47
motivasi belajar
siswa diperoleh
dengan melakukan
pengamatan, skala terhadap siswa serta wawancara dengan guru BK.
3 Observasi Observasi dilaksanakan pada saat dan setelah dilaksanakan
tindakan peningkatan motivasi belajar dengan menggunakan metode bermain teamwork. Observasi ini meliputi bagaimana
antusias siswa selama proses tindakan, perhatian siswa terhadap penyampaian materi ketika tindakan berlangsung serta hambatan
apa saja yang dialami ketika menggunakan metode bermain teamwork.
4 Refleksi Pada tahap refleksi ini, data yang telah terkumpul
kemudian dianalisis sebagai hasil reflesksi. Hasil dari data yang telah dianalisis tersebut, dapat diketahui apakah pendekatan
yang telah dilakukan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa atau tidak. Hasil dari refleksi akan digunakan sebagai bahan
acuan untuk merencanakan tindakan yang lebih efektif pada siklus berikutnya.
C. Skenario Siklus
Dalam perencanaan siklus yang akan dilakukan mengacu pada siklus model spiral oleh Kemmis dan Mc Taggart. Pada siklus ini metode
48
bermain teamwork yang digunakan dapat dijabarkan skenarionya sebagai berikut :
1. Menetapkan masalah yang akan diberikan treatment Pada siklus ini masalah yang akan diambil ditetapkan melalui metode
bermain teamwork. Masalah yang diambil adalah masalah motivasi belajar siswa yang menurun karena sesuai dengan judul penelitian yang
diangkat. 2. Menetapkan jenis permainan yang akan diberikan kepada siswa
Setelah menetapkan masalah motivasi belajar siswa, jenis–jenis permainan yang termasuk dalam metode bermain teamwork ditetapkan
sebagai cara dalam mengatasi permasalahan motivasi belajar siswa tersebut. Jenis permainan yang akan digunakan diantaranya yaitu :
a. Back to back dan all stand up Permainan ini bertujuan untuk memahami pentingnya percaya pada
orang lain dalam kesuksesan kerja dan memahami kelebihan maupun kekurangan dalam tim. Waktu yang dibutuhkan yaitu
sekitar 30–60 menit. b. See Our Feet
Permainan ini bertujuan untuk membantu siswa agar saling bekerjasama yang positif untuk mencapai tujuannya. Waktu yang
dibutuhkan yaitu sekitar 20 menit.
49
c. Terjerat Tali Permainan ini bertujuan untuk membantu siswa dalam mencari
solusi dari sebuah permasalahan. Waktu yang dibutuhkan yaitu sekitar 45 menit.
d. Blind Dragon Permainan ini pertujuan untuk melatih kepercayaan terhadap
pemimpin, kerjasama, dan tanggung jawab. Waktu yang dibutuhkan sekitar 45 menit.
3. Membagi siswa menjadi kelompok kecil. Pembagian kelompok–kelompok kecil disesuaikan dengan kebutuhan
jumlah kelompok dalam setiap permainan. Untuk permainan back to back dan all stand up, see our feet, terjerat tali, dan blind dragon
memang dapat digunakan secara berkelompok terutama kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Purbalingga.
4. Menjelaskan langkah–langkah permainan langkah–langkah atau aturan yang berlaku nantinya dijelaskan dalam
penggunaan metode bermain teamwork yang digunakan agar dapat dipahami oleh siswa.
5. Melakukan pengamatan Berkoordinasi dengan guru BK untuk melakukan observasi
pengamatan pada saat proses pemberian treatment berlangsung. Dikarenakan peneliti sebagai yang memberi tindakan dan guru BK
50
sebagai observer, maka diharapkan dapat menjaga keobjektifan agar kelemahan yang terjadi dapat terlihat dengan wajar.
6. Melanjutkan dengan diskusi kelompok Setelah permainan selesai, siswa berdiskusi mengenai learning point
yang dapat diambil dari permainan tersebut. 7. Menilai hasil dari penggunaan metode bermain teamwork sebagai
bahan pertimbangan Dalam hal ini, jalannya permainan dan hasil diskusi yang dilakukan
para siswa akan dirangkum. Hasil dari rangkuman yang dilakukan dijadikan pertimbangan selain berdasarkan skala untuk menentukan
apakah akan melanjutkan ke siklus selanjutnya.
D. Subjek Penelitian