Proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang : studi kasus pada MAN 4 Model Jakarta

(1)

i

PROYEKSI PERSPEKTIF

PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG

(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Fitria Silvi

103091029494

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

ii

PROYEKSI PERSPEKTIF

PADA VISUALISASI TATA LETAK RUANG

(Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta)

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta

Oleh : Fitria Silvi 103091029494

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241 Pembimbing I

DR. Eko Syamsudin Harsito, M.Eng

Pembimbing II


(3)

iii PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul “Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta)” yang ditulis oleh Fitria Silvi, NIM 103091029494 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 19 Juni 2008. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui Penguji 1

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom

Penguji 2

Yasni Djamain, M.Kom

Pembimbing 1

DR. Eko Syamsuddin Harsito, M.Eng

Pembimbing 2

Ir. Adil Siregar

Mengetahui Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Nurhayati, M.Kom NIP. 150 293 241


(4)

iv PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2008 Fitria Silvi 103091029494


(5)

v ABSTRAK

FITRIA SILVI, Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung MAN 4 Model Jakarta). (Di bawah bimbingan EKO SYAMSUDIN HASRITO dan ADIL SIREGAR).

Proyeksi perspektif merupakan cara penggambaran pandangan tunggal di mana garis-garis sejajar dalam salah satu atau dua dimensinya, bertemu pada satu titik yang disebut titik hilang. Proyeksi perspektif digunakan untuk menggambarkan tata letak ruangan pada gedung sekolah MAN 4 Model Jakarta, dengan menggunakan proyeksi perspektif, bentuk gambar yang dihasilkan lebih mendekati bentuk yang sebenarnya, karena mengikuti pandangan mata.

Proyeksi perspektif digunakan sebagai metode penyajian gambar 3 dimensi dari tata letak ruangan yang digabungkan dengan aplikasi berbasis multimedia. Multimedia yang diterapkan dengan memanfaatkan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, suara, video dan animasi dapat memungkinkan pemakai melakukan navigasi dan berinteraksi. Dengan multimedia, informasi yang tersajikan diharapkan lebih menarik dan mudah dipahami.

Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, distribusi. Metode pembuatan proyeksi perspektif terdiri dari 4 tahap, yaitu denah ruangan, ukuran ruangan, ArchiCAD dan proyeksi perspektif.

Proyeksi perspektif yang digunakan yaitu dengan 3 titik hilang. Dengan struktur navigasi pada aplikasi adalah komposit, yaitu gabungan hierarkis dan nonlinear. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Cool Edit Pro 2.0, Adobe Photoshop CS dan Ulead VideoStudio 9.0. Hasil tugas akhir ini adalah sebuah tata letak ruang yang menyajikan gambar proyeksi perspektif pada bangunan sekolah MAN 4 Model Jakarta yang terintegrasi dengan profil sekolah berbasis multimedia interaktif, dengan resolusi 800pixel x 600pixel, ukuran file sebesar 14MB dan menggunakan media Compact Disk.

Dengan menggunakan proyeksi perspektif, hasil gambar lebih mendekati yang sebenarnya karena mengikuti pandangan mata. Berdasarkan hasil wawancara dengan pihak sekolah, tata letak ruang yang diproyeksikan dengan proyeksi perspektif sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. Aplikasi yang dibuat dapat dijadikan profil interaktif dan bisa dijadikan aplikasi kios dengan penggunaan 3 bahasa, yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa Arab.


(6)

vi KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada sumber dari suara-suara hati yang bersifat mulia, sumber ilmu pengetahuan, sumber segala kebenaran, Allah SWT, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana komputer. Shalawat dan salam semoga tercurah pada Nabi Muhammad SAW, yang telah menyampaikan kepada kita semua ajaran Al-Quran dan Hadist yang telah terbukti kebenarannya dan semakin terus terbukti kebenarannya.

Selama penulisan skripsi, banyak sekali mengalami hambatan dan keterbatasan dalam hal persiapan, penyusunan maupun dalam tahap penyelesain. Namun demikian banyak pelajaran yang dapat dipetik dari penyusunan skripsi ini. Oleh karena itu dengan selesainya penulisan skripsi ini maka penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu sehingga tersusunnya penulisan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, dan Nurhayati, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

2. Drs. Muchyi, selaku Kepala Sekolah MAN 4 Jakarta beserta staf-stafnya, yang telah memberi kemudahan dalam melakukan penelitian dan memperoleh informasi.

3. DR. Eko Syamsudin Hasrito, M.Eng selaku Dosen Pembimbing I dan Ir. Adil Siregar selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan ilmu yang bermanfaat.

4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Yasni Djamain, M.Kom selaku Dosen Penguji II.


(7)

vii 5. Keluarga tercinta, Ayahanda Muchsin Ibnu Djuhan, Ibunda Faizah

Machfudz dan adikku Farhan Bihal, terima kasih atas doa-doanya dan dukungan yang tidak putus-putus.

6. Rekan-rekan Program Studi Teknik Informatika 2003, Rani, Patma, Tuti, Nita, Tiara, Abdul, Ali, Arip, Adya, Boim, Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Didi, Djupri, Fuad, Febri, Isal, Irfan, Imam, Ibnu, Jamal, Kucluk, Lukem, Muleh, Omen, Rangga, Rendi, Rosi (alm), Samsul, Yadi, Yasin, Yudi dan Zabet. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung, Ayu, Mega, Diah, Neneng, Retil dan Iwa. Last but not least Reza Muhammad.

7. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan ini, yang tidak dapat penulis cantumkan satu persatu

Penulis sadar bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran sangat penulis harapkan demi perbaikan di masa mendatang. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah selalu melimpahkan rahmat dan karunia-Nya. Amin.

Jakarta, Juni 2008


(8)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Batasan Masalah... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat ... 3

1.5. Metodologi Penelitian ... 5

1.6. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II. LANDASAN TEORI ... 9


(9)

ix

2.2. Proyeksi... 10

2.2.1. Proyeksi Perspektif ... 12

2.2.2. Proyeksi Paralel... 24

2.3. Multimedia ... 26

2.3.1. Definisi Multimedia ... 27

2.3.2. Komponen Multimedia ... 28

2.3.3. Peralatan Multimedia ... 34

2.4. Metode Pengembangan Multimedia ... 39

2.4.1. Struktur Navigasi ... 39

2.4.2. Storyboard ... 42

2.4.3. Flowchart ... 43

2.4.4. State Transition Diagram ... 44

2.4.5. Antarmuka Pengguna ... 45

2.5. Perangkat Lunak... 46

2.5.1. ArchiCAD 10 ... 46

2.5.2. Macromedia Flash MX 2004 ... 48

2.5.3. Adobe Photoshop CS ... 51

2.5.4. Cool Edit Pro 2.0... 53

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 55

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 55

3.1.1. Studi Kepustakaan... 55


(10)

x

3.1.3. Wawancara... 55

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia... 56

3.2.1. Konsep (Concept) ... 58

3.2.2. Perancangan (Design) ... 58

3.2.3. Pengumpulan bahan (Material Collecting) ... 61

3.2.4. Pembuatan (Assembly) ... 61

3.2.5. Pengujian (Testing) ... 63

3.2.6. Distribusi (Distribution) ... 63

BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN... 64

4.1. Pengumpulan Data ... 64

4.2. Konsep Aplikasi ... 65

4.3. Tahap Perancangan Aplikasi... 66

4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ... 67

4.3.2. Perancangan Storyboard... 71

4.3.3. Perancangan Flowchart ... 73

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram... 81

4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Pemakai)... 83

4.4. Pengumpulan Bahan ... 90

4.5. Pembuatan Aplikasi ... 91

4.5.1. Perangkat Yang Digunakan ... 91

4.5.2. Pembuatan Proyeksi Perspektif... 93


(11)

xi

4.6. Pengujian Aplikasi ... 111

4.7. Distribusi dan Evaluasi ... 112

4.7.1. Spesifikasi untuk menjalankan program ... 113

4.7.2. Cara pengoperasian program... 113

4.7.3. Evaluasi ... 113

BAB V. PENUTUP... 115

5.1. Kesimpulan ... 115

5.1. Saran... 115

DAFTAR PUSTAKA ... 117

DAFTAR ISTILAH ... 119


(12)

xii DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Contoh storyboard... 42

Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart ... 43

Tabel 4.1. Storyboard layar utama ... 72

Tabel 4.2. Ukuran ruangan ... 94

Tabel 4.3. Perbandingan spesifikasi komputer yang digunakan pada pembuatan dan pengujian ... 111

Tabel 4.4. Perbandingan hasil uji coba ... 112

Tabel L.1. Storyboard layar pembuka ... 124

Tabel L.2. Storyboard layar intro ... 125

Tabel L.3. Storyboard halaman utama ... 127

Tabel L.4. Storyboard halaman MAN4 ... 128

Tabel L.5. Storyboard halaman denah ... 129

Tabel L.6. Storyboard halaman perlantai pada setiap gedung ... 130

Tabel L.7. Storyboard halaman detil ruangan ... 131

Tabel L.8. Storyboard halaman galeri ... 132

Tabel L.9. Storyboard halaman petunjuk ... 133

Tabel L.10. Storyboard halaman credit ... 134


(13)

xiii DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Struktur organisasi MAN 4 Model Jakarta ... 9

Gambar 2.2.Proyeksi perspektif... 10

Gambar 2.3.Proyeksi paralel ... 11

Gambar 2.4.Bagan hubungan jenis proyeksi... 11

Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif... 13

Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang ... 14

Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek ... 15

Gambar 2.8. Membuat titik ukur... 16

Gambar 2.9. Hasil akhir ... 16

Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang ... 17

Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang ... 19

Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang ... 20

Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang... 20

Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2... 21

Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek... 21

Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek... 22

Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah... 22

Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek ... 23

Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3... 23

Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek ... 24


(14)

xiv

Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi... 25

Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet ... 26

Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar ... 30

Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia ... 41

Gambar 2.26. Simbol state ... 44

Gambar 2.27. Simbol transition state... 45

Gambar 2.28. Simbol kondisi dan aksi ... 45

Gambar 2.29. Tampilan standard profile ... 47

Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004... 49

Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS... 52

Gambar 2.32. Area kerja Cool EditPro 2.0 ... 54

Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther ... 56

Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan... 57

Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan. ... 58

Gambar 4.1. Struktur menu pada aplikasi... 67

Gambar 4.2. Struktur navigasi pada halaman utama... 68

Gambar 4.3. Struktur navigasi pada halaman man 4 ... 68

Gambar 4.4. Struktur navigasi pada menu denah ruangan... 69

Gambar 4.5. Struktur navigasi pada menu galeri... 70

Gambar 4.6. Struktur navigasi pada menu petunjuk ... 71

Gambar 4.7. Flowchart halaman utama ... 73

Gambar 4.8. Flowchart menu man 4... 74


(15)

xv

Gambar 4.10. Flowchart menu galeri... 76

Gambar 4.11. Flowchart menu petunjuk... 77

Gambar 4.12. Flowchart menu denah lantai 1 pada tiap gedung ... 78

Gambar 4.13. Flowchart menu denah lantai 2 pada tiap gedung ... 79

Gambar 4.14. Flowchart menu denah lantai 3 pada tiap gedung ... 80

Gambar 4.15. Rancangan STD MAN 4 ... 81

Gambar 4.16. Rancangan STD denah ... 81

Gambar 4.17. Rancangan STD galeri ... 82

Gambar 4.18. Rancangan STD petunjuk... 82

Gambar 4.19. Rancangan tampilan halaman opening... 83

Gambar 4.20. Rancangan tampilan halaman intro ... 84

Gambar 4.21. Rancangan tampilan halaman utama... 85

Gambar 4.22. Rancangan halaman man 4... 86

Gambar 4.23. Rancangan halaman denah ... 87

Gambar 4.24. Rancangan menu galeri ... 88

Gambar 4.25. Rancangan menu petunjuk ... 89

Gambar 4.26. Rancangan menu keluar ... 89

Gambar 4.27. Denah ruangan ... 93

Gambar 4.28. Setting pada Project Preferences ... 95

Gambar 4.29. Mengatur ketinggian gedung pada Story Settings... 96

Gambar 4.30. Mengatur jarak pada Grid ... 96

Gambar 4.31. Grid yang dihasilkan ... 97


(16)

xvi

Gambar 4.33. Hasil pembuatan tembok... 98

Gambar 4.34. Window Default Setting dan Door Default Setting ... 98

Gambar 4.35. Hasil digitasi denah gedung A dengan perbandingan ukuran 1:100... 99

Gambar 4.36. Perspective Settings... 99

Gambar 4.37. Proyeksi gedung A dengan 2 titik hilang ... 100

Gambar 4.38. Proyeksi gedung A dengan 3 titik hilang ... 100

Gambar 4.39. Hasil digitasi denah gedung B dengan perbandingan ukuran 1:100... 101

Gambar 4.40. Hasil digitasi denah gedung Multimedia dengan perbandingan ukuran 1:100... 101

Gambar 4.41. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung A ... 102

Gambar 4.42. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung B ... 103

Gambar 4.43. Hasil proyeksi perspektif dari denah gedung Multimedia ... 103

Gambar 4.44. Pembuatan layar intro... 104

Gambar 4.45. Layar intro ... 104

Gambar 4.46. Pembuatan layar utama ... 105

Gambar 4.47. Layar utama... 105

Gambar 4.48. Pembuatan layar MAN 4... 106

Gambar 4.49. Layar MAN 4 ... 106

Gambar 4.50. Pembuatan layar denah... 107

Gambar 4.51. Layar denah ... 107

Gambar 4.52. Pembuatan layar galeri ... 108

Gambar 4.53. Layar galeri ... 108

Gambar 4.54. Pembuatan layar petunjuk ... 109


(17)

xvii Gambar 4.56. Pembuatan layar keluar ... 110 Gambar 4.57. Layar keluar... 110 Gambar 4.58. Hasil akhir berupa kepingan CD ... 112


(18)

xviii DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Wawancara dengan Waka Humas ... 123

Lampiran 2 : Storyboard ... 124

Lampiran 3 : Petunjuk pemakaian... 136

Lampiran 4 : Hasil evaluasi dengan wawancara ... 137


(19)

xix DAFTAR ISTILAH

1. Animasi : Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

2. Animasi cel : Metode overlaying layer dari gambar dan mengurutkannya ke dalam sebuah animasi dengan menggunakan cel

3. Animasi 2-D : Animasi yang terjadi pada aksis cartesian sumbu datar x dan y. 4. Animasi 2 ½ D : Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada

sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2 dimensi

5. Animasi 3-D : Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.

6. Antarmuka pengguna : Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna.

7. Audio digital : Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka binari

8. Binari : Digital; terdiri dari bit data 1 dan 0; sistem berbasis 2 angka. 9. Bitmap : Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

10.CD Interaktif : Format CD awal yang didesain untuk memainkan suara dan gambar pada player.

11.Cel : Lembaran seluloid bening untuk menggambar masing-masing frame dalam sebuah animasi.


(20)

xx 13.Flash : Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari Macromedia yang

sering digunakan untuk membuat animasi.

14.Frame : Urutan satu persatu image grafis dalam animasi dan video digital 15.Hyperlink : Mengkoneksikan pengguna ke bagian lain dokumen atau

program atau pada situs web yang berbeda.

16.Keyframe : Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi animasi. 17.Letak : Tempat beradanya sesuatu; kedudukan; keadaan.

18.MP3 : Format file untuk menyimpan data suara yang menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh Motion Picture Experts Group (MPEG). 19.Multimedia : Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital

20.Path animasi : Gerakan yang diciptakan dengan memindahkan sebuah objek sepanjang path yang ditentukan.

21.Proyeksi : Gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar) atau berupa garis pada bidang datar.

22.Perspektif : Sudut pandang; pandangan

23.Piksel : Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah gambar pada sebuah monitor komputer.

24.Primitif : Bentuk geometris seperti balok, silinder, bola dan kerucut yang digunakan untuk membuat objek dalam aplikasi 3-D.

25.Random access memory (RAM) : Chip memori utama dalam sebuah computer; memori hilang ketika power padam.


(21)

xxi 26.Read only memory (ROM) : Chip yang dibuat untuk tujuan khusus; memori

tidak pernah hilang.

27.Ruang : Sela-sela antara dua (deret) tiang atau sela-sela antara empat tiang. 28.Storyboard : Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-masing

bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

29.Struktur navigasi : Mendeskripsikan semua link di antara semua komponen dari sebuah proyek.

30.Struktur navigasi Hierarkis : Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang cabang dari sebuah struktur pohon. yang terbentuk oleh natural logic dari isi.

31.Struktur navigasi komposit : Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur linier, nonlinier dan hierarkis.

32.Struktur navigasi linier : Struktur multimedia dimana penyampaian informasi dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

33.Struktur navigasi nonlinier : Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang telah ditentukan.

34.Tata : Aturan (biasanya dipakai dalam kata majemuk); kaidah, aturan, dan susunan; cara menyusun; sistem.

35.Tata Letak Ruang : Model yang mendeskripsikan hubungan antar ruang dalam sebuah gedung berdasarkan aturan tertentu.

36.Tweening : Menggambar serangkaian frame di antara frame pertama dan terakhir dari suatu aksi.


(22)

xxii 37.Vektor : Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya. 38.VGA : Video Graphics Array; standar display (monitor) 640x480 piksel

(dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.

39.Visualisasi : Pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dng menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dsb.


(23)

xxiii BAB I

PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

Pemetaan pada tata letak ruangan sudah banyak digunakan, namun proyeksinya hanya dalam bentuk dua dimensi pada bidang datar tanpa ada visualisasi yang nyata dari objek yang tergambar seperti ketinggian dan ketebalan objek pada peta. Permasalahan yang ditemukan adalah bagaimana menampilkan pemetaan dan tata letak ruangan kedalam sebuah pencitraan 3 dimensi yang hasilnya mendekati pandangan mata yang sebenarnya.

Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi pemetaan yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks dan animasi sehingga dapat lebih menarik dan pengguna dapat lebih mudah menggunakannya. Pencitraan yang digunakan adalah pencitraan visual menggunakan proyeksi perspektif.

Proyeksi adalah gambar suatu benda yang dibuat rata (mendatar) atau berupa garis pada bidang datar (http://pusatbahasa.diknas.go.id). Beberapa contoh proyeksi yang digunakan untuk menggambar suatu objek adalah proyeksi ortogonal, proyeksi aksonometri dan proyeksi perspektif.

Proyeksi perspektif memiliki keunggulan dibandingkan dengan proyeksi lainnya. Kelebihan gambar proyeksi ini yaitu bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara


(24)

xxiv nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya dari benda yang dekat dengan titik mata.

Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi pemetaan tata letak ruang dengan menggunakan teknologi multimedia, dengan judul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta).

1.2. Perumusan masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah:

1. Bagaimana membangun suatu aplikasi visualisasi tata letak geografi dari ruangan-ruangan yang ada dalam suatu gedung dengan memanfaatkan keunggulan teknologi multimedia, agar penyampaian informasi lebih mudah dipahami.

2. Bagaimana membuat tampilan perspektif dari gedung MAN (Madrasah Aliyah Negeri) 4 Jakarta yang menyerupai tampilan sesungguhnya berikut deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi sistem informasi tata letak dengan pemanfaatan multimedia.


(25)

xxv 1.3. Batasan masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya pada:

1. Perancangan aplikasi pemetaan berisikan isi dan tata letak dari ruangan-ruangan pada gedung yaitu Gedung MAN 4 Jakarta dengan menggunakan proyeksi 3 dimensi.

2. Proyeksi yang digunakan adalah proyeksi perspektif 3 titik hilang. 3. Pencitraan tiga dimensi yang dihasilkan tanpa transformasi ataupun

rotasi, hanya sebatas pencitraan tiga dimensi statis.

4. Materi dari aplikasi ini hanya berisi materi yang diperoleh pihak penulis dari pihak MAN 4 Jakarta dan pengumpulan data secara mandiri berupa gambar, teks dan suara penunjang.

5. Aplikasi ini dirancang menggunakan ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop 7.0 dan Cool Edit Pro 2.0.

6. Perancangan aplikasi multimedia ini menggunakan metode menurut Arch Luther (1994). Dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya.

1.4. Tujuan dan manfaat

Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah : A. Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak


(26)

xxvi Ruang (Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta) ini adalah:

1. Menghasilkan proyeksi 3 dimensi dengan menggunakan proyeksi perspektif dari bangunan MAN 4 Jakarta.

2. Menghasilkan suatu aplikasi Company Profile yang memberikan informasi berupa letak ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.

B. Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut

1. Bagi gedung yang menerapkan:

• Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengetahui letak ruangan-ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.

• Mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai aplikasi pemetaan gedung secara efektif dan efisien.

• Sebagai media promosi bagi pihak MAN 4 Jakarta, dikarenakan aplikasi ini terintegrasi dalam sebuah Company Profile dari MAN 4 Jakarta.

2. Bagi penulis:

• Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah

• Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta


(27)

xxvii 1.5. Metodologi penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagi bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu metode yang akan digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut

A. Metode pengumpulan data

1. Studi kepustakaan : Pengumpulan data dan informasi dengan mencari data-data yang diperlukan dari berbagai buku dan website yang mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.

2. Observasi : Pengumpulan data dan informasi dengan cara melakukan penelitian ke lapangan yaitu area kerja di mana informasi dan materi akan diperoleh, seperti luas ruang, denah ruang, informasi tentang ruang, dsb yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

3. Wawancara : Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara untuk memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

B. Metode pengembangan aplikasi multimedia

Menurut Arch Luther (Ariesto Hadi Soetopo:2003) Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu:


(28)

xxviii 1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design.


(29)

xxix 5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program.

6. Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini akan dilakukan pengiriman serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub pokok pembahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut.

BAB I. PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan


(30)

xxx BAB II. LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia beserta elemen-elemen serta alat pendukungnya, konsep dasar proyeksi gambar bangunan, ilmu perspektif, interaksi manusia dan komputer, rekayasa perangkat lunak, Macromedia Flash MX, Archi CAD 10, Cool Edit Pro 2.0 dan Adobe Photoshop 7.0.

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang dilakukan pada sistem yang dibuat.

BAB V. PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.


(31)

xxxi BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. MAN 4 Model Jakarta

Sejak tahun 1992 Sekolah Menengah Keguruan di seluruh Indonesia ditiadakan. Karena itu pendidikan Guru Agama Negeri (PGAN) 28 Jakarta beralih fungsi menjadi Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta Selatan. Pada tanggal 20 Februari 1998 MAN 4 Jakarta Selatan ditetapkan menjadi MAN percontohan untuk propinsi DKI Jakarta, dengan nama MAN 4 Model Jakarta.

Visi yang ingin dicapai adalah, pengembang pendidikan Islami unggul dalam prestasi, dengan Misi mengabdi kepada profesi sebagai wujud syukur kepada Ilahi dengan belajar dan etos kerja yang tinggi.

Untuk menunjang aktifitas belajar mengajar, MAN 4 Model Jakarta dilengkapi dengan fasilitas berupa gedung sekolah yang terbagi menjadi tiga, yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia dan setiap gedung memiliki 3 lantai.


(32)

xxxii 2.2. Proyeksi

Proyeksi adalah teknik untuk menggambarkan suatu objek ke dalam bidang gambar atau bidang proyeksi dengan cara menempatkan bidang gambar atau bidang proyeksi di antara mata dan objek (Julistiono, 2005 : 23).

Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan garis cahaya dari primitif-primitif objek ke suatu titik pusat proyeksi (COP = Center of Projection) menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitif-primitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garis-garis cahayanya merupakan hasil proses proyeksi. (http://www2.toki.or.id).

Gambar 2.2. Proyeksi perspektif (sumber gambar : http://www2.toki.or.id)

Jika COP terletak pada titik tak hingga di balik bidang proyeksi, maka garis-garis cahaya itu membentuk garis lintasan sejajar. Sementara jika terletak tidak terlalu jauh dari bidang proyeksi maka garis-garis cahaya itu akan memusat di COP. Karenanya dapat dibedakan dua macam proyeksi yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada proyeksi paralel, COP tidak dapat didefinisikan, sehingga yang digunakan adalah arah proyeksinya (DOP = Direction of Projection). (http://www2.toki.or.id).


(33)

xxxiii Gambar 2.3. Proyeksi paralel (sumber gambar :

http://www2.toki.or.id).

Proyeksi yang digunakan dalam penggambaran tata letak ruang di sini menggunakan proyeksi perspektif. Di sini akan dijelaskan dengan singkat gambar proyeksi lainnya, walaupun di dalam aplikasi digunakan proyeksi perspektif dengan 2 titik hilang karena gambar akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya. Hubungan antara jenis proyeksi dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Bagan hubungan jenis proyeksi (sumber gambar http://linux. if. itenas.ac.id)


(34)

xxxiv 2.2.1. Proyeksi Perspektif

Kata “Perspektif” berasal dari kata Itali “Prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”. (Yohannes Suparyono, 2003 : 7)

Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya, garis-garis yang sejajar pada salah satu atau dua dimensinya bertemu pada suatu titik hilang. (Julistiono H, 2005 : 29)

Kelebihan gambar proyeksi ini adalah bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya.

Untuk membuat gambar perspektif diperlukan suatu pedoman ukuran. Pedoman ukuran ini didapat dari bidang frontal. Bidang frontal adalah bidang yang berhimpit atau sejajar dengan bidang gambar. Kekhususan bidang frontal adalah perbandingan ukuran dan bentuknya sesuai dengan ukuran dan bentuk yang sebenarnya.

Untuk mendapatkan titik hilang dalam gambar perspektif, selalu ditarik dari titik pandang sejajar dengan garis-garis objek ke arah garis cakrawala atau garis yang berada sejajar dengan pandangan mata. Garis-garis objek pada penggambarannya akan menghilang di titik hilang. Dari berbagai tipe gambar perspektif,


(35)

xxxv yang paling umum dikategorikan adalah perspektif dengan 1, 2 dan 3 titik hilang.

a) Perspektif dengan 1 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa sehingga 2 pasang tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar dan pasangan ketiganya tegak lurus terhadap bidang gambar. Pasangan garis sejajar ketiga ini akan mengumpul ke arah 1 titik hilang dalam perspektif.

Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif. (Sumber gambar http://en.wikipedia.org)

Seperti pada Gambar 2.5, koridor rel kelihatan mengecil dan menghilang di satu titik yaitu pada titik hilang (vanishing point) seandainya pada rel itu diletakkan bangun kubus atau balok, maka sisi-sisi kubus atau balok juga akan mengecil pada titik hilang. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6.


(36)

xxxvi Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang.

Pada Gambar 2.6. digambarkan sebuah kubus dengan 1 titik hilang. Sisi depan kubus menempel pada bidang gambar, berarti bahwa ukuran sisi depan kubus merupakan ukuran sebenarnya.

Cara menggambar perspektif 1 titik hilang adalah sebagai berikut (Yohannes Suparyono, 2003 : 53) :

1. Menentukan titik pandang. Apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang berlebihan. Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang, yaitu maksimal 600 untuk kontrusi perspektif. 2. Untuk dapat melihat seluruh objek, maka posisi pengamat

dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagain objek dapat terjangkau oleh sudut pandang maksimum. Lihat Gambar 2.7.


(37)

xxxvii Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek (sumber gambar :

Yohannes 2003,52).

3. Gambarkan objek dan bidang gambar.

4. Tentukan sumbu pandang dan baris cakrawala, maka otomatis titik hilang didapatkan. Titik hilang berasal dari pertemuan sumbu pandang dan garis cakrawala.

5. Tentukan titik pandang menurut kedua sudut pandang (horisontal dan vertikal). Untuk sudut pandang horisontal selalu ditarik dari titik benda terjauh terhadap TH dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Kemudian sudut pandang vertikal dengan mengukur tinggi cakrawala dari sumbu pandang ke kiri dan ditarik garis dengan kemiringan 300 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8


(38)

xxxviii 6. Tentukan titik ukur dengan cara menarik garis dari titik

pandang ke bidang gambar dengan kemiringan 450 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Membuat titik ukur. (sumber gambar : Yohannes 2003,53)

7. Dari setiap sudut bidang muka kubus ditarik garis menuju TH (titik lenyap).

8. Kedalaman kubus diukur dari ukuran sisi kubus dan diletakkan disebelah kiri, kemudian ditarik menuju titik ukur yang berada di garis cakrawala. Lihat Gambar 2.9.

Gambar 2.9. Hasil akhir. (sumber gambar : Yohannes 2003,54)


(39)

xxxix b) Perspektif dengan 2 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga satu pasang tepi sejajarnya tegak dan tidak memiliki titik hilang.

Perspektif 2 titik hilang dapat digunakan untuk menggambar objek yang sama seperti perspektif 1 titik hilang. Memperlihatkan jalanan yang bercabang dua yang cabangnya menghilang pada jarak tertentu. Satu titik mewakili satu dari garis yang sejajar, titik lainnya mewakili garis lainnya. Pada rumah, satu dinding akan menyusut ke arah titik hilangnya dan dinding yang lain akan menyusut ke arah titik hilang kebalikannya.

Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang. (sumber gambar http://en.wikipedia.org)

Cara menggambar perspektif 2 titik hilang adalah sebagai berikut (Julistiono H, 2005 : 31) :

1. Tentukan dahulu TM atau TP (titik mata/titik pandang) yang diletakkan sedemikian rupa sehingga garis pandang merupakan jarak terdekat mata terhadap bendanya.

2. Tentukan bidang frontal, salah satu bidang yang sejajar dengan garis horizontal.


(40)

xl 3. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TM ditarik

garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2.

4. Tentukan garis lantai serta garis horizon yang berada di atas garis lantai dengan jarak tertentu (disebut tinggi horizon). 5. Proyeksikan secara vertikal titik-titik T1 dan T2 ke garis

horizon akan didapat titik-titik hilang (TH1 dan TH2). 6. Gambarkan penampang perpotongan benda dengan bidang

frontal dengan bentuk dan ukuran yang sesuai sebenarnya serta dasarnya tepat pada garis lantai.

7. Tarik garis-garis proyeksi dari titik hilang ke titik-titik sudut penampang benda yang frontal tersebut, akan tergambar bidang-bidang depan benda tersebut.

8. Untuk menggambarkan setiap titik dari benda tersebut didapat dengan cara menghubungkan titik-titik tersebut ke TP yang memotong atau dipotongkan ke bidang frontal dan dari titik-titik potong ini ditarik garis-garis vertikal yang memotong garis-garis proyeksi yang bersangkutan sehingga terbentuk garis-garis atau titik-titik bendanya.


(41)

xli Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang

(Sumber gambar : Julistiono 2005,32) c) Perspektif dengan 3 titik hilang

Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga tidak satupun dari tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar. Oleh sebab itu tiap pasangan tepi sejajar dari ketiga pasangan itu memiliki titik hilang tersendiri. Bidang gambar dianggap hampir tegak lurus terhadap garis sumbu kerucut sinarnya.

Perspektif 3 titik hilang biasanya digunakan untuk bangunan yang dilihat dari atas atau bawah. Titik hilang yang ketiga merupakan tambahan dari dua titik hilang yang sebelumnya. Jika dua titik hilang sebelumnya menghilang ke arah kanan dan kiri, titik hilang yang ketiga menghilang ke arah tanah. Jika melihat bangunan dari bawah, titik hilang yang ketiga akan mengarah ke angkasa


(42)

xlii Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang (sumber gambar

http://en.wikipedia.org)

Cara menggambar proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang adalah (http://www.khulsey.com):

1. Tarik garis bidang gambar, garis horizon, garis tanah, posisikan objek dan tentukan titik pandang. Lihat Gambar 2.13.

Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang.

2. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TP ditarik garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T1 dan T2. Proyeksikan secara vertikal kedua titik tersebut terhadap garis horizon, maka didapatlah titik lenyap 1 dan 2. Untuk titik lenyap 3 ditentukan sembarang sejajar dengan titik pandang. Lihat Gambar 2.14.


(43)

xliii Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2.

3. Tarik garis dari setiap sudut objek menuju titik pandang, dan perpotongan garis-garisnya pada bidang gambar. Lihat Gambar 2.15.

Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek.

4. Tambahkan tampak samping objek untuk acuan ukuran tinggi objek yang sebenarnya. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah garis tanah, pada sudut objek paling depan. Lihat Gambar 2.16.


(44)

xliv Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek.

5. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke bagian sisi atas melalui garis Bantu dari objek tampak samping. Lihat Gambar 2.17.

Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah.

6. Tarik garis dari TH1 ke sisi atas kanan objek dan tarik garis dari TH2 ke sisi kiri atas objek. Lihat Gambar 2.18.


(45)

xlv Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek.

7. Tarik garis dari sudut kanan atas hasil perpotongan 2 garis, ke arah TH3. Sehingga terbentuklah bagian luar dari objek. Lihat Gambar 2.19

Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3.

8. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah sudut bawah kiri dan kanan objek. Sehingga terbentuklah bagian dalam dari objek. Lihat Gambar 2.20.


(46)

xlvi Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek.

9. Hasil akhir yang didapat. Lihat Gambar 2.21.

Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang.

2.2.2. Proyeksi Paralel

Disebut proyeksi paralel, karena garis proyeksi berupa garis-garis yang sejajar. Pada proyeksi paralel, posisi koordinat diubah ke dalam penglihatan pada bidang datar dengan menggunakan bantuan garis-garis paralel. Yang termasuk dalam proyeksi paralel adalah:

a) Ortogonal

Gambar proyeksi ortogonal menyajikan gambar suatu objek dengan skala yang tepat. Ukuran yang terdapat pada bidang gambar adalah ukuran yang terlihat dalam kenyataan (Yohannes Suparyono, 2003 : 20).


(47)

xlvii Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi (sumber

gambar: http://linux.if.itenas.ac.id )

b) Aksonometri

Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring dimana tiga muka (dimensi) dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding dengan objek aslinya. Macam-macam proyeksi aksonometri adalah isonometri, dimetri dan trimetri. (Julistiono, 2005 : 25).

c) Oblique

Proyeksi oblique atau miring digambarkan dengan cara meletakkan sisi utama sejajar dengan bidang proyeksi. Sisi utama digambarkan seperti objek sebenarnya dengan skala yang sama dengan aslinya. Sisi yang tegak lurus terhadap sisi utama diproyeksikan dengan skala perbandingan 1, ½ atau 1/3. pada proyeksi oblique terdapat dua metode yaitu Cavalier yang


(48)

xlviii menggunakan skala penuh pada semua sisinya. Dan Cabinet yang menggunakan skala penuh hanya pada sisi utama, dan skala ¾ atau ½ pada sisi lainnya. Perbedaan antara kedua metode dapat dilihat pada Gambar 2.32.

Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet (sumber gambar : http://linux.if.itenas.ac.id).

2.3. Multimedia

Multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Menurut Jay Sandom (dalam Vaughan, 2006:5), studi mengindikasikan bahwa jika informasi disampaikan dengan audio, tingkat ingatan mencapai 20 persen, dengan audio visual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia dimana pengguna benar-benar terlibat, tingkatan mencapai 60 persen.

Multimedia digunakan pada berbagai macam lingkungan. Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog dan sebagainya.

Multimedia di sekolah, sekolah mungkin institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Dengan menggunakan grafis dan audio dalam satu


(49)

xlix presentasi, dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia di rumah, saat ini pengguna memiliki komputer yang dilengkapi drive CD-ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi, seperti Sega, Nintendo dan X-box.

Multimedia di tempat umum, seperti di hotel, mall dan sebagainya. Departemen Pertanian yang bertempat di Ragunan dan Pasar Minggu telah memanfaatkan penggunaan aplikasi kiosk bagi pengunjung yang bertujuan memberikan kemudahan bagi pengunjung mendapatkan informasi.

2.3.1. Definisi Multimedia

Dari segi bahasa, multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam. Sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu.

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. (Vaughan, 2006 : 2)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (http://id.wikipedia.org)


(50)

l Menurut Turban dkk (2002) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Suyanto (2003 : 21).

Berdasarkan pengertian di atas, multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu aplikasi berbasis komputer yang mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi dan video.

Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut ditampilkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Multimedia bersifat linear jika pengguna hanya melihat dari awal hingga selesai tanpa adanya campur tangan seperti menonton televisi. Ketika pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia menjadi nonlinear dan pengguna menjadi interaktif. (Vaughan, 2006)

2.3.2. Komponen Multimedia

Berdasarkan definisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen-elemen diantaranya adalah : A. Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem


(51)

li multimedia menggunakan teks untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka.

Secara umum teks terbagi menjadi empat macam. Yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan teks hypertext. (Suyanto, 2003)

B. Grafik

Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.

Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detil. Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0). Ini menunjuk kepada binari karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak jadi bitmap merupakan matriks informasi yang mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image, yang disebut piksel. (Vaughan, 2006:126).

Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya


(52)

lii berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Gambar vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.(http://id.wikipedia.org).

Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD (Computer Aided Design), grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan, dan pewarnaan yang sederhana.

Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar (Sumber : http://toi.bk.tudelft.nl) C. Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak (http://id.wikipedia.org).


(53)

liii Animasi juga dapat diartikan sebagai urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak.

Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi.

Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi (2-D), animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet 2½-D dimana bayangan, highlight dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman (tiga dimensi), dan animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi (3D). (Vaughan, 2006 : 161). Teknik animasi terbagi ke dalam dua bagian, yaitu:

1. Animasi tradisional

Ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan. Teknik ini disebut juga Animasi Cel. Istilah Cel


(54)

liv diambil dari lembar seluloid (celluloid) bening yang digunakan untuk menggambar setiap frame.

2. Animasi komputer

Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja. Dan animasi Path adalah teknik animasi yang bergerak sepanjang jalur yang ditentukan sebagai lintasan.

Software paling populer yang sering digunakan untuk membuat animasi adalah Macromedia Flash MX. Teknik animasi pada flash terbagi menjadi tiga, yaitu:

1. Motion Tweening

Animasi perubahan objek yang dapat di-tweening yaitu, posisi objek, perputaran objek, besar kecilnya objek dan variasi warna pada objek

2. Motion Shape

Adalah animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Motion Guide

Adalah suatu animasi dimana sebuah objek digerakkan dan arah perpindahannya sesuai dengan garis guide yang telah dibuat


(55)

lv D. Video

Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa hardware yang tinggi, juga dalam media penyimpanannya. Terdapat dua format video, yaitu video analog dan video digital. Walaupun memiliki elemen yang sama seperti animasi bentuk video berbeda dengan animasi. Dalam video informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi

E. Suara

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. (Vaughan, 2006 : 92).

Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus. Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi profesional spektakuler.


(56)

lvi 2.3.3. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan perangkat keras dan peranti perangkat lunak agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:

A. Perangkat keras : Processor

Processor merupakan otak pada komputer. Processor membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan. Semakin tinggi ukuran MHz, semakin tinggi pula kemampuan Processor menjalankan aplikasi. (Priyono D. Widodo, )

• Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori primer dan memori sekunder. Memori primer berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah saat menjalankan komputer, dan ROM (Read-Only Memory) adalah salah satu memori yang ada dalam komputer. ROM ini sifatnya permanen, artinya data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. (http://id.wikipedia.org).


(57)

lvii • Harddisk

Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetik. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1952. (http://id.wikipedia.org).

Dalam perkembangannya kini Harddisk secara fisik menjadi semakin kecil dan tipis, namun memiliki daya tampung yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi dapat juga dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB.

Compact Disc

Compact disc (CD) adalah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB. Pada awalnya CD dikembangkan untuk menyimpan audio digital, kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory). Untuk media yang dapat ditulis sekali dikenal dengan nama CD-R. Sedang untuk media yang dapat ditulis berulang kali, dikenal dengan nama CD-RW. (http://id.wikipedia.org).


(58)

lviii • Monitor

Adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. (http://id.wikipedia.org)

• Kartu Video Graphic Adapter

Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar atau mendesain grafis ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. (http://id.wikipedia.org) • Kartu suara

Kartu suara berfungsi menerjemahkan sinyal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker. (http://id.wikipedia.org)

• Pengeras suara

Pengeras suara atau juga dikenal dalam bahasa Inggris sebagai loud speaker atau speaker saja adalah komponen elektronika yang menerima sinyal masukan dan memberikan respon keluaran berupa frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. (http://id.wikipedia.org).


(59)

lix • Keyboard

Keyboard atau papan ketik adalah peralatan mengetik yang digunakan untuk memasukkan teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian komputer. Saat ini jenis keyboard yang paling banyak digunakan adalah keyboard jenis QWERTY. (http://id.wikipedia.org).

Mouse

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal nama bahasa Inggrisnya. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan yang keras dan rata. Mouse yang lebih baru biasanya tidak mempunyai bola. Untuk menggantikan fungsi bola, digunakan sinar optik untuk mendeteksi gerakan pemakai. Selain itu ada juga yang menggunakan teknologi nirkabel. (http://id.wikipedia.org).

Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai


(60)

lx bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya. (http://id.wikipedia.org)

B. Perangkat lunak :

• Peranti painting dan drawing

Adobe Photoshop dan Macromedia Fireworks, digunakan untuk memproduksi hasil karya bitmap. Sedangkan CorelDraw, FreeHand Illustrator digunakan untuk memproduksi grafis berbasis vektor.

• Peranti animasi dan pemodelan 3-D

3D Max banyak digunakan untuk membuat objek 3 dimensi, seperti gambar orang, tumbuh-tumbuhan dan lain-lain. Untuk membuat pemodelan bangunan 3 dimensi, aplikasi CAD mampu mengubah rancangan lantai 2 dimensi ke dalam gambar 3 dimensi lengkap dengan pencahayaan dan bayangannya.

• Peranti editing suara

Dengan menggunakan perangkat lunak editing suara, dapat diciptakan efek suara yang diinginkan, dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. Untuk editing


(61)

lxi suara dapat menggunakan aplikasi Cool Edit Pro, Sonic Foundry Sound Forge dan Adobe Audition.

2.4. Metode Pengembangan Multimedia

Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia, ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem, implementasi, dan testing.

Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia interaktif, memerlukan perancangan mengenai struktur navigasi. Pada sistem multimedia, struktur navigasi sangat mempengaruhi interaktif atau tidaknya sistem multimedia tersebut.

Untuk memenuhi kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther(1994) menjabarkannya dalam 6 tahapan yaitu, Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan bahan (Material collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (Distribution). Pada tahap perancangan memiliki beberapa elemen pengembangan yang menentukan hasil akhir aplikasi multimedia.

2.4.1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.


(62)

lxii Vaughan (2006:367) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

3. Nonlinier

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.


(63)

lxiii 4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear

Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia (Sumber : Vaughan 2006, 368).


(64)

lxiv 2.4.2. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. (Suyanto, 2003)

Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama menurut Halas (dalam Ariesto Hadi, 2003:35), storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan yang kedua, menurut Luther (dalam Ariesto Hadi, 2003:35), storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain. Tabel 2.1. Contoh storyboard.

Scene 1

INTRO OBJECT HOTKEY HYPERLINK TEKS Judul

Tanggal Next Main

IMAGE

SUARA Instrument ‘Amor’ ANIMASI Logo rollover image MULTIMEDIA INTERAKTIF dengan flash VIDEO


(65)

lxv 2.4.3. Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir yang menunjukan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer.

Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks.

Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar flowchart.

Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart

SIMBOL NAMA FUNGSI

Terminator Permulaan atau akhir program Garis alir

(flow line)

Arah aliran program

Preparation

Proses inisialisasi atau pemberian harga awal

Proses

Proses perhitungan atau proses pengolahan data

Input/output data

Proses input atau output data, parameter, informasi

Predefined process (sub program)

Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program


(66)

lxvi Decision

Perbandingan pernyataan,

penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya On page

connector

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Off page

connector

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda

Document

Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak di kertas.

2.4.4. State Transition Diagram

State Transition Diagram (STD) merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu system. 1. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Gambar 2.26. Simbol State

2. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya,


(67)

lxvii maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Gambar 2.27. Simbol Transition State

3. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan.

Gambar 2.28. Simbol Kondisi dan Aksi

2.4.5. Antarmuka pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. (http://id.wikipedia.org)

Menurut Linda Tway (Ariesto Hadi, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),

Keadaan 1

Keadaan 2 kondisi


(68)

lxviii terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:

•Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. •Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

•Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. •Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

•Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan

2.5. Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Aplikasi

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tata letak ruang menggabungkan aplikasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi, juga perangkat lunak untuk pengolahan suara, gambar dan video.

2.5.1. ArchiCAD 10

ArchiCAD 10 merupakan salah satu software arsitektur dari program CAD (Computer Aided Design) yang ada di pasaran. ArchiCAD dikeluarkan oleh Graphisoft. Dengan mengadopsi fungsi-fungsi pada AutoCAD dan menggunakan interface yang lebih user friendly. ArchiCAD 10 mampu beradaptasi untuk disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari bidang tertentu merupakan salah satu jenis keunggulan ArchiCAD


(69)

lxix Gambar 2.29. Tampilan Standard Profile (sumber : captured

ArchiCAD 10).

Pada awal desain dapat menggunakan profil yang tersedia, yaitu: • Default Profile, yang merupakan standar awal saat membuka

ArchiCAD.

Last Profile Used, dipilih jika ingin menggunakan profile setting terakhir kali saat menutup ArchiCAD.

Standard Profile, menempatkan tool untuk mendesain gambar kerja, penyusunannya untuk memudahkan kita dalam bekerja. • Layouting Profile 10, menempatkan tool-tool setting untuk

layout dan publishing lebih lengkap.

Visualization Profile, berguna bila sudah mencapai tahap setting untuk output secara 3D, seperti photo rendering dan animasi.


(70)

lxx Beberapa tool yang terdapat pada layer kerja ArchiCAD10.

: Untuk mengaktifkan jendela Navigator.

: Untuk mengaktifkan jendela Navigator Preview. : Untuk mengganti skala gambar dengan cepat. : Untuk Zoom pada gambar dengan cepat.

: Tool Scroll Zoom untuk memperbesar atau memperkecil gambar dengan menggerakkan mouse.

: Untuk Zoom pada area tertentu.

: Pan Tool untuk menggeser area seleksi gambar. : Tool Fit in Windows yang akan membuat area

gambar terlihat keseluruhan.

: Tool Zoom Undo/Redo menggembalikan pada pandangan sebelum dan sesudahnya.

2.5.2. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 (Flash) merupakan program pembuat animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan animasi kartun yang pembuatannya sangat mudah. Flash bukan hanya program untuk membuat kartun, tetapi juga dapat membuat situs flash, CD interaktif, materi presentasi juga game yang dilengkapi dengan suara dan action script.


(71)

lxxi Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004 (sumber : captured

Macromedia Flash MX 2004).

Area kerja flash terbagi atas beberapa bagian, diantaranya yaitu:

• Menu : Berisi instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam flash.

• Stage : Dokumen atau layer yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam flash. Stage terletak di bagian tengah area flash.

• Toolbox : Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek yang terdapat di stage atau timeline. Toolbox dibagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options. • Timeline : Berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk


(72)

lxxii • Panels : Berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang

berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. • Propersties : Memiliki fungsi yang sama dengan panels, hanya saja

properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel, jadi dapat mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi, frame dan komponen secara langsung. Peralatan gambar dan warna:

: Arrow, untuk memilih atau memindahkan objek

: Subselection, untuk memilih titik-titik pada objek atau garis : Lasso, untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari

objek

: Pen, untuk menggambar kurva : Text, untuk menulis teks

: Line, untuk membuat objek garis : Oval, untuk membuat objek lingkaran : Rectangle, untuk membuat objek kotak

: Pencil, untuk menggambar bentuk-bentuk bebas seperti kegunaan pinsil biasa


(73)

lxxiii : Free Transform, untuk mengatur ukuran

: Fill Transform, untuk mengatur ukuran dan arah gradasi bidang

: Ink Bottle, untuk memberi atau mengubah warna pada line suatu objek (stroke)

: Paint Bucket, untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill)

: Eyedropper, untuk mengidentifikasi warna pada suatu area : Eraser, untuk menghapus area yang tidak diinginkan : Hand, untuk menggeser stage

: Zoom, untuk memperbesar atau memperkecil

: Stroke Color, untuk memberi warna pada garis pinggir objek : Fill Color, untuk memberi warna pada objek

2.5.3. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan tools editing gambar dengan format bitmap. Software lain yang dapat digunakan untuk mengolah image bitmap adalah: Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint dll. Kegunaan software format bitmap tentu berbeda dengan software format vektor seperti Coreldraw atau Freehand. Adobe Photoshop lebih cocok untuk photo retouching, teks efek, painting dll. Tidak dianjurkan untuk membuat layout, drafting dll.


(74)

lxxiv Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS (sumber : captured Adobe

Photoshop CS).

Area kerja Photoshop CS: • Menu Bar

Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog

Option Bar

Berisi parameter dari tool yang sedang aktif • Pallete Well

Berisi pallete File Browser dan Brushes yang dapat diakses secara cepat


(75)

lxxv • Tool Box

Berisi tool-tool untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna, dan men-transpormasi objek.

Document Information

Dengan menahan tombol Alt kemudian klik pada Document Information, informasi mengenai Width, Height, Channels dan Resolution dokumen akan tampil.

Pallete

Terdiri dari perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, warna, langkah kerja, layer dan lain-lain. Photoshop 7.0 menampilkan kelompok pallete Navigator, Color, History dan Layers.

2.5.4. Cool Edit Pro 2.0

Cool Edit Pro 2.0 adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Dengan Cool Edit dapat dibuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading dan sebagainya.


(76)

lxxvi Gambar 2.32. Area kerja CoolEdit (sumber : captured Cool Edit Pro 2.0).


(77)

lxxvii BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode pengumpulan data

Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah penting dalam suatu penelitian. Untuk mengumpulkan data yang dapat mendukung penelitian dilakukan 3 langkah pengumpulan data, yaitu studi kepustakaan, observasi dan wawancara.

3.1.1 Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan dapat dilakukan sebelum atau setelah masalah penelitian dipilih. Menurut Moh. Nazir, Ph.D studi literature selain mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang.

3.1.2 Observasi

Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis (Dr. Suharsimi Arikunto, 1997:27) 3.1.3 Wawancara

Wawancara atau interview adalah suatu metode yang digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak.


(78)

lxxviii 3.2. Metode pengembangan aplikasi multimedia

Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang di gedung MAN 4 MODEL Jakarta yang berbasis multimedia, menggunakan metode menurut Arch Luther (1994).

Dalam pengembangan multimedia menurut Luther (Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) dilakukan 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.

Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther. (Sumber gambar : Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32).

Berdasarkan metode pengembangan di atas, maka dalam pengembangan aplikasi multimedia ini metode yang digunakan seperti pada Gambar 3.2.


(79)

lxxix Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan

Pada tahap Design (Perancangan) ditambahkan satu tahap, yaitu perancangan State Transition Diagram. Yang berfungsi menjelaskan lebih rinci perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain, ketika suatu aksi dilakukan.


(80)

lxxx Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan.

3.2.1 Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain.

Tujuan dan pengguna berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi. Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

3.2.2 Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia.


(81)

lxxxi Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan (material collecting) dan pembuatan (assembly) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan (design).

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Perancangan struktur navigasi

Memetakan struktur proyek multimedia merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi.

Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari menu satu ke menu lainnya.

2. Perancangan storyboard

Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus dilakukan.


(82)

lxxxii 3. Perancangan bagan alir (flowchart view)

Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan

4. Perancangan antar muka (user interface)

Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003 : 43), terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan), terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.

Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:

• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. • Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.

• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan


(83)

lxxxiii 3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, maupun dari pihak sekolah.

3.2.4 Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan proyeksi perspektif dilakukan berdasarkan metode pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan berdasarkan pengembangan multimedia yaitu, input (masukan), proses dan output (hasil). Tahap dalam pembuatan proyeksi perspektif adalah:

1) Input (masukan) a. Denah ruangan,

Denah ruangan diperlukan untuk mengetahui letak ruangan pada suatu gedung.

b. Ukuran ruangan

Dalam pembuatan proyeksi perspektif dibutuhkan ukuran ruangan yang sebenarnya untuk mengetahui ukuran dengan pasti, karena dalam proyeksi perspektif tidak ada


(84)

lxxxiv satu ukuran yang sama seperti aslinya kecuali bagian terdekat dengan mata pengamat.

2) Proses

Proses dalam pembuatan proyeksi perspektif menggunakan ArchiCAD sebagai tool (alat bantu) sehingga proyeksi dapat dengan mudah dibuat. Dengan mengatur ketinggian kamera atau mata pengamat, proyeksi yang dihasilkan dapat berupa proyeksi perspektif dengan satu, dua atau tiga titik hilang.

3) Output

Dengan mendapatkan denah ruangan, ukuran dan menggunakan AchiCAD sebagai tool pembuatan, proyeksi perspektif dapat dengan mudah dihasilkan dan dapat dengan mudah disatukan dengan elemen multimedia lainnya.

Pembuatan aplikasi berdasarkan metode pengembangan multimedia yang berisi tahap pembuatan storyboard, flowchart, struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain.

Pada tahap ini software yang digunakan adalah ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS dan Adobe Audition.


(85)

lxxxv 3.2.5 Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik.

Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.

3.2.6 Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya. Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi.


(1)

clvi Lampiran 4 – Evaluasi dengan wawancara

1. Wawancara dengan bapak Drs. Musahir, M.Pd selaku Manajemen Representatif

1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya?

J: Ya, sudah

2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan?

J: Sudah jelas

3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas?

J: Cukup jelas

4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J: Cukup lengkap

5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J: Ya mudah dijalankan, petunjuknya sangat jelas

6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik?

J: Ya menarik

7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa?

J: Cukup representatif

8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ?

J: Profil interaktif ini sangat membantu dalam sosialisasi MAN 4. Struktur MAN 4 agar disesuaikan dengan yang terbaru.


(2)

clvii 2. Wawancara dengan ibu Dra. Faizah, M.Pd selaku Waka Bidang Humas

1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya?

J: Ya sudah sama persis posisinya

2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan? J: Cukup jelas, kalau bisa ditambahkan arah mata angin 3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam

program ini jelas?

J: Informasi yang disampaikan sangat jelas

4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J: Kelengkapan informasi masih dinilai cukup, dan diharapkan

adanya penambahan informasi

5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J: Program ini mudah digunakan

6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik?

J: Tampilan aplikasi secara keseluruhan menarik, semoga dengan adanya profil ini dapat meningkatkan minat pengunjung kepada MAN 4

7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa?

J: Sebatas penyampaian letak ruangan belajar sudah sangat informatif.

8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ?

J: Aplikasi ini dapat berguna untuk sekolah dan akan berusaha dimanfaatkan sebaik-baiknya


(3)

clviii 3. Wawancara dengan bapak Rifa’i selaku karyawan penanggung jawab ruang

multimedia

1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya?

J: Ya sudah

2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan?

J: Sudah jelas, karena sudah sama tata letaknya

3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas?

J: Sangat jelas

4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J: Cukup lengkap

5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J: Ya sangat mudah

6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik?

J: Kurang menarik

7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa?

J: Karena lingkupnya pada denah ruangan, sepertinya bisa sampai informasinya.

8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ?


(4)

clix 4. Wawancara dengan bapak Napis, selaku Satpam sekolah

1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya?

J: Ya, sudah

2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan?

J: Sudah jelas

3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas?

J: Cukup jelas

4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J: Cukup lengkap

5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J: Ya mudah dijalankan

6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik?

J: Ya menarik

7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa?

J: Sementara ini lebih efektif menanyakan secara langsung ke security

8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara keseluruhan ?


(5)

clx 5. Wawancara dengan bapak Soleh, selaku Satpam sekolah

1. P: Apakah pemetaan tata letak ruang sudah mewakili keadaan yang sebenarnya?

J: Ya sudah

2. P: Bagaimanakah informasi dan tata letak ruang yang disajikan, apakah jelas atau membingungkan?

J: Tidak, cukup jelas

3. P: Menurut Anda, apakah informasi yang diberikan dalam program ini jelas?

J: Ya jelas

4. P: Menurut Anda, apakah informasi yang disediakan lengkap? J: Ya sudah lengkap

5. P: Apakah program ini mudah dijalankan (user friendly)? J: Sangat mudah

6. P: Menurut Anda, apakah tampilan program secara keseluruhan menarik?

J: Ya sangat menarik

7. P: Apakah program ini dapat menginformasikan tentang MAN 4 kepada pengunjung dan calon siswa?

J: Saya rasa bisa, tapi pasti masih banyak yang nanya lagi ke satpam 8. P: Apa pendapat Anda setelah melihat program ini secara

keseluruhan ?


(6)