populasi pada penelitian ini, kemudian dilakukan pemilihan secara acak dari 6 SD yang berada dalam kelompok tersebut, dan terpilihlah dua SD yakni SDN Cibodas I dan SDN Kadujajar I sebagai tempat penelitian ini dan yang terakhir dilakukan pemilihan kembali untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka terpilihlah SDN Kadujajar I sebagai kelas kontrol dan SDN Cibodas I sebagai kelas eksperimen.

Berdasarkan uraian di atas, maka dalam penelitian ini sampel penelitiannya adalah siswa kelas IV SDN Kadujajar 1 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas IV SDN Cibodas 1, sampel tersebut mewakili kelompok SD yang relatif rendah berdasarkan hasil ujian nasional tahun 2012.

C. Prosedur Penelitian

Secara umum penelitian ini terbagi ke dalam tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap analisis data.

1. Tahap Persiapan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah persiapan penelitian yang terdiri dari pembuatan judul, pembuatan instrumen yang direvisi oleh dosen pembimbing lalu diteskan dan diuiji validitas, reliabilitas, daya pembeda, dan indeks kesukaran.Setelah itu dilakukan validasi kembali oleh ahli (dosen


(19)

32

pembimbing) sehingga instrumen sudah siap diteskan ke kelas eksprerimen dan kelas kontrol.Adapun validasi instrumen dilaksanakan di kelas V SDN Sukanegla Kecamatan Rancakalong.

2. Tahap Pelaksanaan

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu menentukan populasi terlebih dahulu dan dipilih sampel secara acak dengan karakteristik yang sama. Sampel terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk kelas eksperimen yaitu siswa kelas IV SDN Cibodas I, dan untuk kelas kontrol yaitu siswa kelas IV SDN Kadujajar I. Setelah pemilihan sampel, dilanjutkan melakukan pretes pada masing-masing kelas untuk melihat kemampuan awal siswa. Selanjutnya dilaksanakan pembelajaran di masing-masing sekolah yang telah di tetapkan sebagai kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk kelas eksperimen dilakukan pembelajaran dengan permainan Kimbum Polkadot, sedangkan untuk kelas kontrol dilakukan pembelajaran konvensional. Kegiatan selanjutnya dilakukan postes pada masing-masing kelas dan terakhir melakukan uji coba hipotesis.

3. Tahap Analisis dan Kesimpulan

Pada tahap ini dilakukan analisis data dan membuat kesimpulan. Analisis data yang dilakukan yaitu dengan melakukan uji normalitas, uji homogenitas, uji beda rata-rata, dan kemudian membuat tafsiran dan penarikan kesimpulan


(20)

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian D. Instrumen Penelitian

Untuk mengumpulkan dan pengolahan data tentang variabel-variabel yang diteliti maka berikut ini instrumen yang akan digunakan dalam penelitian.

1. Tes Hasil Belajar

Tes hasil belajar ini terdiri dari dua bagian, yaitu pretes untuk mengukur kemampuan awal subjek penelitian, baik kelas eksperimen maupun kelas kontrol, dan postesyang digunakan untuk mengukur peningkatan pemahaman siswa terhadap materi bilangan bulat pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Untuk mengukur validitas isi soal yang dibuat, sebelumnya dikonsultasikan terlebih dahulu kepada ahli, dalam hal ini dosen pembimbing.Selain validitas isi, konsultasi juga dilakukan untuk mengetahui adanya validitas muka dalam arti


(21)

34

bentuk soal dalam tes hasil belajar yang digunakan memang tepat untuk diberikan kepada subjek penelitian. Setelah validitas isi dan validitas muka terpenuhi, maka terbentuklah soal tes hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini yang berjumlah 6 butir soal yang terdiri dari soal isian, pilihan ganda beralasan dan soal cerita.

Selanjutnya untuk mengukur ketepatan dan keajegan (reliabilitas) instrumen tes tersebut, maka dilakukan uji coba instrumen kepada siswa kelas V (lima)SD yang telah memperoleh pembelajaran mengenai bilangan bulat sebelumnya. Uji coba instrumen tes hasil belajar siswa dilakukan kepada 35 siswa kelas VSDN Sukanegla Kecamatan Rancakalongdengan jumlah total siswa sebanyak siswa. Penjelasan mengenai hasil uji coba instrumen yang dilakukan dijelaskan dalam teknik pengolahan data tes hasil belajar dan hasil uji coba instrumennya berikut ini.

a. Validitas Instrumen

Validitas empirik soal ditentukan berdasarkan nilai koefisien validitas dengan menggunakan produk moment raw score oleh rumus:

Keterangan:

: koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y N : banyak subjek (testi)

X : skor yang diperoleh dari tes

Y : rata-rata nilai harian (Suherman dan Sukjaya, 1990: 154).

Formula di atas digunakan untuk menghitung validitas soal secara keseluruhan.Sementara itu, untuk mengetahui validitas masing-masing butir soal masih menggunakan product moment raw score, tetapi variabel x untuk jumlah skor soal yang dimaksud dan variabel y untuk skor total soal tes hasil belajar.

Selanjutnya koefisien korelasi yang diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan klasifikasi koefisien korelasi (koefisien validitas) menurut Guilford (Suherman dan Sukjaya, 1990: 147) berikut ini.


(22)

Tabel 3.2 Interpretasi Validitas

Koefisien Korelasi Interpretasi

0,80 < ≤ 1,00 Validitas sangat tinggi 0,60 < ≤ 0,80 Validitas tinggi

0,40 < ≤ 0,60 Validitas sedang 0,20 < ≤ 0,40 Validitas rendah

≤ 0,20 Tidak valid

Hasil uji coba menunjukan bahwa secara keseluruhan, soal yang digunakan dalam penelitian ini koefisien korelasinya mencapai 0,97 yang berarti validitas instrumen tes pemahaman mekanikal dan pemahaman induktif pada penelitian ini sangat tinggi berdasarkan Tabel 3.2 (perhitungan validitas hasil ujicoba instrumen terlampir). Sementara itu, validitas instrumen tes pemahaman mekanikal dan pemahaman induktif masing-masing soal dapat dilihat dalam Tabel 3.3 berikut ini.

Tabel 3.3

Validitas Tiap Butir Soal Tes Hasil Belajar Soal Koefisien

Korelasi Interpretasi Soal

Koefisien

Korelasi Interpretasi

1 0,36 Rendah 11 0,49 Sedang

2 0,30 Rendah 12 0,78 Tinggi

3 0,23 Rendah 13 0,63 Tinggi

4 0,05 Tidak Valid 14 0,63 Tinggi

5 0,28 Rendah 15 0,46 Sedang

6 0,30 Rendah 16 0,34 Rendah

7 0,03 Tidak Valid 17 0,17 Tidak Valid 8 -0,25 Tidak Valid 18 0,03 Tidak Valid

9 0,61 Tinggi 19 0,58 Sedang

10 0,09 Tidak Valid 20 0,39 Rendah

b. Reliabilitas

Suatu alat evaluasi dikatakan reliabel apabila hasil evaluasi tersebut tidak berubah ketika digunakan untuk subjek yang berbeda.Untuk mencari koefisien reliabilitas digunakan formula cronbach alpha.


(23)

36

Keterangan:

��� : Koefisien reliabilitas n : Banyaknya subyek

Si2 : Simpangan baku soal nomor –i

S 2 : Simpangan baku skor total (Suherman dan Sukjaya, 1990:194)

Tabel 3.4

Interpretasi Reliabilitas ��

Koefisien Korelasi Interpretasi

0,80 < 11 ≤ 1,00 Reliabilitas sangat tinggi 0,60 < 11 ≤ 0,80 Reliabilitas tinggi

0,40 < 11≤ 0,60 Reliabilitas sedang 0,20 < 11≤ 0,40 Reliabilitas rendah

11≤ 0,20 Reliabilitas sangat rendah

Berdasarkan Tabel 3.4, hasil uji coba instrumen yang digunakan dalam penelitian mencapai kriteria realibilitas tinggi dengan nilai perolehan koefisien korelasi reliabilitas mencapai 0,61(perhitungan reliabilitas hasil uji coba terlampir).

c. Uji t

Setelah melakukan uji validitas tiap butir soal, koefisian korelasi dari tiap soal tersebut diuji melalui uji t. uji t dilakukan untuk mengetahui koefisien korelasi itu berarti (ada korelasi yang nyata) atau tidak.

t =

1 − 2

− 2

(Sudjana,2008: 146) r = Koefisien korelasi

n = Jumlah siswa H0 = Soal tidak valid H1 = Soal valid

H0 diterima jika t hitung � H0 ditolak jika t hitung �


(24)

Tabel 3.5 Uji t

Soal Koefisien Korelasi

t hitung

t

tabel Tafsiran Soal

Koefisien Korelasi

t hitung

t

tabel Tafsiran

1 0,36 2,217 1,697 Valid 11 0,49 3,229 1,697 Valid 2 0,30 1,807 1,697 Valid 12 0,78 7,160 1,697 Valid 3 0,23 1,358 1,697 Tidak Valid 13 0,63 4,660 1,697 Valid 4 0,05 0,288 1,697 Tidak Valid 14 0,63 4,660 1,697 Valid 5* 0,28 1,676 1,310 Valid 15 0,46 2,976 1,697 Valid 6 0,30 1,807 1,697 Valid 16 0,34 2,077 1,697 Valid 7 0,03 0,172 1,697 Tidak Valid 17 0,17 0,991 1,697 Tidak Valid 8 -0,25 -0,139 1,697 Tidak Valid 18 0,03 0,172 1,697 Tidak Valid 9 0,61 4,422 1,697 Valid 19 0,58 4,090 1,697 Valid 10 0,09 0,519 1,697 Tidak Valid 20 0,39 2,433 1,697 Valid

 Taraf ∝ = 0,10 atau derajat kepercayaan 90% sementara untuk soal yang lain ∝ = 0,05 atau derajat kepercayaan 95%

d. Daya Pembeda

Daya pembeda dari satu butir soal menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut membedakan antara testi yang mengetahui jawabannya dengan benar dengan testi yang tidak dapat menjawab soal tersebut (atau testi yang menjawab salah). Dengan kata lain, daya pembeda dari sebuah butir soal adalah kemampuan butir soal tersebut membedakan siswa yang mempunyai kemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah (Suherman dan Sukjaya, 1990)

Daya pembeda soal dapat dihitung dengan menggunakan rumus

Keterangan :

� = rerata skor dari siswa-siswa kelompok atas yang menjawab benar untuk butir soal yang dicari daya pembedanya

� = rerata skor dari siswa-siswa kelompok bawah untuk butir soal yang dicari daya pembedanya

SMI = Skor Maksimal Ideal (bobot) (Suherman dan Sukjaya, 1990: 202) Kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan daya pembeda adalah seperti pada Tabel 3.6(Suherman dan Sukjaya, 1990:202) :

Tabel 3.6


(25)

38

Daya Pembeda Interpretasi

DP ≤ 0,00 Sangat Jelek

0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek

0,20 < DP ≤ 0,40 Cukup

0,40 < DP ≤ 0,70 Baik

0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik

Berikut ini merupakan data daya pembeda hasil uji coba instrumen tes pemahaman mekanikal dam pemahaman induktif yang dilakukan.

Tabel 3.7

Daya Pembeda Butir Soal

Soal Daya Pembeda Interpretasi Soal Daya Pembeda Interpretasi

1 0,16 Jelek 11 0,33 Cukup

2 0,16 Jelek 12 0,60 Baik

3 0,08 Jelek 13 0,57 Baik

4 0,02 Jelek 14 0,37 Cukup

5 0,19 Jelek 15 0,26 Cukup

6 0,19 Jelek 16 0,34 Cukup

7 0,01 Jelek 17 0,10 Jelek

8 0,22 Cukup 18 0,01 Jelek

9 0,30 Cukup 19 0,77 Baik

10 0,02 Jelek 20 0,26 Cukup

e. Indeks Kesukaran

Indeks Kesukaran menyatakan derajat kesukaran sebuah soal untuk mencari indeks kesukaran (IK) akan menggunakan rumus:

Keterangan :

= rerata skor dari siswa-siswa SMI = Skor Maksimal Ideal (bobot)

Untuk menginterpretasi indeks kesukaran, digunakan kriteria pada Tabel 3.8 (Suherman dan Sukjaya, 1990:213):

Tabel 3.8


(26)

Indeks Kesukaran Interpretasi

IK = 0,00 Terlalu Sukar

0,00 < IK ≤ 0,30 Sukar

0,30 < IK ≤ 0,70 Sedang

0,70 < IK < 1,00 Mudah IK = 1,00 Terlalu Mudah

Berikut ini merupakan data tingkat kesukaran hasil uji coba instrumen tes pemahaman mekanikal dan pemahaman induktif yang dilakukan.

Tabel 3.9

Analisis Tingkat Kesukaran

Soal Nilai

Tingkat Kesukaran

Interpretasi Soal Nilai

Tingkat Kesukaran

Interpretasi

1 0,51 Sedang 11 0,45 Sedang

2 0,61 Sedang 12 0,53 Sedang

3 0,49 Sedang 13 0,52 Sedang

4 0,47 Sedang 14 0,43 Sedang

5 0,38 Sedang 15 0,27 Sukar

6 0,41 Sedang 16 0,38 Sedang

7 0,31 Sedang 17 0,95 Mudah

8 0,39 Sedang 18 0,27 Sukar

9 0,42 Sedang 19 0,71 Mudah

10 0,33 Sedang 20 0,24 Sukar

Tabel 3.10

Rekapitulasi Analisis Butir Soal No

Soal

Validitas Daya Pembeda Tingkat kesukaran

Keterangan Koefisien Interpretasi Nilai DP Interpretasi Nilai

IK Interpretasi

1 0,36 Rendah 0,16 Jelek 0,51 Sedang Tidak Digunakan 2 0,30 Rendah 0,16 Jelek 0,61 Sedang Digunakan 3 0,23 Rendah 0,08 Jelek 0,49 Sedang Tidak Digunakan 4 0,05 Tidak Valid 0,02 Jelek 0,47 Sedang Tidak Digunakan 5* 0,28 Rendah 0,19 Jelek 0,38 Sedang Digunakan

6 0,30 Rendah 0,19 Jelek 0,41 Sedang Tidak Digunakan 7 0,03 Tidak Valid 0,01 Jelek 0,31 Sedang Tidak Digunakan 8 -0,25 Tidak Valid 0,22 Cukup 0,39 Sedang Tidak Digunakan 9 0,61 Tinggi 0,30 Cukup 0,42 Sedang Digunakan 10 0,09 Tidak Valid 0,02 Jelek 0,33 Sedang Tidak Digunakan 11 0,49 Sedang 0,33 Cukup 0,45 Sedang Tidak Digunakan 12 0,78 Tinggi 0,60 Baik 0,53 Sedang Tidak Digunakan


(27)

40

Soal

Koefisien Interpretasi Nilai DP Interpretasi Nilai

IK Interpretasi

13 0,63 Tinggi 0,57 Baik 0,52 Sedang Tidak Digunakan 14 0,63 Tinggi 0,37 Cukup 0,43 Sedang Digunakan 15 0,46 Sedang 0,26 Cukup 0,27 Sukar Tidak Digunakan 16 0,34 Rendah 0,34 Cukup 0,38 Sedang Tidak Digunakan 17 0,17 Tidak Valid 0,10 Jelek 0,95 Mudah Tidak Digunakan 18 0,03 Tidak Valid 0,01 Jelek 0,27 Sukar Tidak Digunakan 19 0,58 Sedang 0,77 Baik 0,71 Mudah Digunakan 20 0,39 Rendah 0,26 Cukup 0,24 Sukar Digunakan

 Taraf ∝ = 0,10 atau derajat kepercayaan 90% sementara untuk soal yang lain ∝ = 0,05 atau derajat kepercayaan 95%

2. Lembar Observasi

Lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data pendukung dalam penelitian ini.Sukmadinata (2012 : 220) mengemukakan bahwa:

Observasi merupakan suatu teknik atau cara mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung.Penilaian data hasil observasi dilakukan dengan cara menyimpulkan hasil pengamatan observer selama proses pembelajaran berlangsung.

Format observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu mengambil format observasi kinerja guru dan format observasi aktivitas siswa. Format observasi kinerja guru akan menilai aspek perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Penilaian ini dilihat dengan cara kemunculan yang ada pada proses pembelajaran. Setelah dijumlahkan pada setiap aspek yang muncul, kemudian dijumlahkan secara total dan di presentasekan secara total untuk menemukan inti tafsiran akhir kinerja guru.

Setiap pernyataan dalam lembar observasi aktivitas siswa yang didasarkan pada skor.Ada 4 aspek yang diukur dalam aktivitas siswa di kelas kontrol yaitu aspek kerjasama, motivasi, disiplin, dan partisipasi. Aspek diukur dengan skor pada rentang 0-3 Skor yang telah diberikan, untuk masing-masing aspek dijumlahkan dan hasilnya ditafsirkan ke dalam bentuk perilaku baik dengan rentang skor 9-12baik (B) dengan rentang skor 5-8 cukup (C), 1-4 kurang (K).


(28)

Menurut Sukmadinata (2012: 216) bahwa “Wawancara merupakan salah satu bentuk teknik pengumpulan data yang banyak digunakan dalam penelitian deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Wawancara ini dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual”.

Instrumen ini digunakan untuk memperoleh informasi mengenai pembelajaran yang telah dilaksanakan.Pada kelas kontrol dilakukan wawancara untuk mengetahui pembelajaran yang biasa dilakukan, antusiasme terhadap pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru pada kelas kontrol.Kelas eksperimen dilakukan wawancara untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran permainan Kimbum Polkadot serta minat dan perhatian siswa terhadap pembelajaran matematika melalui permainan Kimbum Polkadotdibanding pembelajaran konvensional.Wawancara dilakukan secara berkelompok kepada siswa untuk mengefisienkan waktu.

E. Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil penelitian terbagi ke dalam dua kelompok, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.Data kualitatif diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan skala sikap.Adapun data kuantitatif diperoleh dari hasil pretes dan postes.Analisis data kualitatif dimulai dengan mengelompokkan data ke dalam kategori tertentu.Data yang diperoleh diidentifikasi terlebih dahulu kemudian dianalisis.Selanjutnya sebagian data yang terkait dengan keperluan tertentu diolah dan dikualifikasikan seperlunya untuk menghasilkan suatu kesimpulan tertentu.

1. Teknik Analisis Data Kuantitatif

Instrumen tes digunakan untuk memperoleh data kuantitatif.Data kuantitatif berupa hasil tes diolah dengan cara sebagai berikut:

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah data skor postes kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi secara normal. Pengujian akan di lakukan menggunakan SPSS 16.0 for windows. Pengujian dengan SPSS berdasarkan pada uji Kolmogorov–Smirnov, hipotesis yang diuji adalah:


(29)

42

H0 : Sampel berasal dari populasi berdistribusi normal H1 : Sampel tidak berasal dari populasi berdistribusi normal

Dengan demikian, normalitas dipenuhi jika hasil uji tidak signifikan untuk suatu taraf signifikasi (∝) tertentu (Biasanya ∝= 0.05 atau 0.01). Sebaliknya, jika hasil uji signifikan maka normalitas tidak terpenuhi.Cara mengetahui signifikan atau tidak signifikan hasil uji normalitas adalah dengan memperhatikan bilangan pada kolom signifikansi (Sig.).Untuk menetapkan kenormalan kriteria yang berlaku menurut Hidayat (2012), jika signifikansi yang diperoleh >∝, maka sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal.Jika signifikansi yang diperoleh <∝, maka sampel bukan berasal dari populasi yang berdistribusi normal. Adapun cara melakukan uji normalitas menggunakan SPSS 16.0 for Windows langkah-langkahnya sebagai berikut:

1) Buka SPSS lalu masuk ke variable view, masukkan nama di baris kesatu dengan nama kelompok yang diteliti.

2) Ganti label di kolom kelima yaitu 1 sebagai kelas eksperimen, dan 2 sebagai kelas kontrol.

3) Ganti nama baris kedua dengan pretes.

4) Klik ke data view, masukkan angka 1 di kolom pertama sebanyak siswa kelas eksperimen dan angka 2 di kolom pertama sebanyak kelas kontrol. 5) Masukkan nilai hasil pretes di kolom kedua.

6) Klik analyzedescriptivestatisticseksplore Pretes di dependent list, siswa yang diteliti di factor listplots, normality test with plots continue lalu ok.

7) Setelah melakukan langkah-langkah tersebut, lihat nilai sig. di Kolmogorov-Smirnov apabila >∝ sampel tersebut berasal dari populasi yang berdistribusi normal, apabila <∝ sampel tersebut bukan berasal dari populasi yang berdristribusi normal.


(30)

Uji homogenitas dilakukan dengan tujuan melihat homogenitas atau kesamaan beberapa bagian sampel atau seragam tidaknya variansi sampel-sampel yaitu apakah mereka berasal dari populasi yang sama. Uji homogenitas dilakukan jika populasinya berdistribusi normal. Pengujian akan di lakukan menggunakan SPSS 16.0for windows.

Interpretasi dilakukan dengan memilih salah satu statistik, yaitu statistik yang didasarkan pada rata-rata (Based on Mean). Hipotesis yang diuji ialah :

H0 : Variansi pada tiap kelas sama (homogen)

H1 : Variansi pada tiap kelas tidak sama (tidak homogen)

Dengan demikian, kehomogenan dipenuhi jika hasil uji tidak signifikan untuk suatu taraf signifikasi (∝) tertentu.Sebaliknya, jika hasil uji signifikan maka kenormalan tidak dipenuhi.Sama seperti untuk uji normalitas.Pada kolom Sig. terdapat bilangan yang menunjukkan taraf signifikansi yang diperoleh.Menurut

Uyanto (Fauzan, 2012: 89) „Kriteria pengujiannya adalah terima H0 jika nilai

signifikansi lebih dari atau sama dengan 0,05, dan tolak H0 jika nilai signifikansi

kurang dari 0,05‟. Jika signifikansi yang diperoleh >∝, maka variansi setiap sampel sama (homogen). Jika signifikansi yang diperoleh <∝, maka variansi setiap sampel tidak sama (tidak homogen).Adapun cara melakukan uji homogenitas menggunakan SPSS 16.0 for Windows langkah-langkahnya sebagai berikut:

1) Buka SPSS lalu masuk ke variable view, masukkan nama di baris kesatu dengan nama kelompok yang diteliti.

2) Ganti label di kolom kelima yaitu 1 sebagai kelas eksperimen, dan 2 sebagai kelas kontrol.

3) Ganti nama baris kedua dengan pretes.

4) Klik ke data view, masukkan angka 1 di kolom pertama sebanyak siswa kelas eksperimen dan angka 2 di kolom pertama sebanyak kelas kontrol. 5) Masukkan nilai hasil pretes di kolom kedua.

6) Klik analyzecompare means independent-samples T-test Pretes di test variable, siswa yang diteliti di grouping variabledefine group,use specified values 1di group 1, 2 di group 2 continue lalu ok.


(31)

44

7) Setelah melakukan langkah-langkah tersebut, lihat nilai sig. di Levene's Test for Equality of Variances apabila >∝ variansi setiap sampel sama (homogen), apabila <∝variansi setiap sampel tidak sama (tidak homogen).

c. Uji Perbedaan Dua Rata-Rata

Uji perbedaan dua rata-rata dilakukan untuk data tes awal, tes akhir, dan indeks gain yang diperoleh. Uji perbedaan dua rata-rata untuk menguji hipotesis, ada tiga alternatif yang bisa dilakukan, antara lain sebagai berikut ini..

1) Jika data dari kedua kelas tersebut normal dan homogen, maka digunakan uji independent sample t-test.

2) Jika hasil tes yang diperoleh memiliki distribusi normal dan memiliki variansi yang tidak sama (tidak homogen) maka uji perbedaan dua rata-rata dilakukan dengan menggunakan SPSS 16.0 for windows dengan uji t’ sample independen.

3) Jika data yang diperoleh tidak normal, maka tidak dilakukan uji homogenitas dan langsung melakukan uji perbedaan dua rata-rata non-parametrik menggunakan Mann-Whitney dalam SPSS 16.0 for windows.

d. Gain Normal

Menghitung kualitas peningkatan yang terjadi sebelum dan sesudah pembelajaran dilakukan yang dapat dilihat dari gain yang dinormalisasi (� � ) menurut Meltzer (Fauzan, 2012: 81) sebagai berikut.

� �

=

� −�−� Keterangan :

�� � = gain normal � = skor postes � � = sekor pretes � = skor maksimal

Kriteria tingkat N-Gain menurut Hake (Fauzan, 2012: 82) adalah g ≥ 0,7 Tinggi

0,3 ≤ g < 0,7 Sedang g< 0,3 Rendah


(32)

2. Teknik Analisis Data Kualitatif a. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Penilaian data hasil observasi aktivitas siswa dilakukan dengan cara menyimpulkan hasil pengamatan observer selama proses pembelajaran berlangsung. Pada kelas kontrol aspek diukur dengan skor pada rentang 0-3 Skor yang telah diberikan untuk masing-masing aspek dijumlahkan dan hasilnya ditafsirkan ke dalam bentuk perilaku baik sekali (A) dengan rentang skor 10-12, baik (B) dengan rentang skor 7-9, cukup (C) dengan rentang skor 4-6, atau kurang (D) dengan rentang skor 0-3.

Pada kelas eksperimen aspek yang diukur adalah 4 aspek tersebut dan juga aktivitas siswa pada saat pelaksanaan permainan.Aspek yang diukur pada saat permainan dengan skor. Rentang 0-4 Skor yang telah diberikan untuk masing-masing aspek dijumlahkan dan hasilnya ditafsirkan ke dalam bentuk perilaku baik sekali (A) dengan rentang skor 10-12, baik (B) dengan rentang skor 7-9, cukup (C) dengan rentang skor 4-6, atau kurang (D) dengan rentang skor 0-3

b. Wawancara

Pengolahan data hasil wawancara dilakukan dengan cara menyimpulkan hasil wawancara observer dengan subyek setelahproses pembelajaran berlangsung. Wawancara direkam dengan menggunakan perekam suara yang terdapat dalam handphone.Hasil rekaman wawancara diolah dengan cara menyimpulkan hasil dari wawancara yang telah dilakukan baik wawancara dengan siswa maupun dengan guru di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Format wawancara di kelas eksperimen berbeda dengan format wawancara di kelas kontrol.


(33)

46

Anonymous (2012).Uji Homogenitas. [online] tersedia dihttp://safitri.blog.esaunggul.ac.id/2012/06/14/uji-homogenitas/. 27 Desember 2013

Fauzan.(2012). Skripsi.Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan.PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Maulana (2009).Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990).Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012).Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


(34)

83

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut ini.

1. Pembelajaran konvensional dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat dapat dilihat dari uji perbedaan rata-rata dengan Independent sample t-test menunjukan P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05.Jadi, Pembelajaran konvensional meningkatkan secara signifikan kemampuan pemahaman siswa karena maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran yang memacu peningkatan aktivitas siswa.

2. Pembelajaran melalui Permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat Karena salah satu nilai tidak berdistibusi normal maka dilakukan uji perbedaan rata-rata dengan Uji-U Mann Whitney. Uji perbedaan rata-rata mendapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan di eksperimen dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Jadi, Permainan Kimbum Polkadot membuat siswa aktif dalam pembelajaran karena aktor utama dalam pembelajaran ini adalah siswa. Guru maksimal dalam melaksanakan pembelajaran juga sangat mempengaruhi peningkatan pemahaman siswa. 3. Pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot sama baik secara

signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional hal tersebut didasarkan pada uji statistik yang dilakukan. Pengujian beda rata-rata


(35)

84

menggunakan Independent sample t-test dengan membandingkan nilai gain yang dinormalisasi Hasil perhitungan perbedaan rata-rata data ����� kelas kontrol dan eksperimen dengan menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi two tailed didapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,497. Hasil perhitungan perbedaan rata-rata didapatkan �����lebih dari ∝ =

0,05 yang berarti kelas kontrol maupun eksperimen tidak terdapat perbedaan kemampuan dengan tingkat kepercayaan 95%. Pembelajaran konvensional sama peningkatan kemampuan pemahamannya dengan pembelajaran melalui permainan diakibatkan maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas kontrol maupun kelas eksperimen yang memacu aktifnya siswa dalam pembelajaran. Selain dari itu jumlah siswa dalam suatu kelas juga mempengaruhi dalam mengelola kelasn, semakin banyak siswa semakin sulit untuk mengelola kelas. Karena kelas kontrol dibagi ke dalam dua kelas yaitu IVA dan IVB membuat pembelajaran lebih terkontrol, guru lebih mudah untuk mengajar siswa secara individual, secara individu guru dapat mengidentifikasi sejauh mana kemampuan siswa sedangkan untuk kelas yang besar pengelolaan kelasnya lebih sulit mungkin hal tersebut diakibatkan kemampuan peneliti yang masih rendah dalam pengelolaan kelas. Jadi, pembelajaran konvensional sama-sama baik jika pada pelaksanaanya maksimal.

B. Saran

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bagian terdahulu, saran yang dapat diberikan untuk beberapa pihak di antaranya adalah sebagai berikut.

1. Bagi Guru Matematika

Pembelajaran konvensional sebenarnya merupakan pembelajaran yang baik jika guru memaksimalkan pembelajaran konvensional. Maksimalkan pembelajaran konvensional untuk membentuk generasi yang cerdas. Pembelajaran dengan permainan dapat membuat pembelajaran yang menyenangkan, tidak hanya menyenangkan tetapi juga memperoleh keterampilan tertentu. Pembelajaran melalui permainan yang dapat membuat siswa aktif sangat baik untuk membantu


(36)

siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran pembelajaran. Cobalah untuk membuat permainan yang mengajak siswa aktif misalnya dengan permainan yang dikompetisikan, selain membuat siswa aktif juga membuat siswa untuk belajar sportif,

2. Bagi Pihak Sekolah

Pendekatan secara individu kepada setiap siswa merupakan proses identifikasi yang baik untuk melihat kemampuan siswa. Untuk kelas yang besar dengan jumlah siswa yang banyak pengelolaan kelas akan lebih sulit oleh karena itu untuk sekolah yang memiliki kelas terbatas tetapi jumlah siswa banyak alangkah baiknya mencoba pembelajaran dengan team teaching yaitu dalam satu kelas terdapat lebih dari satu guru. Dengan guru yang bekerjasama dalam satu kelas membuat pembelajaran lebih terkontrol dan dapat lebih mudah identifikasi setiap siswa yang berpengaruh pada meningkatnya efektifitas pembelajaran.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Terdapat beberapa kekurangan dalam penelitian yang dilakukan. Untuk itu perlu diperhatikan bahwa pengelolaan kelas di kelas besar harus lebih baik sehingga pengontrolan siswa dapat menunjang keberhasilan penelitian menggunakan permainan. Penerapan permainan harus memperhatikan alokasi waktu karena belajar dengan bermain terkadang membuat lupa waktu. Permainan ini memiliki kekurangan yaitu kurang terkontrolnya siswa yang memiliki kemampuan rendah yang selama permainan cenderung pasif. Sebaiknya permainan dilakukan berdasarkan pembagian kelompok siswa asor, papak, unggul, yang tiap kelompok diberikan permainan yang berbeda tetapi tujuannya sama. Permainan untuk kelompok siswa asor dapat mengakomodasi kemampuannya begitu juga untuk siswa kelompok papak dan unggul.


(37)

86

DAFTAR PUSTAKA

Fauzan. (2012). Skripsi. Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan. PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Ismail, Andang (2006). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Maulana. (2008). Pendidikan Matematika 1. Diktat Perkuliahan. Bandung.

Maulana (2009). Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Maulana (2011). Dasar-dasar Keilmuan dan Pembelajaran Matematika Sequel 1. Subang Royyan Press.

Mulyana, Dede (2010). Penggunaan Media Osagabil untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Melakukan Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri Cupuwangi Kecamatan Rancakalong Kabupaten Sumedang). Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Pitajeng (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Purwasih, Dwi Okta (2010). Penggunaan Media Lantai untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Menyelesaikan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat pada Siswa Kelas IV SDN Tegalkalong II Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Ruseffendi, E. T., dkk. (1992). Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud, Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi.

Ruswandi, U., dan Badrudin (2008). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Insan Mandiri


(38)

Soeparno (1988). Media Pengajaran Bahasa. Yogjakarta: PT Intan Pariwara. Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Rosdakarya

Sudono, Anggani (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Susanti, Rini Eka(2011). Penggunaan Permainan dengan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Nilai Tempat Siswa dalam Operasi Penjumlahan dan Perkalian Bilangan Cacah(Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas IV SD Negeri Bojongkoneng 1 Kecamatan Cibeunying Kidul Kota Bandung Tahun Ajaran 2009-2010). Skripsi FIP jurusan PGSD UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Syah, Muhibbin (2010). Psikologi Pendidikan: dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Dokumen

Depdikbud (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.


(1)

46

Anonymous (2012).Uji Homogenitas. [online] tersedia dihttp://safitri.blog.esaunggul.ac.id/2012/06/14/uji-homogenitas/. 27 Desember 2013

Fauzan.(2012). Skripsi.Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan.PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Maulana (2009).Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990).Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012).Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


(2)

83

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut ini.

1. Pembelajaran konvensional dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat dapat dilihat dari uji perbedaan rata-rata dengan Independent sample t-test menunjukan P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05.Jadi, Pembelajaran konvensional meningkatkan secara signifikan kemampuan pemahaman siswa karena maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran yang memacu peningkatan aktivitas siswa.

2. Pembelajaran melalui Permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan pada materi bilangan bulat Karena salah satu nilai tidak berdistibusi normal maka dilakukan uji perbedaan rata-rata dengan Uji-U Mann Whitney. Uji perbedaan rata-rata mendapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,000. Kondisi demikian menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman yang signifikan di eksperimen dengan tingkat kepercayaan 95%. Hal ini didasarkan pada nilai P-value (Sig.1-tailed) yang didapat yang nilainya kurang dari ∝ = 0,05. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot dapat meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan.Jadi, Permainan Kimbum Polkadot membuat siswa aktif dalam pembelajaran karena aktor utama dalam pembelajaran ini adalah siswa. Guru maksimal dalam melaksanakan pembelajaran juga sangat mempengaruhi peningkatan pemahaman siswa. 3. Pembelajaran melalui permainan Kimbum Polkadot sama baik secara

signifikan dibandingkan dengan pembelajaran konvensional hal tersebut didasarkan pada uji statistik yang dilakukan. Pengujian beda rata-rata


(3)

84

menggunakan Independent sample t-test dengan membandingkan nilai gain yang dinormalisasi Hasil perhitungan perbedaan rata-rata data ����� kelas kontrol dan eksperimen dengan menggunakan independent sample t-test dengan taraf signifikansi two tailed didapatkan nilai P-value (Sig.1-tailed) = 0,497. Hasil perhitungan perbedaan rata-rata didapatkan �����lebih dari ∝ =

0,05 yang berarti kelas kontrol maupun eksperimen tidak terdapat perbedaan kemampuan dengan tingkat kepercayaan 95%. Pembelajaran konvensional sama peningkatan kemampuan pemahamannya dengan pembelajaran melalui permainan diakibatkan maksimalnya guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas kontrol maupun kelas eksperimen yang memacu aktifnya siswa dalam pembelajaran. Selain dari itu jumlah siswa dalam suatu kelas juga mempengaruhi dalam mengelola kelasn, semakin banyak siswa semakin sulit untuk mengelola kelas. Karena kelas kontrol dibagi ke dalam dua kelas yaitu IVA dan IVB membuat pembelajaran lebih terkontrol, guru lebih mudah untuk mengajar siswa secara individual, secara individu guru dapat mengidentifikasi sejauh mana kemampuan siswa sedangkan untuk kelas yang besar pengelolaan kelasnya lebih sulit mungkin hal tersebut diakibatkan kemampuan peneliti yang masih rendah dalam pengelolaan kelas. Jadi, pembelajaran konvensional sama-sama baik jika pada pelaksanaanya maksimal.

B. Saran

Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada bagian terdahulu, saran yang dapat diberikan untuk beberapa pihak di antaranya adalah sebagai berikut.

1. Bagi Guru Matematika

Pembelajaran konvensional sebenarnya merupakan pembelajaran yang baik jika guru memaksimalkan pembelajaran konvensional. Maksimalkan pembelajaran konvensional untuk membentuk generasi yang cerdas. Pembelajaran dengan permainan dapat membuat pembelajaran yang menyenangkan, tidak hanya menyenangkan tetapi juga memperoleh keterampilan tertentu. Pembelajaran melalui permainan yang dapat membuat siswa aktif sangat baik untuk membantu


(4)

85

siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran pembelajaran. Cobalah untuk membuat permainan yang mengajak siswa aktif misalnya dengan permainan yang dikompetisikan, selain membuat siswa aktif juga membuat siswa untuk belajar sportif,

2. Bagi Pihak Sekolah

Pendekatan secara individu kepada setiap siswa merupakan proses identifikasi yang baik untuk melihat kemampuan siswa. Untuk kelas yang besar dengan jumlah siswa yang banyak pengelolaan kelas akan lebih sulit oleh karena itu untuk sekolah yang memiliki kelas terbatas tetapi jumlah siswa banyak alangkah baiknya mencoba pembelajaran dengan team teaching yaitu dalam satu kelas terdapat lebih dari satu guru. Dengan guru yang bekerjasama dalam satu kelas membuat pembelajaran lebih terkontrol dan dapat lebih mudah identifikasi setiap siswa yang berpengaruh pada meningkatnya efektifitas pembelajaran.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Terdapat beberapa kekurangan dalam penelitian yang dilakukan. Untuk itu perlu diperhatikan bahwa pengelolaan kelas di kelas besar harus lebih baik sehingga pengontrolan siswa dapat menunjang keberhasilan penelitian menggunakan permainan. Penerapan permainan harus memperhatikan alokasi waktu karena belajar dengan bermain terkadang membuat lupa waktu. Permainan ini memiliki kekurangan yaitu kurang terkontrolnya siswa yang memiliki kemampuan rendah yang selama permainan cenderung pasif. Sebaiknya permainan dilakukan berdasarkan pembagian kelompok siswa asor, papak, unggul, yang tiap kelompok diberikan permainan yang berbeda tetapi tujuannya sama. Permainan untuk kelompok siswa asor dapat mengakomodasi kemampuannya begitu juga untuk siswa kelompok papak dan unggul.


(5)

86

DAFTAR PUSTAKA

Fauzan. (2012). Skripsi. Pengaruh Kombinasi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Permainan Berbasis Alam dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar terhadap Materi Kesebangunan. PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan.

Hidayat, Anwar (2012). Uji Normalitas dengan Kolmogorov Smirnov. [online] tersedia di http://statistikian.blogspot.com/2012/09/uji-normalitas-dengan-kolmogorov-smirnov.html#.UQ6e1B2krqo. 27 Desember 2013

Ismail, Andang (2006). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.

Maulana. (2008). Pendidikan Matematika 1. Diktat Perkuliahan. Bandung.

Maulana (2009). Memahami Hakikat, Variabel, dan Instrumen Penelitian Pendidikan dengan Benar: Panduan Sederhana bagi Mahasiswa dan Guru Calon Peneliti. Bandung: Learn2Live n Live2Learn.

Maulana (2011). Dasar-dasar Keilmuan dan Pembelajaran Matematika Sequel 1. Subang Royyan Press.

Mulyana, Dede (2010). Penggunaan Media Osagabil untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Melakukan Operasi Hitung Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat (Penelitian Tindakan Kelas di Kelas IV SD Negeri Cupuwangi Kecamatan Rancakalong Kabupaten Sumedang). Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Pitajeng (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Ketenagaan.

Purwasih, Dwi Okta (2010). Penggunaan Media Lantai untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Menyelesaikan Soal Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat pada Siswa Kelas IV SDN Tegalkalong II Kecamatan Sumedang Utara Kabupaten Sumedang. Skripsi PGSD UPI Kampus Sumedang: Tidak diterbitkan

Ruseffendi, E. T., dkk. (1992). Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud, Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Pendidikan Tinggi.

Ruswandi, U., dan Badrudin (2008). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Insan Mandiri


(6)

87

Soeparno (1988). Media Pengajaran Bahasa. Yogjakarta: PT Intan Pariwara.

Sudjana, Nana (2008). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya

Sudono, Anggani (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: PT Grasindo.

Suherman, E., dan Sukjaya, Y. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, Nana Syaodih (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Susanti, Rini Eka(2011). Penggunaan Permainan dengan Kartu Bilangan untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Nilai Tempat Siswa dalam Operasi Penjumlahan dan Perkalian Bilangan Cacah(Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas IV SD Negeri Bojongkoneng 1 Kecamatan Cibeunying Kidul Kota Bandung Tahun Ajaran 2009-2010). Skripsi FIP jurusan PGSD UPI Bandung: Tidak diterbitkan.

Syah, Muhibbin (2010). Psikologi Pendidikan: dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Dokumen

Depdikbud (1996). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Depdiknas (2006). Panduan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI. Jakarta: Dharma Bakti.


Dokumen yang terkait

Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Operasi Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat Negatif Melalui Metode Demonstrasi Dengan Menggunakan Alat Peraga (Penelitian Tindakan Kelas Di Kelas Iv Mi Sirojul Athfal Bekasi)

2 56 145

PENGGUNAAN MEDIA KERTAS LIPAT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN PECAHAN : Penelitian Tindakan Kelas akan dilaksanakan terhadap siswa kelas V di SDN 1 Cibodas, Kecamatan Lembang, Kabupaten Bandung Barat.

1 2 37

PENGGUNAAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI PENGURANGAN BILANGAN BULAT KELAS IV SEKOLAH DASAR.

0 0 40

PENGGUNAAN MEDIA KANCING BERMUATAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR.

0 7 35

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KARTU DOMINO PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN PECAHAN : Penelitian Tindakan Kelas Pada Siswa Kelas IV di SDN 4 Cibodas Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat Tahun Ajaran

0 0 30

PERMAINAN POTONG DAN WARNAI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SEKOLAH DASAR PADA MATERI MEMBANDINGKAN, MENGURUTKAN DAN MENJUMLAHKAN PECAHAN (Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Rancakalong dan SDN Sirnamanah di Kecamatan RancakalongKabupate

0 0 37

PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR ILUSTRATIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV SDN 1 KAMARANG KECAMATAN GREGED KABUPATEN CIREBON.

0 0 39

PENGARUH MEDIA PIZZA PAPER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA DI SEKOLAH DASAR PADA MATERI PECAHAN (Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Margasuka I, SDN Kebonseureuh, dan SDN Tenjonagara di Kabupaten Sumedang).

0 2 55

PENDEKATAN PEMBELAJARAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN ADAPTIF SISWA PADA MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DI KELAS IV (Suatu Penelitian Eksperimen terhadap Siswa Kelas IV SDN Pasirbiru dan SDN Sukanegla d

0 2 45

PERBANDINGAN ANTARA ALAT PERAGA GARIS BILANGAN DAN KARTU BILANGAN DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATEMATIK SISWA PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT DI KELAS IV (Penelitian Eksperimen di SDN Paseh 1 dan SDN Paseh 2 Kecamatan Paseh Kabupat

1 1 48