PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) MELALUI PENDEKATAN INDUKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI KELAS X MA AL-FATAH PALEMBANG

SKRIPSI SARJANA SI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh : RITA SARI NIM. 09221708

Program Studi Tadris Matematika FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI RADEN FATAH PALEMBANG 2014

Hal : Pengantar Skripsi Kepada Yth. Lamp. : -

Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Raden Fatah Palembang Di Palembang

Assalamualaikum Wr.Wb. Setelah melalui proses bimbingan, arahan dan koreksian baik dari segi isi

maupun tekhnik penulisan terhadap skripsi saudara : Nama

: Rita Sari Nim

: 09221708 Program

: SI Tadris Matematika Judul Skripsi : Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games

Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas X MA Al- Fatah Palembang.

Maka, kami selaku pembimbing berpendapat bahwa skripsi saudara tersebut diajukan dalam Sidang Skripsi Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah Palembang.

Demikian harapan kami dan atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Palembang, November 2013

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. M. Hasbi Ashidiqqi, M.Pd. I. Tutut Handayani, M.Pd. I. NIP. 19560220198503 1 002

NIP. 19781110200710 2 004

HALAMAN PERSETUJUAN TIM PENGUJI SKRIPSI

Judul Skripsi : Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas X MA Al- Fatah Palembang.

Nama : Rita Sari Nim

: 09221708 Program

: SI Tadris Matematika

Telah Disetujui Tim Penguji Ujian Skripsi.

1. Ketua : Drs. M. Hasbi Ashidiqqi, M.Pd.I 19560220198503 1 002

2. Sekretaris : Tutut Handayani, M.Pd.I 19781110200710 2 004

3. Penguji I : Choirunniswah, M.Ag 19700821199603 2 002

4. Penguji I : Yuli Fitrianti, M.Pd 19830717200912 2 003

( ) Diuji di Palembang pada tanggal 2013 Waktu

: 09.00 – 10.00 WIB Hasil/IPK

: Predikat

: Amat Baik

Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah Palembang

Dr. Kasinyo Harto, M. Ag. NIP. 197109111997031004

ABSTRAK

Penggunaan pendekatan tradisional dalam pembelajaran matematika menyebabkan siswa belum terarah untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Salah satu pendekatan dan model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan membuat siswa lebih aktif serta memahami konsep dari materi yang diajarkan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif. Sehingga peneliti mengangkat permasalahan apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al- Fatah Palembang dengan tujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al-Fatah Palembang. Adapun sampel dari

penilitian ini adalah kelas X 1 yang berjumlah 32 siswa dan X 2 berjumlah 33 siswa. Untuk menjawab permasalahan ini, peneliti menggunakan tekhnik pengumpulan data yaitu tes. Tekhnik analisis data tes menggunakan uji t. Dari

hasil analisis data tes tersebut diperoleh 𝑥 1 = 79,5625, 𝑥 2 = 63,075, s ₁ = 12,916, s ₂ = 13,92, t hitung = 5,11. Dengan menggunakan uji t dengan taraf signifikan 5% diperoleh harga t tabel = 1,999, dengan kriteria pengujian terima H o jika t hitung ≤ t tabel . Karena t hitung > t tabel H a diterima Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas eksperimen yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di kelas X MA Al-Fatah Palembang lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional. Jadi hipotesis dalam penelitian ini diterima kebenarannya.

Kata kunci : Teams Games Tournaments (TGT), Pendekatan Induktif, Trigonometri.

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Matematika sebagai suatu mata pelajaran di sekolah dinilai memegang peranan penting mengingat matematika kini menjadi salah satu mata pelajaran yang melandasi berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Pelajaran matematika merupakan bagian ilmu-ilmu dasar yang berkembang pesat baik isi-isi maupun aplikasinya serta dapat menumbuhkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis, sistematis, logis, kreatif dan kemampuan bekerja sama yang efektif. Berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dalam (Safitri, 2010) terdapat lima tujuan mata pelajaran matematika yaitu :

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau logaritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, table, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Berdasarkan tujuan pelajaran matematika pada poin satu, diharapkan peserta didik memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar Berdasarkan tujuan pelajaran matematika pada poin satu, diharapkan peserta didik memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar

Berdasarkan wawancara dengan beberapa siswa bahwa siswa masih menganggap matematika adalah pelajaran yang cenderung menghafal rumus, sulit dan tidak bermanfaat dalam kehidupan mereka. Kemudian, hasil wawancara singkat dengan guru matematika MA Al-Fatah Palembang pada tanggal 31 Januari 2013, mengatakan bahwa hasil belajar matematika siswa kelas X khususnya materi trigonometri tentang aturan sinus, kosinus dalam suatu segitiga dan luas segitiga selalu rendah, dimana siswa selalu kesulitan jika diberikan soal yang perlu penguasaan konsep untuk menjawabnya, misalnya ketika di minta untuk menyelesaikan soal yang berbentuk cerita. Hal ini mempengaruhi nilai yang mereka peroleh, dimana nilai rata-ratanya masih rendah. Dikatakan demikian dilihat dari hasil nilai sehari-hari dan juga nilai ulangan harian siswa.

Dengan demikian peneliti menyimpulkan bahwa salah satu faktornya adalah pendekatan dan metode pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran pada materi trigonometri, yang mana pembelajaran menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah melalui pendekatan ekspositori sebagaimana yang biasa dilakukan oleh guru-guru di sekolah MA Al-Fatah Palembang.

Melihat kondisi yang demikian, untuk meningkatkan dan memperbaiki hasil belajar siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, membuat siswa lebih aktif dan berperan serta dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa lebih mengerti dan memahami konsep dari materi yang Melihat kondisi yang demikian, untuk meningkatkan dan memperbaiki hasil belajar siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, membuat siswa lebih aktif dan berperan serta dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa lebih mengerti dan memahami konsep dari materi yang

Berpikir induktif ialah suatu proses dalam berpikir yang berlangsung dari khusus menuju ke yang umum. Orang mencari ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu dari berbagai fenomena, kemudian menarik kesimpulan bahwa ciri-ciri atau sifat-sifat itu terdapat pada semua jenis fenomena. Pada materi aturan sinus dan kosinus dalam suatu segitiga contoh berpikir induktif ialah guru membimbing siswa untuk memperkirakan hipotesis (sifat umum) yang terkandung dari materi tersebut dengan cara mengajak siswa melihat ciri-ciri, fakta dan contoh-contoh yang ada pada materi aturan sinus, kosinus dan luas segitiga misalnya dengan menggambarkan segitiga maka dapat kita lihat bahwa jumlah sisi-sisi dan sudut yang ada, kemudian disajikan contoh-contohnya, serta menghubungkan rumus-rumus yang terdapat pada perbandingan trigonometri sehingga siswa memperkirakan sifat umum atau rumus dari aturan sinus, kosinus dan luas segitiga tersebut.

Nurulhayati dalam (Rusman, 2011) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah strategi pembelajaran yang melibatkan partisipasi siswa dalam satu kelompok kecil untuk saling berinteraksi. Dalam sistem belajar yang kooperatif, siswa belajar bekerja sama dengan anggota lainnya. Dalam model ini siswa memiliki dua tanggung jawab, yaitu mereka belajar untuk dirinya sendiri dan membantu sesama anggota kelompok untuk belajar. Siswa belajar bersama dalam sebuah kelompok kecil dan mereka dapat melakukannya seorang diri.

Ada beberapa tipe dalam pembelajaran kooperatif, walaupun prinsip dasar dari pembelajaran kooperatif ini tidak berubah, salah satunya adalah tipe Teams Games Tournaments (TGT). TGT adalah salah satu tipe pembelajaran yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau ras yang berbeda. Oleh sebab itu peneliti memilih TGT karena kelebihannya dengan tipe lain yaitu mengandung unsur permainan sehingga menambah motivasi belajar siswa.

Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) dapat dikombinasi dengan berbagai pendekatan, salah satunya ialah pendekatan induktif. Oleh karena itu, peneliti memilih pendekatan induktif supaya siswa lebih memahami konsep terhadap materi tersebut, karena melatih siswa untuk berfikir dari sifat khusus menuju ke sifat umum.

Pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif ini terdapat beberapa tahap yang harus dilalui selama proses pembelajaran. Tahap awal, siswa belajar dalam suatu kelompok dan guru memberikan suatu konsep, prinsip, aturan dengan cara menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan yang memungkinkan siswa memperkirakan hipotesis (sifat umum) yang terkandung dalam contoh-contoh tersebut. Kemudian setiap kelompok diberikan LKS berupa soal-soal sederhana untuk dikerjakan secara bersama-sama dengan anggota kelompoknya. Dan jika semua kelompok telah selesai mengerjakan tugas yang diberikan guru meminta semua siswa bersaing pada meja turnamen untuk mendapatkan nilai yang akan disumbangkan bagi kelompoknya masing- Pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif ini terdapat beberapa tahap yang harus dilalui selama proses pembelajaran. Tahap awal, siswa belajar dalam suatu kelompok dan guru memberikan suatu konsep, prinsip, aturan dengan cara menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan yang memungkinkan siswa memperkirakan hipotesis (sifat umum) yang terkandung dalam contoh-contoh tersebut. Kemudian setiap kelompok diberikan LKS berupa soal-soal sederhana untuk dikerjakan secara bersama-sama dengan anggota kelompoknya. Dan jika semua kelompok telah selesai mengerjakan tugas yang diberikan guru meminta semua siswa bersaing pada meja turnamen untuk mendapatkan nilai yang akan disumbangkan bagi kelompoknya masing-

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan di atas, jadi model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dapat meningkatkan dan memperbaiki hasil belajar siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, membuat siswa lebih aktif dan berperan serta dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa lebih mengerti dan memahami konsep dari materi yang diajarkan guna mencapai

tujuan belajar mengajar. Untuk itu peneliti mengambil judul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas X MA Al-Fatah Palembang ”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka permasalahan yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah “Apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al-Fatah Palembang? ”.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah “Untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah “Untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Dari segi teoritis

Penelitian ini dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar di kelas.

2. Dari segi praktis

a) Bagi siswa

Dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengidentifikasi kelemahan, mengetahui cara mengatasi masalah-masalah yang dihadapi, dan untuk meningkatkan hasil belajar.

b) Bagi guru

Dapat dijadikan sumber informasi dalam upaya meningkatkan keefektifan pembelajaran, yang diimplementasikan dalam pembelajaran matematika.

c) Bagi sekolah

Dapat memberikan masukan yang baik dalam meningkatkan mutu pendidikan sekolah khususnya dalam belajar matematika.

d) Bagi peneliti

Dapat dijadikan sebagai sumber informasi dan inspirasi untuk menghadirkan pembelajaran matematika yang kreatif dan inovatif.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika

Pembelajaran adalah proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan merekontruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pembelajaran.

Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar (Dimyati dan Mudjono, 2006).

Tinggih dalam (Suherman, 2001) menyatakan bahwa perkataan matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, akan tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperimen disamping penalaran.

James dan James dalam (Suherman, 2001) dalam kamus matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak terbagi dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.

Sedangkan Johnson dan Rising dalam (Suherman, 2001) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logic, matematika itu adalah bahasa yang Sedangkan Johnson dan Rising dalam (Suherman, 2001) dalam bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logic, matematika itu adalah bahasa yang

Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika. Logika adalah masa bayi dari matematika, sebaliknya matematika adalah masa dewasa dari logika. Pada permulaannya cabang-cabang matematika yang ditemukan adalah Aritmatika atau Berhitung, Aljabar dan Geometri. Setelah itu ditemukan Kalkulus yang berfungsi sebagai penopang terbentuknya cabang matematika baru yang lebih kompleks, antara lain Statistika, Topologi, Aljabar (Linier, Abstrak, Himpunan), Geometri (Sistem Geometri, Geometri Linier), Analisis Vektor, dan lain-lain (Suherman, 2001)

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan guru untuk mengembangkan kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan pengetahuan dan penguasaan tentang konsep-konsep dan struktur matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari.

B. Model Pembelajaran kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)

1. Pengertian Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT)

Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT), atau pertandingan permainan tim dikembangkan secara asli oleh David De Vries dan Keath Edward (1995). Pada model ini siswa memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka (Trianto, 2010)

TGT adalah salah satu tipe pembelajaran yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda. Guru menyajikan materi, dan siswa bekerja dalam kelompok mereka masing-masing. Dalam kerja kelompok guru memberikan LKS kepada setiap kelompok. Tugas yang diberikan dikerjakan bersama-sama dengan anggota kelompoknya. Apabila ada dari anggota kelompok yang tidak mengerti dengan tugas yang diberikan, maka anggota kelompok yang lain bertanggung jawab untuk memberikan jawaban atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut kepada guru (Rusman, 2011)

Sedangkan Slavin dalam (Taniredja, 2012) menyatakan bahwa secara umum TGT sama dengan STAD kecuali satu hal: TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara seperti mereka.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) adalah salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur permainan, serta menggabungkan kegiatan belajar kelompok dengan kompetisi kelompok.

2. Komponen Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)

Menurut Slavin dalam (Taniredja, 2012) ada lima komponen utama dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) yaitu:

a) Penyajian Kelas (Class Presentation)

Penyajian kelas dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) tidak berbeda dengan pembelajaran klasikal oleh guru, hanya pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang dibahas saja. Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada dalam kelompoknya. Dengan demikian mereka memperhatikan dengan serius selama pengajaran penyajian kelas berlangsung sebab setelah ini mereka harus mengerjakan games akademik dengan sebaik- baiknya dengan skor mereka akan menentukan skor kelompok mereka.

b) Kelompok (Teams)

Kelompok disusun dengan beranggotakan 4-5 orang yang mewakili pencampuran dari berbagai keragaman dalam kelas seperti kemampuan akademik, jenis kelamin, ras atau etnik. Fungsi utama mereka dikelompokkan adalah anggota-anggota kelompok saling meyakinkan bahwa mereka dapat bekerja sama dalam belajar dan mengerjakan game atau lembar kerja dan lebih khusus lagi untuk menyiapkan semua anggota dalam menghadapi kompetisi.

c) Permainan (Games)

Pertanyaan dalam game disusun dan dirancang dari materi yang relevan dengan materi yang telah disajikan untuk menguji pengetahuan yang diperoleh mewakili masing-masing kelompok. Sebagian besar pertanyaan pada kuis adalah bentuk sederhana. Setiap siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor pada kartu.

d) Kompetisi/Turnamen (Tournaments)

Turnamen adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan. Biasanya dilaksanakan pada akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan, setelah guru memberikan penyajian kelas dan kelompok mengerjakan lembar kerjanya.

e) Pengakuan kelompok (Teams recognition)

Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberi penghargaan berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok selama belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati bersama. Ada tiga penghargaan yang dapat diberikan dalam penghargaan tim. Penghargaan tim dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.

Tabel 1 Tabel Penghargaan Tim

Kriteria (rata-rata tim) Penghargaan

40 Tim Baik

45 Tim Sangat Baik

50 Tim Super Slavin dalam (Taniredja, 2012)

3. Langkah-langkah Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT)

Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut. Seperti pada model STAD, pada TGT siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku. Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam tim mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah menguasai pelajaran tersebut. Akhirnya, seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini mereka tidak dapat saling membantu (Trianto, 2010).

Menurut Slavin dalam (Rusman, 2011) mengungkapkan bahwa pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari lima langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka model pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil;

2. Games tournament;

3. Penghargaan kelompok; Berdasarkan uraian diatas maka langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe TGT adalah :

1. Pembagian kelompok (teams)

2. Penyajian kelas (class presentation)

3. Permainan (games)

4. Kompetisi/turnamen (Tournaments)

5. Penghargaan kelompok (teams recognition)

4. Aturan (Skenario) Permainan

Trianto (2010) menyatakan bahwa dalam satu permainan terdiri dari: kelompok pembaca, kelompok penantang I, kelompok penantang II, dan seterusnya sejumlah kelompok yang ada. Kelompok pembaca, bertugas: (1) Ambil kartu bernomor dan cari pertanyaan pada lembar permaianan; (2) Baca pertanyaan keras-keras; dan (3) beri jawaban.

Kelompok penantang kesatu bertugas: menyetujui pembaca atau memberi jawaban yang berbeda. Sedangkan kelompok penantang kedua: (1) Menyetujui pembaca atau memberi jawaban yang berbeda; dan (2) Cek lembar jawaban. Kegiatan ini dilakukan secara bergiliran (Games Ruler).

Pembaca

Penantang Kedua Penantang Pertama

Gambar 1. Games Rulers

C. Pendekatan Ekspositori

Makmun dalam (Sagala, 2012) mengungkapkan bahwa pendekatan ekspositori adalah guru menyajikan bahan dalam bentuk yang telah dipersiapkan secara rapi, sistematik dan lengkap sehingga siswa tinggal

menyimak dan mencernanya secara teratur dan tertib. Menurut Sagala ( 2012) secara garis besar prosedur pendekatan ekspositori ialah (1) persiapan (preparation) yaitu guru menyiapkan bahan selengkapnya secara sistematik dan rapi; (2) pertautan (apperception) singkat untuk mengarahkan perhatian siswa kepada materi yang telah diajarkan; (3) penyajian (presentation) terhadap bahan yang baru, yaitu guru menyajikan dengan cara memberi ceramah atau menyuruh siswa membaca bahan yang telah dipersiapkan diambil dari buku, teks tertentu atau tertulis oleh guru; dan (4) evaluasi (recitation) yaitu guru bertanya dan siswa menjawab sesuai dengan bahan yang dipelajari, atau sisa yang disuruh menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri pokok- pokok yang telah dipelajari lisan atau tulisan.

D. Pendekatan Induktif

Pendekatan induktif pada awalnya dikemukakan oleh filosof Inggris Prancis Bacon yang menghendaki agar penarikan kesimpulan didasarkan atas fakta-fakta yang konkrit sebanyak mungkin. Berpikir induktif ialah suatu proses dalam berpikir yang berlangsung dari khusus menuju ke yang umum. Orang mencari ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu dari berbagai fenomena, kemudian menarik kesimpulan bahwa ciri-ciri atau sifat-sifat itu terdapat pada semua jenis fenomena (Sagala, 2012).

Tepat atau tidaknya kesimpulan atau cara berpikir yang diambil secara induktif ini menurut Purwanto dalam (Sagala, 2012) bergantung pada representatif atau tidaknya sampel yang diambil mewakili fenomena keseluruhan. Makin besar jumlah sampel yang diambil berarti makin representatif dan makin besar pula taraf dapat dipercaya (validitas) dari Tepat atau tidaknya kesimpulan atau cara berpikir yang diambil secara induktif ini menurut Purwanto dalam (Sagala, 2012) bergantung pada representatif atau tidaknya sampel yang diambil mewakili fenomena keseluruhan. Makin besar jumlah sampel yang diambil berarti makin representatif dan makin besar pula taraf dapat dipercaya (validitas) dari

Langkah-langkah yang dapat digunakan dalam pendekatan Induktif adalah: (1) memilih konsep, prinsip, aturan yang akan disajikan dengan pendekatan Induktif; (2) menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan itu yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang terkandung dalam contoh-contoh itu; (3) disajikan bukti-bukti yang berupa contoh tambahan untuk menunjang atau menyangkal perkiraan itu; dan (4) disusun pernyataan mengenai sifat umum yang telah terbukti berdasarkan langkah-langkah yang terdahulu. Pada tingkat ini Syamsudin Makmun dalam (Sagala, 2012) menyatakan bahwa siswa belajar mengadakan kombinasi dari berbagai konsep atau pengertian dengan mengoperasikan kaidah-kaidah logika formal (induktif, deduktif, analisis, sintesis, asosiasi, diferensiasi, komparasi, dan kausalitas), sehingga siswa dapat membuat kesimpulan (kongkulasi) tertentu yang mungkin selanjutnya dapat dipandang sebagai “rule” (prinsip, dalil, aturan, hukum, kaidah, dan sebagainya).

Berdasarkan uraian di atas maka pendekatan induktif adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir siswa, yaitu proses berfikir dari spesifik ke umum, dengan cara menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan yang memungkinkan siswa Berdasarkan uraian di atas maka pendekatan induktif adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir siswa, yaitu proses berfikir dari spesifik ke umum, dengan cara menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan yang memungkinkan siswa

E. Model Pembelajaran kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif

Langkah-langkah dan aktivitas model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif adalah sebagai berikut:

1. Guru mengumumkan kepada siswa bahwa akan melaksanakan pembelajaran kooperatif tipe TGT melalui pendekatan induktif, dan siswa diminta memindahkan bangku untuk membentuk tim. Kepada siswa disampaikan bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama beberapa pertemuan, mengikuti turnamen akademik untuk memperoleh poin bagi nilai tim mereka serta diberitahukan tim yang mendapat nilai tinggi akan mendapat penghargaan.

2. Pembelajaran diawali dengan memberikan pelajaran, yaitu guru memilih konsep, prinsip, atau aturan yang akan disajikan melalui pendekatan induktif, menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan itu yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang terkandung dalam contoh-contoh itu. Pembelajaran mengacu pada apa yang disampaikan guru agar kelak dapat membantu siswa dalam mengikuti turnamen.

3. Guru memberikan game, yaitu Setiap kelompok diberikan LKS berupa soal- soal sederhana untuk dikerjakan secara bersama-sama dengan anggota kelompoknya.

4. Kemudian melakukan turnamen, kegiatan dalam turnamen adalah persaingan pada meja turnamen yang beranggotakan perwakilan masing- masing kelompok dengan tingkat kemampuan yang relatif setara. Pada permulaan turnamen diumumkan penetapan meja bagi siswa. Siswa diminta mengatur meja turnamen yang ditetapkan. Nomor meja turnamen bisa diacak. Setelah kelengkapan dibagikan dapat dimulai kegiatan turnamen.

5. Pada akhir putaran pemenang mendapat satu kartu bernomor, penantang yang kalah mengembalikan perolehan kartunya bila sudah ada namun jika pembaca kalah tidak diberikan hukuman. Penskoran didasarkan pada jumlah perolehan kartu, misalkan pada meja turnamen terdiri dari 3 siswa yang tidak seri, peraih nilai tertinggi mendapat skor 60, kedua 40, dan ketiga 20.

6. Dengan model yang mengutamakan kerja kelompok dan kemampuan menyatukan intelegensi siswa yang berbeda-beda akan dapat membuat siswa mempunyai nilai dalam segi kognitif, afektif dan psikomotor secara merata satu siswa dengan siswa yang lain.

F. Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian- pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar berupa: (1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam

bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah, maupun penerapan aturan.

(2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang.

dari kemampuan mengkategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.

(3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas

kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.

(4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak

jasmani dalam urusan dan koordinator, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.

(5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan niali-nilai sebagai standar perilaku

Berdasarkan uraian di atas maka hasil belajar siswa adalah tingkat kemampuan siswa setelah mengikuti pelajaran selama kurun waktu tertentu. Aspek yang dinilai dari hasil belajar adalah aspek kognitif, dimana aspek kognitif biasanya dinyatakan dalam bentuk nilai atau angka.

G. Materi Trigonometri

1. Aturan Sinus dalam Suatu Segitiga

Gambar 2 Segitiga aturan sinus

Pada setiap segitiga ABC berlaku aturan sinus:

= sin = sin

sin

Bukti : Dalam ∆ACD (Gambar 2.) ditarik garis tinggi CD. Pada ∆ACD :

Sin 𝛼= 𝐴𝐶 → CD = b sin 𝛼 ………(1) Pada ∆BCD:

Sin 𝛽= → CD = a sin 𝛽 ………(2)

Dari persamaan (1) dan (2):

b sin 𝛼 = a sin 𝛽, atau

𝑎 𝑏 sin

= sin

Pada ∆ABE→ sin 𝛽 =

Pada ∆ACE → sin 𝛾 =

AE = b sin 𝛾………(4)

Dari persamaan (3) dan (4):

c sin 𝛽 = b sin 𝛾, atau

sin =

𝛽 sin 𝛾 𝑎

Dari : sin = sin dan

sin 𝛽

sin 𝛾

Maka didapat sin = sin = sin .

2. Aturan Cosinus dalam Suatu Segitiga

Selain menggunakan aturan sinus seperti pada pembahasan sebelumnya, jika dalam suatu segitiga diketahui dua sisi dan sudut apit dari kedua sisi itu, maka sisi ketiga dapat dicari menggunakan aturan kosinus, sehingga pada setiap segitiga ABC berlaku aturan kosinus:

Gambar 3 Segitiga aturan cosines

Bukti : Pada ∆ABC jika AD = x maka BD = c-x

2 = 2 ∆ADC : 𝐶𝐷 2 𝑏 - 𝑥 Pada

∆ADC → cos 𝛼 = 𝑥

x = b cos 𝛼

2 2 Jadi, a 2 =b +c - 2cx atau

2 2 a 2 =b +c - 2c (b cos )

2 2 a 2 =b +c - 2bc cos 𝛼 Dengan cara yang sama dapat dibuktikan :

2 2 b 2 =a +c - 2ac . cos 𝛽

2 2 c 2 =a +b - 2ab . cos 𝛾

3. Luas Segitiga

Luas segitiga = 1 alas x tinggi

Rumus luas tersebut dilihat dengan menggunakan aturan trigonometri sebagai berikut. Perhatikan segitiga ABC!

b a L 1 ∆ABC =

2 . AB . CD

𝛼 𝛽 Jadi, L 1 ∆ABC =

1 = c. b. sin

bc. sin

2 𝛼 A D c B Gambar 4 Segitiga dengan sudut dan sisi-sisinya

Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa untuk setiap segitiga ABC berlaku:

Luas ∆ABC = 2 bc. sin 𝛼

ab. sin

ac. sin

Apabila diketahui ketiga sisinya pada segitiga ABC sembarang, maka luas segitiga ABC tersebut dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut: L 1 ∆ABC = 𝑠(𝑠 − 𝑎)(𝑠 − 𝑏)(𝑠 − 𝑐) dengan s=

2 (a+b+c)

1 s=

2 keliling segitiga

H. Penelitian Terdahulu yang Relevan

Pada penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini, dan menunjukan hasil yang positif, antara lain : P ada tahun 2009, Aprilia melakukan penelitian yang berjudul “Upaya

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Menggunakan Buku Pegangan Siswa di Kelas VII SMP Negeri 1 Palemb ang”. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) yang dilakukan pada peneliti ini ternyata efektif, yaitu memahamkan siswa dalam materi bangun ruang sisi datar pada pokok bahasan kubus dan balok di SMP Negeri I Rambang. Adapun respon siswa tehadap model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) kelas VII Negeri I Rambang menunjukkan sangat positif.

Begitu juga penelitian yang dilakukan oleh Sumiati (2012) yang

b erjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Belajar Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Pokok Bahasan Trigonometri pada Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Palembang”. Dapat b erjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Belajar Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Pokok Bahasan Trigonometri pada Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Palembang”. Dapat

Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Satria Afriani (2010) yang berjudul “Pengaruh Penerapan Pendekatan Induktif Menggunakan LKS

terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Negeri 4 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2009/2010”, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan induktif menggunakan LKS dapat meningkatkan hasil belajar siswa terbukti dari prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan pendekatan induktif menggunakan LKS lebih baik dibandingkan dengan prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.

Tabel 2

Perbedaan Penelitian yang dilakukan oleh Peneliti yang Terdahulu

No Peneliti

Tahun

Jenis penelitian

Materi Fokus

1 Rita Sari

Eksperimen

Trigonometri Hasil Belajar

Bangun ruang Hasil belajar sisi datar pada siswa pokok bahasan kubus

Trigonometri Upaya

tindakan kelas

meningkatkan

(PTK)

hasil belajar siswa

Garis lurus Hasil belajar Afriani

(posttest - only

matematika control design) siswa

I. Hipotesis

Berdasarkan kajian teori di atas, hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional”.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, tentang model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif pada materi trigonometri di kelas X MA Al-Fatah Palembang.

B. Rancangan Penelitian

Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan posstest-Only Control Design. Adapun pola dari posstest-Only Control Design dapat digambarkan sebagai berikut :

Tabel 3 Rancangan Penelitian

Kelompok Treatment Posttest Eksperimen

Kontrol T 2

Keterangan : T 1 = Nilai posstest kelompok eksperimen T 2 = Nilai posstest kelompok kontrol

X = Perlakuan berupa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif .

C. Variabel Penelitian

Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat, Sedangkan variabel terikat Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat, Sedangkan variabel terikat

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu:

1. Variabel bebas : Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif

2. Variabel terikat : Hasil belajar matematika siswa

D. Definisi Operasional Variabel

1. Variabel bebas : Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif

Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif ialah salah satu tipe belajar kooperatif yang terdiri dari 4-6 orang siswa dengan tingkat kemampuan heterogen yang dalam proses pembelajaran melatih siswa untuk berpikir dari khusus menuju ke yang umum, dengan langkah-langkah sebagai berikut : (a) Guru membagi kelompok belajar siswa (b) Guru menyajikan materi pembelajaran melalui pendekatan induktif (c) Guru memberikan game dengan membagikan LKS (d) Setelah game selesai maka siswa diminta untuk membentuk meja

tournament s untuk melakukan kompetisi (e) Penghargaan kelompok

2. Variabel terikat : Hasil belajar matematika siswa

Hasil belajar matematika siswa adalah penguasaan dan perubahan tingkah laku setelah dilaksanakannya proses pembelajaran yang diwujudkan dalam bentuk nilai atau angka. Aspek yang dinilai dari hasil Hasil belajar matematika siswa adalah penguasaan dan perubahan tingkah laku setelah dilaksanakannya proses pembelajaran yang diwujudkan dalam bentuk nilai atau angka. Aspek yang dinilai dari hasil

Materi dalam penelitian ini adalah aturan sinus dan kosinus dalam suatu segitiga, luas segitiga. Indikator hasil belajarnya adalah siswa dapat menggunakan aturan sinus dan kosinus suatu segitiga dalam pemecahan masalah dan siswa dapat menggunakan rumus luas segitiga dalam pemecahan masalah. Sedangkan kemampuan kognitif hasil belajarnya adalah knowledge (ingatan), comprehension (pemahaman), application

(menerapkan), analisys (menentukan hubungan), dan synthesis (mengorganisasikan).

E. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MA Al- Fatah Palembang Tahun ajaran 2012/2013 yang tercatat 95 siswa yang terdiri dari 46 siswa laki-laki dan 49 siswa perempuan.

Tabel 4 Populasi Penelitian

Jenis Kelamin

No Kelas Jumlah siswa

3 X 3 15 15 30 Jumlah

46 49 95 (sumber : tata usaha MA Al-Fatah Palembang tahun pelajaran 2012-2013)

2. Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah cluster sample atau sampel kelompok. Penulis mengambil sampel 2 kelas dari 3 kelas yang ada, yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X 1 yang berjumlah 32 siswa dan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X 2 yang bejumlah 33 siswa.

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes adalah serentetan pertanyaaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang di miliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2010). Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar tertulis bentuk uraian. Menggunakan lembar tes butir soal / instrument soal yang berguna untuk mengukur hasil belajar siswa dilakukan akhir pembelajaran setelah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif.

G. Prosedur Penelitian

Adapun Prosedur Penelitian adalah :

1. Tahap Persiapan

a) Menghubungi sekolah yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian

b) Menentukan subjek penelitian dengan menggunakan teknik cluster sampling dan menentukan waktu penelitian

c) Menetukan SK, KD dan indikator pembelajaran

d) Menyusun RPP dan instrument soal latihan dan posttest d) Menyusun RPP dan instrument soal latihan dan posttest

2. Tahap Pelaksanaan

Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun yaitu pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif pada kelas eksperimen, dan Peneliti menerapkan model pembelajaran konvensional pada kelas kontrol. Serta mengumpulkan data yang diperlukan pada sampel dengan memberikan posttest .

3. Tahap Penyelesaian

Pada tahap ini terdiri dari proses analisis data dan penyususunan laporan penelitian. Setelah data yang diperlukan terkumpul, maka data tersebut akan dianalisis, sehingga dari hasil analisis itu nantinya dapat disusun laporan penelitian dan ditarik kesimpulannya.

H. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data tes didapat dari hasil pemberian tes akhir dan diberi nilai dari tiap-tiap responden penelitian. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes bentuk essay. Dengan kriteria hasil belajar siswa adalah sebagai berikut .

Tabel 5 Kriteria Pengolahan Hasil Belajar Siswa

Baik Sekali

Baik

Sangat Kurang (Modifikasi Arikunto, 2010)

Sedangkan langkah-langkah teknik analisis data tes tersebut adalah sebagai berikut :

1. Membuat kunci jawaban

2. Memeriksa jawaban siswa

3. Memberikan skor hasil jawaban siswa sesuai dengan skor dari hasil jawaban berdasarkan patokan yang telah ditentukan

4. Membuat analisis hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika

Untuk membuktikan hipotesis yang telah dirumuskan dan untuk mendapatkan suatu kesimpulan maka hasil posttest dianalisa dengan menggunakan rumus uji normalitas data, uji homogenitas data, dan uji hipotesis.

a) Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang digunakan dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut. (1) Merumuskan hipotesis

H 0 : data sampel yang diambil berasal dari populasi yang

berdistribusi normal

H 1 : data sampel yang diambil berasal dari populasi yang tidak

berdistribusi normal

(2) Merumuskan Statistik yang digunakan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

i. Data disusun dalam tabel distribusi frekuensi Tabel distribusi frekuensi dapat dibuat dengan langkah sebagai berikut.

a) Tentukan rentang, yaitu data tertinggi dikurangi data terendah.

b) Tentukan banyak kelas interval yang diperlukan. Banyak kelas = 1 + (3,3) log n

c) Tentukan panjang kelas interval p. Panjang kelas p dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

d) Setelah memperoleh panjang kelas, kemudian susun kelas interval sesuai dengan panjang kelas yang diperoleh. (3) Menghitung rata-rata dan simpangan baku dengan rumus sebagai berikut. Nilai rata-rata:

𝑥 = (Sudjana, 2005)

f i .xi

Keterangan :

x = nilai rata-rata

i = 1, 2, 3, …, k.

f i = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas x i . x i = nilai tengah kelas interval ke-i Nilai simpangan baku:

2 𝑛 f i .x 2 i –( f i .xi ) 2

Keterangan: s = Nilai simpangan baku

s 2 = Nilai varians

f i = Frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas x i x i = Nilai tengah kelas interval ke-i n = Jumlah frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas x i

(4) Menentukan daftar distribusi frekuensi yang diharapkan dan frekuensi pengamatan dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1. Menentukan batas kelas (x i )

2. Menghitung Z untuk batas dengan rumus:

Z=

3. Menghitung kelas interval dengan melihat tabel F.

4. Menghitung frekuensi yang diharapkan (E i ) dengan mengalikan luas tiap kelas dengan banyaknya data, yaitu : L i .n (5) Menghitung frekuensi teoritis dengan rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut :

X 2 = Chi kuadrat K = banyaknya kelas interval

O i = frekuensi pengamatan

E = frekuensi yang diharapkan (Sudjana, 2005) (6) Menentukan kriteria pengujian Kriteria uji: Tolak H 2

0 jika X ≥ X (1- 𝛼)(k – 1) (Sudjana, 2005)

b) Uji Homogenitas Data Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa sampel penelitian berangkat dari kondisi yang sama, yang selanjutnya untuk menentukan statistik yang akan digunakan dalam pengujian hipotesis. Uji homogenitas dilakukan dengan menyelidiki apakah kedua sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Untuk menguji homogenitas digunakan langkah-langkah sebagai berikut : (1) Rumus hipotesis

0 : 𝜎₁ = 𝜎₂ ( kedua sampel mempunyai varians yang sama /

homogen)

1 : 𝜎₁ ≠ 𝜎₂ (kedua sampel mempunyai varians yang berbeda) (2) Rumus statistik

(3) Kriteria uji

Tolak H 0 hanya jika F ≥𝐹 1 𝛼 (𝑣1,𝑣2)

(Sudjana, 2005) (Sudjana, 2005)

Keterangan : 𝑡 = Perbedaan rata-rata nilai kedua simpangan

𝑥 1 = Rata-rata hitung nilai kelas eksperimen 𝑥 2 = Rata-rata hitung nilai kelas kontrol

𝑠 = simpangan baku gabungan 𝑠 1 = Simpangan baku nilai kelas eksperimen 𝑠 2 = Simpangan baku nilai kelas kontrol 𝑛 1 = Jumlah siswa kelas eksperimen

𝑛 2 = Jumlah siswa kelas control Kriteria pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah “terima H 0 jika –t (1-1/2 𝛼 ) < t < t (1-1/2 𝛼 ) dan tolak jika t mempunyai harga-harga lain. Derajat kebebasan untuk daftar distribusi t ialah ( n 1 + n 2 – 2 ) dengan

peluang ( 1- 1/2 𝛼 )” dan 𝛼 yang digunakan 5% (0,05) (Sudjana , 2005).

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Kegiatan Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas X MA Al-Fatah Palembang terhitung mulai tanggal 30 Maret sampai 8 April 2013. Penelitian ini dilakukan dengan tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap penyelesaian.

1. Deskripsi Tahap Persiapan

Tahap persiapan dimulai pada hari kamis 31 Januari 2013, pada tahap ini peneliti melakukan observasi ke sekolah dan konsultasi dengan wakil kepala sekolah dibidang kurikulum, untuk mengambil penelitian di kelas X MA Al-Fatah Palembang. Dari hasil observasi diketahui bahwa

kelas X terdiri dari tiga kelas yaitu kelas X 1 dan X 2 , dengan populasi 95 siswa yaitu kelas X 1 berjumlah 32 siswa dan X 2 berjumlah 33 siswa. Setelah itu, peneliti mendapatkan izin dari kepala sekolah untuk melakukan penelitian di kelas X MA Al-Fatah Palembang, dengan berkonsultasi kepada guru mata pelajaran matematika di kelas X MA Al- Fatah Palembang yaitu Ibu Dra. Yayang Sari Aprilda, M.Pd.I. Dari hasi konsultasi dengan Ibu Yayang, peneliti diizinkan melakukan penelitian

sebanyak 3 kali pertemuan di kelas eksperimen (X 1 ) dengan menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dan 3 kali pertemuan di kelas kontrol X 2 dengan pendekatan konvesional. Jadwal pelaksaan penelitian di kelas sebanyak 3 kali pertemuan di kelas eksperimen (X 1 ) dengan menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dan 3 kali pertemuan di kelas kontrol X 2 dengan pendekatan konvesional. Jadwal pelaksaan penelitian di kelas

Tabel 6

Jadwal Pelaksanaan Penelitian Pada Kelas Eksperimen

Pertemuan Hari, Tanggal

Pukul

Kegiatan Pembelajaran

1 Sabtu,

07.10-08.40

Siswa dibagi menjadi

beberapa kelompok, 2013

30 maret

kemudian melaksanakan pembelajaran kooperatif tipe TGT melalui

pendekatan induktif

2 Senin,

10.30-12.00

Siswa kembali

1 April 2013

berkelompok seperti kelompok yang telah dibagi sebelumnya dan melaksanakan pembelajarn

seperti sebelumnya

3 Sabtu,

07.10-08.40

Siswa melaksanakan

1 April 2013