B. Kajian Empiris
Beberapa hasil penelitian yang mendukung penelitian ini diantaranya adalah dalam penelitian yang dilakukan oleh Harnanik tahun 2010, dengan
judul “Penerapan metode role playing untuk meningkatkan pemahaman kedisiplinan tema kehidupan sehari-hari siswa kelas 2 SDN Kauman 3
Kecamatan Klojen Kota Malang. Yang dilakukan 2 siklus, masing-masing siklus dilaksanakan dalam 2 hari. Siklus tindakan pembelajaran dihentikan
jika telah mencapai kriteria ketuntasan sebesar 70 dari jumlah keseluruhan subyek penelitian dengan rata-rata skor minimal 75. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa: a pelaksanaan pembelajaran role playing pada siklus I masih banyak kekurangan. Kekurangannya yaitu masih ada beberapa siswa
yang merasa malu untuk bermain peran di depan kelas sehingga kegiatan belajar mengajar tidak dapat berjalan dengan baik. Pada siklus II diberi
perbaikan sehingga pemahaman siswa dan keberanian siswa dalam bermain peran di depan kelas menjadi meningkat; b model pembelajaran tematik
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep kedisiplinan dari skor rata-rata pre tes 51,7 menjadi 61,3 pada siklus I dan pada siklus II
menjadi 80,4; c model pembelajaran role playing dapat meningkatkan keaktifan, kerjasama, keberanian dan rasa senang siswa dalam belajar. Jumlah
siswa yang aktif dalam belajar meningkat dari 55 pada siklus I menjadi 67 pada siklus II. Kerjasama siswa dari 51 pada siklus I meningkat
menjadi 70 pada siklus II. Keberanian siswa juga mengalami peningkatan dari 49 pada siklus I menjadi 67 pada siklus II. Serta rasa senang dalam
belajar siswa juga meningkat dari 54 pada siklus I menjadi 70 pada siklus II
http:karya-ilmiah.um.ac.idindex.phpKSDParticleview6161 .
Penelitian yang dilakukan oleh Nurma Indah Pangesti tahun 2010 dengan judul “Penerapan metode role playing pada mata pelajaran IPS untuk
meningkatkan motivasi, aktivitas, dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Kotaanyar I Kecamatan kotaanyar Kabupaten Probolinggo”. Dengan hasil
penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan metode role playing pada Pembelajaran IPS telah berhasil meningkatkan motivasi, aktivitas dan hasil
belajar siswa kelas IV SDN Kotaanyar 1. Peningkatan ini diperoleh dari hasil observasi tentang motivasi dan aktivitas siswa serta rata-rata postes yang
terus meningkat. Berdasarkan hasil observasi, motivasi siswa mengalami peningkatan pada siklus II. Begitu juga dengan aktivitas siswa, yang paling
tampak yaitu sebagian besar siswa sudah berani bertanyamenjawab serta melaporkan hasil diskusi. Hasil belajar siswa terus meningkat mulai dari rata-
rata sebelumnya 63,55 mengalami peningkatan pada siklus I dengan rata- rata kelas sebesar 74,48 dan prosentase ketuntasan belajar kelasnya yaitu
55,17 meningkat pada siklus II dengan rata-rata kelasnya sebesar 83,21 dan prosentase ketuntasan belajar kelasnya sebesar 82,76. Dalam
penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada sehingga pembelajaran diharapkan berjalan seoptimal mungkin
http:karya-ilmiah.um.ac.idindek.phpKDSParticleview4449. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Rika Evalia Ariyanti tahun 2010
yang berjud ul “Penerapan role playing untuk Meningkatkan Pemahaman
Teks Cerita Rakyat pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas V SDN Tegalweru Kabupaten Malang“. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penerapan model pembelajaran role playing mampu meningkatkan aktivitas dan pemahaman teks cerita rakyat siswa kelas V SDN Tegalweru.
Peningkatan rata-rata aktivitas belajar siswa dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 13,6, peningkatan prosentase ketuntasan belajar kelas yang menunjukkan
tingkat pemahaman siswa terhadap teks cerita rakyat dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 20,7. Dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran
Role Playing dapat meningkatkan aktivitas, dan pemahaman teks cerita rakyat siswa kelas V di SDN Tegalweru Kecamatan Dau Kabupaten Malang.
Dari hasil penelitian di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan
kerjasama, keberanian, motivasi, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran.
C. Kerangka Berpikir