Pembuatan media pembelajaran rangkaian dasar listrik pada ponsel dengan J2ME

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Oleh : ROKHMAT 203091002009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2009 / 1430 H


(2)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : ROKHMAT 203091002009

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2009 / 1430 H


(3)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

RANGKAIAN DASAR LISTRIK PADA PONSEL DENGAN J2ME

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh : ROKHMAT 203091002009

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905

Arini, ST, MT NIP. 19761312009012001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 150 378 017


(4)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME’’ yang ditulis oleh Rokhmat, NIM 203091002009 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 8 Desember 2009. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, 8 Desember 2009 Tim Penguji,

Penguji I

Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 200501 1 002

Penguji II

Zulfiandri, M.MSI NIP. 150 368 821

Tim Pembimbing, Pembimbing I

Imam M. Shofi, MT NIP. 150 408 905

Pembimbing II

Arini, M.T

NIP. 19760131 200901 2 001 Mengetahui,

Dekan

Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 19710522 200604 1 002


(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 8 Desember 2009

Rokhmat 203091002009


(6)

ABSTRAK

Rokhmat - 203091002009, Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada Ponsel dengan J2ME, dibimbing oleh Imam M Shofi, MT dan Arini, MT.

Pembangunan aplikasi ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik dari salah satu mata pelajaran produktif pada kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) atau Sekolah Menengah Umum ( SMU ) dengan menggunakan program Java. Media yang dibuat merupakan suatu tampilan pada ponsel yang berupa modul-modul pembelajaran rangkaian dasar listrik yang mana dalam pembuatan modul-modulnya menggunakan program Java atau lebih tepatnya dengan menggunakan Java 2 Micro Edition. Di antaranya pengertian dasar resistor, jenis-jenis resistor, rangkaian resitor, pengertian kapasitor, jenis kapasitor, dan rangkaian kapasitor. Media ini dibuat berdasarkan pada kemajuan teknologi komputer serta perubahan kurikulum yang mengacu pada kompetensi peserta didik.Media ini dibuat bertujuan untuk memudahkan peserta didik dalam memahami dan memberikan latihan mengenai rangkaian dasar listrik, modul pembelajaran ini diimplementasikan pada ponsel untuk membuat peserta didik lebih mudah dalam mempelajarinya karena tidak harus lagi membuka buku atau membawa buku kemana-mana untuk belajar, selain itu juga dapat menciptakan semangat dalam kegiatan belajar mengajar.

Kata kunci: Media Pembelajaran, ponsel, rangkaian dasar listrik, J2ME. V Bab + XV + 105 Halaman + 62 Gambar + 6 Lampiran Daftar Pustaka ( 21 : 1995-2009)


(7)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kemudahan dalam penyelesaian Skripsi. Skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan akademik di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika. Adapun judul Sripsi ini adalah “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel dengan J2ME”.

Pada kesempatan ini penulis menghaturkan terima kasih kepada :

1. Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

2. Bapak.Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.

3. Imam M. Shofi, MT. selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Arini, M.T. selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang banyak

memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis menyelesaikan studi di Teknik Informatika.

6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.


(8)

Penulis merasa dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan, oleh sebab itu penulis mengharapkan saran dan masukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat khususnya untuk bidang Teknologi Informasi.

Jakarta, Desember 2009


(9)

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan kepada beberapa pihak yang telah memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :

1. Kedua Orang Tua, Ayah (Sarudin) dan Ibu (Sari’ah), yang tak henti- hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi penulis dalam menjalani hidup ini.

2. Kedua saudara kandung, Kakak (Kasan atau Jack) dan Adik (Septian Hidayat), yang selalu memberikan doa dan dukungan, dalam suka dan duka. 3. Ira Kurniawati M. Kom. Yang selalu sabar memberikan dukungan dan

doanya, serta bimbingan selama pembuatan skripsi ini.

4. Bagus Harpisal Ramdhani dan Yogi Batara, yang telah memberikan fasilitas untuk pengerjaan skripsi ini.

5. Teman-teman dari Prodi TI dan SI angkatan 2003 (Achmad NS, Ahmad Syahrullah & Hira, Tanto, Suyanti & Mizan, Ardo, Lydia, Tompel, Ahmad Faqih & Monot, Ita, Qomar, Sultan & Adit, Cibe, Taufik Hidayat, Agus Latif, Ayu, Dias, Mute, Ratna, Lebe, Fahli, Bodrex, Rahmat, Yuga, Ozet, Erik, Edho, Indra, Odang, Ucok, teted, dhovil, Yakub SI, Cepot Asep, Adam SI, Tommy SI) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah dengan rasa senang dan terhibur suka duka dan banyak cerita.

6. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Tile, Macho, Heri, Gammes, Anca, Asep, Japong, Camen, Tommy dan Bpk. Subuh) yang telah banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini.


(10)

Dan semua pihak yang membantu dengan keikhlasan dalam membantu dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu namanya.

Jakarta, Desember 2009


(11)

DAFTAR ISI

Halaman Sampul... i

Halaman Judul ... ii

Lembar Pengesahan Pembimbing ... iii

Lembar Pengesahan Ujian ... iv

Lembar Pernyataan ... v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Lembar Persembahan ... ix

Daftar Isi ... xi

Daftar Gambar ... xvi

Daftar Tabel... xix

Daftar Lampiran ... xx

BAB I : PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 3

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4

1.5 Metode Penelitian ... 5


(12)

1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 5

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II : LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Pembelajaran dan Media Pembelajaran ... 8

2.1.1 Teori Pembelajaran. ... 8

2.1.2 Media Pembelajaran... 8

2.2 Ponsel sebagai media pembelajaran... 13

2.2.1 Pengertian Ponsel. ... 13

2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran. ... 14

2.3 Materi ajar ... 16

2.3.1 Teori Rangkaian Dasar Listrik. ... 16

2.3.2 Hukum Kirchoff. ... 17

2.3.3 Resistor... 19

2.3.4 Jenis Resistor... 19

2.3.5 Rangkaian Resistor. ... 23

2.3.6 Kapasitor. ... 24

2.3.7 Jenis Kapasitor. ... 25

2.3.8 Rangkaian Kapasitor. ... 27

2.3.9 Rangkaian Kapasitif. ... 28

2.3.10 Transistor. ... 28

2.4 Pembahasan Umum JAVA ... 29


(13)

2.5.1 Sekilas Tentang J2ME ... 33

2.5.2 Java Messaging... 35

2.5.3 J2ME Profile ... 36

2.5.4 Kilo Virtual Machine (KVM) ... 37

2.5.5 Connected Limited Device Configuration (CLDC) ... 38

2.6 Netbeans... 39

2.7 Wireless Toolkit 2.2 ... 47

2.8 Device ponesl yang mendukung J2ME ... 48

2.9 Flowchart ... 50

2.9.1 Pengertian Flowchart... 50

2.9.2 Flowchart Materi ... 50

2.9.3 Flowchart Program ... 51

2.9.4 Simbol-simbol Flowchart ... 51

2.9.5 Langkah-langkah pembuatan Flowchart ... 53

2.10 Pengujian White box dan Black box ... 55

2.10.1 White box testing ... 55

2.10.2 Black box testing ... 56

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... 58

3.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data... 58

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 58

3.3 Alasan Menggunakan RAD ... 59

3.2 Siklus penerapan RAD... 64

BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM ... 65


(14)

4.1 Fase Perencanaan ... 65

4.1.1 Mendefinisikan Masalah ... 65

4.1.1.1 Analisis struktur media pembelajaran ... 65

4.1.1.2 Analisis kriteria pengembangan media pembelajaran ... 67

4.1.1.3 Analisis dampak sistem... 67

4.1.2 Analisis kebutuhan perangkat lunak ... 68

4.1.3 Analisis kebutuhan ponsel ... 69

4.1.4 Spesifikasi ponsel yang digunakan ... 69

4.2 Fase Perancangan ... 70

4.2.1 Flowchart ... 70

4.2.1.1 Flowchart Materi ... 71

4.2.1.2 Flowchart Program ... 73

4.2.2 Perancangan antar muka ... 73

4.2.2.1 Form Halaman Depan ... 75

4.2.2.2 Form Halaman Menu Utama... 76

4.2.2.3 Form Halaman Teori Resistor... 76

4.2.2.4 Form Halaman Teori Kapasitor ... 80

4.2.2.5 Form Halaman Teori Transistor... 84

4.2.2.6 Form Halaman Latihan ... 87

4.2.2.7 Form Halaman Bantuan ... 93

4.3 Fase Konstruksi... 94

4.4 Fase Pelaksanaan... 95


(15)

4.4.2 Pengujian Aplikasi ... 95

4.4.2.1 Pengujian Blackbox Mandiri... 96

4.4.2.2 Pengujian Blackbox user ... 98

4.4.3 Analisis Hasil Pengujian ... 99

4.4.3.1 Analisis Hasil Pengujian Blackbox Mandiri ... 99

4.4.3.2 Analisis Hasil Pengujian Blackbox user ... 99

BAB V : PENUTUP ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103

5.2 Saran... 103

DAFTAR PUSTAKA ... 104


(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I... 17

Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang ... 18

Gambar 2.3 Hukum Kirchoff II ... 18

Gambar 2.4 Resistor Tetap... 20

Gambar 2.5 Resistor Variabel ... 21

Gambar 2.6 Resistor 4 Cincin ... 21

Gambar 2.7 Resistor 5 Cincin ... 22

Gambar 2.8 Rangkaian Seri ... 23

Gambar 2.9 Rangkaian Paralel... 23

Gambar 2.10 Rangkaian Campuran ... 24

Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor ... 24

Gambar 2.12 Kapasitor Keramik ... 26

Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit ... 26

Gambar 2.14 Kapasitor Variabel ... 26

Gambar 2.15 Simbol-simbol Kapasitor ... 26

Gambar 2.16 Rangkaian Seri Kapasitor... 27

Gambar 2.17 Rangkaian Paralel Kapasitor ... 28

Gambar 2.18 Struktur Java Platform... 34

Gambar 2.19 Struktur MIDP... 37

Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur Java ... 38

Gambar 2.21 Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i ... 49


(17)

Gambar 3.1 Fase-Fase RAD James Martin... 60

Gambar 3.2 Siklus RAD Untuk Membangun Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ... 64

Gambar 4.1 Flowchart Diagram Materi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik... 72

Gambar 4.2 Rancangan Form Halaman Depan ... 75

Gambar 4.3 Rancangan Form Halaman Menu Utama... 76

Gambar 4.4 Rancangan Form Halaman Teori Resistor ... 77

Gambar 4.5 Rancangan Form Pengertian Resistor ... 78

Gambar 4.6 Rancangan Form Jenis-Jenis Resistor... 78

Gambar 4.7 Rancangan Form Perhitungan Resistor... 79

Gambar 4.8 Rancangan Form Rangkaian Resistor ... 80

Gambar 4.9 Rancangan Form Materi Kapasitor ... 80

Gambar 4.10 Rancangan Form Pengertian Kapasitor ... 81

Gambar 4.11 Rancangan Form Jenis Kapasitor... 82

Gambar 4.12 Rancangan Form Prinsip Kerja Kapasitor... 83

Gambar 4.13 Rancangan form Rangkaian Kapasitor ... 84

Gambar 4.14 Rancangan Form Halaman Materi Transistor ... 84

Gambar 4.15 Rancangan Form Pengertian Transistor ... 85

Gambar 4.16 Rancangan Form Jenis Transistor ... 86

Gambar 4.17 Rancangan Form Karakteristik Transistor ... 87

Gambar 4.18 Rancangan Form Latihan Resistor ... 88

Gambar 4.19 Rancangan Form Latihan Resistor Campuran ... 89

Gambar 4.20 Rancangan Form Latihan Kapasitor... 91

Gambar 4.21 Rancangan Form Latihan Menghitung Arus ... 92


(18)

Gambar 4.22 Rancangan Form Halaman Bantuan ... 93

Gambar 4.23 Perancangan Aplikasi menggunakan NetBeans 6.7 ... 94

Gambar 4.24 Tampilan Awal di Nokia N70 ... 96

Gambar 4.25 Tampilan Materi Pelajaran di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.26 Tampilan Materi Resistor di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.27 Tampilan Pengertian Resistor di Nokia N70 ... 97

Gambar 4.28 Tampilan Jenis Resistor di Nokia N70... 97

Gambar 4.29 Tampilan Penghitungan Resistor di Nokia N70... 98

Gambar 4.30 Tampilan Latihan di Nokia N70 ... 98

Gambar 4.31 Tampilan Awal di Nexian-NX G990 ... 96

Gambar 4.32 Tampilan Materi Pelajaran di Nexian-NX G990 ... 97

Gambar 4.33 Tampilan Materi Resistor di Nexian-NX G990 ... 97

Gambar 4.34 Tampilan Pengertian Resistor di Nexian-NX G990... 97

Gambar 4.35 Tampilan Jenis Resistor di Nexian-NX G990... 97

Gambar 4.36 Tampilan Penghitungan Resistor di Nexian-NX G990... 98

Gambar 4.37 Tampilan Latihan di Nexian-NX G990... 98


(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran ... .12

Tabel 2.2 Tabel warna resistor ... .22

Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002) ... ...39

Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans ... ...40

Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i ... ..49

Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchat...51

Tabel 4.1 Hasil Uji Blackbox Mandiri...96

Tabel 4.2 Contoh angket pengujian aplikasi...100

Tabel 4.3 Perhitungan Hasil Angket...101


(20)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Flowchart Program ... .I-1 Lampiran II Pembuatan dan Kode Program Aplikasi Rangkaian Dasar Listrik. II-1 Lampiran III Installasi Aplikasi ... III-1 Lampiran IV Pengujian Aplikasi (Blackbox secara mandiri) ... IV-1 Lampiran V Angket Penilaian Terhadap Aplikasi ... V-1 Lampiran VI Visual Mobile Designer Pallete...VI-1


(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Perkembangan teknologi komunikasi khususnya handphone yang selanjutnya disebut dengan ponsel berkembang dengan sangat cepat. Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya aplikasi yang berbasis ponsel. Contohnya adalah aplikasi sms gateway, Aplikasi mobile

game, aplikasi mobile learning dan lain sebagainya. Teknologi yang sering

dipakai untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi tersebut pada umumnya menggunakan teknologi JAVA, khususnya J2ME (Java Micro Edition).

Dalam dunia pendidikan, media pembelajaran merupakan salah satu hal yang patut diperhatikan. Karena tidak semua orang maupun instansi pendidikan mampu mendapatkan media pembelajaran yang bermutu. Sebagai contoh dalam Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) jurusan listrik yang memakai sistem pembelajaran konvensional, media pembelajaran yang bermutu relatif mahal dan tidak praktis. Faktor inilah yang menghambat proses belajar siswa. Siswa seringkali kesulitan memahami materi dasar yang ada pada jurusan listrik yaitu rangkaian dasar listrik. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran alternatif yang praktis, gratis, ringan, dan dapat digunakan setiap saat dimanapun dan kapanpun.


(22)

berkaitan dengan pengembangan aplikasi media pembelajaran aletrnatif bagi SMK jurusan listrik berbasiskan J2ME. Penelitian ini berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik Pada Ponsel Dengan J2ME”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut: Bagaimana ponsel dapat dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa SMK dalam

mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, yang murah atau

gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

1.3 Batasan Masalah

Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik pada ponsel merupakan salah satu alternatif bagi siswa untuk mempelajari mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik, karena banyaknya cara membuat media pembelajaran pada ponsel, maka batasan penulisan tugas akhir adalah sebagai berikut:

1. Penggunaan J2ME untuk membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik.

2. Mata pelajaran rangkaian dasar listrik yang dipergunakan adalah mata pelajaran untuk SMK jurusan listrik kelas 1,


(23)

yang hanya membahas komponen listrik yang terdiri dari Resistor, Transistor, dan Kapasitor.

3. Syarat minimum ponsel adalah harus sudah mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0 untuk dapat menjalankan aplikasi media pembelajaran rangkaian dasar listrik.

4. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi tambahan pada ponsel.

1.4 Tujuan Dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan Penelitian

Ada beberapa maksud dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai dari pembuatan Aplikasi yang dibuat, diantaranya adalah :

1. Membuat media pembelajaran rangkaian dasar listrik untuk siswa SMK jurusan listrik kelas 1 pada ponsel dengan J2ME.

2. Untuk memperoleh pengetahuan tentang cara membuat aplikasi untuk ponsel sehingga dapat lebih dikembangkan lagi sesuai dengan kebutuhan.

3. Memberikan alternatif cara belajar siswa SMK dalam memahami mata pelajaran Rangkaian Dasar Listrik selain dengan media pembelajaran yang konvensional.

4. Memberikan kemudahan dengan sistem belajar dengan ponsel.


(24)

1.4.2 Manfaat Penulisan

1. Bagi Penulis

a. Menerapkan Ilmu-ilmu yang di peroleh selama perkuliahan.

b. Membandingkan teori yang didapatkan diperkuliahan dengan masalah yang sebenarnya.

2. Bagi Siswa

a. Memberikan kemudahan dalam belajar khususnya Mata Pelajaran Rangkaian Dasar Listrik.

b. Alternatif baru dalam belajar selain media belajar yang konvensional.

3. Bagi Universitas

Manfaat dari kegiatan penelitian ini bagi Universitas adalah:

a. Mengetahui seberapa jauh Mahasiswa memahami materi yang di berikan.

b. Melatih kesiapan mahasiswa dalam praktek kerja dan penerapan teknik yang di gunakan di lapangan


(25)

khususnya di bidang Teknik Informatika / Sistem Informasi.

1.5 Metode Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Informasi dan Data

Metode yang dilakukan untuk mendapatkan informasi dan data yaitu Studi Pustaka, yaitu berupa pengumpulan informasi dan data dengan cara mempelajari buku-buku referensi, e-book, dan

website yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah

ini.

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini yaitu menggunakan empat fase berdasarkan model RAD yang dibuat oleh James Martin (Kendall & Kendall, 2003). Fase-fase dalam pengembangan aplikasi ini yaitu :

1. Fase Perencanaan

Pada fase ini dilakukan beberapa tahap yang menyangkut dengan fase perencanaan.

2. Fase Perancangan

Melakukan perancangan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik, dan perancangan antarmuka aplikasi.


(26)

3. Fase Konstruksi

Dalam fase ini akan dilakukan tahap pembuatan program yang telah dirancang.

4. Fase Pelaksanaan

Melakukan pengujian perangkat lunak yang akan dibuat.

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini, pembahasan yang akan disajikan terbagi dalam lima bab, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan tentang Teori pembelajaran & media pembelajaran, telepon seluler sebagai media pembelajaran materi ajar, sekilas teori Java,

Pengertian/Pengenalan Java 2 MicroEdition (J2ME) serta device yang mendukungnya, Pengenalan NetBens.


(27)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian tentang metodologi penelitian

yang meliputi metode pengumpulan data dan

pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian.

. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini akan menjelaskan pengembangan sistem yang menggunakan beberapa tahap pengembangan sistem yang meliputi fase perencanaan, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan.

BAB V PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan dari hasil penulisan tugas akhir ini disertai saran-saran yang berguna untuk penerapan program aplikasi di kemudian hari.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi daftar pustaka atau referensi-referensi baik berupa media cetak maupun media elektronik yang dijadikan acuan dalam pembuatan sistem ini.


(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pembelajaran dan Media Pembelajaran 2.1.1 Teori Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya (Surya, 2004 : 6).

Pembelajaran merupakan suatu proses yang sistematis melalui tahap rancangan, pelaksanaan dan evaluasi. Dalam hal ini pembelajaran tidak terjadi seketika, melainkan sudah melalui tahapan perancangan pembelajaran (Sagala, 2005 : 8).

2.1.2 Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Santyasa, 2007 : 5).

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan


(29)

pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar (Santyasa, 2007 : 6).

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran (Sagala, 2005 : 16).

Menurut (Sudrajat, 2008 : 15), Media memiliki beberapa fungsi, diantaranya :

1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda- beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar – gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial.


(30)

2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :

1) obyek terlalu besar, 2) obyek terlalu kecil,

3) obyek yang bergerak terlalu lambat, 4) obyek yang bergerak terlalu cepat, 5) obyek yang terlalu kompleks, 6) obyek yang bunyinya terlalu halus,

7) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada peserta didik.

3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya.

4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan.

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru.

7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang


(31)

Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya yaitu (Sudrajat, 2008:21) :

1. Media Visual : Grafik, Diagram, Chart, Bagan,

Poster, Kartun, Komik

2. Media Audial : Radio, Tape Recorder, laboratorium

bahasa, dan sejenisnya

3. Projected still media : slide, over head projektor (OHP), in

focus dan sejenisnya.

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD,

VTR), komputer, ponsel dan sebagainya.

Sejalan dengan perkembangan IPTEK penggunaan media, baik yang bersifat visual, audial, projected still media maupun projected motion

media bisa dilakukan secara bersama dan serempak melalui satu alat saja

yang disebut Multi Media. Contoh : dewasa ini penggunaan komputer tidak hanya bersifat projected motion media, namun dapat meramu semua

jenis media yang bersifat interaktif.

Allen (2008 : 6) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini.


(32)

Tabel 2.1. Tabel hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran

Jenis Media 1 2 3 4 5 6

Gambar Diam S T S S R R

Gambar Hidup S T T T S S

Televisi S S T S R S

Obyek Tiga Dimensi R T R R R R

Rekaman Audio S R R S R S

Programmed Instruction S S S T R S

Demonstrasi R S R T S S

Buku teks tercetak S R S S R S

Keterangan :

R = Rendah S = Sedang T= Tinggi

1 = Belajar Informasi faktual

2 = Belajar pengenalan visual

3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan

4 = Prosedur belajar

5 = Penyampaian keterampilan persepsi motorik


(33)

2.2.

Ponsel Sebagai Media Pembelajaran.

2.2.1 Pengertian Ponsel.

Telepon Seluler atau Ponsel merupakan salah satu aplikasi

penggunaan teknologi telekomunikasi nirkabel atau wirelles

telecomunication yang bersifat portable (Sosiawan, 2008 : 29).

Istilah cellular sendiri didasarkan pada penggunaan stasiun yang

memiliki banyak pemancar untuk mengcover area dan memindahkan signal telephone secara berantai yang disebut “cell”. Setiap cell umumnya mampu mencover area seluas 48 sampai dengan 53 kilometer. Untuk menstramisikan signal – signal pesan digunakan teknologi fiber optik atau menggunakan teknologi microwave (Sosiawan, 2008 : 30).

Didalam telepon genggam, terdapat sebuah pengeras suara, mikrofon, papan ketik, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan

microprocessors yang membuat setiap telepon seperti komputer mini.

Ketika berhubungan dengan jaringan wireless, sekumpulan teknologi

tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.

Jaringan wireless beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi

kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk membatasi jangkauan sinyal geografis. Oleh Karena itu, frekuensi yang


(34)

sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.

Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antenna wireless dan perlengkapan radio lain. Antenna wireless dalam setiap sel

akan menghubungkan penelpon ke jaringan telepon local, internet, ataupun jaringan wireless lain. Antena wireless mentransimiskan sinyal. Ketika

telepon genggam dinyalakan, telpon akan mencari sinyal untuk mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat melakukan verifikasi informasi konsumen.

(http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). 2.2.2 Kriteria pemilihan ponsel sebagai media pembelajaran.

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media adalah bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai (Sudrajat, 2008 : 39). bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti : biaya, ketepatgunaan, keadaan peserta didik, ketersediaan, dan mutu teknis.


(35)

Ponsel sebagai salah satu produk alat telekomunikasi terkini di tengah laju globalisasi teknologi komunikasi dan informasi memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khususnya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah (Mursyid, 2008 : 64).

Dalam pengembangan media pembelajaran pada ponsel harus memenuhi kriteria sebagai berikut (Mursyid, 2008 : 67) :

1. Komunikatif : Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa.

2. Kreatif : Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian.

3. Sederhana : Visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat.

4. Unity : menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan

senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif). 5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) yang representatif 6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep

kreatif dan topik yang dipilih

7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya.


(36)

8. Tata letak (lay-out): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali

dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut.

9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.

10. Navigasi (icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam

penggunaannya.

2.3

Materi Ajar

Materi ajar merupakan serangkaian isyarat atau simbol yang diciptakan dari mulai tingkatan kongkrit sampai dengan tingkatan abstrak dari proses pengajaran (Dale, 2005 : 36).

Pada tugas akhir ini akan membahas rangkaian dasar listrik yang merupakan mata pelajaran dasar pada SMK kelas 1 jurusan listrik, materi yang di ambil adalah 3 komponen utama pada rangkaian dasar listrik yaitu, Resistor, Transistor, dan Kapasitor.

2.3.1. Teori Rangkaian Dasar Listrik.

Rangkaian listrik adalah suatu kumpulan elemen atau komponen listrik yang saling dihubungkan dengan cara-cara tertentu dan paling sedikit mempunyai satu lintasan tertutup. Secara umum komponen dasar elektronika dibagi menjadi dua macam (berdasarkan kriteria) (Raras, 2004 : 8)., yaitu :


(37)

1. Komponen aktif, adalah komponen yang memerlukan sumber tegangan dan arus agar dapat bekerja pada suatu rangkaian elektronika. Contoh komponen aktif antara lain : Transistor, Dioda, Thyristor, Tranducer, dan lain-lain. 2. Komponen pasif, adalah komponen yang tidak memerlukan

sumber tegangan dan arus ketika dia berada disuatu rangkaian. Contoh komponen aktif antara lain : Resistor, Kapasitor, Transformator, dan lain-lain.

2.3.2. Hukum Kirchoff.

Di pertengahan abad 19 Gustav Robert Kirchoff (1824 – 1887) menemukan cara untuk menentukan arus listrik pada rangkaian bercabang yang kemudian di kenal dengan Hukum Kirchoff.

( http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ ) Hukum Kirchoff sendiri di bagi 2 yaitu :

1. Hukum Kirchoff I yang berbunyi, “Jumlah kuat arus yang

masuk dalam titik percabangan sama dengan jumlah kuat

arus yang keluar dari titik percabangan”.

Secara matematis Hukum Kirchoff I digambarkan pada gambar dibawah ini.

Gambar 2.1 Hukum Kirchoff I.


(38)

Bila digambarkan dalam bentuk rangkaian bercabang maka Hukum Kirchoff I akan diperoleh sebagai berikut:

Gambar 2.2 Hukum Kirchoff I rangkaian bercabang.

2. Hukum Kirchoff II yang berbunyi, ”Dalam rangkaian tertutup, Jumlah aljabbar GGL (E) dan jumlah penurunan

potensial sama dengan nol”.

Maksud dari jumlah penurunan potensial sama dengan nol adalah tidak ada energi listrik yang hilang dalam rangkaian tersebut, atau dalam arti semua energi listrik bisa digunakan atau diserap.

(http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/ ).

Hukum Kirchoff II dapat digambarkan sebagai berikut:


(39)

2.3.3. Resistor

Tahanan listrik atau resistor adalah komponen listrik yang berfungsi sebagai penahan arus listrik. Walaupun resistor dapat meneruskan arus listrik namun tidak begitu saja arus listrik dapat melintasi resistor, karena bahan untuk membuat resistor terdiri dari bahan yang sulit menghantarkan arus listrik, maka arus listrik tidak dapat melaluinya tanpa mendapatkan hambatan/perlawanan (Raras, 2004 : 19).

2.3.4. Jenis Resistor

Ada dua jenis resistor yang sesuai dengan fungsinya, yaitu (Raras, 2004 : 20) :

1. Resistor tetap

Resistor yang mempunyai nilai perlawanan tetap. Jenis resistor tetap berdasarkan bahan pembuatannya terdiri dari:

a. Metal film resistor

b. Metal oxide resistor

c. Carbon film resistor

d. Ceramic encased wirewound

e. Economy wrie wound

f. Zeo ohm jumper wire

g. SIP resistor network


(40)

Contoh resistor tetap dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut ini :

Gambar 2.4 Resistor Tetap

2. Resistor variabel

Resistor yang mempunyai nilai perlawanannya dapat diatur, contohnya:

a. Potensiometer: Linier dan logaritmis b. Trimmer potensiometer

c. NTC (Negative Temperatur Coefisien)

d. PTC (Positive Temperatur Coefisien)

e. LDR (Light Dependent Resistor)

f. VDR (Voltage Dependent Resistor)

Potensiometer resistansinya berubah jika kedudukan kontaknya bergeser oleh batang pengaturnya. Jika perubahan nilai resistansinya sebanding dengan perubahan kedudukan kontak geser maka disebut potensiometer linier. Jika sebaliknya disebut dengan potensiometer logaritmis.

NTC mempunyai nilai perlawanan yang dipengaruhi oleh suhu (temperatur) disekitarnya. Apabila suhu naik, maka perlawanannya turun


(41)

dan bila suhu turun maka perlawanannya naik. NTC berfungsi sebagai pelindung komponen elektronika dalam rangkaian.

LDR mempunyai harga hambatan yang dipengaruhi oleh cahaya (sinar) di sekitarnya. Pada saat cahaya kuat (terang) harga hambatan besar dan jika cahaya redup maka hambatannya kecil. LDR dipakai sebagai saklar pada lampu jalan dan lampu taman.

VDR mempunyai harga perlawanan tergantung dari tegangan yang terjadi padanya. Pada saat tegangan yang diberikan besar, maka perlawanannya kecil, dan pada saat tegangannya rendah perlawanannya besar.

Contoh resistor variabel dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2. 5 Resistor Variabel

Untuk menentukan nilai tahanan ada dua macam, yaitu pada badannya ditulis dengan angka langsung dan menggunakan cincin kode warna. Banyaknya cincin kode warna pada setiap resistor berjumlah 4 cincin (gambar 4 ), 5 cincin (gambar 5 ).

Gambar 2. 6 Resistor 4 cincin


(42)

Resistansi yang mempunyai 5 cincin warna terdiri dari:

Cincin 1, 2, dan 3 adalah cincin digit, cincin 4 sebagai pengali dan cincin 5 adalah toleransi.

Gambar 2.7 Resistor 5 cincin

Resistansi yang mempunyai 4 cincin warna terdiri dari:

Cincin 1 dan 2 adalah bilangan digit, cincin 3 sebagai pengali dan cincin 4 adalah toleransi.

Tabel 2.2 Tabel warna resistor

Warna Cincin 1 Cincin 2 Cincin 3 / Bilangan pengali Toleransi

Hitam 0 0 100 20 %

Coklat 1 1 101 1 %

Merah 2 2 102 2 %

Jingga / Oranye 3 3 103 3 %

Kuning 4 4 104

-Hijau 5 5 105 4 %

Biru 6 6 106 6 %

Ungu 7 7 107 12,5 %

Abu-abu 8 8 108 30 %

Putih 9 9 109 10 %

Perak - - 0,01 10 %

Emas - - 0,1 5 %


(43)

2.3.5. Rangkaian Resistor a. Rangkaian seri

Dalam Rangkaian seri, nilai total resistansi dari dua resistor atau lebih akan merupakan jumlah seluruh resistansi

resistor yang dirangkaikan. Jika ditulis dengan rumus:

RS = R1 + R2 + ……Rn

Gambar 2. 8 Rangkaian seri

b. Rangkaian paralel

Dalam rangkaian paralel, nilai kebalikan total resistansi dari 2 resistor atau lebih adalah sama dengan jumlah harga balik dari setiap resistor. Jika ditulis dengan rumus:

1 1 1 1 1

= + + + ...

RP R1 R2 R3 Rn

Gambar 2. 9 Rangkaian paralel

c. Rangkaian Campuran

d. Dalam rangkaian campuran, untuk menyelesaikan

perhitungan nilai pengganti hambatan, maka diselesaikan


(44)

terlebih dahulu rangkaian paralel baru kemudian menyelesaikan rangkaian seri.

Gambar 2. 10 Rangkaian campuran

2.3.6. Kapasitor

Kapasitor atau sering disebut juga kondensator atau kondensor adalah suatu komponen elektronika yang befungsi sebagai penampung muatan listrik selama waktu yang tidak ditentukan, dan dikeluarkan kembali (discharge) pada saat-saat tertentu (Raras, 2004 : 25). Di dalam

kapasitor muatan listrik tersebut disimpan dalam medan elektrostatik.

Gambar 2.11 Proses Pengisian Kapasitor

Pada dasarnya kapasitor terdiri dari dua penghantar yang tersekat satu sama lainnya (Kismet, 2004 : 10). Di antara kedua penghantar itu ada bahan isolasi berupa mika, gelas, keramik, kertas, udara dan lain-lain. Bahan isolasi ini lazim disebut dengan dielektrika. Dielektrika yang


(45)

sebagainya. Nama–nama kapasitor biasa diambil dari nama dielektrikanya, misal kapasitor mika, kapasitor keramik dan lain –lain. Satuan kapasitansi dinyatakan dengan Farrad (F).

Kegunaan kapasitor:

a. Penyimpan muatan listrik b. Penghubung (coupling) c. Filter frekuensi tertentu d. Penyimpang arus (bay pass) e. Penerus arus AC

f. Filter (penyaring) pada adaptor Satuan – satuan kapasitansi:

Farad disingkat dengan huruf F

Mikro Farad disingkat dengan huruf µF

Piko Farad disingkat dengan huruf pF 1 Farad = 106 µF

= 109 nF = 1012 pF 2.3.7. Jenis Kapasitor

a. Kapasitor Keramik

Yaitu kapasitor yang tidak memiliki polaritas dan dapat dipasang secara langsung tanpa memperhatikan kakinya.


(46)

Gambar 2.12 Kapasitor Keramik

b. Kapasitor Elektrolit

Yaitu kapasitor yang memiliki polaritas positif dan negatif pada kedua kakinya, sehingga dalam pemasangan perlu diperhatikan agar tidak terbalik.

Gambar 2.13 Kapasitor Elektrolit

c. Kapasitor Variabel

Yaitu kapasitor yang dapat dirubah nilainya, berguna untuk dalam radio untuk mencari gelombang.

Gambar 2.14 Kapasitor Variabel

Simbol-simbol

(1) (2) (3)


(47)

Keterangan gambar 2.15 :

(1). Simbol kapasitor yang bukan elektrolit. (2). Kapasitor elektrolit

(3). Kapasitor yang kapasitansinya dapat diubah-ubah (kapasitorvariabel). 2.3.8. Rangkaian Kapasitor

a. Rangkaian seri

Kapasitor yang dihubungkan seri bertujuan untuk memperkecil kapasitas kondensator. Jumlah muatan listriknya pada setiap kapasitor menjadi sama besar.

Rumus:

1 1 1 1 1

= + + + ...

CT C1 C 2 C3 Cn

C1 C2

Gambar 2.16 Rangkaian seri kapasitor

b. Rangkaian paralel

Kapasitor yang dihubungkan paralel bertujuan untuk memperbesar kapasitas kondensator.


(48)

C1 Rumus:

CT = C1+ C2 + C3

C2 C3

Gambar 2. 17 Rangkaian paralel Kapasitor

2.3.9. Rangkaian Kapasitif

Perlawanan dari kapasitor. Ditentukan oleh rumus:

XC = 1 Dimana: XC = Perlawanan kapasitor dalam ohm

fC

f = Frekuensi dalam Hz C = Kapasitansi dalam Farad

π = 3,14 2.3.10. Transistor

Kata transistor sendiri berasal dari kata “transfer dan resistor”. Karena transfer berarti pindah dan resistor berarti tahanan, maka transistor berarti perpindahan tahanan atau perubahan tahanan (Raras, 2004 : 28).

Transfer merupakan salah satu semikonduktor yang dapat digunakan untuk perataan arus, menahan sebagian arus, menguatkan arus, membangkitkan frekwensi rendah adalah frekwensi yang dapat dinikmati


(49)

manusia, misalnya frekwensi suara yang dihasilkan tape. Frekwensi tinggi adalah frekwensi yang tidak dapat di tangkap oeh telinga manusia misalnya pada rekwensi pemancar radio, televisi dan sebagainya.

Transisor terbuat dari bahan germanium disebut sebagai transistor germanium. Transistor yang dibuat dai silikon disebut sebagai transistor silikon. Transistor yang paling banyak digunakan dalam elektronik adalah transistor jenis NPN karena transistor ini lebih tahan terhadap perubahan suhu dan dapat bekerja pada frekwensi yang lebih tinggi.

2.4. Pembahasan Umu m Java

Kopi asal Jawa (Java Coffee) terkenal bercita rasa tinggi dan salah

satu jenis Arabica yang terbaik di dunia. Namun bagi James Gosling dan rekan-rekannya di Sun Microsystems, kopi yang diseduh di sebuah kafe

Peet menjadi inspirasi untuk nama bahasa pemrograman komputer baru

yang berhasil dikembangkan. Java menjadi pilihan menggantikan nama

Oak, dari jenis pohon yang tumbuh di depan jendela ruang kerja Gosling (

Wahono, 2006 : 30 ).

Greentalk adalah nama yang diperkenalkan Gosling pertama kali

untuk bahasa pemrograman tersebut dengan file ekstensi ".gt" sebelum

menjadi Oak. Sayangnya nama Oak sudah dipakai perusahaan lain, yaitu

Oak Technology sebagai merek dagang produknya.

Usaha untuk mengganti nama ternyata tidak semudah yang dibayangkan. Atas usul pengacara dan ahli hukum perusahaan, perdebatan


(50)

dengan berbagai pendapat dilakukan para insinyur, manajer pemasaran, penasehat hukum, dan direksi Sun Microsystems untuk menemukan nama

yang tepat selama berhari-hari. Nama-nama yang kemudian menjadi kandidat adalah Silk, DNA, dan Java. Entah siapa yang pertama kali

mengusulkan nama Java atau sejak kapan nama Java dipakai, tidak begitu

diperhatikan karena alternatif pilihan nama tersebut dilakukan secara kolektif. Kelak Kim Polese, manajer pemasaran saat itu yang sekarang

adalah CEO Marimba Inc. akhirnya memakai merek dagang Java (

Wahono, 2006 : 34).

Kelahiran Java berawal dari ambisi Sun Microsystems untuk

menciptakan platform universal yang dapat mengintegrasikan berbagai

mesin. Projek rahasia yang membawa misi besar itu diberi nama Green

Project. Projek tersebut melibatkan Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan

James Gosling serta kemudian dibantu 13 orang staf. Mereka bekerja secara tertutup dan mengasingkan diri pada sebuah gedung di Sand Hill Road, Menlo Park, California, AS. Proyek yang dimulai pada Desember 1990 akhirnya membuahkan hasil setelah bekerja keras selama 18 bulan dan menghabiskan dana jutaan dolar AS. Pada 3 September 1992 mereka mendemonstrasikan Star7, sebuah PDA dengan input touchscreen (layar

sentuh) yang dapat menjalankan berbagai aplikasi interaktif. Termasuk menciptakan animasi Duke yang menjadi maskot Java.

James Gosling dan kawan-kawan telah mengantarkan bahasa pemrograman baru (Java) yang dapat berjalan pada semua platform


(51)

peranti elektronika. Perbedaan platform diatasi dengan membuat mesin virtual pada arsitektur bahasa pemrograman yang baru. Mesin virtual tersebut akan menerjemahkan kode pemrograman menjadi bahasa yang dikenali mesin apa pun. Java juga dikenal sangat andal dan memiliki

sistem keamanan sendiri (Wahono, 2006 : 45).

Java hadir pada momentum yang tepat saat internet dan kebutuhan

aplikasi multimedia mulai berkembang. James Gosling membuktikan kehebatan Java bersama John Gage, direktur Sun Science Office saat

memberikan presentasi bertajuk "Hollywood-meets-Silicon-Valley" di awal

tahun 1995. Ia berhasil memperlihatkan gerakan molekul tiga dimensi di tengah-tengah layar komputer dengan menggerakkan mouse. Apalagi sejak

HotJava (sebelumnya disebut WebRunner) browser internet berbasis Java

siap diluncurkan sebulan kemudian. Kerjasama antara Sun Microsystems

dan Netscape untuk memasang Java pada browser Netscape

Communicator saat dirilis kemudian ikut mempercepat ketenaran Java.

Sejak dirilis pada 23 Mei 1995, Java segera melejit menjadi bahasa

pemrograman favorit. Java menghasilkan gelombang baru dalam dunia

komputasi. Apalagi Sun memberikan source code Java secara cuma-cuma

melalui internet. Dengan demikian Java segera tersebar dan setiap orang

dapat mencoba dan memberikan umpan balik. Respons yang diberikan para pengguna Java ikut berkontribusi memperbaiki dari versi alpha

(1.0a2) hingga versi 2 pada saat ini. Keberhasilan Sun menghadirkan Java


(52)

sebagai yang terdepan dalam komunikasi internet tidak lepas dari peran James Gosling, arsitek bahasa pemrograman Java (Wahono, 2006 : 56) .

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (object

oriented programing) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem

operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open

source (Heriyanto, 2005 : 24).

Java sebagai bahasa memungkinkan para programmer:

1. Menulis sebuah aplikasi dan menjalankannya di tempat lain. 2. Membuat aplikasi yang berjalan di browser.

3. Mengembangkan aplikasi di sisi server seperti aplikasi

perbankan, forum diskusi.

4. Menulis aplikasi untuk perangkat bergerak seperti ponsel atau PDA ataupun perangkat konsumer lainnya.

Aplikasi Java yang dikembangkan berjalan di dalam sebuah mekanisme yang melakukan interpertasi yang disebut Java Virtual

Machine (JVM) yaitu bagian yang merupakan pondasi Java. Aplikasi Java

tidak berinteraksi langsung dengan sistem operasi, tetapi berinteraksi dengan JVM, dimana JVM yang berinteraksi dengan sistem operasi.

Java platform adalah sebuah fondasi berbasis perangkat lunak yang

berjalan di atas sistem operasi, yang sangat terikat dengan perangkat keras. Kenyatan menunjukan bahwa perangkat keras adalah bermacam-macam, Java platform diciptakan untuk mengatasi perbedaan ini.


(53)

Java lahir dengan kemampuan multi-platform, artinya dapat

berjalan pada semua sistem operasi yang didukungnya, selain itu juga portable artinya aplikasi yang dikompilasi dengan SDK (Software

Developtment Kit atau peralatan pengembang software) yang ada adalah

kompatibel dan dapat dipakai oleh SDK lainnya dan harus sesuai dengan spesifikasi J2SE, J2EE atau J2ME

Java diciptakan oleh tim Sun Microsystems, dan telah berevolusi menjadi sebuah teknologi yang secara legal dimiliki oleh IBM, Sun,

Oracle dan Bea. Setelah terbentuknya JCP (Java Community Process atau

badan yang mengatur Java), Java telah menjadi sebuah spesifikasi terbuka,

yang mana implementasinya memungkinkan menjadi aplikasi propietary

ataupun Open Source. Sehingga saat ini JVM yang menjadi jantung solusi

Java adalah solusi propietary, tetapi dapat dilakukan implementasi

menjadi solusi Open Source.

2.5 Java 2 Micro Edition (J2ME) 2.5.1. Sekilas Tentang J2ME

Teknologi Java merupakan sebuah teknologi yang berkembang sangat pesat akhir-akhir ini dengan teknologi terbarunya Java 2 Micro

Edition (J2ME) platform untuk membangun aplikasi pada perangkat

bergerak seperti ponsel dan PDA. J2ME adalah program Java yang dikembangkan untuk teknologi yang menggunakan perangkat dengan ukuran memori yang kecil dan terbatas seperti ponsel.


(54)

Program Java merupakan suatu program yang dapat digunakan di banyak perangkat keras karena aplikasi Java dijalankan di atas Java

Virtual Machine (JVM). Sedangkan untuk aplikasi J2ME berjalan di atas

Kilo Virtual Machine (KVM) yang ditanam di dalam perangkat ponsel

(Muchow, 2002).

Gambar 2. 18 Struktur Java Platform (Paal, 2000 : 6) .

J2ME memiliki beberapa keunggulan yaitu

(http://j2me.winwinfaisal.info):

1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running any where, any time, over any device.

2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line. 3. Memiliki kode yang portable.


(55)

5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE

Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6).

2.5.2. Java Messaging

J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada

paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua

bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data port).

Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi

antarmuka pada paket

javax.wireless.Messaging. Antarmuka dasar untuk messaging yang terdapat dalam paket tersebut adalah antarmuka

Message. Untuk bagian data pada message, API (Aplication Programming

Interface) messaging ini mendukung dua jenis data yaitu text message

dan binary message. Kedua jenis pesan ini direpresentasikan oleh

subantarmuka dari antarmuka Message yaitu TextMessage dan

BinaryMessage.


(56)

Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan antarmuka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method

dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi dari MessageConnection diperoleh dengan memanggil method Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection terbentuk, pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil

method send().

2.5.3. J2ME Profile

Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai bagi jenis-jenis device tertentu (Kim Topley, 2002 : 16).

Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah MIDP atau Mobile Information Device Profile.

Mobile Information Device Profile (MIDP) dikombinasikan

dengan Connected Limited Device Configuration (CLDC) adalah suatu

Java Runtime Environtment untuk informasi perangkat bergerak saat ini

seperti telepon atau PDA kelas rendah.

Secara global MIDP telah ditanamkan ke dalam jutaan perangkat ponsel dan PDA, serta mendapat dukungan penuh dari Java teknologi IDE (Integrated Development Environment). Perusahaan besar di seluruh dunia

telah mengambil keuntungan dari MIDP untuk konsumen dalam jangkauan yang luas dan aplikasi bergerak.


(57)

MIDP memungkinkan secara penuh aplikasi jaringan dengan pengalaman pengguna dalam perangkat bergerak. Untuk mendownload

suatu aplikasi MIDP, pengguna melihat daftar aplikasi yang tersimpan dalam server jaringan. Ketika aplikasi sudah dipilih, perangkat akan memeriksa apakah dapat menjalankan aplikasi tersebut. Bila perangkat dapat menjalankan, maka perangkat tersebut akan mengambil aplikasi tersebut dan kemudian melakukan verifikasi dan mengkompilasi kode Java sehingga dapat berjalan di perangkat tersebut.

MIDP juga menyediakan navigasi secara mudah dan pemasukan data secara sederhana dengan mengoptimalkan keypad pada ponsel,

tombol tambahan seperti tombol panah, layar sentuh dan keyboard kecil. Aplikasi MIDP diinstal dan dijalankan secara lokal, dapat beroperasi dalan keadaan terhubung dengan jaringan atau tidak terhubung, dan memiliki kemampuan menyimpan dan mengatur data lokal (Muchow, 2002 : 46).

Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar

Gambar 2. 19 Struktur MIDP (Paal, 2000)


(58)

2.5.4. Kilo Virtual Machine (KVM)

KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada gambar 2.20 di bawah ini (Shalahuddin,Rosa, 2006 : 8).

MIDP

Kumpulan Library CLDC

KVM

Sistem Operasi

Gambar 2.20 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 6)

2.5.5. Connected Limited Device Configuration (CLDC)

CLDC adalah suatu konfigurasi yang mendefinisikan minimum Java Libraries dan kapabilitas yang dipunyai oleh para developer J2ME.

Artinya antara mobile device yang Java enabled maka akan ditemui CLDC

yang sama. CLDC hanyalah mengatur hal-hal yang berkaitan dengan kesamaan dari perangkat keras, sehingga memastikan kompatibilitas antar devices.

Konfigurasi ini ditentukan perkembangannya oleh JCP (Java


(59)

perkembangan teknologi Java. Saat ini telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CDC & CLDC dengan perbandingan sebagai berikut:

Tabel 2.3 Perbandingan CLDC dengan CDC (Muchow, 2002 : 163) CLDC (Connected Limited Device

Configuration)

CDC (Connected Device Configuration)

Mengimplementasikan subset dari J2SE

Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE

JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM

Digunakan pada perangkat handheld (ponsel, PDA, twoway pager) dengan memory terbatas (160-512 kb).

Digunkaan pada perangkat handheld(internet TV, Nokia communicator, car TV) denagn memory minimal 2 MB.

Prosesor : 16/32 bit Prosesor : 32 bit

2.6. NetBeans

NetBeans adalah salah satu open source IDE berbasiskan Java dari

Sun Microsystems. NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk

pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development

Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans

(Suyoto, 2005 : 5). Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun

dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang


(60)

memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan NetBeans Open API

dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul.

Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek

mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE

hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun

kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000.

Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang (Suyoto, 2005 : 8).

Program Netbeans pada umumnya memiliki jendela-jendela pokok yang memudahkan penggunaannya ( http://oase.trunojoyo.ac.id ), seperti yang dapat dilihat pada tabel 2.4 berikut.

Tabel 2.4 Jendela-jendela (Windows) pada Netbeans.

Jendela (Window) Keterangan

Projects

Jendela terpenting yang berisi daftar dari semua kandungan project, merupakan logical-view dari isi proyek, seperti daftar paket dan web-page.

Klik kanan pada node proyek akan menampilkan menu popup yang berisi operasi-operasi yang dapat dilakukan terhadap proyek.

Files

Jendela ini menampilkan daftar struktural dari file-file dan folder yang tidak nampak pada jendela projects. Dari jendela ini sebuah file sumber dapat dibuka untuk diedit.

File sumber dapat berupa file Java, file HTML, file konfigurasi proyek. Selain file sumber, juga didaftar


(61)

file-file output hasil proses build. Misalnya file ”.class”, JAR, WAR, file Javadoc.

Navigator

Jendela ini menampilkan informasi mengenai file sumber yang sedang aktif. Ditampilkan juga elemen- elemen file dalam bentuk list/tree (inheritance-tree)

Services

Jendela ini menampilkan informasi runtime, seperti proses yang sedang berjalan, sesi debugging, maupun aneka service yang terhubung ke IDE

Source-Editor

Editor teks untuk mengedit file-file sumber. Editor ini dapat dibuka dengan klik ganda pada sebuah node dalam jendela projects.

Mattise GUI Builder

Sebuah editor visual untuk merancang dan mengedit form GUI tampilan dari program atau proyek Java yang sedang dibuat.

Form ini mendefinisikan tampilan design-time berupa komponen-komponen GUI dan layout. Form ini juga membuka jendela pallete, jendela inspector dan jendela properties

GUI Editing | Pallete

Jendela Pallete menampilkan daftar semua komponen yang terinstall di dalam Netbeans. Misalnya komponen yang berasal dari paket Swing, AWT, Beans. Juga daftar layout yang dapat dipakai untuk mengatur format susunan komponen atau paket sendiri.

GUI Editing | Inspector

Jendela Inspector menunjukkan struktur dari form. Daftar Layout dan komponen yang ada dalam form ditampilkan dalam bentuk pohon (inheritance-tree) Properties

Menampilkan daftar properti dan tingkah laku

(behaviour) dari sebuah komponen, layout atau form. Debugging

Netbeans memiliki JDPA debugger, Jendela Debugger menampilkan informasi runtime dari program java yang


(62)

sedang dieksekusi.

Kita juga dapat mengawasi, mendefinisikan atau melakukan breakpoint, watch, step-through, variable- examination, class-examination, serta callstack, threads dan session.

Favourites

Jendela ini dapat dipakai untuk memudahkan

pengaksesan sebuah lokasi dalam sistem komputer, seperti file-file dan direktori yang berada di luar proyek.

Output

Jendela ini akan menampilkan output dari program jika ada. Misalnya program menuliskan teks ke standar output-stream. Maka tampilannya dapat dilihat di jendela ini.

Selain itu, hasil dari proses build (atau kompilasi) juga akan ditampilkan disini, kita dapat melihat pesan keberhasilan atau pesan error disini.

Dalam pengembangan aplikasi ini digunakan Java 2 Standard

Edition versi 1.6. yang dapat di download di

(http://java.sun.com/j2me/downloads/index.html) serta NetBeans versi

terbaru yaitu NetBeans versi 6.7 dapat di download di

(http://www.netbeans.org/downloads/), yang dilengkapi dengan Wireless

toolkit versi 2.2. Pada NetBeans versi 6.7 memiliki kelebihan dan

tambahan fitur yang tidak dapat di temukan pada versi-versi NetBeans sebelumnya, yaitu (http://www.netbeans.org/):

1. Mendukung PHP dengan code completion, Xdebug dan fitur web


(63)

2. Dilengkapi dengan JavaFX 1.0 animation, graphics and media

codecs untuk melengkapi pengembangan aplikasi yang kompleks.

3. Groovy dan Grails terbaru.

4. Peningkatan untuk JavaScript, AJAX dan Ruby.

5. Otomatisasi Compile and Deploy on Save untuk aplikasi Java and

Java EE.

6. Peningkatan dukungan database : SQL history, SQL completion.

7. Peningkatan Java ME untuk Data Binding, SVG dan Custom

Component Creation.

8. GUI Builder: Mendukung untuk Nimbus dan simple class names.

9. JUnit: metode tes tunggal. 10. Debugger.

Proses pengembangan program pada NetBeans dapat dimulai dari

contoh yang diberikan atau dengan cara mengetik langsung source code

pada form yang telah tersedia, ini memungkinkan pengembangan aplikasi yang tidak terbatas.

Dibandingkan dengan program-program Integrated Development

Environment (IDE) lainnya seperti Jcreator, dan Eclipse, NetBeans juga

memiliki keunggulan dan kekurangan. Sebagai perbandingan berikut adalah keunggulan dan kelemahan Integrated Development Environment

(IDE) yaitu (http://osum.sun.com/forum/topics/2181626):


(64)

1. Netbeans

NetBeans memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :

a. Keunggulan

1) NetBeans GUI Builder Gratis dengan ribuan plug- in yang bisa di download langsung di website resminya, maupun dari pihak ketiga.

2) NetBeans GUI Builder sangat kompatibel dengan Swing karena langsung dikembangkan oleh Sun yang merupakan pengembang Swing.

3) Netbeans tidak hanya dapat digunakan untuk java saja, karena Netbeans dapat di gunakan untuk bahasa pemograman lain seperti C/C++, Ruby, dan PHP.

4) NetBeans GUI Builder sangat cocok untuk digunakan dalam pengembangan sistem berskala Enterprise.

5) Pada paket tertentu, Netbeans juga menyertakan GlassFish V2 UR2 dan Apache Tomcat 6.0.16. b. Kelemahan

1) NetBeans hanya mendukung 1 pengembangan Java GUI, yaitu Swing, padahal ada Java GUI


(65)

yang dikembangkan oleh eclipse yang bernama SWT dan JFace yang sudah cukup populer.

2) NetBeans mempatenkan source untuk Java GUI yang sedang dikerjakan dalam sebuah Generated

Code, sehingga programmer tak dapat

mengeditnya secara manual.

3) Dari segi sumber daya, Netbeans memerlukan sumber daya yang besar, seperti Memory dan ruang hard disk.

4) Netbeans memerlukan dukungan prosesor yang cukup handal untuk mendapatkan performa maksimalnya.

2. Jcreator

Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut( http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreator-dibanding-netbeans) :

a. Keunggulan

1) Sederhana dan Cepat.

2) Tidak memerlukan ruang hardisk dan memory yang besar


(66)

3) Cocok digunakan untuk membangun aplikasi berbasis console (hanya teks, seperti command prompt).

b. Kelemahan

1) Tidak gratis atau berbayar untuk mendapatkannya. 2) Hasil penyimpanan tidak teratur layaknya

NetBeans.

3) Pengkodean secara manual, tidak seperti di NetBeans.

4) Sulit apabila ingin pindah menggunakan IDE lain, misalnya ke NetBeans atau Eclipse.

3. Eclipse

Jcreator memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu sebagai berikut ( http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/ ) :

a. Keunggulan

1) Desain yang bersih, sederhana, dan simpel

2) Feature dan fungsi bawaan (built-in) Eclipse sangat sederhana dan generik.

3) Eclipse memakai perangkat tambahan yang independent (extended) untuk mengerjakan


(67)

4) Mendukung pengembangan lingkungan aplikasi (application development environments) baik GUI

(Graphical User Interface) dan non-GUI.

5) Dapat dijalankan pada banyak sistem operasi, termasuk Windows® dan Linux™.

6) Mendukung plug-in (tool) dari pihak mana saja

termasuk vendor software independen, yang bisa diintegrasikan kedalam Platform Eclipse.

b. Kelemahan

1) Hampir semua GUI-Builder di Eclipse berbayar.

2) Kurangnya portabilitas.

3) Karena masih baru, dokumentasi belum lengkap. 4) Masih menjadi kontroversi kehadirannya dengan

SUN.

2. 7. Wireless Toolkit 2.2

J2ME Wireless Toolkit adalah sebuah tools emulator untuk membangun dan mengembangkan sebuah Aplikasi Java berbasis wireless seperti aplikasi Mobile. ( http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download-2_2.html).

Sebagai dukungan untuk pengembangan yang baik J2ME Wireless Toolkit 2.2 menambahkan beberapa fitur dan dukungan yang telah di perbaharui dari versi sebelumnya, yaitu :


(68)

1. Dukungan terhadap API yang di perbanyak.

2. Dukungan untuk Multimedia Messaging Services (MMS)

pada sebuah konsol WMA ( Wireless Messaging API ).

3. Simulasi Bluetooth untuk dukungan JSR 82.

4. Layar yang lebih luas (QVGA) pada tampilan emulator

DefaultColorPhone.

5. Dukungan Network Monitor untuk MMS dan Bluetooth.

J2ME Wireless Toolkit sebagai emulator memiliki VisualMidLet

(Visual Mobile Designer Palatte) yang memudahkan dalam sebuah

perancangan aplikasi mobile,

(http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference) lebih lengkap dapat di lihat pada Lampiran VI.

2. 8. Device ponsel yang mendukung J2ME

Untuk mengembangkan sebuah aplikasi pada ponsel, dibutuhkan spesifikasi minimal, antara lain (Shalahuddin, Rosa, 2006 : 10):

1. Mendukung aplikasi JAVA MIDP versi 2.0 dan CLDC 1.0

2. Memiliki memori minimal 500 Kilobyte atau lebih untuk

proses instalasi aplikasi. 3. Bluetooth atau Infrared

Pada saat ini hampir semua ponsel memiliki dukungan-dukungan seperti di atas. Setiap produsen ponsel berupaya memberikan teknologi


(69)

pemanfaatannya. Berikut beberapa ponsel yang dapat mewakili untuk membangun sebuah aplikasi pada ponsel :

Gambar 2.21. Ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990, SE K510i

Tabel 2.5 Spesifikasi ponsel Nokia N70, Nexian-NX G990 dan SE K510i

Merk & Tipe Ponsel Nokia N70 Nexian-NX G990 Sony Ericcson K510i

Layar TFT 262.000 warna

176 x 220 pixel

TFT 262.144 warna 2’4 inch

TFT 262.144 warna 128x160 pixel Spesifikasi : Network Operating System Transfer data Browser JAVA Konektivitas Memori Eksternal Memori Internal 3G GSM Symbian GPRS 10 WAP 2.0 JAVA MIDP 2.0 Bluetooth, USB RS MMC 64Mb 30 MB

GSM Symbian

GPRS kelas 10 WAP 2.0 JAVA MIDP 2.0 USB, Bluetooth RS MMC 2G 75 MB

GSM Symbian

GPRS kelas 10 WAP 2.0 JAVA MIDP 2.0 Bluetooth, Infrared

-28 MB

Ponsel-ponsel tersebut telah memenuhi kebutuhan spesifikasi minimal ponsel yang digunakan untuk aplikasi ini.


(70)

2.9. Flowchart

2.9.1. Pengertian Flowchart

Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat flowchart yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang sedang di bangun (Suyoto, 2005 : 26).

Pengertian flowchart adalah penggambaran secara grafik dari

langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart

menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Suyoto, 2005 : 26). Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya

masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Dalam pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Rangkaian Dasar Listrik ini menggunakan 2 buah flowchart diagram yang disesuaikan dengan materi ajar, yaitu Flowchart Materi, dan Flowchart Program.

2.9.2. Flowchart Materi

Flowchart Materi merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja

atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem (Suyoto, 2005 : 28).Flowchart Materi terdiri dari data yang mengalir


(71)

2.9.3. Flowchart Program

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Materi. Flowchart

Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan (Suyoto, 2005 : 29). Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur

dalam urutan yang tepat saat terjadi Analis sistem menggunakan flowchart

program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

2.9.4. Simbol-simbol Flowchart

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-

simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :

Tabel 2.6 Simbol-simbol flowchart

Flow Direction symbol

Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Terminator Symbol

Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan.

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan


(72)

proses dalam lembar / halaman yang sama.

Connector Symbol

Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.

Processing Symbol

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

Simbol Manual Operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol Decision

Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol Input-Output

Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol Manual Input

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.

Simbol Preparation

Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang


(73)

Simbol Predefine Proses

Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/procedure

Simbol Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya.

Simbol disk and On-line Storage

Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.

Simbol magnetik tape Unit

Simbol yang menyatakan input berasal dari

pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik.

Simbol Punch Card

Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol Dokumen

Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.

2.9.5. Langkah-langkah pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang

bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran

dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart


(74)

yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya (Suyoto, 2005 : 35).

Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;

1. Input berupa bahan mentah 2. Proses pengolahan

3. Output berupa bahan jadi.

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;

1. START : Berisi instruksi untuk persiapan perlatan

yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah. 2. READ : Berisi instruksi untuk membaca data dari

suatu peralatan input.

3. PROCESS : Berisi kegiatan yang berkaitan dengan

pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. 4. WRITE : Berisi instruksi untuk merekam hasil

kegiatan ke perlatan output.


(75)

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.

START

READ

PROCESS

WRITE

END

Gambar 2.22 Flowchart dasar

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus

terdapat proses persiapan dan proses akhir. Walaupun tidak ada kaidah- kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa

anjuran yaitu :

1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat 2. Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang

jelas.

3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri

dengan END.

2.10. Pengujian White box dan Black box 2.10.1. White box testing

White box testing Merupakan metode perancangan test case yang

menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk


(1)

Berdasarkan angket yang diberikan kepada pengguna dilakukan perhitungan total yang menghasilkan nilai persentase terhadap aplikasi (Hasil-hasil angket dapat dilihat pada Lampiran V). Berikut adalah perhitungan total penilaian aplikasi :

Tabel 4.3 Perhitungan hasil angket Perhitungan Hasil Uji Angket

Sangat Bagus Bagus Sederhana Biasa Saja Tidak tahu Total

2 2 1 1

1 2 2 1

1 2 3

1 2 2 1

1 2 2 1

1 3 2

2 2 2

1 1 2 2

3 2 1

3 1 1 1

1 2 2 1

1 2 3

2 3 1

2 2 1 1

1 2 2 1

3 2 1

2 3 1

1 3 2

2 3 1

2 4

1 4 1

3 2 1

2 4

1 3 2

3 2 1

3 1 1

4 2

1 3 2

1 5

1 1 3 1

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 3 3

6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6

Total 31 82 49 19 4 185


(2)

Persentase penilaian :

1. Sangat bagus = 31 / 185 X 100 = 16,76 % 2. Bagus = 82 / 185 X 100 = 44,32 % 3. Sederhana = 49 / 185 X 100 = 26,49 % 4. Biasa saja = 19 / 185 X 100 = 10, 27 % 5. Tidak tahu = 4 / 185 X 100 = 2,16 %

Nilai persentase penilain hasil pengujian aplikasi berdasarkan tabel di atas dapat digambarkan pada grafik di bawah ini :

Persentase Penilaian 50

45 40 35 30 25 20 15 10 5 0

Sangat Bagus

Bagus Sederhana Biasa Saja Tidak tahu


(3)

Gambar 4.38. Grafik persentase pengujian aplikasi


(4)

BAB V

PENUTUP

Pada bab ini berisi mengenai kesimpulan selama pengerjaan skripsi ini, selain itu terdapat saran-saran yang dapat membangun skripsi ini menjadi lebih baik

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu :

Ponsel dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran baru untuk memudahkan siswa dalam mempelajari suatu mata pelajaran, yang murah atau gratis, praktis, serta dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.

5.2. Saran

Saran yang ingin disampaikan kepada pembaca atau siswa lain yaitu sebagai berikut :

1. Dari hasil kesimpulan yang diutarakan tadi aplikasi media pembelajaran ini memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan menjadi lebih baik dan lebih lengkap lagi.

2. Diharapkan munculnya media-media pembelajaran lain yang memudahkan siswa dalam proses belajar, sehingga lebih efektif dan dapat meningkatkan sumber daya manusia, serta penghematan biaya pendidikan.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Shalahuddin, M., S, Rosa. A. 2008. Pemrograman J2ME: Belajar Cepat

Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Bandung : Informatika

Bandung.

Fadillah, Kismet. 2004. Ilmu listrik Jilid 1, Jakarta : Erlangga

Raras, Anggono. 2004. Komponen Dan Rangkaian Elektronika Jilid 1, Bandung : Bumi Aksara.

Hariyanto, Bambang. 2005. Esensi Esensi Bahasa Pemrograman Java, Bandung : Informatika.

Wahono. 2006 Sejarah Java, Surabaya : Intellectual Club. Surabaya Suyoto. 2005. Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel, Gava Media.

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Yogyakarta : Ganesha.

Surya. 2004. Teori-teori Pembelajaran, Bandung : Informatika.

Sagala. 2005. Peranan Media Pembelajaran Pada Pendidikan, Jakarta : Erlangga

Perry, William. 1995. Aplication Testing, New Jersey : Prentice Hall. Muchow Jhon W. 2002 Core J2ME, Sun Microsystem Press.

Trunojoyo. 2009. Sekilas Netbeans. http://oase.trunojoyo.ac.id. diakses pada 22 Juni 2009, Pkl. 22:22 WIB.

Netbeans Forum. 2009. http://osum.sun.com/forum/topics/2181626 diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:35 WIB.

Kelebihan dan Kekurangan Jcreator dibanding Netbeans. 2009.

(

http://gmetamorfosis.co.cc/?tag=kelebihan-dan-kekurangan-jcreator-dibanding-netbeans diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 21:55 WIB.

Kelebihan dan Kekurangan Eclipse. 2009.

(http://blog.ujungpandaran.com/category/eclipse/) diakses pada 24 Juni

2009, Pkl. 22:06 WIB.


(6)

Java 2, Micro Edition (J2ME) Wireless Toolkit 2.2 Release. 2009. Sun Microsystem. (http://java.sun.com/products/sjwtoolkit/download-2_2.html. diakses pada 24 Juni 2009, Pkl. 23:11 WIB.

Visual Mobile Designer Palatte Reference. 2009. Netbeans.

http://wiki.netbeans.org/VisualMobileDesignerPalatteReference).

diakses pada 26 Juni 2009 Pkl. 11:25 WIB.

Hukum Kirchoff I

http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-1/ diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:20 WIB.

Hukum Kirchoff II

http://alljabbar.wordpress.com/2008/04/06/hukum-kirchoff-2/ diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 21:50 WIB.

Pengertian Telepon Genggam. 2009.

(http://id.wikipedia.org/wiki/carakerjaTelepon_Genggam.htm). diakses pada 9 Desember 2009 Pkl. 22:25 WIB.