Mohammad Mohan M3309029

(1)

commit to user

i

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh: Mohammad Mohan

NIM. M3309029

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA 2012


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D

Disusun oleh: Mohammad Mohan

NIM. M3309029

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji

pada tanggal 26 Juni 2012

Pembimbing

Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D

Disusun oleh: Mohammad Mohan

NIM. M3309029

Dibimbing Oleh:

Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika

pada hari Selasa tanggal 26 Juni 2012

Dewan penguji

1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )

NIDN. 0622058201

2. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng ( )

NIP. 19770513 200912 1 004

3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )

Disahkan oleh: Dekan FMIPA UNS

Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua

Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004


(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

MOHAN, MOHAMMAD 2012. INTERACTIVE MULTIMEDIA VIRTUAL MAP SEBELAS MARET UNIVERSITY 3D BASED. The Diploma III Program Informatics Engineering of Mathematics and Scientists Faculty in Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sebelas Maret University is one of the largest campus in the Surakarta city. Has a coverage area of approximately 60 hectares, of which there are 9 School which has many buildings and buildings that stood in all directions. Since its establishment on 11 March 1976 University of March does not have a map that can present information that is interactive and effective, so as to look for places in the scope of the University still uses the normal map. The use of 3 dimensional object would make the map more interesting information delivery. The purpose of the project task is to provide convenience to the public in understanding the information about the places in the scope of the UNS.

Virtual maps application is designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making UNS carried out using several design and animation software such as Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS4, and Open Space 3D Editor.

The study produced a multimedia application that will provide information about places in the area UNS presented in three dimensions. Information provided is information the faculties, administrative offices, rector and others.


(5)

commit to user

v

ABSTRAK

MOHAN, MOHAMMAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL UNIVERSITAS SEBELAS MARET BERBASIS 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota Surakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa. Penggunaan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi peta lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberikan kenyamanan kepada masyarakat dalam memahami informasi tentang tempat-tempat di lingkup UNS.

Multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual UNS dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti Adobe Photoshop CS4, 3D Studio Max 2010, Adobe Fla sh CS4, dan Open Spa ce 3D Editor.

Penelitian ini menghasilkan multimedia interaktif yang akan memberikan informasi tentang tempat-tempat dilingkup UNS yang disajikan secara 3 dimensi. Informasi yang diberikan adalah informasi fakultas-fakultas, kantor administrasi, rektorat dan lain sebagainya.


(6)

commit to user

vi

HALAMAN MOTTO

-ora ng ya ng sukses telah bela ja r membua t diri mer eka melakuka n ha l ya ng ha rus dikerja ka n ketika ha l itu mema ng harus dikerjakan, enta h mereka

Ernest Newman

sa bukan hanya kar ena kita pa ndai, na mun kita bisa ka rena kita biasa


(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

La pora n Tuga s Akhir ini sa ya persemba hka n kepa da :

1. Ba pa k & Ibu ya ng tela h berjuang aga r a ku teta p bisa bela ja r, serta ka ka k 2. Pa ca r, terimakasih ata s perha tian dan pengertia nnya

3. Saha bat, ya ng sa ling memberi sema nga t da n doa

4. Tema n-tema n D3 Teknik Informatika , khususnya Teknik Infomatika E (TIE) 2009


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan

nikmat-Multimedia Berupa tepat waktu.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Penyusunan laporan ini tidak lepas dari bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang

telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

3. Meiyanto Eko Sulistyo, S.T., M.Eng dan Yudha Yudhanto, S.Kom, selaku

Dosen penguji Tugas Akhir.

Demikian laporan ini disusun, dengan harapan dapat memberikan informasi serta pengetahuan bagi pembaca.

Surakarta, 11 Juni 2012


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat ... 2

1.4.1 Tujuan ... 2

1.4.2 Manfaat ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Multimedia ... 5

2.2 Peta ... 5

2.3 Unsur Multimedia ... 7

2.4 Animasi ... 11

2.5 Grafis 3 dimensi ... 12

2.6 3Ds Studio Max ... 13

2.7 Open Space 3D Editor ... 14

2.8 Adobe Flash ... 14

2.9 Adobe Photoshop ... 15

2.10 Struktur Navigasi ... 15

2.10.1 Struktur Linier ... 15

2.10.2 Struktur Menu ... 16

2.10.3 Struktur Hierarki ... 16

2.10.4 Struktur Jaringan ... 17

2.10.5 Struktur Kombinasi ... 18


(10)

commit to user

x

3.1 Pengembangan Aplikasi ... 19

3.2 Rancangan System Aplikasi ... 21

3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi ... 21

3.2.2 Interaksi Aplikasi ... 21

3.3 Rancangan Desain Aplikasi ... 22

3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama ... 22

3.3.2 Rancangan Halaman Peta ... 23

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 24

4.1 Analisa Kebutuhan ... 24

4.1.1 Software ... 24

4.1.2 Hardware ... 25

4.2 Detail Aplikasi ... 25

4.3 Pembuatan Aplikasi ... 26

4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 26

4.3.2 Pembuatan Material ... 29

4.3.3 Pembuatan Animasi Flash ... 32

4.3.4 Penggunaan Backsound ... 33

4.3.5 Pembuatan Peta Virtual ... 33

4.4 Evaluasi Aplikasi ... 35

1. Kelebihan Aplikasi ... 35

2. Kelemahan Aplikasi ... 35

BAB V PENUTUP ... 36

A. Kesimpulan ... 36

B. Saran ... 36


(11)

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Struktur Linier ... 16

2.2 Struktur Menu ... 17

2.3 Struktur Hierarki ... 17

2.4 Struktur Jaringan ... 17

2.5 Struktur Kombinasi ... 18

3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 19

3.2 Struktur Navigasi ... 21

3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ... 22

3.4 Rancangan Halaman Peta ... 23

4.1 Pembuatan Landscape ... 26

4.2 Pembuatan Contour Tanah ... 27

4.3 Pembuatan Pembuatan gedung Rektorat ... 28

4.4 Pembuatan Pembuatan gedung FKIP ... 28

4.5 Pembuatan Material ... 29

4.6 Pembuatan Unwrap UVW gedung rektorat ... 30

4.7 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap awal ... 30

4.8 Pembuatan Pembuatan material gedung Rektorat tahap akhir ... 31

4.9 Gedung Rektorat ... 31

4.10 Pembuatan Animasi flash info ... 32

4.11 Pembuatan Exporter menggunakan DFusion ... 33


(12)

commit to user

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi sekarang ini, semakin marak dan berkembang pesat, sehingga banyak membantu masyarakat dunia untuk menikmati berbagai kemudahan yang telah di hasilkan oleh teknologi tersebut. Sebagai konsekuensi logis dari penerapan teknologi yang tunggal adalah kemajuan suatu bidang usaha yang memanfaatkan teknologi yang berdaya guna dan tepat guna, berdampingan bersama aktifitas sumber daya pengolah dan kelengkapan infrastruktur penunjangnya.

Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang menonjol adalah bidang komputer, khususnya bidang multimedia yang sangat berperan dalam penyampaian berita atau informasi. Komputer multimedia dapat di pakai dalam berbagai bentuk kehidupan di antaranya untuk membuat iklan televisi, untuk keperluan presentasi atau seminar yang berbentuk interaktif.

Kampus Universitas Sebelas Maret merupakan salah satu kampus terluas di kota sutakarta. Memiliki cakupan area sekitar 60 hektar, dimana terdapat 9 Fakultas yang memiliki banyak gedung dan bangunan-bangunan yang berdiri disegala penjuru. Sejak berdiri tanggal 11 maret 1976 Universitas Sebelas Maret belum mempunyai peta yang dapat menyajikan informasi yang interaktif dan efektif, sehingga untuk mencari tempat-tempat di lingkup Universitas masih menggunakan peta biasa.

Berdasarkan penjelasan di atas maka pada proposal Tugas Akhir ini penulis membuat sebuah Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis 3D. Sehingga dengan adanya multimedia interaktif berupa peta virtual tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa maupun pengunjung untuk menerima dan memahami informasi.


(13)

commit to user

2

1.2 Perumusan Masalah

Membuat Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis3D

1.3 Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam Pembuatan Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Berbasis3D ini adalah sebagai berikut :

1. Pembuatan model bangunan/gedung dibatasi hanya gedung-gedung

perkuliahan dan gedung pokok seperti rektorat, spmb, dll.

2. Interaksi yang dibuat adalah menjelajahi peta, interaksi dengan gedung di dalam peta virtual.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah menghasilkan multimedia interaktif berupa peta virtual dalam tiga dimensi.

1.4.2 Manfaat

Manfaat yang dapat diambil dari aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Mahasiswa, tamu universitas dan masyarakat dapat menjelajahi dan

berinteraksi di aplikasi peta virtual tiga dimensi sehingga dapat mengetahui, mengenal serta mencari lokasi gedung di lingkup kampus dengan lebih mudah.

b. Pihak universitas dapat menjelaskan dengan mudah tentang lokasi gedung, fakultas serta jurusan-jurusan yang ada didalam fakultas tersebut dengan aplikasi peta virtual.


(14)

commit to user

1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan untuk membuat proposal tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap awal meliputi :

a. Observasi lingkungan

Tahap observasi lingkungan merupakan tahap identifikasi permasalahan yang berhubungan dengan Universitas sebelas maret.

b. Konseptualisasi

c. Pengumpulan data

Didalam pengumpulan data terdiri dari beberapa metode yaitu : 1. Observasi

2. Studi pustaka 3. Browsing d. Analisis data

Pada tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data-data yang telah diperoleh sebelumnya.

2. Tahap perancangan Aplikasi 3. Tahap pembuatan Aplikasi. 4. Tahap uji coba.

5. Tahap kesimpulan dan saran. 6. Tahap pembuatan laporan.


(15)

commit to user

4

1.6 Sistematika Penulisan

1. BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak dan bahasa pemrograman yang dipakai.

3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan.

4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Menunjukkan hasil aplikasi multimedia interaktif peta virtual universitas sebelas maret berbasis 3D yang explora ble dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.

5. BAB V PENUTUP

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.


(16)

commit to user

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).

a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),

Contoh multimedia linear : TV dan film.

b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, aplikasi peta.

2.2 Peta

Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia.

Menurut ICA (Interna tiona l Ca rtogra phic Associa tion) Peta adalah suatu gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau skalakan.

Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.


(17)

commit to user

6

Pada awal abad ke 2 (87 M 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus

peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer (Romenah, 2007).

2.2.1 Tujuan Peta

Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta untuk berbagai tujuan:

a. Peta Pendidikan (Educa tiona l Ma p). Contohnya: peta lokasi sekolah SLTP/SMU.

b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk.

c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat perbelanjaan.

d. Peta Turis (Tourism Ma p). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12 e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.

f. Peta Aplikasi (Technica l Applica tion Ma p) .Contohnya: peta penggunaan tanah, peta curah hujan.

g. Peta Perencanaan (Pla nning Ma p). Contohnya: peta jalur hijau, peta perumahan, peta pertambangan (Romenah, 2007).

2.2.2 Fungsi Peta

Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Menunjukkan posisi atau lokasi suatu tempat di permukaan bumi. b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di

permukaan bumi.

c. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.


(18)

commit to user

d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.

e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah. f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.

h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi (Romenah, 2007).

2.3 Unsur Multimedia

2.3.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)

Di dalam flash terdapat 3 tipe dari teks, yaitu:

a. Sta tic Text yaitu tulisan yang bersifat statis sehingga tidak dapat diubah saat aplikasi dijalankan.

b. Dyna mic Text yaitu tulisan yang bersifat dinamis sehingga bisa diedit atau diubah pada saat aplikasi dijalankan.

c. Input Text yaitu teks yang dapat diinputkan oleh user saat aplikasi dijalankan.

2.3.2 Gambar

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat


(19)

commit to user

8

mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003)

Ada dua jenis grafik: a. Ra ster

Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. b. Vector

Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar gra phics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan atributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:

a. Motion dynamics => obyek / background bergerak

b. Upda te dynamics => obyek berubah bentuk, warna, ukuran.

2.3.3 Jenis Format Ekstensi Gambar a. Bitma p (*.BMP)

Format gambar yang paling umum dan merupakan format standar windows. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran mega bytes. File ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicambur menjadi satu. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam softwar e pembuka gambar seperti ACDSee, Pa int, Irva nView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar.

b. Joint Photogra phic Expert Group (*.JPEG/*.JPG)

Format JPG merupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ ratusan Kb saja), dan


(20)

commit to user

bersifat por ta bel. File ini sering digunakan pada bidang fotografi untuk menyimpan file foto. File ini bisa digunakan di web (internet).

c. Gra phics Intercha nge Forma t (*.GIF)

Format GIF ini berukuran kecil dan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut gambar animasi (gambar bergerak). Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambar-gambar di web.

d. Portable Network Gra phics (*.PNG)

Format yang standar dan sering digunakan di internet untuk menampilkan gmabar atau pengiriman gambar. Ukuran file ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).

2.3.4 Suara

Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 da n wa v. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)

a. AAC (Adva nced Audio Coding) [*.m4a]

AAC bersifat lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data sebelum dikompres secara sempurna, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). AAC merupkan a udio codec yang menyempurnakan MP3 dalam bidang medium dan high bit ra tes.

Cara kerja dari format audio AAC adalah bagian-bagian sinyal yang tidak relevan dibuang. Menghilangkan bagian-bagian sinyal yang redundan. Dilakukan proses MDCT (Modified Discret Cosine Transform)


(21)

commit to user

10

berdasarkan tingkat kekompleksitasan sinyal. Adanya penambahan Inter na l Error Corr ection. Kemudian, sinyal disimpan atau dipancarkan.

b. Wa veform Audio [*.wav]

WAV adalah format a udio standar Micr osoft dan IBM untuk PC. WAV biasanya menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation) WAV adalah data tidak terkompres sehingga seluruh sampel a udio disimpan semuanya di har ddisk. Softwa re yang dapat menciptakan WAV dari Ana log Sound misalnya adalah Windows Sound Recorder. WAV jarang sekali digunakan di internet karena ukurannya yang relatif besar. Maksimal ukuran file WAV adalah 2GB.

c. Audio CD [*.cda]

Format untuk mendengarkan CD Audio CD Audio stereo berkualitas sama dengan PCM/WAV yang memiliki sa mpling rate 44100 Hz, 2 Canel (stereo) pada 16 bit. Durasi 75 menit dan dyna mic r ange 95 dB.

d. Mpeg Audio La yer 3 [*.mp3]

Merupakan file dengan lossy compression. Sering digunakan di internet karena ukurannya yang cukup kecil dibandingkan ukuran a udio file yang tidak terkompresi. Distandarisasi pada tahun 1991. Kompresi dilakukan dengan menghilangkan bagian-bagian bunyi yang kurang berguna bagi pendengaran manusia. Kompresi mp3 dengan kualitas 128 bits 44000 Hz biasanya akan menghasilkan file berukuran 3-4 MB, tetapi unsur panjang pendeknya lagu juga akan berpengaruh.


(22)

commit to user

2.3.5 Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid

video pada multimedia mencakup banyak aplikasi a . Entertainment: roa dcast TV, VCR/DVD recording

b. Inter persona l: video telephony, video conferencing c. Inter active: windows

Digita l video adalah jenis sistem video recor ding yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optica l disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah ca mcorder, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan a udio, sehingga sebuah ca mcorder akan terdiri dari ca mera dan recorder.

2.4 Animasi

Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)

Fla sh membagi animasi dalam dua kategori, yaitu:

a. Sha pe adalah animasi berupa perubahaan bentuk dari keadaan awal, menuju keadaan akhir yang ditentukan.

b. Motion adalah animasi pada flash yang berupa gerakan suatu obyek tanpa mengalami perubahan bentuk.

Macam-macam Jenis Animasi

a. Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik


(23)

commit to user

12

yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

b. Animasi 3D (3 Dimensi)

Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

2.5 Grafis 3 Dimensi

Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah sebagai berikut:

1. Warna

Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya.

Warna dibagi menjadi primer (warna dasar yang tidak dapat diproduksi dengan mencampurkan warna lain), sekunder (campuran sederhana dari dua warna primer), dan tersier (campuran dari warna sekunder).


(24)

commit to user

2. Sistem Koordinat

Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi.

3. Permukaan

Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung.

4. Cahaya Rendering

Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek.

5. Transformasi

Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan transformasi. Di komputer, transformasi dilakukan menggunakan perhitungan matematis, biasanya perhitungan matriks.

6. Animasi

Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek.

2.6 3ds Studio Max

Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna. Biasa digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif, produk, web, fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.


(25)

commit to user

14

Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio Max di http://www.software-asli.com adalah Rp 26.928.000,-

2.7 Open Space 3D Editor

Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3d secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3d dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.

2.8 Adobe Flash

Adobe Flash adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, compa ny/orga niza tion profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vector dan juga ukuran file Flash yang kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut.

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang


(26)

commit to user

penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008). Harga software Adobe Flash di situs resmi www.adobe.com adalah US$699 (Rp 6,1 juta).

2.9 Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)

Pada dasarnya, interfa ce Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Harga software Adobe Photoshop di situs resmi www.adobe.com adalah US$399 (Rp 3,1 juta).

2.10 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

2.10.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.


(27)

commit to user

16

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.10.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, a udio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Struktur Menu

2.10.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia


(28)

commit to user

menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.10.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Struktur Jaringan Objek

Objek

Objek Objek

Objek Objek

Objek Objek

Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia Objek

Multimedia

Objek Multimedia


(29)

commit to user

18

2.10.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia

Objek Multimedia


(30)

commit to user

19

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Pengembangan Aplikasi

Untuk menyelesaikan multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D perlu adanya pengembangan yang digunakan sebagai langkah-langkah sistematis mulai dari konsep, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan uji coba aplikasi. Dengan langkah-langkah tersebut diharapkan sistem akan dapat berjalan secara baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Langkah-langkah membuat aplikasi dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Aplikasi Konsep

Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi

Testing


(31)

commit to user

20

1. Penentuan Konsep

Langkah ini dipergunakan untuk menetukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembangan aplikasi.

2. Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data terdiri dari 3 metode, yaitu: a. Observasi

Pada tahap observasi data dikumpulkan dengan mengambil foto atau gambar.

b. Studi pustaka

Pengumpulan data dilakukan melalui literature dan buku. c. Browsing

Data dikumpulkan melalui source yang berada di internet. 3. Perancangan

Tahap perancangan meliputi: a. Rancangan system b. Rancangan Desain 4. Pembuatan

Tahap pembuatan Aplikasi meliputi: a. Pembuatan object 3 dimensi b. Pembuatan Material

c. Pembuatan Animasi Flash d. Pembuatan Peta virtual 5. Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika masih terdapat err or, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi. 6. Hasil


(32)

commit to user

3.2 Rancangan System Aplikasi

3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia visualisasi tipe kamar hotel virtual ini dibagi menjadi 4 menu navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda dalam hal tipe kamar virtual yang disertai dengan

interaksi. Struktur navigasi yang digunakan adalah struktur navigasi hirarki (Hiera r chical model).

Gambar 3.2 Struktur Navigasi

3.2.2 Interaksi Aplikasi

Ketika aplikasi ini dijalankan, pengguna dapat memperoleh informasi mengenai apa saja yang ada di dalam kampus UNS, dimana pengguna dapat melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak setiap gedung beserta informasi didalamnya yang disajikan secara virtual 3 dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan di dunia nyata. Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju, (down) mundur, (right) kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk jumping. Serta enter agar tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar dari Aplikasi. Terdapat pula minimap interaktif yang dapat di kilik sehingga kamera akan langsung menuju lokasi yang dipilih dan terdapat juga button lokasi untuk mempermudah pencarian lokasi.

HELP Menu Utama


(33)

commit to user

22

3.3 Rancangan Desain Aplikasi

Sebelum membuat aplikasi multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Universitas Sebelas Maret Surakarta Berbasis 3D, terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari Intro, halaman utama dan peta virtual. Berikut rancangan halaman aplikasi multimedia interaktif peta virtual UNS:

3.3.1 Rancangan Halaman Menu Utama

Rancangan halaman menu utama merupakan tampilan utama untuk menampung isi dari aplikasi multimedia peta virtual. Pada bagian kanan terdapat Button peta dimana apa bila di klik akan membuka peta virtual 3D. pada bagian kiri terdapat Button Info UNS dimana apa bila di klik akan membuka Flash tentang info info UNS seperti sejarah singkat, fakultas-fakultas dll. Serta terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama HELP

INFO UNS UNS VIRTUAL MAP


(34)

commit to user

3.3.2 Rancangan Halaman Peta

Rancangan halaman peta merupakan tampilan dari peta virtual 3D itu sendiri, dimana pada bagian kiri atas terdapat minimap peta, sehingga pergerakan bisa dipantau. Untuk bagian kanan terdapat keterangan dari object gedung yang dipilih. Keterangan akan muncul apabila gedung/object diklik kiri serta akan hilang apabila gedung/object diklik kanan. Pada bagian bawah terdapat 10 tombol untuk memudahkan pengguna menuju ke 10 tempat yang sudah ditentukan. Tombol akan kluar apabila kursor di dekatkan ke tombol. Untuk peta virtual terdapat pada hampir seluruh interface. Terdapat mimimap yang interaktif, sehingga dengan klik di minimap kamera langsung tertuju pada lokasi yang dipilih. Terdapat pula tombol sound dan tombol kembali yang terdapat di bagian bawah.

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Peta Peta virtual

HOME

Keterangan

Minimap


(35)

commit to user

24

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Analisa Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik softwar e maupun har dwa re.

4.1.1 Software

Adapun softwar e yang digunakan antara lain: a. Open Space 3D Editor

Software open space 3d editor digunakan untuk menggabungkan semua obyek 3D, flash dan audio sehingga dapat berinteraksi satu sama lain. b. 3D Studio Max versi 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa lansdscape, jalan, gedung-gedung dan bangunan-bangunan universitas sebelas maret. menggunakan 3ds max versi 2010 karena versi dibawahnya belum support dengan exporter DFussion Exporter 3D max 2010 yang digunakan untuk mengexport obyek 3D berextensi .mesh.

c. Adobe Photoshop CS

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat material, desain tampilan dan button (tombol) serta mengedit gambar.

d. Adobe Flash CS

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi seperti info gedung, tombol-tombol dan animasi interface.


(36)

commit to user

4.1.2 Hardware

Ha rdwa re adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun har dwa re yang digunakan antara lain :

b. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi: Processor Intel® core i3

Memory 2 GB

VGA NVidia Geforce 1 GB Harddisk 500 GB

c. Mouse d. Headset

4.2 Detail Aplikasi

Aplikasi multimedia ini merupakan multimedia interaktif yang berisi peta virtual UNS secara 3 dimensi yang dapat dijelajahi dan terdapat interaksi. Pada aplikasi ini pengguna dapat menjelajah dan interaksi dengan bangunan-bangunan di dalam linggkup UNS. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila pengguna mengakses peta pada siang hari keadaan juga siang hari, apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam peta juga malam hari dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari.

Multimedia interaktif ini ditujukan kepada seluruh warga kampus dan tamu universitas pada khususnya serta masyarakat pada umumnya. Peta Universitas Sebelas Maret ini dibuat secara 3 dimensi agar seluruh tempat di lingkup kampus dapat terlihat lebih realistis. Pada penyampaian peta virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.


(37)

commit to user

26

4.3 Pembuatan Aplikasi

4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi

a. Pembuatan Landscape

Gambar 4.1 Pembuatan La ndsca pe

La ndsca pe peta gabungan dari banyak obyek, antara lain: obyek tanah, jalan, gapura, tembok, dll. Pembuatan obyek tanah menggunakan obyek geometri Pla ne. Agar terdapat contour pada tanah, obyek Pla ne diberi modifier displa ce. Tentunya terlebih dulu membuat file gambar sebagai acuan contournya. Warna hitam akan tenggelam sedangkan semakin menuju ke putih akan naik. File gambar dimasukkan ke dalam P la ne sebagai material, dari material gambar ke modifier displa ce dan dimasukkan ke image map dan diatur strengthnya secala otomatis plane akan naik turun sesuai gambar.


(38)

commit to user

Gambar 4.2 Contour Tana h

Pembuatan obyek jalan, menggunakan line sebagai acuannya. Line dibentuk sesuai jalan sesungguhnya. Setelah itu membuat Rectangle dengan tinggi dan lebar yang disuaikan dengan tebal dan lebar jalan. Line dan recta ngle yang sudah dibuat akan di kolaborasikan agar membentuk sebuah jalan menggunakan compound object, dengan rectangle sebagai get sha penya.

Untuk pembuatan obyek yang lain seperti gapura, pos satpam dan obyek obyek yang lain pada la ndscape, menggunakan obyek geometri box. Box dibuat dengan besar dan jumlah segment yang sesuai, convert pada edita ble poly. Pembentukan obyek menggunakan vertek yang ditarik. Untuk menambah volume pada sisi tertentu menggunakan modifier extrude. (seperti pada gambar 4.1).


(39)

commit to user

28

b. Pembuatan Obyek Gedung

Gambar 4.3 Pembuatan Gedung Rektorat

Gambar 4.4 Pembuatan Gedung FKIP

Pembuatan obyek gedung menggunakan box-box yang ditata sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah gedung yang sesuai dengan aslinya. Contohnya gedung rektorat, terdiri dari box lantai, utama, tiang dan box atap yang diedit verteknya. Untuk membuat pinggiran pada atap dipalai obyek pla ne yang diedit vertek serta ditarik edgenya . Pembuatan tangga menggunakan fasilitas yang ada pada 3ds max versi 2010 pada Geometry Stairs.


(40)

commit to user

4.3.2 Pembuatan Material

Material sangatlah penting dimana dengan material sebuah obyek dapat terlihat lebih realistis. Apalagi teknik pembuatan gedung disini pintu, jendela dan

ornament lain tidak dibuat dengan teknik mengextrude sisi, melainkan

memasukkan material gambar. Selain pembuatan yang sedikit lebih simple, teknik ini tidak akan memberatkan computer bahkan akan jauh memperingan computer jika dibandingkan dengan teknik pembuatan ornament dengan cara di mengedit setiap sisi.

Sebagai contoh material pada gedung rektorat. Terdapat 2 box yang menggunakan material buatan, yaitu box utama (1) yang berisi gambar pintu, jendela dan lubang angin. Sedangkan box yang depan (2) berisi jendela dan sedikit ornament pada bagian atas.

Gambar 4.5 Material Buatan Pada Gedung Rektorat

Teknik pembuatan material pertama-tama harus mempunya acuan semua sisi gedung yang diambil dari file 3ds max nya. Dengan fasilitas modifier Unwrap UVW.


(41)

commit to user

30

Gambar 4.6 Unwrap UVW Gedung Rektorat

Printscrint jendela baru dan edit pada Photoshop. Gambar Unwrap UVW berfungsi sebagai marker dimana kita meletakkan posisi pintu, jendela dan ornament lain.


(42)

commit to user

Gambar 4.8 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Akhir

Material dimasukkan pada box yang sesuai. Sehingga gedung terlihat mempunyai jendela dan pintu yang nyata.


(43)

commit to user

32

4.3.3 Pembuatan animasi Flash

Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika gedung di klik.

Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan text yang berjalan dari atas kebawah.


(44)

commit to user

4.3.4 Penggunaan Backsound

sound sangatlah penting dalam sebuah product multimedia, dimana dengan sebuah backsound yang tepat akan membuat multimedia interaktif peta virtual ini menjadi lebih menarik. Di sini menggunakan 2 backsound dengan format .mp3 yang didownload di hǴp ://www.sounddogs.com/.

4.3.5 Pembuatan Peta Virtual

Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal plugin exporter .mesh.

Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara penggunaannya.

Gambar 4.11 Exporter Menggunakan DFusion

Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3d, flash dan audio di dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat


(45)

commit to user

34

fitur minimap, info gedung dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah titambah jumping. Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.


(46)

commit to user

4.4 Evaluasi Aplikasi

1. Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Peta Universitas Sebelas Maret ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.

b. Universitas Sebelas Maret pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.

c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.

2. Kelemahan Aplikasi

Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Contour tanah belum sesuai dengan sebenarnya.

b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (persona l computer) dengan spesifikasi minimum Pentium 4.


(47)

commit to user

36

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual ini adalah :

1. Telah dibuat aplikasi peta virtual universitas sebelas maret.

2. Aplikasi ini memberikan informasi tentang fungsi gedung, jurusan-jurusan yang terdapat dalam fakultas yang ada di dalam lingkup universitas sebelas maret

5.2 Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual universitas sebelas maret ini adalah :

1. Pengembangan bangunan gedung, tempat parkir, dan fasilitas yang lainnya.

2. Zoom tool dan rotasi sudut pandang, dimana kamera dapat melakukan perbesaran pandangan dan rotasi sudut pandang agar pandangan kamera bisa do rotate ke atas dan bawah.


(1)

commit to user

Gambar 4.8 Pembuatan Material Gedung Rektorat Tahap Akhir

Material dimasukkan pada box yang sesuai. Sehingga gedung terlihat

mempunyai jendela dan pintu yang nyata.


(2)

commit to user

4.3.3 Pembuatan animasi Flash

Pembuatan animasi flash meliputi flash halaman utama, tombol pada interaktif peta dan informasi pada peta. Disini akan dijelaskan pembuatan animasi informasi peta. Informasi peta adalah info-info yang akan muncul ketika gedung di klik.

Info mempunyai animasi sederhana dengan background transparan dan

text yang berjalan dari atas kebawah.


(3)

commit to user

4.3.4 Penggunaan Backsound

sound sangatlah penting dalam sebuah product multimedia, dimana dengan sebuah backsound yang tepat akan membuat multimedia interaktif peta virtual ini menjadi lebih menarik. Di sini menggunakan 2 backsound dengan format .mp3 yang didownload di hǴp ://www.sounddogs.com/.

4.3.5 Pembuatan Peta Virtual

Pembuatan peta virtual ini menggunakan software freeware Openspace 3D Editor dimana obyek 3d (. Mesh) dan flash disatukan sehingga dapat berinteraksi. Karena software OpenSpace hanya mengenal obyek 3d dengan extensi .mesh dan di dalam 3ds max 2010 tidak terdapat exporter .mesh maka harus menginstal plugin exporter .mesh.

Menggunakan exporter DFusion Exporter 3ds Max Setup 2010 karena expordter ini lebih simple cara penggunaannya.

Gambar 4.11 Exporter Menggunakan DFusion

Pembuatan peta virtual ini menggabungkan file 3d, flash dan audio di dalam software open space. Diatur sedemikian rupa sehingga pada peta terdapat


(4)

commit to user

fitur minimap, info gedung dan tombol lokasi. Pergerakan 4 arah titambah jumping. Fitur real time akan membuat keadaan didalam peta virtual akan sama dengan keadaan nyata dimana jika siang hari didalam peta juga siang hari, jika malam didalam peta juga malam hari.


(5)

commit to user

4.4 Evaluasi Aplikasi 1. Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Peta Universitas Sebelas Maret ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga

dapat dilihat dari berbagai sisi.

b. Universitas Sebelas Maret pada aplikasi peta virtual ini dapat dijelajahi

dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan mouse.

c. Pengguna dapat melakukan interaksi di dalam peta virtual dimana

terdapat info setiap gedung dan fitur tombol lokasi dimana dengan menekan tombol kamera akan diarahkan ke lokasi yang sudah ditentukan.

2. Kelemahan Aplikasi

Kelemahan dari multimedia interaktif berupa peta virtual Universitas Sebelas Maret berbasis 3 dimensi ini adalah:

a. Contour tanah belum sesuai dengan sebenarnya.

b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (persona l computer)


(6)

commit to user

36

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual ini adalah :

1. Telah dibuat aplikasi peta virtual universitas sebelas maret.

2. Aplikasi ini memberikan informasi tentang fungsi gedung, jurusan-jurusan yang terdapat dalam fakultas yang ada di dalam lingkup universitas sebelas maret

5.2 Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi peta virtual universitas sebelas maret ini adalah :

1. Pengembangan bangunan gedung, tempat parkir, dan fasilitas yang lainnya.

2. Zoom tool dan rotasi sudut pandang, dimana kamera dapat melakukan perbesaran pandangan dan rotasi sudut pandang agar pandangan kamera bisa do rotate ke atas dan bawah.