33 Gambar 21. Analisis dengan Metode
Ritter Menurut Suparman dalam Faqih Ma’arif, 2012:61 menjelaskan gaya
batang yang dibayangkan dipotong hendaknya jangan lebih dari tiga buah batang yang belum diketahui besar gayanya untuk memudahkan menentukan
tarik dan tekan pada batang, maka gaya batang sebelum maupun sesudah diketahui arahnya dimisalkan meninggalkan titk buhulnya, akan tetapi tanda
positif dan negatif gaya terus diikut sertakan dalam perhitungan. Langkah pengerjaannya adalah sebagai berikut:
1. Pilihlah titik pusat momen sedemikian sehingga hanya sebuah gaya yang belum diketahui besarnya tidak melewati pusat momen tersebut
2. Gaya batang dinyatakan tarik bila arah gaya batangnya meninggalkan titik buhul. sedang gaya batang dinyatakan tekan bila arah gaya batang menuju
pada titik buhulnya
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Fajar Mubarok pada tahun 2015 tentang pengembangan media pembelajaran berbasis
mobile application menggunakan app inventor, penelitian ini menjelaskan penelitian pengembangan yang
bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran, mengetahui kelayakan RB, P1, S1 dan S3
Harus Seimbang
34 media pembelajaran yang dikembangkan dan mengetahui pengaruh penggunaan
media pembelajaran berbasis mobile application. hasil pengembangan, terhadap
hasil belajar siswa pada mata pelajaran mekanika teknik, bahasan konstruksi balok sederhana. Produk penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis
mobile application yang dapat dioperasikan pada gadget dengan OS Android. Penelitian yang dilakukan oleh Ryan Rachmadi
pada tahun 2011 memaparkan mengenai
panduan elektronik yang berupa kumpulan informasi tuntunan shalat jenazah. Aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada perangkat
kecil, yakni media handphone dengan menggunakan J2ME. Pengembangan
aplikasi dilakukan dengan diawali tahap perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi serta tahap implementasi aplikasi pada
handphone. Relevansi penelitian tersebut terdapat pada ide pembuatan aplikasi yang berisi panduan shalat
jenazah pada handphone. Penelitian belum menyebutkan tingkat pengujian atau
analisis yang dijalankan terhadap produk. Sementara keberadaan pengujian dan analisis terhadap aplikasi dinilai penting guna menjamin kualitas perangkat lunak
yang dihasilkan. Rendy Dwi Pangesti 2015 menjelaskan tentang pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer game edukatif izahime pada mata pelajaran
konstruksi bangunan, mengukur tingkat prestasi belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media
pembelajaran, mengukur tingkat motivasi siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran, serta mengukur tingkat perbedaan siswa
yang menggunakan media pembelajaran dengan siswa tanpa menggunakan media pembelajaran.