VGA : Video Graphics Array; standar display monitor 640x480 piksel Linier Hierarkis Nonlinier Wawancara

xxii

37. Vektor : Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua ujungnya.

38. VGA : Video Graphics Array; standar display monitor 640x480 piksel

dengan 256 warna untuk komputer kompatibel IBM.

39. Visualisasi : Pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dng menggunakan

bentuk gambar, tulisan kata dan angka, peta, grafik, dsb. xxiii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Pemetaan pada tata letak ruangan sudah banyak digunakan, namun proyeksinya hanya dalam bentuk dua dimensi pada bidang datar tanpa ada visualisasi yang nyata dari objek yang tergambar seperti ketinggian dan ketebalan objek pada peta. Permasalahan yang ditemukan adalah bagaimana menampilkan pemetaan dan tata letak ruangan kedalam sebuah pencitraan 3 dimensi yang hasilnya mendekati pandangan mata yang sebenarnya. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi pemetaan yang menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks dan animasi sehingga dapat lebih menarik dan pengguna dapat lebih mudah menggunakannya. Pencitraan yang digunakan adalah pencitraan visual menggunakan proyeksi perspektif. Proyeksi adalah gambar suatu benda yang dibuat rata mendatar atau berupa garis pada bidang datar http:pusatbahasa.diknas.go.id. Beberapa contoh proyeksi yang digunakan untuk menggambar suatu objek adalah proyeksi ortogonal, proyeksi aksonometri dan proyeksi perspektif. Proyeksi perspektif memiliki keunggulan dibandingkan dengan proyeksi lainnya. Kelebihan gambar proyeksi ini yaitu bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara xxiv nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya dari benda yang dekat dengan titik mata. Pada penulisan skripsi ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi pemetaan tata letak ruang dengan menggunakan teknologi multimedia, dengan judul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta.

1.2. Perumusan masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah: 1. Bagaimana membangun suatu aplikasi visualisasi tata letak geografi dari ruangan-ruangan yang ada dalam suatu gedung dengan memanfaatkan keunggulan teknologi multimedia, agar penyampaian informasi lebih mudah dipahami. 2. Bagaimana membuat tampilan perspektif dari gedung MAN Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta yang menyerupai tampilan sesungguhnya berikut deskripsi-deskripsinya sebagai tujuan dari aplikasi sistem informasi tata letak dengan pemanfaatan multimedia. xxv

1.3. Batasan masalah

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya pada: 1. Perancangan aplikasi pemetaan berisikan isi dan tata letak dari ruangan-ruangan pada gedung yaitu Gedung MAN 4 Jakarta dengan menggunakan proyeksi 3 dimensi. 2. Proyeksi yang digunakan adalah proyeksi perspektif 3 titik hilang. 3. Pencitraan tiga dimensi yang dihasilkan tanpa transformasi ataupun rotasi, hanya sebatas pencitraan tiga dimensi statis. 4. Materi dari aplikasi ini hanya berisi materi yang diperoleh pihak penulis dari pihak MAN 4 Jakarta dan pengumpulan data secara mandiri berupa gambar, teks dan suara penunjang. 5. Aplikasi ini dirancang menggunakan ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX, Adobe Photoshop 7.0 dan Cool Edit Pro 2.0. 6. Perancangan aplikasi multimedia ini menggunakan metode menurut Arch Luther 1994. Dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan metode lainnya.

1.4. Tujuan dan manfaat

Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini adalah :

A. Tujuan

Berdasarkan uraian latar belakang, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Proyeksi Perspektif Pada Visualisasi Tata Letak xxvi Ruang Studi Kasus Pada Gedung Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta ini adalah: 1. Menghasilkan proyeksi 3 dimensi dengan menggunakan proyeksi perspektif dari bangunan MAN 4 Jakarta. 2. Menghasilkan suatu aplikasi Company Profile yang memberikan informasi berupa letak ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta.

B. Manfaat

Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut 1. Bagi gedung yang menerapkan: • Memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengetahui letak ruangan-ruangan dari gedung MAN 4 Jakarta. • Mengimplementasikan sebuah sistem multimedia sebagai aplikasi pemetaan gedung secara efektif dan efisien. • Sebagai media promosi bagi pihak MAN 4 Jakarta, dikarenakan aplikasi ini terintegrasi dalam sebuah Company Profile dari MAN 4 Jakarta. 2. Bagi penulis: • Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah • Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta xxvii

1.5. Metodologi penelitian

Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang lengkap sebagi bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan, oleh karena itu metode yang akan digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut

A. Metode pengumpulan data

1. Studi kepustakaan : Pengumpulan data dan informasi dengan mencari data-data yang diperlukan dari berbagai buku dan website yang mendukung topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. 2. Observasi : Pengumpulan data dan informasi dengan cara melakukan penelitian ke lapangan yaitu area kerja di mana informasi dan materi akan diperoleh, seperti luas ruang, denah ruang, informasi tentang ruang, dsb yang akan digunakan dalam implementasi sistem. 3. Wawancara : Pengumpulan data dan informasi dengan cara wawancara untuk memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan dalam implementasi sistem.

B. Metode pengembangan aplikasi multimedia

Menurut Arch Luther Ariesto Hadi Soetopo:2003 Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu: xxviii 1. Konsep Concept Tahap konsep concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2. Perancangan Design Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia. 3. Pengumpulan Bahan Material Collecting Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4. Pembuatan Assembly Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram obyek yang berasal dari tahap design. xxix 5. Pengujian Testing Tahap pengujian testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama- tama dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. 6. Distribusi Distribution Pada tahap ini akan dilakukan pengiriman serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan beberapa sub pokok pembahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini adalah sebagai berikut. BAB I. PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan xxx BAB II. LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia beserta elemen-elemen serta alat pendukungnya, konsep dasar proyeksi gambar bangunan, ilmu perspektif, interaksi manusia dan komputer, rekayasa perangkat lunak, Macromedia Flash MX, Archi CAD 10, Cool Edit Pro 2.0 dan Adobe Photoshop 7.0. BAB III. METODOLOGI PENELITIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia berdasarkan metodologi pengembangan aplikasi multimedia. BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari analisa, perancangan, implementasi sesuai dengan metodologi yang dilakukan pada sistem yang dibuat. BAB V. PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas. xxxi

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. MAN 4 Model Jakarta

Sejak tahun 1992 Sekolah Menengah Keguruan di seluruh Indonesia ditiadakan. Karena itu pendidikan Guru Agama Negeri PGAN 28 Jakarta beralih fungsi menjadi Madrasah Aliyah Negeri 4 Jakarta Selatan. Pada tanggal 20 Februari 1998 MAN 4 Jakarta Selatan ditetapkan menjadi MAN percontohan untuk propinsi DKI Jakarta, dengan nama MAN 4 Model Jakarta. Visi yang ingin dicapai adalah, pengembang pendidikan Islami unggul dalam prestasi, dengan Misi mengabdi kepada profesi sebagai wujud syukur kepada Ilahi dengan belajar dan etos kerja yang tinggi. Untuk menunjang aktifitas belajar mengajar, MAN 4 Model Jakarta dilengkapi dengan fasilitas berupa gedung sekolah yang terbagi menjadi tiga, yaitu Gedung A, Gedung B dan Gedung Multimedia dan setiap gedung memiliki 3 lantai. Gambar 2.1. Struktur Organisasi MAN 4 Model Jakarta xxxii

2.2. Proyeksi

Proyeksi adalah teknik untuk menggambarkan suatu objek ke dalam bidang gambar atau bidang proyeksi dengan cara menempatkan bidang gambar atau bidang proyeksi di antara mata dan objek Julistiono, 2005 : 23. Proses proyeksi pada dasarnya dapat dipandang sebagai penarikan garis cahaya dari primitif-primitif objek ke suatu titik pusat proyeksi COP = Center of Projection menembus suatu bidang dua dimensi. Citra primitif- primitif yang terbentuk pada bidang proyeksi ini setelah tertembus garis- garis cahayanya merupakan hasil proses proyeksi. http:www2.toki.or.id. Gambar 2.2. Proyeksi perspektif sumber gambar : http:www2.toki.or.id Jika COP terletak pada titik tak hingga di balik bidang proyeksi, maka garis-garis cahaya itu membentuk garis lintasan sejajar. Sementara jika terletak tidak terlalu jauh dari bidang proyeksi maka garis-garis cahaya itu akan memusat di COP. Karenanya dapat dibedakan dua macam proyeksi yaitu proyeksi paralel dan proyeksi perspektif. Pada proyeksi paralel, COP tidak dapat didefinisikan, sehingga yang digunakan adalah arah proyeksinya DOP = Direction of Projection. http:www2.toki.or.id. xxxiii Gambar 2.3. Proyeksi paralel sumber gambar : http:www2.toki.or.id. Proyeksi yang digunakan dalam penggambaran tata letak ruang di sini menggunakan proyeksi perspektif. Di sini akan dijelaskan dengan singkat gambar proyeksi lainnya, walaupun di dalam aplikasi digunakan proyeksi perspektif dengan 2 titik hilang karena gambar akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya. Hubungan antara jenis proyeksi dapat dilihat pada Gambar 2.4. Gambar 2.4. Bagan hubungan jenis proyeksi sumber gambar http:linux. if. itenas.ac.id xxxiv

2.2.1. Proyeksi Perspektif

Kata “Perspektif” berasal dari kata Itali “Prospettiva” yang berarti “gambar pandangan”. Yohannes Suparyono, 2003 : 7 Proyeksi perspektif adalah cara penggambaran pandangan tunggal dimana dalam menggambarkan gambar proyeksinya, garis- garis yang sejajar pada salah satu atau dua dimensinya bertemu pada suatu titik hilang. Julistiono H, 2005 : 29 Kelebihan gambar proyeksi ini adalah bentuk gambarnya akan lebih mendekati bentuk benda sebenarnya seperti penglihatan secara nyata atau terkesan sebagai bentuk tiga dimensi, dimana benda yang letaknya lebih jauh dari mata akan terlihat lebih kecil ukurannya. Untuk membuat gambar perspektif diperlukan suatu pedoman ukuran. Pedoman ukuran ini didapat dari bidang frontal. Bidang frontal adalah bidang yang berhimpit atau sejajar dengan bidang gambar. Kekhususan bidang frontal adalah perbandingan ukuran dan bentuknya sesuai dengan ukuran dan bentuk yang sebenarnya. Untuk mendapatkan titik hilang dalam gambar perspektif, selalu ditarik dari titik pandang sejajar dengan garis-garis objek ke arah garis cakrawala atau garis yang berada sejajar dengan pandangan mata. Garis-garis objek pada penggambarannya akan menghilang di titik hilang. Dari berbagai tipe gambar perspektif, xxxv yang paling umum dikategorikan adalah perspektif dengan 1, 2 dan 3 titik hilang. a Perspektif dengan 1 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa sehingga 2 pasang tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar dan pasangan ketiganya tegak lurus terhadap bidang gambar. Pasangan garis sejajar ketiga ini akan mengumpul ke arah 1 titik hilang dalam perspektif. Gambar 2.5. Rel kereta api dalam pandangan perspektif. Sumber gambar http:en.wikipedia.org Seperti pada Gambar 2.5, koridor rel kelihatan mengecil dan menghilang di satu titik yaitu pada titik hilang vanishing point seandainya pada rel itu diletakkan bangun kubus atau balok, maka sisi-sisi kubus atau balok juga akan mengecil pada titik hilang. Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6. xxxvi Gambar 2.6. Perspektif 1 titik hilang. Pada Gambar 2.6. digambarkan sebuah kubus dengan 1 titik hilang. Sisi depan kubus menempel pada bidang gambar, berarti bahwa ukuran sisi depan kubus merupakan ukuran sebenarnya. Cara menggambar perspektif 1 titik hilang adalah sebagai berikut Yohannes Suparyono, 2003 : 53 : 1. Menentukan titik pandang. Apabila titik pandang terlalu dekat dengan bidang gambar maka terjadilah gambar perspektif dengan kedalaman yang berlebihan. Untuk itu perlu diperhatikan batas sudut pandang atau kerucut pandang, yaitu maksimal 60 untuk kontrusi perspektif. 2. Untuk dapat melihat seluruh objek, maka posisi pengamat dimundurkan lebih jauh dari bidang gambar sehingga seluruh bagain objek dapat terjangkau oleh sudut pandang maksimum. Lihat Gambar 2.7. xxxvii Gambar 2.7. Posisi pengamat dan objek sumber gambar : Yohannes 2003,52. 3. Gambarkan objek dan bidang gambar. 4. Tentukan sumbu pandang dan baris cakrawala, maka otomatis titik hilang didapatkan. Titik hilang berasal dari pertemuan sumbu pandang dan garis cakrawala. 5. Tentukan titik pandang menurut kedua sudut pandang horisontal dan vertikal. Untuk sudut pandang horisontal selalu ditarik dari titik benda terjauh terhadap TH dengan kemiringan 30 terhadap sumbu pandang. Kemudian sudut pandang vertikal dengan mengukur tinggi cakrawala dari sumbu pandang ke kiri dan ditarik garis dengan kemiringan 30 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8 xxxviii 6. Tentukan titik ukur dengan cara menarik garis dari titik pandang ke bidang gambar dengan kemiringan 45 terhadap sumbu pandang. Lihat Gambar 2.8. Gambar 2.8. Membuat titik ukur. sumber gambar : Yohannes 2003,53 7. Dari setiap sudut bidang muka kubus ditarik garis menuju TH titik lenyap. 8. Kedalaman kubus diukur dari ukuran sisi kubus dan diletakkan disebelah kiri, kemudian ditarik menuju titik ukur yang berada di garis cakrawala. Lihat Gambar 2.9. Gambar 2.9. Hasil akhir. sumber gambar : Yohannes 2003,54 xxxix b Perspektif dengan 2 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga satu pasang tepi sejajarnya tegak dan tidak memiliki titik hilang. Perspektif 2 titik hilang dapat digunakan untuk menggambar objek yang sama seperti perspektif 1 titik hilang. Memperlihatkan jalanan yang bercabang dua yang cabangnya menghilang pada jarak tertentu. Satu titik mewakili satu dari garis yang sejajar, titik lainnya mewakili garis lainnya. Pada rumah, satu dinding akan menyusut ke arah titik hilangnya dan dinding yang lain akan menyusut ke arah titik hilang kebalikannya. Gambar 2.10. Perspektif 2 titik hilang. sumber gambar http:en.wikipedia.org Cara menggambar perspektif 2 titik hilang adalah sebagai berikut Julistiono H, 2005 : 31 : 1. Tentukan dahulu TM atau TP titik matatitik pandang yang diletakkan sedemikian rupa sehingga garis pandang merupakan jarak terdekat mata terhadap bendanya. 2. Tentukan bidang frontal, salah satu bidang yang sejajar dengan garis horizontal. xl 3. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TM ditarik garis- garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T 1 dan T 2. 4. Tentukan garis lantai serta garis horizon yang berada di atas garis lantai dengan jarak tertentu disebut tinggi horizon. 5. Proyeksikan secara vertikal titik-titik T 1 dan T 2 ke garis horizon akan didapat titik-titik hilang TH 1 dan TH 2 . 6. Gambarkan penampang perpotongan benda dengan bidang frontal dengan bentuk dan ukuran yang sesuai sebenarnya serta dasarnya tepat pada garis lantai. 7. Tarik garis-garis proyeksi dari titik hilang ke titik-titik sudut penampang benda yang frontal tersebut, akan tergambar bidang-bidang depan benda tersebut. 8. Untuk menggambarkan setiap titik dari benda tersebut didapat dengan cara menghubungkan titik-titik tersebut ke TP yang memotong atau dipotongkan ke bidang frontal dan dari titik-titik potong ini ditarik garis-garis vertikal yang memotong garis-garis proyeksi yang bersangkutan sehingga terbentuk garis-garis atau titik-titik bendanya. xli Gambar 2.11. Hasil gambar perspektif dengan 2 titik hilang Sumber gambar : Julistiono 2005,32 c Perspektif dengan 3 titik hilang Objek ditempatkan sedemikian rupa, sehingga tidak satupun dari tepi utamanya sejajar dengan bidang gambar. Oleh sebab itu tiap pasangan tepi sejajar dari ketiga pasangan itu memiliki titik hilang tersendiri. Bidang gambar dianggap hampir tegak lurus terhadap garis sumbu kerucut sinarnya. Perspektif 3 titik hilang biasanya digunakan untuk bangunan yang dilihat dari atas atau bawah. Titik hilang yang ketiga merupakan tambahan dari dua titik hilang yang sebelumnya. Jika dua titik hilang sebelumnya menghilang ke arah kanan dan kiri, titik hilang yang ketiga menghilang ke arah tanah. Jika melihat bangunan dari bawah, titik hilang yang ketiga akan mengarah ke angkasa xlii Gambar 2.12. Perspektif 3 titik hilang sumber gambar http:en.wikipedia.org Cara menggambar proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang adalah http:www.khulsey.com: 1. Tarik garis bidang gambar, garis horizon, garis tanah, posisikan objek dan tentukan titik pandang. Lihat Gambar 2.13. Gambar 2.13. Objek berbentuk persegi panjang. 2. Tentukan sumbu koordinat benda dan dari TP ditarik garis-garis sejajar dengan sumbu koordinat tersebut yang memotong bidang frontal di titik T 1 dan T 2. Proyeksikan secara vertikal kedua titik tersebut terhadap garis horizon, maka didapatlah titik lenyap 1 dan 2. Untuk titik lenyap 3 ditentukan sembarang sejajar dengan titik pandang. Lihat Gambar 2.14. xliii Gambar 2.14. Titik T1 dan T2 menghasilkan TH1 dan TH2. 3. Tarik garis dari setiap sudut objek menuju titik pandang, dan perpotongan garis-garisnya pada bidang gambar. Lihat Gambar 2.15. Gambar 2.15. Garis-garis proyeksi ditarik dari objek. 4. Tambahkan tampak samping objek untuk acuan ukuran tinggi objek yang sebenarnya. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah garis tanah, pada sudut objek paling depan. Lihat Gambar 2.16. xliv Gambar 2.16. Garis proyeksi pada bagian bawah objek. 5. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke bagian sisi atas melalui garis Bantu dari objek tampak samping. Lihat Gambar 2.17. Gambar 2.17. Garis proyeksi pada bagian atas dan bawah. 6. Tarik garis dari TH1 ke sisi atas kanan objek dan tarik garis dari TH2 ke sisi kiri atas objek. Lihat Gambar 2.18. xlv Gambar 2.18. Garis proyeksi pada bagian atas objek. 7. Tarik garis dari sudut kanan atas hasil perpotongan 2 garis, ke arah TH3. Sehingga terbentuklah bagian luar dari objek. Lihat Gambar 2.19 Gambar 2.19. Garis proyeksi dari TH3. 8. Tarik garis dari TH1 dan TH2 ke arah sudut bawah kiri dan kanan objek. Sehingga terbentuklah bagian dalam dari objek. Lihat Gambar 2.20. xlvi Gambar 2.20. Garis proyeksi dari sisi dalam objek. 9. Hasil akhir yang didapat. Lihat Gambar 2.21. Gambar 2.21. Proyeksi perspektif dengan 3 titik hilang.

2.2.2. Proyeksi Paralel

Disebut proyeksi paralel, karena garis proyeksi berupa garis-garis yang sejajar. Pada proyeksi paralel, posisi koordinat diubah ke dalam penglihatan pada bidang datar dengan menggunakan bantuan garis-garis paralel. Yang termasuk dalam proyeksi paralel adalah: a Ortogonal Gambar proyeksi ortogonal menyajikan gambar suatu objek dengan skala yang tepat. Ukuran yang terdapat pada bidang gambar adalah ukuran yang terlihat dalam kenyataan Yohannes Suparyono, 2003 : 20. xlvii Gambar 2.22. Gambar ortogonal dengan tiga sisi sumber gambar: http:linux.if.itenas.ac.id b Aksonometri Proyeksi aksonometri adalah proyeksi miring dimana tiga muka dimensi dari objek akan terlihat dengan bentuk dan ukuran yang sebanding dengan objek aslinya. Macam-macam proyeksi aksonometri adalah isonometri, dimetri dan trimetri. Julistiono, 2005 : 25. c Oblique Proyeksi oblique atau miring digambarkan dengan cara meletakkan sisi utama sejajar dengan bidang proyeksi. Sisi utama digambarkan seperti objek sebenarnya dengan skala yang sama dengan aslinya. Sisi yang tegak lurus terhadap sisi utama diproyeksikan dengan skala perbandingan 1, ½ atau 13. pada proyeksi oblique terdapat dua metode yaitu Cavalier yang xlviii menggunakan skala penuh pada semua sisinya. Dan Cabinet yang menggunakan skala penuh hanya pada sisi utama, dan skala ¾ atau ½ pada sisi lainnya. Perbedaan antara kedua metode dapat dilihat pada Gambar 2.32. Gambar 2.23. Proyeksi Cavalier dan Cabinet sumber gambar : http:linux.if.itenas.ac.id.

2.3. Multimedia

Multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Menurut Jay Sandom dalam Vaughan, 2006:5, studi mengindikasikan bahwa jika informasi disampaikan dengan audio, tingkat ingatan mencapai 20 persen, dengan audio visual tingkat ingatan mencapai 30 persen, dan dalam presentasi multimedia dimana pengguna benar-benar terlibat, tingkatan mencapai 60 persen. Multimedia digunakan pada berbagai macam lingkungan. Multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pemasaran, periklanan, demo produk, katalog dan sebagainya. Multimedia di sekolah, sekolah mungkin institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia untuk pembelajaran memiliki banyak bentuk. Dengan menggunakan grafis dan audio dalam satu xlix presentasi, dapat meningkatkan minat dan daya tangkap siswa. Multimedia di rumah, saat ini pengguna memiliki komputer yang dilengkapi drive CD- ROM atau DVD atau player yang dihubungkan ke televisi, seperti Sega, Nintendo dan X-box. Multimedia di tempat umum, seperti di hotel, mall dan sebagainya. Departemen Pertanian yang bertempat di Ragunan dan Pasar Minggu telah memanfaatkan penggunaan aplikasi kiosk bagi pengunjung yang bertujuan memberikan kemudahan bagi pengunjung mendapatkan informasi.

2.3.1. Definisi Multimedia

Dari segi bahasa, multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam. Sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu. Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Vaughan, 2006 : 2 Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu tool dan koneksi link sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. http:id.wikipedia.org l Menurut Turban dkk 2002 multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio suara, musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Suyanto 2003 : 21. Berdasarkan pengertian di atas, multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu aplikasi berbasis komputer yang mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi dan video. Ketika pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen- elemen tersebut ditampilkan, multimedia disebut multimedia interaktif. Multimedia bersifat linear jika pengguna hanya melihat dari awal hingga selesai tanpa adanya campur tangan seperti menonton televisi. Ketika pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia menjadi nonlinear dan pengguna menjadi interaktif. Vaughan, 2006

2.3.2. Komponen Multimedia

Berdasarkan definisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan dari elemen- elemen yang telah disebutkan. Beberapa elemen diantaranya adalah :

A. Teks

Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem li multimedia menggunakan teks untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa simbol, abjad besar dan kecil, serta angka. Secara umum teks terbagi menjadi empat macam. Yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan teks hypertext. Suyanto, 2003 B. Grafik Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual. Grafik terdiri dari dua jenis atau bentuk dasar, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Grafik bitmap adalah tipe image yang paling sesuai untuk image foto realistik dimana foto realistik membutuhkan banyak detil. Bit merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, benar 1 atau salah 0. Ini menunjuk kepada binari karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan di layar komputer atau dicetak jadi bitmap merupakan matriks informasi yang mendeskripsikan masing-masing titik dari suatu image, yang disebut piksel. Vaughan, 2006:126. Gambar vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya lii berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Gambar vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar bitmap.http:id.wikipedia.org. Format vektor sangat sesuai untuk gambar-gambar garis misalnya gambar CAD Computer Aided Design, grafik dan gambar-gambar dengan bentuk-bentuk, bayangan, dan pewarnaan yang sederhana. Gambar 2.24. Perbandingan bitmap dan vektor yang diperbesar Sumber : http:toi.bk.tudelft.nl

C. Animasi

Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar- lembar kertas gambar yang kemudian di-putar sehingga muncul efek gambar bergerak http:id.wikipedia.org. liii Animasi juga dapat diartikan sebagai urutan gambar yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak. Kesan gerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second fps dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi 2-D, animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet 2½-D dimana bayangan, highlight dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman tiga dimensi, dan animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi 3D. Vaughan, 2006 : 161. Teknik animasi terbagi ke dalam dua bagian, yaitu: 1. Animasi tradisional Ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator pembuat animasi mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan. Teknik ini disebut juga Animasi Cel. Istilah Cel liv diambil dari lembar seluloid celluloid bening yang digunakan untuk menggambar setiap frame. 2. Animasi komputer Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja. Dan animasi Path adalah teknik animasi yang bergerak sepanjang jalur yang ditentukan sebagai lintasan. Software paling populer yang sering digunakan untuk membuat animasi adalah Macromedia Flash MX. Teknik animasi pada flash terbagi menjadi tiga, yaitu: 1. Motion Tweening Animasi perubahan objek yang dapat di-tweening yaitu, posisi objek, perputaran objek, besar kecilnya objek dan variasi warna pada objek 2. Motion Shape Adalah animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Motion Guide Adalah suatu animasi dimana sebuah objek digerakkan dan arah perpindahannya sesuai dengan garis guide yang telah dibuat lv

D. Video

Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa hardware yang tinggi, juga dalam media penyimpanannya. Terdapat dua format video, yaitu video analog dan video digital. Walaupun memiliki elemen yang sama seperti animasi bentuk video berbeda dengan animasi. Dalam video informasi disajikan dalam satuan utuh dari objek, sedangkan animasi menyajikan gabungan berupa objek yang dimodifikasi

E. Suara

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara. Vaughan, 2006 : 92. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus. Kekuatan suara dapat membuat perbedaan antara presentasi multimedia yang umum dengan presentasi profesional spektakuler. lvi

2.3.3. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan perangkat keras dan peranti perangkat lunak agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu:

A. Perangkat keras :

• Processor Processor merupakan otak pada komputer. Processor membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan. Semakin tinggi ukuran MHz, semakin tinggi pula kemampuan Processor menjalankan aplikasi. Priyono D. Widodo, • Memori Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori primer dan memori sekunder. Memori primer berupa RAM Random Access Memory yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah saat menjalankan komputer, dan ROM Read-Only Memory adalah salah satu memori yang ada dalam komputer. ROM ini sifatnya permanen, artinya data yang disimpan didalam ROM ini tidak mudah hilang atau berubah walau aliran listrik di matikan. http:id.wikipedia.org. lvii • Harddisk Harddisk adalah sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan data sekunder dan berisi piringan magnetik. Harddisk diciptakan pertama kali oleh insinyur IBM, Reynold Johnson di tahun 1952. http:id.wikipedia.org. Dalam perkembangannya kini Harddisk secara fisik menjadi semakin kecil dan tipis, namun memiliki daya tampung yang sangat besar. Harddisk kini juga tidak hanya terpasang di dalam perangkat internal tetapi dapat juga dipasang di luar perangkat eksternal dengan menggunakan kabel USB. • Compact Disc Compact disc CD adalah piringan optik yang digunakan untuk menyimpan data digital. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700 MB . Pada awalnya CD dikembangkan untuk menyimpan audio digital, kemudian diadopsi untuk digunakan sebagai alat penyimpan data, dikenal sebagai CD-ROM Compact Disc - Read Only Memory. Untuk media yang dapat ditulis sekali dikenal dengan nama CD-R. Sedang untuk media yang dapat ditulis berulang kali, dikenal dengan nama CD- RW. http:id.wikipedia.org. lviii • Monitor Adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. http:id.wikipedia.org • Kartu Video Graphic Adapter Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan output keluaran komputer ke monitor. Untuk menggambar atau mendesain grafis ataupun untuk bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya. http:id.wikipedia.org • Kartu suara Kartu suara berfungsi menerjemahkan sinyal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker. http:id.wikipedia.org • Pengeras suara Pengeras suara atau juga dikenal dalam bahasa Inggris sebagai loud speaker atau speaker saja adalah komponen elektronika yang menerima sinyal masukan dan memberikan respon keluaran berupa frekuensi audio suara dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput. http:id.wikipedia.org. lix • Keyboard Keyboard atau papan ketik adalah peralatan mengetik yang digunakan untuk memasukkan teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian komputer. Saat ini jenis keyboard yang paling banyak digunakan adalah keyboard jenis QWERTY. http:id.wikipedia.org. • Mouse Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal nama bahasa Inggrisnya. Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan yang keras dan rata. Mouse yang lebih baru biasanya tidak mempunyai bola. Untuk menggantikan fungsi bola, digunakan sinar optik untuk mendeteksi gerakan pemakai. Selain itu ada juga yang menggunakan teknologi nirkabel. http:id.wikipedia.org. • Scanner Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai lx bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya. http:id.wikipedia.org

B. Perangkat lunak :

• Peranti painting dan drawing Adobe Photoshop dan Macromedia Fireworks, digunakan untuk memproduksi hasil karya bitmap. Sedangkan CorelDraw, FreeHand Illustrator digunakan untuk memproduksi grafis berbasis vektor. • Peranti animasi dan pemodelan 3-D 3D Max banyak digunakan untuk membuat objek 3 dimensi, seperti gambar orang, tumbuh-tumbuhan dan lain- lain. Untuk membuat pemodelan bangunan 3 dimensi, aplikasi CAD mampu mengubah rancangan lantai 2 dimensi ke dalam gambar 3 dimensi lengkap dengan pencahayaan dan bayangannya. • Peranti editing suara Dengan menggunakan perangkat lunak editing suara, dapat diciptakan efek suara yang diinginkan, dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia. Untuk editing lxi suara dapat menggunakan aplikasi Cool Edit Pro, Sonic Foundry Sound Forge dan Adobe Audition.

2.4. Metode Pengembangan Multimedia

Dari berbagai macam model perancangan sistem multimedia, ditemukan tahap yang selalu ada, yaitu mengidentifikasi kebutuhan sistem, implementasi, dan testing. Selain tahapan tersebut, perancangan sebuah sistem multimedia interaktif, memerlukan perancangan mengenai struktur navigasi. Pada sistem multimedia, struktur navigasi sangat mempengaruhi interaktif atau tidaknya sistem multimedia tersebut. Untuk memenuhi kebutuhan dalam perancangan sistem multimedia interaktif, Luther1994 menjabarkannya dalam 6 tahapan yaitu, Konsep Concept, Perancangan Design, Pengumpulan bahan Material collecting, Pembuatan Assembly, Pengujian Testing, Distribusi Distribution. Pada tahap perancangan memiliki beberapa elemen pengembangan yang menentukan hasil akhir aplikasi multimedia.

2.4.1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. lxii Vaughan 2006:367 menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

2. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear.

3. Nonlinier

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya. lxiii

4. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas secara nonliniear, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear Gambar 2.25. Empat struktur navigasi multimedia Sumber : Vaughan 2006, 368. lxiv

2.4.2. Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa gambaran kartun dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan alur cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Suyanto, 2003 Terdapat beberapa macam versi pembuatan storyboard, namun dapat dikenali dua macam yang sangat berbeda. Pertama menurut Halas dalam Ariesto Hadi, 2003:35, storyboard merupakan rangkaian gambar dengan penjelasan audio dan durasi, dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Sedangkan yang kedua, menurut Luther dalam Ariesto Hadi, 2003:35, storyboard merupakan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan link ke scene lain. Tabel 2.1. Contoh storyboard. Scene 1 INTRO OBJECT HOTKEY HYPERLINK TEKS Judul Tanggal Next Main IMAGE SUARA Instrument ‘Amor’ ANIMASI Logo rollover image MULTIMEDIA INTERAKTIF dengan flash VIDEO lxv

2.4.3. Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir yang menunjukan aliran prosedur sistem secara logika menggunakan urutan instruksi-instruksi untuk proses dalam komputer. Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Berikut adalah beberapa simbol yang digunakan dalam menggambar flowchart. Tabel 2.2. Simbol-simbol flowchart SIMBOL NAMA FUNGSI Terminator Permulaan atau akhir program Garis alir flow line Arah aliran program Preparation Proses inisialisasi atau pemberian harga awal Proses Proses perhitungan atau proses pengolahan data Inputoutput data Proses input atau output data, parameter, informasi Predefined process sub program Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program lxvi Decision Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya On page connector Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman Off page connector Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Document Input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak di kertas.

2.4.4. State Transition Diagram

State Transition Diagram STD merupakan suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu system. 1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Gambar 2.26. Simbol State 2. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, lxvii maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Gambar 2.27. Simbol Transition State 3. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Gambar 2.28. Simbol Kondisi dan Aksi

2.4.5. Antarmuka pengguna

Antarmuka pengguna user interface merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna user. Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi , sehingga komputer tersebut bisa digunakan. http:id.wikipedia.org Menurut Linda Tway Ariesto Hadi, 2003 : 43, terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen tampilan, Keadaan 1 Keadaan 2 kondisi aksi lxviii terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: • Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. • Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. • Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. • Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. • Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan

2.5. Perangkat Lunak Untuk Pembuatan Aplikasi

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi tata letak ruang menggabungkan aplikasi 3 dimensi dan animasi 2 dimensi, juga perangkat lunak untuk pengolahan suara, gambar dan video.

2.5.1. ArchiCAD 10

ArchiCAD 10 merupakan salah satu software arsitektur dari program CAD Computer Aided Design yang ada di pasaran. ArchiCAD dikeluarkan oleh Graphisoft. Dengan mengadopsi fungsi-fungsi pada AutoCAD dan menggunakan interface yang lebih user friendly. ArchiCAD 10 mampu beradaptasi untuk disesuaikan dengan kebutuhan spesifik dari bidang tertentu merupakan salah satu jenis keunggulan ArchiCAD lxix Gambar 2.29. Tampilan Standard Profile sumber : captured ArchiCAD 10. Pada awal desain dapat menggunakan profil yang tersedia, yaitu: • Default Profile, yang merupakan standar awal saat membuka ArchiCAD. • Last Profile Used, dipilih jika ingin menggunakan profile setting terakhir kali saat menutup ArchiCAD. • Standard Profile, menempatkan tool untuk mendesain gambar kerja, penyusunannya untuk memudahkan kita dalam bekerja. • Layouting Profile 10, menempatkan tool-tool setting untuk layout dan publishing lebih lengkap. • Visualization Profile, berguna bila sudah mencapai tahap setting untuk output secara 3D, seperti photo rendering dan animasi. lxx Beberapa tool yang terdapat pada layer kerja ArchiCAD10. : Untuk mengaktifkan jendela Navigator. : Untuk mengaktifkan jendela Navigator Preview. : Untuk mengganti skala gambar dengan cepat. : Untuk Zoom pada gambar dengan cepat. : Tool Scroll Zoom untuk memperbesar atau memperkecil gambar dengan menggerakkan mouse. : Untuk Zoom pada area tertentu. : Pan Tool untuk menggeser area seleksi gambar. : Tool Fit in Windows yang akan membuat area gambar terlihat keseluruhan. : Tool Zoom UndoRedo menggembalikan pada pandangan sebelum dan sesudahnya.

2.5.2. Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 Flash merupakan program pembuat animasi berbasis vector yang dapat menghasilkan animasi kartun yang pembuatannya sangat mudah. Flash bukan hanya program untuk membuat kartun, tetapi juga dapat membuat situs flash, CD interaktif, materi presentasi juga game yang dilengkapi dengan suara dan action script. lxxi Gambar 2.30. Area kerja Macromedia Flash MX 2004 sumber : captured Macromedia Flash MX 2004. Area kerja flash terbagi atas beberapa bagian, diantaranya yaitu: • Menu : Berisi instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam flash. • Stage : Dokumen atau layer yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam flash. Stage terletak di bagian tengah area flash. • Toolbox : Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek yang terdapat di stage atau timeline. Toolbox dibagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors dan Options. • Timeline : Berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang akan dianimasikan. lxxii • Panels : Berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. • Propersties : Memiliki fungsi yang sama dengan panels, hanya saja properties merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel, jadi dapat mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi, frame dan komponen secara langsung. Peralatan gambar dan warna: : Arrow, untuk memilih atau memindahkan objek : Subselection, untuk memilih titik-titik pada objek atau garis : Lasso, untuk memilih sebagian atau bagian tertentu dari objek : Pen, untuk menggambar kurva : Text, untuk menulis teks : Line, untuk membuat objek garis : Oval, untuk membuat objek lingkaran : Rectangle, untuk membuat objek kotak : Pencil, untuk menggambar bentuk-bentuk bebas seperti kegunaan pinsil biasa : Brush, kuas untuk mengecat suatu objek lxxiii : Free Transform, untuk mengatur ukuran : Fill Transform, untuk mengatur ukuran dan arah gradasi bidang : Ink Bottle, untuk memberi atau mengubah warna pada line suatu objek stroke : Paint Bucket, untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang fill : Eyedropper, untuk mengidentifikasi warna pada suatu area : Eraser, untuk menghapus area yang tidak diinginkan : Hand, untuk menggeser stage : Zoom, untuk memperbesar atau memperkecil : Stroke Color, untuk memberi warna pada garis pinggir objek : Fill Color, untuk memberi warna pada objek

2.5.3. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan tools editing gambar dengan format bitmap. Software lain yang dapat digunakan untuk mengolah image bitmap adalah: Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint dll. Kegunaan software format bitmap tentu berbeda dengan software format vektor seperti Coreldraw atau Freehand. Adobe Photoshop lebih cocok untuk photo retouching, teks efek, painting dll. Tidak dianjurkan untuk membuat layout, drafting dll. lxxiv Gambar 2.31. Area kerja Adobe Photoshop CS sumber : captured Adobe Photoshop CS. Area kerja Photoshop CS: • Menu Bar Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan kotak dialog • Option Bar Berisi parameter dari tool yang sedang aktif • Pallete Well Berisi pallete File Browser dan Brushes yang dapat diakses secara cepat lxxv • Tool Box Berisi tool-tool untuk menyeleksi, mengedit, membuat teks, mengatur ukuran tampilan dan warna, dan men-transpormasi objek. • Document Information Dengan menahan tombol Alt kemudian klik pada Document Information, informasi mengenai Width, Height, Channels dan Resolution dokumen akan tampil. • Pallete Terdiri dari perintah-perintah pendukung untuk mengontrol tampilan, warna, langkah kerja, layer dan lain-lain. Photoshop 7.0 menampilkan kelompok pallete Navigator, Color, History dan Layers.

2.5.4. Cool Edit Pro 2.0

Cool Edit Pro 2.0 adalah program untuk membuat komposisi musik dan editing audio. Dengan Cool Edit dapat dibuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading dan sebagainya. lxxvi Gambar 2.32. Area kerja CoolEdit sumber : captured Cool Edit Pro 2.0. lxxvii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode pengumpulan data

Mengadakan survei terhadap data yang ada merupakan langkah penting dalam suatu penelitian. Untuk mengumpulkan data yang dapat mendukung penelitian dilakukan 3 langkah pengumpulan data, yaitu studi kepustakaan, observasi dan wawancara.

3.1.1 Studi Kepustakaan

Studi kepustakaan dapat dilakukan sebelum atau setelah masalah penelitian dipilih. Menurut Moh. Nazir, Ph.D studi literature selain mencari sumber data sekunder yang akan mendukung penelitian juga diperlukan untuk mengetahui sampai ke mana ilmu yang berhubungan dengan penelitian telah berkembang.

3.1.2 Observasi

Pengamatan atau observasi adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis Dr. Suharsimi Arikunto, 1997:27

3.1.3 Wawancara

Wawancara atau interview adalah suatu metode yang digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden dengan jalan tanya jawab sepihak. lxxviii

3.2. Metode pengembangan aplikasi multimedia

Metodologi penelitian yang digunakan dalam aplikasi proyeksi perspektif pada visualisasi tata letak ruang di gedung MAN 4 MODEL Jakarta yang berbasis multimedia, menggunakan metode menurut Arch Luther 1994. Dalam pengembangan multimedia menurut Luther Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32 dilakukan 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. Gambar 3.1. Pengembangan multimedia menurut Luther. Sumber gambar : Ariesto Hadi Sutopo, 2003 : 32. Berdasarkan metode pengembangan di atas, maka dalam pengembangan aplikasi multimedia ini metode yang digunakan seperti pada Gambar 3.2. lxxix Gambar 3.2. Metode pengembangan multimedia yang digunakan Pada tahap Design Perancangan ditambahkan satu tahap, yaitu perancangan State Transition Diagram. Yang berfungsi menjelaskan lebih rinci perubahan dari satu keadaan ke keadaan yang lain, ketika suatu aksi dilakukan. lxxx Gambar 3.3. Tahap pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan.

3.2.1 Konsep Concept

Tahap konsep concept yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi pengguna, macam aplikasi presentasi, interaktif, dan lain-lain, tujuan aplikasi informasi, hiburan, pelatihan, dan lain- lain, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain- lain. Tujuan dan pengguna berpengaruh pada nuansa multimedia, sebagai pencerminan identitas dari organisasi yang menginginkan informasi. Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

3.2.2 Perancangan Design

Maksud dari tahap perancangan design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi multimedia. lxxxi Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu pengumpulan bahan material collecting dan pembuatan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap perancangan design. Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Perancangan struktur navigasi Memetakan struktur proyek multimedia merupakan sebuah tugas yang harus dimulai pada tahap awal perencanaan karena struktur navigasi menggambarkan koneksi atau hubungan diantara berbagai macam isi. Banyak peta navigasi yang pada dasarnya nonlinear, karena pengunjung memiliki kebebasan untuk melompat dari menu satu ke menu lainnya. 2. Perancangan storyboard Penggunaan storyboard bermanfaat bagi pembuat multimedia dan pemilik multimedia. Bagi pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan pada aplikasi multimedia. Bagi pembuat multimedia, storyboard merupakan aliran dari pekerjaan yang harus dilakukan. lxxxii 3. Perancangan bagan alir flowchart view Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar alir dari satu scene tampilan ke scene lainnya. Dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan 4. Perancangan antar muka user interface Menurut Linda Tway dalam Sutopo, 2003 : 43, terdapat beberapa aspek penting pada perancangan screen tampilan, terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif. Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal, yaitu: • Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen. • Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan. • Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen. • Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten. • Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan lxxxiii

3.2.3 Pengumpulan Bahan Material Collecting

Pada tahap pengumpulan bahan material collecting dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, maupun dari pihak sekolah.

3.2.4 Pembuatan Assembly

Tahap pembuatan assembly merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan proyeksi perspektif dilakukan berdasarkan metode pengembangan proyeksi perspektif yang dilakukan berdasarkan pengembangan multimedia yaitu, input masukan, proses dan output hasil. Tahap dalam pembuatan proyeksi perspektif adalah: 1 Input masukan a. Denah ruangan, Denah ruangan diperlukan untuk mengetahui letak ruangan pada suatu gedung. b. Ukuran ruangan Dalam pembuatan proyeksi perspektif dibutuhkan ukuran ruangan yang sebenarnya untuk mengetahui ukuran dengan pasti, karena dalam proyeksi perspektif tidak ada lxxxiv satu ukuran yang sama seperti aslinya kecuali bagian terdekat dengan mata pengamat. 2 Proses Proses dalam pembuatan proyeksi perspektif menggunakan ArchiCAD sebagai tool alat bantu sehingga proyeksi dapat dengan mudah dibuat. Dengan mengatur ketinggian kamera atau mata pengamat, proyeksi yang dihasilkan dapat berupa proyeksi perspektif dengan satu, dua atau tiga titik hilang. 3 Output Dengan mendapatkan denah ruangan, ukuran dan menggunakan AchiCAD sebagai tool pembuatan, proyeksi perspektif dapat dengan mudah dihasilkan dan dapat dengan mudah disatukan dengan elemen multimedia lainnya. Pembuatan aplikasi berdasarkan metode pengembangan multimedia yang berisi tahap pembuatan storyboard, flowchart, struktur navigasi dan STD yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini software yang digunakan adalah ArchiCAD 10, Macromedia Flash MX 2004, Adobe Photoshop CS dan Adobe Audition. lxxxv

3.2.5 Pengujian Testing

Tahap pengujian testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik ketika diakses oleh user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakannya sendiri.

3.2.6 Distribusi Distribution

Pada tahap ini aplikasi multimedia akan didistribusikan dengan menggunakan CD-ROM atau media lainnya. Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi, dan melakukan evaluasi pada aplikasi. lxxxvi

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

4.1. Pengumpulan data

Untuk memperoleh dan mengumpulkan data yang akan digunakan sebagai bahan dan pendukung perancangan aplikasi dilakukan wawancara, observasi dan studi kepustakaan.

1. Wawancara

Dari hasil wawancara dengan Wakil bidang humas, tata letak ruang akan diintegrasikan ke dalam suatu profil sekolah karena MAN 4 belum memiliki profil tentang sekolah. Karena terintegrasi dengan profil sekolah, aplikasi ini juga memiliki informasi tentang sejarah sekolah, struktur MAN 4, fasilitas yang dimiliki oleh sekolah, prestasi yang telah diraih, kegiatan dan denah ruangan. Untuk hasil wawancara selengkapnya terdapat pada lampiran 1 halaman 124 2. Observasi Observasi dilakukan untuk mengetahui tata letak ruang yang sebenarnya. Pada observasi juga dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukan • Teks Merupakan data-data sekolah, yang didapatkan dari pihak sekolah, yaitu daftar ruangan beserta ukuran-ukurannya, sejarah berdirinya MAN 4 Model Jakarta, struktur sekolah dan fasilitas. lxxxvii • Image gambar Merupakan gambar-gambar yang telah dimiliki oleh sekolah, seperti dokumentasi kegiatan-kegiatan dan prestasi yang diraih. Dan gambar-gambar yang diperoleh dengan pengambilan pada saat observasi, seperti gambar setiap ruangan yang ada di MAN 4 Model Jakarta. • Video Merupakan video yang diperoleh dengan pengambilan pada saat observasi, yaitu video yang menujukkan 3 gedung utama yang digunakan untuk proses belajar.

3. Studi Kepustakaan